Zawartość:

Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Dowiedz się w naszym darmowym kursie ➞ Wypróbujesz w praktyce trzy zawody: projektanta gier, grafika 2D i programistę Unity. Stwórz swoją pierwszą grę w stylu Mario. Kliknij tutaj, aby uzyskać szczegółowe informacje.
Dowiedz się więcejStrona gry Echo Railway została uruchomiona na Steamie 14 maja i szybko zyskała ponad 800 pozycji na liście życzeń. Ten imponujący wynik jak na projekt niezależny potwierdza zainteresowanie graczy, pomimo obecności jedynie zwiastuna i kilku zrzutów ekranu. Echo Railway obiecuje wyjątkowe wrażenia z gry, a rosnące zainteresowanie publiczności świadczy o wysokim potencjale projektu.
Andrey Negrul (Tramdrey), artysta 2D i 3D, aktywnie tworzy gry w wolnym czasie. Jego projekt, Echo Railway, łączy elementy bliskie jego sercu: atmosferę mrocznych, cyberpunkowych miast, tramwaje, kryminały i muzykę jazzową. Tworząc swoje ulubione projekty, Andriej stara się odzwierciedlać swoje hobby i zainteresowania, dzięki czemu gra jest wyjątkowa i atrakcyjna dla fanów gatunku.
Gra to wciągająca, detektywistyczna przygoda, której głównym bohaterem jest konduktor starego tramwaju kursującego po umierającym, futurystycznym mieście. Ludzie opuszczają Ziemię, ale tramwaj kontynuuje swoją trasę – to zadanie głównego bohatera. Warto zauważyć, że jest on robotem i musi wykazać się skutecznością, by uniknąć recyklingu. Wielki Exodus Ludzkości wyczerpuje zasoby, zagrażając istnieniu nie tylko tramwaju, ale i samego bohatera. Ta historia wciąga Cię w walkę o przetrwanie i konieczność dostosowania się do zmieniającego się świata.
Fabuła gry będzie nieliniowa, pozwalając graczom zanurzyć się w wyjątkowym doświadczeniu eksploracji miasta. Chociaż tramwaj porusza się po stałych torach, możliwości eksploracji pozostają szerokie. Gracze będą musieli samodzielnie wybierać trasy, wykonywać zadania dla mieszkańców i dbać o komfort pasażerów, aby uniknąć niezadowolenia. Takie podejście sprawi, że rozgrywka będzie bardziej angażująca i zróżnicowana, podkreślając znaczenie interakcji z otaczającym światem.
Przeprowadziliśmy wywiad z Andriejem, aby lepiej zrozumieć proces tworzenia gry i jego rolę w nim. Aktualizacje gry i postępy w jej rozwoju możesz śledzić za pośrednictwem profilu autora na Twitterze lub jego kanału na Telegramie.

Uważnie śledzę Twoją twórczość od czasu, gdy występowałeś pod pseudonimem Andrey Tramvaev. Teraz w internecie jesteś znany jako Tramdrey. Twoja pasja do tramwajów jest z pewnością imponująca. Opowiedz nam, jak powstała i jak się rozwinęła?
Pomysł na grę i jej tytuł narodziły się jednocześnie. Trudno określić, dlaczego tramwaje stały się dla mnie źródłem inspiracji. Pochodzę z małego miasteczka, w którym minibusy i trolejbusy były głównym środkiem transportu. Po przeprowadzce do większego miasta w 2009 roku na studia odkryłem, że tramwaje stały się integralną częścią mojego codziennego życia. Jest w nich coś wyjątkowego, co trudno opisać. Dźwięk kół i szyn tworzy atmosferę odmienną od wszystkiego innego w mieście, jakby były transportem z innego świata. Tramwaje symbolizują ruch i połączenie, co zainspirowało mnie do stworzenia tej gry.
Pierwotnie stworzyłeś zwiastun swojego portfolio. Kiedy dokładnie zdałeś sobie sprawę, że ten projekt zaczyna przekształcać się w pełnoprawną grę?
Moja przygoda z tworzeniem gier rozpoczęła się od chęci stworzenia własnego projektu. W pewnym momencie zdałem sobie sprawę, że potrafię zająć się większością aspektów poza programowaniem. Postanowiłem więc skupić się na rozwijaniu koncepcji, pomysłów i dokumentacji projektowej. Uznałem, że sformalizowanie wszystkich głównych elementów i wizualizacja mojego pomysłu pomogą mi lepiej zrozumieć projekt i ułatwią znalezienie osób o podobnych poglądach. Inspirację zaczerpnąłem z gry Limbo, w której artysta stworzył krótki zwiastun koncepcyjny, co pozwoliło mu znaleźć programistę i uruchomić projekt. To doświadczenie stało się dla mnie ważną lekcją na temat znaczenia wizualizacji i wysokiej jakości prezentacji pomysłów w branży gier.
Przez sześć miesięcy tworzyłem dokumenty projektowe, jednocześnie opracowując koncepcje środowiska i postaci do wizualizacji. W pewnym momencie poczułem wypalenie i zacząłem wątpić w swoją chęć zanurzenia się w niezależnym tworzeniu gier na kolejne kilka lat, ponieważ jest to poważny krok. Mimo to postanowiłem najpierw dokończyć zwiastun, a dopiero potem zdecydować o kolejnym kroku. W trakcie tego procesu zwiastun został wzbogacony o wiele szczegółów i zaczął przypominać zwiastun pełnoprawnej gry. Kiedy sześć miesięcy później ukończyłem zwiastun, został on ciepło przyjęty przez publiczność, co zainspirowało mnie do powrotu do tworzenia gier.

Echo Railway przypomina kilka popularnych gier łączących elementy strategii i zarządzania zasobami. Na szczególną uwagę zasługuje Factorio, w którym gracze budują złożone łańcuchy produkcyjne i optymalizują swoje działania, aby osiągnąć cele. Podobnie w Echo Railway gracze muszą efektywnie zarządzać zasobami i organizować transport towarów.
Inną grą porównywalną do Echo Railway jest Railroad Tycoon, która kładzie nacisk na rozwój sieci kolejowej i zarządzanie gospodarką. W Echo Railway gracze budują i rozwijają również swoje trasy, biorąc pod uwagę różne czynniki, takie jak popyt na towary i dostępne zasoby.
Co więcej, planowanie i mechanika taktyczna gry mogą przypominać Cities: Skylines. Tutaj ważne jest przemyślenie każdego szczegółu, aby stworzyć wydajną i zrównoważoną infrastrukturę.
W ten sposób Echo Railway łączy elementy typowe dla gier takich jak Factorio, Railroad Tycoon i Cities: Skylines, oferując graczom unikalne doświadczenie w zarządzaniu systemem kolejowym i optymalizacji procesów logistycznych.
Od samego początku wyobrażałem sobie grę z gatunku przygodowego, ale z bardziej złożoną rozgrywką w porównaniu z powieściami wizualnymi. Analizowałem swoje preferencje w różnych grach, zapisywałem pomysły i wyciągałem wnioski. Jednym z przykładów, który przychodzi mi na myśl, jest Out There, niezależna gra roguelike, w której gracz przemieszcza się między punktami, z których każdy reprezentuje wydarzenie. W tej grze brakuje walki; zamiast tego nacisk położony jest na zarządzanie zasobami. W centrum tej gry znajduje się rozwijanie historii i eksploracja otaczającego świata, co jest ważnym aspektem tworzenia angażującego doświadczenia.
Wyobrażałem sobie podobną rozgrywkę, ale z naciskiem na interakcję z postaciami, zadania i elementy symulatora tramwaju. Na przystankach gracz będzie mógł się poruszać, wchodzić w interakcje z postaciami niezależnymi (NPC) i eksplorować interesujące miejsca, tworząc atmosferę podobną do klasycznych gier przygodowych, takich jak Grim Fandango. Inspiracją była również gra Mini Metro, znana z prostej, ale pomysłowej mechaniki. Takie podejście stworzy wyjątkowe i wciągające doświadczenie, łączące elementy symulacji i przygody.
To wstępne pomysły, które wymagają przetestowania, ale ważne jest, aby podczas planowania tras uwzględnić przepływ pasażerów. Nieefektywne wykorzystanie przestrzeni w tramwaju ostatecznie doprowadzi do spadku ogólnej wydajności systemu. Optymalizacja tras w oparciu o rzeczywiste zapotrzebowanie poprawi komfort pasażerów i wydajność operacyjną.
Interakcja z postaciami niezależnymi w grze przypomina mechanikę L.A. Noire, gdzie gracz musi wybierać istotne wskazówki, aby pomyślnie przeprowadzić przesłuchanie. Wymaga to dogłębnego zrozumienia kontekstu wydarzeń. Nie jestem zwolennikiem zgadywania opartego na dialogach, ale nagradzanie gracza za zwracanie uwagi tworzy angażującą rozgrywkę. Pracujemy nad pomysłem wprowadzenia wskazówek środowiskowych. Na przykład billboard przedstawiający policjanta trzymającego napój gazowany z napisem „Ten napój to wybór policjanta” mógłby wpłynąć na przebieg dialogu. Ofiarowując policjantowi ten napój, gracz będzie mógł lepiej nawiązać kontakt i zwiększyć szanse na udaną interakcję.
Echo Railway tworzy wyjątkową atmosferę, która wywołuje pozytywne emocje. Nadal jednak mam problem z określeniem, co dokładnie przypomina. Jakie dzieła Cię inspirują i kształtują ten nastrój? Mogą to być gry, filmy, książki, komiksy lub muzyka – wszystkie opcje są ważne. Podziel się swoimi źródłami inspiracji, aby lepiej zrozumieć, jak wpływają one na odbiór Echo Railway.
Dziękuję za zainteresowanie! Nie miałem jasnego punktu odniesienia; po prostu wziąłem za podstawę jedno z moich ulubionych miejsc i dodałem elementy, które są dla mnie ważne. Styl wizualny inspirowany jest twórczością Syda Meada i Moebiusa w filmie „Długie jutro”, który zdefiniował kultowy wizerunek Blade Runnera i jego następców w latach 80. Niedawno przeczytałem oryginalną powieść „Łowca androidów” i byłem zaskoczony, jak bardzo mroczna była książka w porównaniu z filmem. Ten kontrast wpłynął również na moją pracę.
Spośród nowszych filmów, które osiągnęły już status klasyki, wyróżnia się pierwsza część Matrixa. Szczególnie zapadają w pamięć sceny, w których metropolia wydaje się pusta, niczym wielkoformatowy plan zdjęciowy. Pomyślmy o momencie, gdy Neo szuka telefonu i przechadza się po opuszczonych pralniach, co stwarza wrażenie, że ta część miasta była opuszczona i zapomniana od dziesięcioleci. To idealnie oddaje atmosferę, którą próbuję przekazać. Powinienem również wspomnieć o fotografiach Europy z końca XIX i początku XX wieku, które zebrałem w dużych ilościach i stale wykorzystuję jako punkt odniesienia. W grach najbliższym odpowiednikiem jest Praga z Deus Ex: Mankind Divided, która również ma unikalną atmosferę opuszczenia i tajemnicy.
Czy stworzyłeś historię swojego miasta? Jakie są warunki życia jego mieszkańców w tym świecie? Czy to dystopia?
Zgodnie z klasycznymi kanonami cyberpunku, świat przedstawia upadek ludzkiej kultury na tle szybkiego postępu technologicznego. Chociaż populacja ludzka jest nadal znacząca, ogólna atmosfera nie osiągnęła stanu postapokaliptycznego, lecz stopniowo wszystko wokół popada w rozkład. Na tym etapie nazwa miasta, jego położenie, rok w kalendarzu i to, jak alternatywna historia funkcjonuje w tym świecie, nie są aż tak ważne. Znacznie ważniejsze są uczucia, jakie wywołuje: tajemnica, melancholia, poczucie głębokiej historii i przeplatanie się różnych czasów i kultur. Ten wyjątkowy kontekst tworzy atmosferę, która pozwala jednocześnie zanurzyć się w refleksji nad przyszłością i przeszłością.
W młodości byłem pod ogromnym wrażeniem powieści braci Strugackich „Miasto skazane”. Klimat tego dzieła był dość mroczny, a opisywane miasto przygnębiające, ale można dostrzec pewne paralele między nim a współczesnymi realiami. Choć trudno zaklasyfikować tę powieść jako dystopię, rzeczywiście zawiera ona ideę Wielkiej Rewizji i jej sprawców. Główny nacisk położony jest jednak na korporacjonizm, charakterystyczny dla klasycznego cyberpunku. Ta praca skłania do refleksji nad wpływem wielkich korporacji na społeczeństwo i jednostki, co pozostaje aktualne do dziś.

Ludzie opuszczają umierającą Ziemię, wyruszając statkami kosmicznymi w poszukiwaniu nowych światów. Jednak konduktorzy tramwajowi i inne roboty miejskie prawdopodobnie nie zostaną zabrane. Rodzi to ważne pytanie: czy na Ziemi pozostaną tylko maszyny pozbawione ludzkiej obecności? Wraz ze zmianami klimatu i wyczerpywaniem się zasobów, rola robotyki w życiu codziennym staje się coraz ważniejsza. Ale co stanie się z tymi zautomatyzowanymi systemami, gdy ludzie opuszczą planetę? Czy pozostaną po prostu bezdusznymi jednostkami usługowymi, czy też ich oprogramowanie jest w nie wbudowane i pozwala im dostosować się do nowego środowiska? Ta sytuacja rodzi wiele pytań etycznych i filozoficznych dotyczących przyszłości interakcji człowiek-maszyna.
Kwestia priorytetu ludzi i robotów w kontekście podróży kosmicznych pozostaje otwarta. Nieskuteczne roboty prawdopodobnie zostaną odrzucone, a ludziom będzie oferowano mniej możliwości udziału w misjach międzygwiezdnych. Wydajni konduktorzy mogą nie być potrzebni na pokładach rakiet kosmicznych, ale ich umiejętności można wykorzystać do innych zadań. Mogą nawet zarządzać transportem na nowych planetach, otwierając nowe horyzonty dla wykorzystania ludzkiego potencjału.
Praca głównego bohatera jako konduktora polega na monitorowaniu pobierania opłat i zapewnianiu komfortu pasażerom podczas podróży. Odpowiada on za pobieranie biletów, sprawdzanie dokumentów podróży i rozwiązywanie wszelkich pojawiających się problemów. Po drodze może spotkać osoby uchylające się od płacenia opłat, z którymi musi współpracować, rozwiązując sytuacje ze zrozumieniem i cierpliwością. Co więcej, konduktor odgrywa kluczową rolę w tworzeniu atmosfery komunikacji z pasażerami, co przyczynia się do poprawy ich doświadczeń i pozytywnego wizerunku transportu publicznego.
Praca w branży transportowej wiąże się z zarządzaniem trasami zgodnie z określonymi warunkami i organizacją transportu pasażerskiego. Płatności mogą być przetwarzane automatycznie, co jest istotne w kontekście nowoczesnych technologii. Konduktorzy nadal będą jednak rozwiązywać wszelkie problemy pojawiające się w trakcie podróży. Chociaż pieniądze nie są głównym kryterium, empatia pozostaje ważnym aspektem. Konduktorzy mogą wybrać swój styl pracy: mogą skupić się wyłącznie na swoich zadaniach, ignorując wydarzenia i postacie na przystankach, lub mogą wchodzić w interakcje z otoczeniem, co wzbogaca ich doświadczenia.
Dowóz pasażerów i eksploracja miasta mogą być harmonijnie połączone. Pasażerowie poszukują wygody i efektywności, a jeśli trasa tramwajowa oferuje interesujące miejsca i atrakcje, może to znacznie poprawić ich wrażenia. Zamiast postrzegać trasę jako objazd, pasażerowie mogą ją postrzegać jako okazję do odkrywania nowych zakątków miasta. Odpowiednie oznakowanie i informacje o atrakcjach na trasie mogą sprawić, że podróż będzie nie tylko komfortowa, ale i edukacyjna. W ten sposób połączenie dowozu pasażerów z eksploracją miasta może wzbogacić doświadczenie transportu i przyciągnąć więcej turystów i mieszkańców.
To ważne pytanie, które zadawałem sobie od samego początku. Byłoby prościej, gdyby to była drezyna w pustym mieście z torami lub zwykły pociąg. Jednak w mojej głowie rodzi się zupełnie inna gra, przede wszystkim pod względem nastroju. Transport miejski ma niepowtarzalny klimat, który czyni go wyjątkowym.
Myślałem o tym temacie, a samo otoczenie podsunęło rozwiązanie. Miasto podupada: ważne zasoby są zabierane na potrzeby programu kosmicznego. System transportu również cierpi, a nawet przestarzałe tramwaje i ich motorniczy wciąż jeżdżą. Ta sytuacja świadczy o chaosie, w którym mieszkańcy miasta zadowalają się nawet minimalnymi możliwościami transportu. Ludzie stają się mniej wymagający co do rozkładów jazdy i długości tras. Jednak brak tras jest niemożliwy: jaki transport miejski może funkcjonować bez wyraźnie oznaczonych tras?
Aby uniknąć dysonansu narracyjnego w grze, ważne jest ograniczenie możliwości swobodnego poruszania się po mapie. Opracowałem rozwiązanie: na początku każdego dnia gry, zaplanowanego na siedem dni, dyspozytor wskaże serię obowiązkowych stacji do odwiedzenia. Pozwoli nam to na ustrukturyzowanie trasy. Tramwaj będzie miał limit opłat, a obowiązkowe stacje będą wyświetlać liczniki pokazujące liczbę aktualnych pasażerów i ich miejsca docelowe. Pasażerowie będą mogli wyrazić niezadowolenie, co wpłynie na ich ocenę, ale odpowiednie zbalansowanie gry pomoże znaleźć kompromisy. W rezultacie ukończona trasa wpłynie na ogólną wydajność dnia gry. Rozważmy znaczenie świadomości ryzyka w rozgrywce. Czasami gracz decyduje się zmienić trasę, aby odwiedzić interesującą lokację. Pozwala to nie tylko na eksplorację świata, ale także na utrzymanie koncentracji na głównym zadaniu. Na przykład w grze Papers, Please można by zaoferować możliwość zrobienia sobie przerwy, poświęcenia czasu i zasobów, ale w zamian otrzymania cennych informacji od ochroniarza. Te elementy sprawiają, że gra jest bardziej angażująca i wzbogacają proces podejmowania decyzji.

Mechanika poruszania się po mieście jest zorganizowana w taki sposób, że tramwaj może poruszać się w obu kierunkach. Na prezentowanym filmie widać, jak tramwaj dociera do ślepej uliczki, co jest powszechną praktyką w systemach tramwajowych. Pozwala to pociągowi zawrócić i kontynuować jazdę w przeciwnym kierunku. Trasy tramwajowe są projektowane tak, aby zapewnić wygodę poruszania się i zminimalizować czas oczekiwania pasażerów. Dzięki temu system transportu tramwajowego skutecznie radzi sobie z zadaniem poruszania się po ulicach miasta.
Jest to proces stopniowego przemieszczania się po mapie składającej się z wielu węzłów, podobny do gier Out There i FTL. W przeciwieństwie do realistycznych symulatorów, sterowanie tramwajem nie jest tu przewidziane. Chociaż na początkowych etapach rozwoju miałem pomysł na zaimplementowanie możliwości bezpośredniego sterowania, ostatecznie nacisk położono na strategiczne zarządzanie ruchem na trasie.
Tramwaj może dotrzeć do ślepej uliczki, ale gracz ma możliwość powrotu do poprzedniej lokacji. Zostanie to zrealizowane poprzez przyciemnienie ekranu i „teleportację” do wcześniej odwiedzonej lokacji. Takie podejście upraszcza proces tworzenia, eliminując konieczność tworzenia dwustronnych modeli każdej lokacji, co wprowadzałoby niepotrzebną złożoność bez znaczącej poprawy rozgrywki. W przyszłości mogę rozważyć inne rozwiązania, ale na razie to wydaje się najbardziej racjonalne.
Mechanika detektywistyczna gry odgrywa kluczową rolę w tworzeniu angażującego doświadczenia rozgrywki. Obejmuje ona eksplorację, zbieranie wskazówek i interakcję z postaciami, które mogą zlecać zadania i udzielać wskazówek. Gracze będą mogli zanurzyć się w świecie tajemnic, odkrywając sekrety i rozwiązując zagadki. Postacie o unikalnych cechach i wiedzy będą oferować zadania, które pomogą w rozwoju fabuły. Udział w elementach detektywistycznych nie tylko wzbogaca rozgrywkę, ale także sprzyja rozwojowi analitycznego myślenia graczy, czyniąc grę bardziej ekscytującą i interaktywną.
Ruch i transport pasażerów w grze można uznać za część zręcznościową, podczas gdy pozostałe elementy reprezentują aspekt przygodowy. Ten aspekt obejmuje zadania, dialogi, zagadki i inne mechaniki. Komponent detektywistyczny rozwija się z tych elementów: niektóre zadania będą wielopoziomowe i będą trwały przez całą grę. Inne będą prostsze, ale nacisk zostanie położony na znaczenie właściwych decyzji i wyborów dialogowych. W niektórych przypadkach zadania mogą kolidować z głównym wątkiem fabularnym, a gracz będzie musiał podejmować ryzykowne decyzje, aby pomyślnie ukończyć zadania.
O ile dobrze rozumiem, obecnie opracowujecie wersję demonstracyjną. Prawdopodobnie nie będziecie mieli czasu, aby przygotować ją na wydarzenie „Gry będą” w czerwcu. Co z wydarzeniem w październiku? Kiedy możemy spodziewać się premiery demonstracyjnej?
Nie ma jeszcze konkretnych planów, ponieważ najpierw musimy przetestować prototyp i ocenić jego grywalność. To projekt hobbystyczny, nad którym pracujemy wyłącznie w wolnym czasie, więc terminy są wciąż niepewne, choć ważne jest również ustalenie przybliżonych terminów dla projektów hobbystycznych. Kluczowym krokiem jest prognozowanie aspektów technicznych, które zostaną opracowane przez innego specjalistę. Po tym będzie można dokładniej zaplanować dalsze kroki.
Gra jest obecnie w fazie aktywnego rozwoju. Kluczowe etapy, w tym tworzenie koncepcji, mechaniki i podstaw rozgrywki, zostały ukończone. Zespół pracuje obecnie nad grafiką, dźwiękiem i testowaniem pierwszych poziomów. Główne postacie i otoczenie są już gotowe, co pozwala na wstępne testy i zbieranie opinii graczy. W przyszłości planujemy dodać nowe funkcje i ulepszenia w oparciu o opinie społeczności.
Projekt gry jest teraz w pełni gotowy do etapu prototypowania. Subtelności i niuanse muszą zostać dopracowane podczas testów. Dysponujemy unikalnymi zasobami dla budynków, przedmiotów, elementów interfejsu i niektórych animacji. Opracowano wstępne zadania różnego typu i kilkadziesiąt wydarzeń o zróżnicowanym stopniu trudności. Równolegle testuję grafikę techniczną w silniku Unreal Engine i kontynuuję dopracowywanie wizualnych aspektów projektu.
Czy rozwijasz grę samodzielnie? Czy rozważasz zbudowanie zespołu w przyszłości?
W tej chwili projekt jest realizowany wyłącznie z pasji i nie jestem w stanie samodzielnie zająć się kwestiami technicznymi. Jeśli dojdziemy do porozumienia, wkrótce do zespołu dołączy programista. Możemy wspólnie omówić stworzenie minimalnego produktu z widoczną funkcjonalnością (MVP). Warto zaznaczyć, że jestem zwolennikiem rekompensaty, ponieważ uważam, że praca zespołowa powinna być nagradzana.

Czy to był Blender? Czy miałeś jakieś doświadczenie z modelowaniem 3D przed rozpoczęciem pracy, czy uczyłeś się w trakcie?
Podejmowałem rzadkie próby opanowania modelowania 3D, ale ograniczały się one do przypadkowych eksperymentów, takich jak tworzenie nieudanego modelu w ZBrush. Jednak około cztery lata temu zacząłem poważnie uczyć się Blendera. Zanurzyłem się w podstawy i stopniowo zacząłem opanowywać bardziej złożone funkcje programu. Pracując nad zwiastunem, kontynuowałem naukę nowych narzędzi i technik. Ten proces wydaje się nie mieć końca, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że Blender jest stale aktualizowany i dodawany do niego są nowe funkcje. Opanowanie Blendera otwiera szerokie horyzonty dla kreatywności i pozwala tworzyć wysokiej jakości prace 3D.
Ucząc się nowych aspektów programowania, aktywnie korzystam z różnych narzędzi i technologii. Ważne jest, aby zrozumieć, że praca z kodem i silnikami wymaga ciągłego aktualizowania wiedzy. Wolę studiować dokumentację, brać udział w kursach online i webinariach. Te zasoby pomagają mi szybko opanować nowe języki programowania i frameworki. Ponadto ćwiczę na rzeczywistych projektach, co pozwala mi utrwalać wiedzę teoretyczną w praktyce. Dzielenie się doświadczeniami z kolegami i uczestnictwo w społecznościach programistów również znacznie poszerza moje horyzonty i pomaga mi rozwiązywać złożone problemy.
W ciągu ostatnich dwóch lat poczyniłem znaczne postępy w dziedzinie sztuki technicznej. Dopóki nie zetkniesz się z tym tematem bezpośrednio, trudno zrozumieć jego znaczenie. Masz ogólne pojęcie, ale nic więcej. W praktyce, zwłaszcza pracując z Unreal Engine, z którym głównie współpracuję, pojawia się wiele pytań, nawet podczas prostego importowania modeli z Blendera do Unreal. Sztuka techniczna odgrywa kluczową rolę w procesie tworzenia gier, zapewniając optymalizację i spójność wizualną. Zrozumienie niuansów tej dziedziny pomaga uniknąć typowych błędów i znacznie ułatwia pracę nad projektami.
Rendering i oświetlenie działają inaczej w silniku gry, a materiały są wyświetlane inaczej, zwłaszcza w kontekście stylizowanej grafiki. To jeden z powodów, dla których zdecydowałem się nie przenosić wszystkiego do Unreal Engine na potrzeby zwiastuna i nie nagrywać tam podobnych materiałów. Taki proces prawdopodobnie zająłby kilka dodatkowych miesięcy.
W rezultacie obraz w Unreal Engine będzie wyglądał znacznie lepiej dzięki starannej pracy nad oświetleniem, na którą zwracam szczególną uwagę w mojej pracy nad kierownictwem artystycznym. Nie zagłębiałem się w szczegóły kodu, ale opanowałem pracę z węzłami Unreal i niedawno zacząłem używać sekwencera do tworzenia animacji i efektów wizualnych.
Jeśli to projekt hobbystyczny, czy to oznacza, że nie przyciągniesz inwestycji ani nie będziesz szukał wydawcy?
Nie, nie oznacza to, że nie mam możliwości, aby zajmować się tym na pełen etat. Powód jest prosty – moja praca na etacie i potrzeba zarabiania na życie. Rozmawiałem już z kilkoma wydawcami, którzy wyrazili zainteresowanie dalszą współpracą, ale oczywiście chcą zobaczyć wersję demonstracyjną. Bez niego szanse na udaną współpracę są niezwykle nikłe.

Już zacząłeś promować swój projekt? Jeśli nie, z jakich platform planujesz korzystać i w jakim formacie? Nie zapominaj, że listy życzeń nie będą się po prostu kumulować. Odpowiednia strategia promocji pomoże zwrócić uwagę na Twój projekt i zwiększyć jego widoczność. Rozważ media społecznościowe, blogi i specjalistyczne platformy, aby dotrzeć do grupy docelowej.
Pierwszego dnia opublikowałem ogłoszenie w mediach społecznościowych, które przyniosło 500 list życzeń. Drugiego dnia dodano kolejne 200. W kolejnych dniach, bez żadnych dodatkowych wysiłków, wzrost wyniósł średnio 30 list życzeń. Mimo to, uzyskanie tak dużej liczby z jednego zwiastuna bez większych oczekiwań jest dla mnie wielkim osiągnięciem i bardzo się z tego cieszę.
Aktywnie tworzę posty w społecznościach tematycznych na Reddicie i komentuję konta związane z projektami niezależnymi na X. Napisałem również prywatne wiadomości do kilku YouTuberów, którzy zajmują się projektami niezależnymi. Jeden z nich odpowiedział pozytywnie i teraz możemy tylko mieć nadzieję na dalszy rozwój tej interakcji.
W pierwszym logu deweloperskim wspomniałeś o swojej miłości do jazzu. Czy jazz pojawi się w grze i skąd planujesz go pozyskać?
Jestem prawdziwym pasjonatem muzyki, a jazz idealnie oddaje klimat tego gatunku. Szczególnie pociągają mnie takie podgatunki jak dark jazz i jazz połączony z muzyką elektroniczną. Inspirującymi przykładami są The Kilimanjaro Darkjazz Ensemble, Bohren & der Club of Gore oraz wczesne albumy polskiego duetu Skalpel. Ważne jest jednak, aby nie przesadzić z jazzem, dlatego chcę, aby w muzycznym akompaniamencie znalazło się również bardziej tradycyjne ambientowe brzmienie, które harmonijnie uzupełnia ogólny nastrój.
Inspiruje mnie muzyka 2814 i Lorn. Stworzyłem playlistę utworów, które są mi bliskie duchem i słucham jej okresowo dla inspiracji. Chciałbym, aby gra miała świetną ścieżkę dźwiękową, która współgrałaby z tymi stylami, ale na razie pozostaje to wyzwaniem.

Czy posiadasz dokument projektowy? Choć nie jest to absolutnie wymagane, ważne jest, aby mieć ogólne zrozumienie projektu. Pomoże to uniknąć tworzenia niepotrzebnych mechanik i opóźniania procesu rozwoju. Jasna struktura i zrozumienie celów pozwolą Ci skutecznie iść naprzód i zoptymalizować przepływ pracy.
Początkowo nie rozważałem tworzenia bez dokumentacji projektowej. Moim głównym zadaniem było stworzenie podstaw rozgrywki i celowo dążyłem do tego celu. Jestem wdzięczny mojemu przyjacielowi, projektantowi gier, za wysłuchanie moich pomysłów i pomoc w ustrukturyzowaniu ich w logiczną koncepcję.
Dzięki temu w grę można częściowo grać w formacie gry planszowej, co dodaje nowy poziom interakcji. Mam liczne wersje robocze zadań i wydarzeń, a także szkice różnych zakończeń, które mają być zróżnicowane. Ważnym aspektem jest progresja, w tym wybór postaci i różnych typów tramwajów, co stwarza możliwość dalszego rozwoju rozgrywki. Skuteczne planowanie jest kluczowe i ważne jest, aby proces przebiegał prosto, zaczynając od małych kroków.
Ile czasu zajmie pełne opracowanie gry? Szacowany czas realizacji zależy od wielu czynników, w tym złożoności projektu, wielkości zespołu i zastosowanych technologii. Zazwyczaj opracowanie gry może zająć od kilku miesięcy do kilku lat. Ważne jest, aby uwzględnić etapy projektowania, programowania, testowania i finalizacji, które również wymagają znacznej inwestycji czasu.
Przy obecnym tempie pracy, poświęcając na to czas w wolnym czasie, stworzenie wersji demonstracyjnej zajmie rok, a ukończenie wszystkich pozostałych etapów projektu kolejny rok.
Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Minikurs dla tych, którzy chcą tworzyć gry.
W tym darmowym minikursie sprawdzisz się jako projektant gier, grafik 2D lub twórca gier Unity i wybierzesz zawód odpowiedni dla siebie.
Dowiedz się więcej.
