GameDev

Oszustwa związane z oszczędzaniem: czym są i jak z nimi walczyć

Oszustwa związane z oszczędzaniem: czym są i jak z nimi walczyć

Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Dowiedz się na bezpłatnym kursie ➞ Wypróbujesz w praktyce 3 zawody: projektanta gier, grafika 2D i programistę Unity. Stwórz swoją pierwszą grę w stylu Mario. Szczegóły znajdziesz, klikając tutaj.

Dowiedz się więcej

Wszyscy doświadczyliśmy w grze RPG momentu, w którym próbując uzyskać ważne informacje od postaci, przypadkowo mówimy coś obraźliwego. Rozmowa szybko przeradza się w konflikt, a gracz znajduje się w samym środku chaosu, otoczony przez licznych wrogów. Pierwsza myśl, jaka przychodzi mu do głowy, to: „Co ja zrobiłem?”. Druga: „Gdzie ostatnio zapisałem grę?”. Takie momenty podkreślają, jak łatwo zatracić się w interaktywnych historiach i jak ważne jest zwracanie uwagi na dialogi, aby uniknąć niepotrzebnych konfliktów i zachować postępy.

Scave scumming to metoda, w której gracze powtarzają określone momenty w grze, aby osiągnąć jak najlepszy wynik. Ta technika pozwala graczom zminimalizować błędy i osiągnąć pożądane rezultaty, wykorzystując dane z zapisu gry. Oszustwa związane z save'ami są często stosowane w grach RPG i strategicznych, gdzie każda decyzja może znacząco wpłynąć na przebieg gry. Dzięki takiemu podejściu gracze mogą eksperymentować z różnymi scenariuszami bez obawy o poważne straty.

Nadużywanie systemu zapisu spotkało się z krytyką zarówno ze strony twórców, jak i graczy. Mimo to wielu graczy nadal aktywnie korzysta z tej funkcji. Przyczyna leży w specyfice mechaniki gry i projekcie niektórych projektów. Gracze dążą do uproszczenia procesu, minimalizując ryzyko i unikając powtarzających się trudnych etapów. Stwarza to paradoksalną sytuację, w której system zapisu, zaprojektowany w celu poprawy wrażeń z gry, staje się narzędziem do ich uproszczenia.

Narodziny fenomenu

Oficjalny poradnik do The Elder Scrolls II: Daggerfall (1998) zawiera ważny rozdział poświęcony taktyce zapisywania i wczytywania. W nim twórcy krytykują praktykę przekształcania rozgrywki w niekończący się cykl szczęśliwych wyników i idealnych decyzji. Zjawisko to znacząco wpływa na postrzeganie gry i jej poziom trudności, zaburzając równowagę między ryzykiem a nagrodą, przez co rozgrywki stają się mniej angażujące. Gracze, którzy polegają na częstym zapisywaniu i wczytywaniu gry, tracą szansę na prawdziwe wyzwania, jakie oferuje gra. Ten rozdział przypomina o znaczeniu uczciwych rozgrywek i o tym, jak mogą one wzbogacić doświadczenie interakcji ze światem Daggerfall.

Odgrywanie ról nie koncentruje się na perfekcyjnym przejściu gry, ale na stworzeniu unikalnej postaci i wciągającej historii. Twórcy z Bethesda Softworks włożyli wiele wysiłku w The Elder Scrolls: Daggerfall, aby gracze nie czuli potrzeby powtarzania rozgrywki z powodu błędów. Każde wyzwanie można pokonać, z możliwym wyjątkiem śmierci postaci. Ważne jest, aby zrozumieć, że najciekawsze elementy gry odblokowuje się tylko poprzez kontynuowanie rozgrywki po porażce.

Zjawisko „wielokrotnej grywalności” istniało od dawna, na długo przed serią The Elder Scrolls. Josh Sawyer, dyrektor ds. rozwoju Fallout: New Vegas, w swoim wykładzie na temat wolności wyboru w grach, wskazał na paralele między grami RPG a książkami „Choose Your Own Adventure” publikowanymi od końca lat 70. do lat 90. XX wieku. Książki te pozwalały czytelnikom podejmować decyzje wpływające na przebieg historii, kładąc podwaliny pod dynamiczną rozgrywkę charakterystyczną dla współczesnych gier RPG. Powtarzalność pozwala graczom eksplorować różne scenariusze, co znacznie zwiększa powtarzalność gier i sprzyja głębszemu zanurzeniu się w fabule.

Okładki książek „Wybierz swoją własną przygodę”. Zdjęcie: J. E. Sawyer. Rób (Mów) To, Co Właściwe: Architektura Wyborów, Ekspresja Gracza i Projektowanie Narracji w Fallout: New Vegas / GDC

Ta seria zawiera historie z rozgałęzionymi narracjami, w których czytelnik może wybierać spośród kilku wariantów rozwoju fabuły. Wybór determinuje, do którego z kilku zakończeń doprowadzi historia – od optymistycznego po tragiczne, w tym opcje ze śmiercią postaci. Czytelnicy preferujący pozytywne rezultaty znaleźli sposób na ominięcie negatywnych zakończeń.

Josh Sawyer zauważa, że ​​o ile nie byłeś całkowicie lekkomyślnym dzieckiem, po przeczytaniu kilku książek prawdopodobnie zacząłeś wkładać palec między strony, zanim podjąłeś decyzję. To zachowanie ma wiele wspólnego z praktyką zapisywania i wczytywania gry w grach wideo, gdzie gracze często wykorzystują tę mechanikę, aby osiągnąć pożądany rezultat. Oba procesy są zatem powiązane z chęcią optymalizacji wyboru i kontrolowania wyniku.

Przygodówka tekstowa Zork, znana również jako The Great Underground Empire, jest jedną z pierwszych gier, w których wprowadzono funkcję zapisywania haseł. Recenzja gry z 1981 roku, opublikowana w magazynie Byte, wspomina o znaczeniu tej funkcji dla rozgrywki. System haseł pozwalał graczom na powrót do swoich przygód bez utraty postępów, co znacznie zwiększyło zainteresowanie i zaangażowanie. Zork stał się doskonałym przykładem tego, jak gry tekstowe mogą oferować głębokie i interaktywne doświadczenie, otwierając nowe horyzonty dla gatunku.

Niektórzy gracze korzystają z funkcji zapisywania, aby zachować postępy przed podjęciem ryzykownej decyzji. Jednak głównym celem tej funkcji jest pomoc w ukończeniu gry, co może zająć dużo czasu, lub zapobieżenie utracie postępów, na przykład z powodu nagłych przerw w dostawie prądu.

Niektórzy gracze korzystają z funkcji zapisu, aby zachować postępy przed podjęciem ryzykownych działań. Jednak głównym celem tej funkcji jest pomoc w dotarciu do ostatecznego zakończenia gry, co może zająć dużo czasu. Zapisywanie gry zapobiega również utracie postępów w wyniku nieprzewidzianych okoliczności, takich jak przerwy w dostawie prądu.

Prawdopodobnie pierwsza wzmianka o zapisywaniu stanu gry w historii gier wideo. Obraz: Byte. 1981. Nr 2

Istnieje wiele wcześniejszych odpowiedników funkcji Save & Load, które istniały na długo przed pojawieniem się gier wideo. Jednym z przykładów są gry planszowe, w których gracze napotykają sytuacje, w których rzuty kostką są nieudane, a ich wynik jest niewystarczający. W takich przypadkach gracze mogą rzucić kostką ponownie, aby poprawić swój wynik. Mechanizm ten przypomina współczesne funkcje gier, które pozwalają na zapisywanie i wczytywanie postępów, czyniąc rozgrywkę bardziej elastyczną i wygodną.

W szachach istnieje ważna zasada dotykania, która stanowi, że jeśli gracz dotknie figury, musi ją przesunąć. Zasada ta służy jako zabezpieczenie przed graczami, którzy mogą chcieć ocenić wszystkie możliwe warianty gry przed podjęciem decyzji o ruchu. Przestrzeganie tej zasady sprzyja uczciwszej i szybszej grze, zapobiegając jej przeciąganiu się i pozwalając skupić się na myśleniu strategicznym. Zasada dotykania podkreśla znaczenie pewności siebie i odpowiedzialności w każdym ruchu, co jest fundamentalnym aspektem dyscypliny szachowej.

Oszustwa związane z zapisami stanu gry można uznać za zjawisko, które pojawiło się równolegle z rozwojem rozrywki interaktywnej. Wynika to z faktu, że wraz z pojawieniem się gier wideo i platform cyfrowych pojawiły się nowe metody oszukiwania.

Dlaczego uwielbiamy grać ponownie

Oszuści oszukujący przy zapisach stanu gry najczęściej spotykają się wśród fanów gier RPG i symulatorów immersyjnych. Te gatunki gier kładą nacisk na wybór gracza i rozgałęzioną narrację, co czyni je szczególnie podatnymi na oszustwa. Gracze zanurzeni w złożonych fabułach i podejmujący ważne decyzje mogą paść ofiarą oszustów, którzy wykorzystują różne sztuczki, aby uzyskać dostęp do danych gry. Aby uniknąć takich sytuacji, ważne jest, aby zwracać uwagę na źródła, z których pobiera się zapisy stanu gry, i sprawdzać reputację społeczności.

Josh Sawyer opisuje ten problem jako konflikt wyboru. Taka sytuacja ma miejsce, gdy działanie, które przynosi korzyści w rozgrywce, koliduje z wizją postaci. Takie konflikty wyboru mogą znacząco wpłynąć na immersję graczy w historię i ich emocjonalną więź z postaciami. Należy pamiętać, że równowaga między mechaniką gry a osobowością postaci może wzbogacić doświadczenie gry i uczynić je bardziej angażującym.

Sawyer wskazuje na graczy, którzy tworzą sarkastyczne, niegrzeczne postacie, ale ostatecznie zdają sobie sprawę, że takie podejście jest nieskuteczne. Podkreśla, że ​​jako projektanci gier, informujemy graczy o nieskuteczności ich projektów postaci.

Gracz często znajduje się w sytuacji, w której musi podążać za dyktatem gry, a nie za własnymi pragnieniami. Na przykład w Deus Ex: Human Revolution musisz przeanalizować reakcje swojego rozmówcy, aby wybrać kwestię, która pomoże mu nawiązać kontakt lub przekonać go do swojego punktu widzenia. Ta gra oferuje specjalny bonus, który sugeruje najskuteczniejsze opcje reakcji, dzięki czemu interakcje z postaciami stają się bardziej interaktywne i angażujące.

Dialogi w takich sytuacjach przypominają łamigłówki, w których zamiast naturalnej interakcji, musisz szukać jedynej poprawnej odpowiedzi. Jednak w przeciwieństwie do typowej łamigłówki, nie będziesz mieć możliwości ponownej próby. W takiej sytuacji kluczem jest regularne zapisywanie postępów, aby uniknąć utraty ważnych decyzji i wyników.

Oszustwa związane z zapisywaniem nie ograniczają się do gier RPG. Konsultant ds. gier, James Portnow, wskazuje cztery kluczowe elementy, które ułatwiają korzystanie z taktyki „Zapisz i wczytaj”. Po pierwsze, istnieje rozbudowany system zapisywania, pozwalający graczom na łatwy powrót do poprzednich momentów. Po drugie, istnieje rozgałęziona fabuła, oferująca wiele opcji rozwoju fabuły i wyborów. Po trzecie, nagrody za optymalne ukończenie gry lub, przeciwnie, surowe kary za błędy również zachęcają graczy do korzystania z oszustw związanych z zapisywaniem. Wreszcie, czynnik losowy może sprawić, że postęp w grze będzie nieprzewidywalny, co jeszcze bardziej zachęca do stosowania tej taktyki.

Z pierwszymi dwoma elementami mamy już do czynienia, ale trzeci wymaga bardziej szczegółowej analizy.

Słynny cytat Sørena Johnsona, twórcy trzeciej i czwartej części gry Civilization, brzmi: „Jeśli gracz dostanie szansę, zmaksymalizuje swoją przyjemność z gry”. Nagroda za skuteczne ukończenie gry stanowi zachętę do optymalizacji rozgrywki. W tym kontekście taktyka zapisu i wczytywania staje się ważnym narzędziem do osiągania najlepszych rezultatów i maksymalizacji przyjemności z gry.

Jeśli doprowadziłeś swoje miasto do bankructwa w grze Cities: Skylines, nie trać nadziei. Zawsze warto mieć zapisany stan gry na wypadek nieprzewidzianych okoliczności, zwłaszcza gdy wszystko szło gładko. A jeśli przypadkowo zderzysz się z samochodem na drodze w Euro Truck Simulator 2, nie martw się – szybki zapis potwierdzi, że nic poważnego się nie stało. Gry oferują możliwość korygowania błędów, co czyni ten proces jeszcze bardziej ekscytującym.Dziennikarz Mark Brown analizuje taktykę turową w grach XCOM: Enemy Unknown i XCOM 2 na kanale YouTube Game Maker's Toolkit. W tych grach gracze ryzykują utratę żołnierzy podczas misji, co może prowadzić do powrotu do bazy z mniejszą liczbą ocalałych lub nawet bez nich. Te aspekty sprawiają, że rozgrywka jest bardziej napięta i strategicznie złożona, wymagając od gracza starannego planowania i podejmowania decyzji, które mogą mieć wpływ na wynik całej kampanii.

W tym przypadku zamiast doświadczonych żołnierzy będziesz musiał rekrutować nowicjuszy, co skomplikuje dalszy postęp. Jest to szczególnie ważne w XCOM 2, gdzie obowiązuje limit liczby tur. Gracze otrzymują dodatkową zachętę do wczytania poprzedniego zapisu, gdy tylko coś pójdzie nie tak. Korzystanie z metody oszustwa z zapisem gry staje się niezbędne do pomyślnego ukończenia misji i osiągnięcia pożądanych rezultatów.

Biorąc pod uwagę przypadkowe chybienia podczas strzelania z bliskiej odległości z prawdopodobieństwem trafienia wynoszącym 95%, powstaje idealna sytuacja do nadużywania systemu zapisu gry. Stwarza to graczom okazję do wykorzystania mechanizmów gry na swoją korzyść, co może negatywnie wpłynąć na rozgrywkę i równowagę. Ważne jest, aby rozważyć, jak takie elementy wpływają na ogólne wrażenia i interakcję użytkownika z grą.

Sama losowość nie stanowi problemu. Jednak jeśli gracz przegra z powodu losowości, może poczuć się oszukany. W takich sytuacjach gracze często uciekają się do wczytywania ostatniego zapisu, aby naprawić porażkę. Takie zachowanie świadczy o chęci kontrolowania rozgrywki i chęci uniknięcia niesprawiedliwych porażek. W ten sposób postrzeganie losowości w grach staje się kluczowym aspektem wpływającym na wrażenia gracza i jego nastawienie do gry.

Każdy wybór w grze wpływa nie tylko na gracza, ale także na cały świat Pustkowia. Ukończenie gry każdą frakcją odblokowuje wszystkie aspekty głównego wątku fabularnego, co pozwala uniknąć problemów znanych fanom serii Metro, którzy musieli długo dążyć do idealnego zakończenia. Dodaje to głębi rozgrywce i daje graczom możliwość zgłębienia wszystkich niuansów fabuły.

Josh Sawyer podkreśla wagę przedstawiania konsekwencji wyborów w grach. Przytacza przykład Junktown z pierwszego Fallouta, gdzie gracz może mianować burmistrzem szeryfa Killiana lub bandytę Gizmo. Co ciekawe, jeśli Gizmo zostanie wybrany, Junktown zaczyna prosperować. Pokazuje to, jak wybory gracza wpływają na rozwój świata gry i jego gospodarki, podkreślając wagę decyzji w grach RPG.

Gra nie daje jasnych wskazówek, że Gizmo jest lepszym wyborem. Prowadzi to do nieoczekiwanego zwrotu akcji, który może sprawić, że gracz poczuje się oszukany. W takiej sytuacji gracz często decyduje się na wczytanie poprzedniego zapisu gry, aby zmienić zdanie. Uwypukla to wadę mechaniki gry, która nie prowadzi gracza do właściwych wyborów, co może prowadzić do frustracji.

Zrzut ekranu: gra Fallout / Black Isle Studios

W Fallout: New Vegas ważne jest, aby gracze rozumieli potencjalne konsekwencje swoich decyzji. Dialogi zawierają wskazówki dotyczące rozwoju gry. Na przykład, jeśli zapytasz pana House'a o inne frakcje biorące udział w konflikcie, szczegółowo omówi on ich wady. Cezar i wiele innych postaci zrobi to samo, dostarczając graczom cennych informacji do tworzenia strategii i wyboru strony w konflikcie. Te elementy sprawiają, że gra jest głębszym i bardziej angażującym doświadczeniem, podkreślając wagę każdego wyboru. Kontynuowanie gry po popełnieniu błędu jest wspierane przez koncepcję zaproponowaną przez twórcę Gunpoint, Toma Francisa, zwaną „Spektrum Porażki”. Spektrum to reprezentuje skalę stanów od pozornego sukcesu do całkowitej porażki. Gracze mogą doświadczać różnych emocji i wrażeń w tym spektrum, co czyni rozgrywkę bardziej angażującą i pozwala im uczyć się na błędach. Takie podejście sprzyja rozwojowi umiejętności i zwiększa zainteresowanie grą. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain to przykład gry, która jest niezwykle wyrozumiała dla błędów gracza. Nawet jeśli zostaniesz zauważony podczas misji, wróg nie podniesie od razu alarmu, ale najpierw sprawdzi sytuację. Pozwala to graczom dostosować się do sytuacji i wykorzystać swoje umiejętności, aby pomyślnie ukończyć misję.

W tej sytuacji masz kilka opcji. Możesz schować się w bezpiecznym miejscu, aby uniknąć wykrycia. W razie potrzeby możesz również zneutralizować strażnika, który cię zauważył. Inną opcją jest wycofanie się i próba zajścia strażnika z drugiej strony. Wreszcie, jeśli uważasz to za uzasadnione, możesz zdecydować się na otwartą konfrontację.

Każda z tych opcji niesie ze sobą inny poziom ryzyka, ale żadna z nich nie zakończy się automatycznie niepowodzeniem misji. Nawet jeśli Snake odniesie poważne obrażenia, nie zginie; otrzyma jedynie ranę, która nie uniemożliwi mu ukończenia misji. Jeśli zareagujesz skutecznie, masz szansę przywrócić poziom lęku do pierwotnego poziomu.

Metal Gear Solid daje graczom możliwość popełniania błędów i improwizacji bez konieczności ciągłego korzystania z funkcji zapisywania gry. Ta gra tworzy wyjątkową atmosferę, w której każda decyzja ma znaczenie, a gracze mogą dostosowywać się do zmieniających się warunków. Takie podejście pozwala na głębsze zaangażowanie się w rozgrywkę i rozwija myślenie strategiczne.

Zrzut ekranu: gra Metal Gear Solid V: The Phantom Pain / Kojima Productions

Nie błąd, ale błąd Funkcja

Co jeśli... Czy oszukiwanie przy zapisywaniu stanu gry to styl gry, który wyobrażałeś sobie od początku? Być może chcesz, aby gracz wielokrotnie próbował szczęścia, popełniał błędy i szukał optymalnych strategii, aby pomyślnie ukończyć grę. Takie podejście pozwala na rozwój umiejętności i adaptację do zmieniających się warunków, dzięki czemu rozgrywka jest bardziej wciągająca i ekscytująca. Oszukiwanie przy zapisywaniu stanu gry tworzy wyjątkową atmosferę, w której każda akcja ma znaczenie, a błędy są częścią drogi do zwycięstwa. Bez obaw! James Portnow, idąc za przykładem Josha Sawyera, sugeruje traktowanie tych gier jak łamigłówek. W tych grach gracze również znajdują właściwe rozwiązania metodą prób i błędów. To sprawia, że ​​są one wciągające i zachęca do rozwoju logicznego myślenia. Poziomy trylogii Max Payne są pełne pułapek i wrogów, których trudno przewidzieć. Tworzy to wyjątkowe doświadczenie rozgrywki skupione na kinowej progresji. Gracze są zanurzeni w historii policjanta mszczącego swoją zamordowaną rodzinę, walcząc z wrogami za pomocą stylowych ruchów, takich jak walka dwiema broniami w zwolnionym tempie. Takie podejście do rozgrywki sprawia, że ​​Max Payne jest nie tylko wciągający, ale także pełen emocji, pozwalając graczom poczuć się częścią wciągającej historii.

W Max Payne oszustwa związane z zapisywaniem gry zajmują drugie miejsce po mechanizmie slow motion. Gracz wielokrotnie napotyka na trudności, aż dopracuje swój plan. Ostatecznie udaje mu się ukończyć pokój lub inną część poziomu. Nieudane próby można traktować jako próby, które nie zostały ostatecznie uwzględnione. Ta mechanika pozwala graczom doskonalić swoje umiejętności i zwiększać poziom mistrzostwa, co sprawia, że ​​rozgrywka jest bardziej wciągająca i intensywna.

Zrzut ekranu: Max Payne / Remedy Entertainment

Zapisywanie scummingu W grach RPG gracze mają wyjątkową możliwość eksperymentowania z mechaniką gry. Zjawisko to zostało omówione w recenzji gry przygodowej Zork opublikowanej w gazecie InfoWorld. Gracze mogą zapisywać swoje postępy w kluczowych momentach, co pozwala im eksplorować różne scenariusze, co wzbogaca rozgrywkę i czyni ją bardziej interesującą. Takie podejście pomaga im lepiej zrozumieć mechanikę gry i dostosować strategię do sytuacji.

Współczesne gry oferują wiele możliwości eksperymentowania. Na przykład w Divinity: Original Sin możesz strzelać do beczki z ropą i obserwować konsekwencje. Funkcja zapisywania i wczytywania pozwala wypróbować różne opcje działania bez obawy o utratę znacznego postępu. Dzięki temu rozgrywka jest bardziej wciągająca i pozwala eksplorować świat gry z różnych perspektyw.

Undertale, gra parodiująca gatunek JRPG, oferuje unikalne wrażenia z gry, zapisując Twoje działania. Nawet jeśli przeładujesz grę, zapamięta ona Twoje działania i przypomni Ci o nich w odpowiednim momencie. W przeciwieństwie do wielu innych gier, zapisy gry mogą być wczytywane nie tylko przez graczy, ale także przez bossów, co dodaje grze elementu zaskoczenia i wyzwania. Ta mechanika sprawia, że ​​każda decyzja ma znaczenie, podkreślając wagę wyborów i konsekwencje działań gracza.

Gracze mają możliwość samodzielnego decydowania, czy chcą korzystać z systemu zapisu w grze. Twórcy Civilization 3 wzięli pod uwagę opinie fanów niezadowolonych z automatycznego zapisywania wyników bitew i zaoferowali możliwość wyłączenia tej funkcji. Ta decyzja pozwoliła graczom dostosować rozgrywkę do swoich preferencji, zwiększając poziom zaangażowania i satysfakcji z gry.

Symulator budowy kolonii RimWorld oferuje unikalny tryb „odpowiedzialny”. W tym trybie gra jest zapisywana tylko po wyjściu z gry, co dodaje jej realizmu i napięcia. Gracze nie mogą powtarzać wydarzeń, takich jak napady bandytów, korzystając z generowania proceduralnego. Dzięki temu każda sesja gry jest wyjątkowa i nieprzewidywalna, co wzmacnia zaangażowanie emocjonalne i element strategiczny.

Zrzut ekranu: gra RimWorld / Ludeon Studios

Soren Johnson, projektant gier, podkreśla wagę oddania graczom kontroli nad rozgrywką. Gry są tworzone dla graczy, a nie dla abstrakcyjnych celów deweloperów. Jeśli korzystanie z oszustw związanych z zapisywaniem stanu gry pomaga poprawić przyjemność z rozgrywki, należy tego unikać. Jeśli jednak praktyka ta otwiera alternatywne ścieżki i zachęca do eksperymentowania, może być w pełni uzasadniona. Najważniejsze jest uwzględnienie zainteresowań graczy i ich chęci eksploracji światów gier.

Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Minikurs dla tych, którzy chcą tworzyć gry.

W tym bezpłatnym minikursie spróbujesz swoich sił jako projektant gier, artysta 2D lub twórca gier Unity i wybierzesz zawód, który najbardziej Ci odpowiada.

Dowiedz się więcej