GameDev

Paleta impresjonisty: rozmowa z twórcą Loretty o nowej grze — Anoxia Station

Paleta impresjonisty: rozmowa z twórcą Loretty o nowej grze — Anoxia Station

Zawartość:

    Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do PRO

    Dowiedz się więcej

    Jakow Butuzow zyskał popularność dzięki nastrojowemu horrorowi o postsowieckich latach 90. XX wieku, zatytułowanemu „Dom syren”. Ten film zanurza widzów w mrocznym klimacie tamtych czasów, poruszając tematy straty i strachu. Po sukcesie „Domu Syren” Butuzow nawiązał współpracę z artystką Darią Wodyanają, aby stworzyć thriller filmowy zatytułowany „Loretta”. Ten trzymający w napięciu film opowiada historię gospodyni domowej, która postanawia zabić męża, kwestionując zasady moralne i zmuszając widzów do zastanowienia się nad granicami rozpaczy i miłości. Oba projekty podkreślają unikalny styl Butuzowa i jego umiejętność tworzenia głębokich i zapadających w pamięć obrazów filmowych.

    Zespół kończy obecnie prace nad grą strategiczno-horrorową „Anoxia Station”. Gra śledzi losy pracowników naftowych, którzy zagłębiają się coraz bardziej w skorupę ziemską. Projekt łączy elementy strategii i horroru, tworząc napiętą atmosferę i unikalną rozgrywkę. Anoxia Station zaprasza graczy do eksploracji mrocznych podziemnych tuneli, stawiając czoła nieznanym niebezpieczeństwom na każdym kroku.

    Życie pracowników naftowych jest pełne niebezpieczeństw i wyzwań. Potrzebują paliwa, wody i tlenu, aby skutecznie pracować na odległych polach naftowych. Nagłe trzęsienia ziemi mogą zniszczyć infrastrukturę, stwarzając dodatkowe zagrożenia. Co więcej, podziemne pustki krasowe zamieszkują duże drapieżniki, co zwiększa ryzyko w ich codziennej działalności. Praca pracowników naftowych wymaga nie tylko siły fizycznej, ale także wysokiego poziomu wyszkolenia, aby zapewnić bezpieczeństwo w trudnych warunkach. Anoxia Station zanurza graczy w atmosferze ciągłego napięcia, gdzie przetrwanie staje się prawdziwym wyzwaniem. Mroczny styl wizualny i złowieszcze dźwięki podkreślają wyjątkowość tego świata. Pracownicy naftowi eksplorują coraz głębiej, napotykając tajemnicze struktury opuszczone przez nieznane. Każdy krok może prowadzić do nowych kryzysów i nieoczekiwanych zwrotów akcji. Demo Anoxia Station jest dostępne na Steamie — sprawdź swoje umiejętności w tej ekscytującej przygodzie, jeśli masz ochotę na prawdziwe wyzwanie. Zasubskrybuj nasz kanał „Checkpoint” na Telegramie, gdzie omawiamy świat gier wideo i ich rozwój. Na naszym kanale znajdziesz pomocne wskazówki od ekspertów, a także aktualne informacje na temat popularnego oprogramowania do gier. Jesteśmy otwarci na dyskusję: możesz proponować pomysły na nowe publikacje lub omawiać wszystkie aspekty tworzenia gier. Dołącz do naszej społeczności i bądź na bieżąco z najnowszymi wiadomościami ze świata gier.

    Gra jest oparta na turach i jeśli szybko nie zniszczysz potworów, one zniszczą ciebie. Zrzut ekranu: gra Anoxia Station / Yakov Butuzov

    Rozmawialiśmy z Yakovem o jego procesie twórczym, współpracy z wydawcami i oczywiście o jego nowej grze. Podczas naszej rozmowy Yakov podzielił się swoim podejściem do tworzenia gier, opowiadając o tym, skąd czerpie inspirację i jakich metod używa do tworzenia unikalnych treści. Omówiliśmy również jego interakcje z wydawcami, które odgrywają kluczową rolę w pomyślnej realizacji projektów. Nowa gra Yakova zapowiada się ekscytująco i innowacyjnie, a on z niecierpliwością czeka na jej premierę.

    Wygląda na to, że Loretta zebrała pozytywne recenzje. Ciekawe, ile zarobiła i jaki dochód uzyskałeś z jej pracy?

    Zgodnie z warunkami umowy o poufności nie mogę ujawnić szczegółów, ale mogę powiedzieć, że gra nie odniosła oczekiwanego sukcesu. Obecnie moje dochody pochodzą z tantiem i finansowania rozwoju Anoxia Station. Po zakończeniu prac nad grą nadejdzie czas, gdy moje dochody będą zależeć wyłącznie od tantiem ze sprzedaży Loretty, które niestety mają tendencję spadkową. Prędzej czy później będę musiał stworzyć nową grę i podpisać nowy kontrakt lub tymczasowo zawiesić karierę deweloperską.

    Jesteśmy przekonani, że podpiszemy kontrakt na nową grę, biorąc pod uwagę sam pomysł i brak alternatyw.

    Tworzenie gier niezależnych to wyjątkowy proces, w którym twórcy mają swobodę tworzenia według własnego uznania. Ważne jest jednak, aby wziąć pod uwagę preferencje odbiorców. Na przykład, jeśli w branży gier istnieje duże zainteresowanie anime, twórca powinien rozważyć możliwość stworzenia gry w tym gatunku, nawet jeśli sam nie jest fanem anime. Sukces gry niezależnej często zależy od umiejętności twórcy w łączeniu osobistych pasji z oczekiwaniami graczy. Rynek gier stale się zmienia, a zrozumienie trendów może pomóc w stworzeniu produktu, który będzie cieszył się popytem na rynku.

    Tworzenie anime bez prawdziwej miłości do tej formy sztuki może prowadzić do negatywnych skutków. Jeśli nie jesteś pasjonatem procesu, Twoje dzieło raczej nie znajdzie oddźwięku u widzów. Jednak znalezienie kompromisu między osobistymi zainteresowaniami a preferencjami odbiorców jest w pełni uzasadnione. To, co interesuje Ciebie, może zainteresować wielu innych. Należy pamiętać, że gry i anime to forma rozrywki. Jeśli nie czerpiesz przyjemności z procesu tworzenia, pojawia się pytanie: po co to robić? Twoja pasja i zaangażowanie w tworzenie treści to kluczowe czynniki decydujące o sukcesie.

    Szczerze podziwiam Twój talent. Udało Ci się stworzyć imponującą kinematografię w grze Loretta, wykorzystując minimalne zasoby i różnorodne techniki narracyjne. Jak to zrobiłeś? Czy miałeś wcześniej przygotowany plan, który zapisałeś na tablicy, czy po prostu eksperymentowałeś z silnikiem gry podczas tworzenia?

    Dziękuję za miłe słowa. Praca nad projektem Loretta była intensywna. Pomysł narodził się w postaci krótkiego scenariusza, który zapisałem na kilku stronach. Fabuła pozostała niezmieniona od tamtej pory, choć wiele zmieniło się w trakcie powstawania gry. Nie jestem profesjonalnym programistą, ale programuję już od 7-8 lat i każdego dnia uczę się czegoś nowego. „Loretta” ukazała się prawie dwa lata temu, ale prace nad projektem rozpoczęły się dwa lata wcześniej. Chociaż nie pamiętam szczegółów, wyraźnie pamiętam tworzenie kart opisujących sceny, a następnie łączenie ich na planszy. Potem wspólnie z Daszą pracowaliśmy nad wdrożeniem wszystkich pomysłów w silniku gry. Ten proces był ekscytujący i kreatywny, pozwolił mi zanurzyć się w świecie rozwoju i wcielić moje pomysły w życie.

    Loretta postanawia zabić męża dla pieniędzy, ale nie tylko. Ma go po prostu dość. Ale to, czy poprzestanie na jednym morderstwie, zależy od gracza. Zrzut ekranu: gra Loretta / Yakov Butuzov

    Moja metoda twórcza to równowaga między porządkiem a kreatywnym chaosem. Z jednej strony trzymam się pewnej struktury, która pomaga organizować pomysły i kierować procesem. Z drugiej strony pozwalam sobie zanurzyć się w chaosie, co pobudza nowe myśli i kreatywne rozwiązania. Takie podejście pozwala mi znaleźć inspirację i tworzyć unikalne treści, które będą interesujące i przydatne dla odbiorców.

    To czysty chaos i nie lubię go. Jednak nie potrafię sobie z nim poradzić. Czasu nigdy dość i ciągle o czymś zapominam lub gubię to w najmniej odpowiednich momentach. Wystarczy spojrzeć na folder Pobrane lub pulpit, aby zrozumieć, jak bardzo wszystko jest zdezorganizowane. Zdaję sobie sprawę, że porządek i organizacja pomogą mi zwiększyć produktywność i zmniejszyć stres. Ważne jest, aby znaleźć sposoby na zarządzanie czasem i obowiązkami, aby uniknąć tego bałaganu i poprawić jakość swojej pracy i życia.

    Każdego miesiąca zaczynam z czystą kartą i staram się śledzić swoje zadania. Jednak ten proces często przeradza się w chaos, bardziej przypominający paletę impresjonistów niż uporządkowany potok. Powodem tego chaosu jest to, że muszę podejmować tak wiele decyzji każdego dnia. Niektóre zadania trzeba wyeliminować, a inne uszeregować pod względem priorytetów. Jeśli spróbuję usystematyzować wszystko do ostatniego szczegółu, wypisując tabele i szczegóły, dodając indeksy do każdego elementu lub dziesiątego wariantu obrazka, który testuję, po prostu nie będę miał czasu na ukończenie gry. Dokumentacja i idealna organizacja to luksusy niedostępne przy ograniczonym czasie i zasobach.

    Loretta przypomina mi twórczość Rema Michalskiego, zwłaszcza jego projekt Cat Lady. Czy inspirowałeś się tymi pracami w jakiś sposób? Z jakich źródeł inspiracji korzystałeś, tworząc Lorettę?

    Ludzie mogą mi nie wierzyć, ale z grami Rema zapoznałem się dopiero po premierze Loretty. Chociaż znałem jego twórczość, do tej pory nie grałem w żadną z jego gier. W pewnym momencie zaczęło mnie to irytować, więc postanowiłem napisać do niego na Twitterze i zaproponować mu grę Loretta. Zgodził się i był zadowolony z gry. Wkrótce potem dał mi klucz do Burnhouse Lane i dopiero wtedy mogłem cieszyć się wszystkimi jego projektami.

    Rem jest królem gatunku. Postanowiłem jednak skupić się na rozgrywce i całkowicie skupiłem się na tworzeniu gry strategicznej o nazwie Anoxia. Gra oferuje wyjątkowe wrażenia, pozwalając graczom zanurzyć się w świecie przemyślanych decyzji taktycznych i ekscytujących bitew. Anoxia łączy elementy strategii z ekscytującą rozgrywką, dzięki czemu jest atrakcyjna zarówno dla doświadczonych graczy, jak i nowicjuszy.

    Podłożem Loretty było wiele inspiracji, w tym elementy kina noir i thrillerów giallo. Jednak najważniejszym impulsem do pracy nad projektem był obraz Andrew Wyetha „Świat Christiny”. Praca ta miała znaczący wpływ na ukształtowanie koncepcji i stylu „Loretta”, otwierając nowe horyzonty dla opowiadania historii i percepcji wizualnej.

    Zrzut ekranu: gra Loretta / Yakov Butuzov

    Itch.io to popularna platforma dla niezależnych deweloperów, oferująca możliwość publikowania i sprzedaży gier. Aby z powodzeniem wypuścić grę na tej platformie i uniknąć błędów, należy wziąć pod uwagę kilka kluczowych punktów. Po pierwsze, skup się na jakości swojego produktu: upewnij się, że gra została przetestowana i jest gotowa do premiery. Stwórz atrakcyjną stronę ze szczegółowym opisem, zrzutami ekranu i zwiastunem, aby przyciągnąć użytkowników.

    Po drugie, przemyśl strategię promocji. Wykorzystaj media społecznościowe i specjalistyczne fora, aby ogłosić grę, komunikować się z potencjalnymi graczami i zbierać opinie. Zwróć uwagę na słowa kluczowe i tagi, aby poprawić widoczność swojego projektu w wyszukiwarkach.

    Na koniec przeanalizuj statystyki po premierze: sprawdź, skąd pochodzą użytkownicy i które aspekty gry generują największe zainteresowanie. Pomoże Ci to dostosować strategię marketingową i ulepszyć produkt w przyszłości. Sukces na itch.io zależy od kompleksowego podejścia do tworzenia i promocji gry. Steam zawsze był moją główną platformą do gier i wolę z niej korzystać. Itch.io to dla mnie tylko dodatkowe źródło promocji mojej gry. Sukces projektu zależy od jego specyfiki. Na itch.io najpopularniejsze są pierwszoosobowe horrory w stylu oryginalnego PlayStation. Prawdopodobieństwo, że popularny YouTuber zagra w taką grę, jest znacznie wyższe niż w grę strategiczną. Jest to jednak jedynie subiektywna opinia i nie można jej potwierdzić faktami. Premiera na itch.io była ważnym krokiem w finalizacji wersji demonstracyjnej. Opinie graczy odegrały kluczową rolę we wprowadzaniu zmian i ulepszeń. Dokładnie je przeanalizowaliśmy, co pozwoliło nam zidentyfikować główne wady i prośby użytkowników. Te spostrzeżenia pomogły nam dostosować rozgrywkę, poprawić balans i dodać nowe elementy, które uczyniły grę bardziej atrakcyjną. W rezultacie udało nam się stworzyć produkt wyższej jakości, który spełnia oczekiwania odbiorców.

    Tak, nadal wprowadzam zmiany. Ponadto zaktualizowana wersja demonstracyjna jest już dostępna na Steamie. Chciałbym otrzymywać jeszcze więcej opinii, choć niestety nie jestem w stanie zrealizować wszystkich próśb. Regularnie identyfikuję i naprawiam najczęstsze problemy, starając się unikać subiektywnych opinii. W końcu każdy gracz ma swój własny pomysł na idealną grę. Zaletą Anoxia Station jest jej unikalność, która moim zdaniem czyni ten projekt szczególnie atrakcyjnym.

    Zdawałem sobie sprawę z wielu problemów, ale nie miałem czasu, aby się nimi zająć. Niektóre z nich można łatwo rozwiązać za pomocą dodatkowych ustawień. Na przykład, wdrożyłem timer dzienny, choć nie spodziewałem się, że będzie miał tak negatywny wpływ na graczy. Zapewniłem jednak już możliwość uczynienia go opcjonalnym. W grach tego typu ważne jest zapewnienie użytkownikom różnorodnych ustawień i rozumiem to.

    Wersja demonstracyjna ma limit czasowy na ruchy. I nawet jeśli masz wystarczająco dużo czasu, możesz nie mieć go na wykonanie wszystkiego, co chciałeś. Zrzut ekranu: gra Anoxia Station / Yakov Butuzov

    Znalezienie wydawcy dla Anoxia Station było dla mnie ważnym krokiem i chciałbym podzielić się moim doświadczeniem, które może być przydatne dla innych deweloperów. Najpierw przeprowadziłem badania rynku i sporządziłem listę potencjalnych wydawców specjalizujących się w grach niezależnych i science fiction. Przeanalizowałem ich portfolio, aby upewnić się, że ich projekty pasują do stylu i tematyki Anoxia Station.

    Kolejnym krokiem było stworzenie wysokiej jakości prezentacji. Przygotowałem dokument opisujący grę, jej kluczowe funkcje, grupę docelową i plan marketingowy. Elementy wizualne, takie jak zrzuty ekranu i zwiastun, również odegrały kluczową rolę w przyciągnięciu uwagi wydawców.

    Potem zacząłem rozsyłać materiały i nawiązywać kontakt z przedstawicielami wydawnictw. Aktywnie korzystałem z mediów społecznościowych i platform branżowych, takich jak LinkedIn, aby nawiązać kontakt z kluczowymi osobami w branży. Starałem się podkreślić wyjątkowe aspekty Anoxia Station i to, jak wpisuje się ona w obecne trendy na rynku gier.

    Po otrzymaniu informacji zwrotnej rozpoczęły się negocjacje. Starałem się być otwarty i szczery, omawiając warunki współpracy, takie jak finansowanie, marketing i podział przychodów. Ważne było nie tylko zaprezentowanie mojej gry, ale także wykazanie chęci współpracy i elastyczności w rozwiązywaniu wszelkich pojawiających się problemów.

    Ostatecznie wybór wydawcy był wynikiem nie tylko propozycji komercyjnych, ale także tego, jak dobrze się rozumieliśmy i jakie były nasze wspólne cele. Mam nadzieję, że moje doświadczenie pomoże innym deweloperom w znalezieniu odpowiedniego wydawcy dla ich projektów.

    Najpierw przedstawiłem swój pomysł wydawcom z Loretta. Postanowili dać sobie trochę czasu na przemyślenie go. Gra nie była jednak jeszcze w fazie produkcyjnej – nie istniał żaden pełnoprawny dokument opisujący projekt. W tamtym momencie istniało tylko niezbyt udane demo techniczne, choć z pewnością miało ono pewien klimat.

    Po raz kolejny zabrakło nam pieniędzy i czasu. Wszedłem na Steama, szukałem gier o podobnej tematyce, odwiedzałem strony wydawców i wysyłałem e-maile ze zwiastunami, dokumentami promocyjnymi i demami. Wysłałem niezliczone e-maile, poświęcając temu cały dzień. Gdy wszyscy wydawcy byli już wyczerpani, zaczęły napływać pierwsze odpowiedzi.

    Prowadząc swoją firmę, spotkałem się z wieloma negocjacjami, niektórymi udanymi, a niektórymi nie. Jednym z poważnych rozczarowań była sytuacja z amerykańską firmą, która niestety mnie oszukała, co skutkowało stratami finansowymi. Mimo tych trudności rozumiem jednak, że takie sytuacje są częścią biznesu. Każde doświadczenie, niezależnie od jego wyniku, przyczynia się do wzrostu i rozwoju.

    Cieszę się, że skontaktowali się ze mną specjaliści z Abylight Studios. Firma ta znana jest z gier strategicznych, co jest niewątpliwą zaletą dla fanów gatunku. Ich projekty charakteryzują się wysokiej jakości grafiką i wyrafinowaną rozgrywką, dzięki czemu każda gra jest wyjątkowa.

    Wydawcy zawsze są zainteresowani grami wysokiej jakości i to jest niezaprzeczalne. Jednak głównym wyzwaniem jest stworzenie dema, które skutecznie zaprezentuje zarówno potencjał projektu, jak i Twoją wizję. Wymaga to jasnego zrozumienia koncepcji gry, a także wystarczającej ilości czasu i zasobów na opracowanie prototypu. Stworzenie atrakcyjnego i funkcjonalnego dema to kluczowy krok w przyciągnięciu uwagi wydawców.

    Warunki współpracy z wydawcą mogą się różnić, ale zazwyczaj zawierają konkretny termin, w którym twórca musi ukończyć grę. Nieukończenie projektu w uzgodnionym terminie może skutkować karami finansowymi, a nawet rozwiązaniem umowy. Ważne jest, aby z wyprzedzeniem omówić wszystkie warunki, w tym procent sprzedaży, jaki otrzyma wydawca. Najczęściej wydawca zgarnia znaczną część przychodów, co jest ważne przy planowaniu budżetu i strategii promocji gry.

    Dotrzymujemy terminów. Nasz zespół pracuje w szybkim tempie. Co jednak może się stać w wyniku takiego podejścia? W najlepszym przypadku premiera gry po prostu się opóźni. W najgorszym razie wydamy niedokończony produkt, który nie spełni oczekiwań graczy.

    Jeśli chodzi o szczegóły umowy, nie mogę o nich mówić ze względu na podpisaną przeze mnie umowę o zachowaniu poufności (NDA). Jednak istota kontraktu jest całkowicie prosta. To standardowa struktura: inwestor zapewnia fundusze, Ty wykonujesz pracę, sponsor odzyskuje swoje koszty, a następnie Wy, jako partnerzy, dzielicie się zyskami. Nie ma w tym nic niesprawiedliwego.

    Rozumiem, że kontrakty i gry mogą się znacznie różnić. Jednak moje podejście zawsze pozostawało takie samo. Jak to mówią, najpierw pieniądze, potem wynik.

    Głównym zasobem w grze jest ropa naftowa. Ale wciąż trzeba ją znaleźć: gra ma generowanie proceduralne. Zrzut ekranu: gra Anoxia Station / Yakov Butuzov.

    Po stworzeniu „Domu Syren” i „Loretta”, czyli narracyjnych przygodówek z widokiem z boku, prawdziwym zaskoczeniem była gra strategiczna stworzona przez Ciebie i Darię. Skąd wziął się pomysł na ten projekt i kto jest jego właścicielem? Co skłoniło Cię do stworzenia gry strategicznej?

    Pomysł na grę strategiczną pierwotnie pochodził ode mnie, ale w trakcie prac pojawiło się wiele dyskusji i sugestii. Dlatego nie ma sensu dociekać, kto z nas pierwszy go zasugerował. Ta gra jest efektem naszej wspólnej pracy z Darią.

    Postanowiliśmy stworzyć grę strategiczną, dążąc do stworzenia czegoś na dużą skalę i znaczącego. Narracyjne gry przygodowe, jak pokazuje praktyka, są źle odbierane przez wydawców, mają niską sprzedaż, a także wymagają znacznych kosztów tłumaczeń. Na przykład przetłumaczenie „Loretta” na wszystkie języki kosztowało dwa razy więcej niż samo opracowanie. Jednak nie to jest najważniejsze. Liczy się chęć stworzenia zabawnej i wciągającej gry, angażującej pod względem rozgrywki.

    Pomimo wydania trzech gier, nadal nie czuję się pełnoprawnym projektantem gier. To skłoniło mnie do zastanowienia się, która gra jest prawdziwym ucieleśnieniem rozgrywki, poza grami strategicznymi. Gry strategiczne, z ich rozbudowaną mechaniką i różnorodnością decyzji taktycznych, często służą jako przykład tego, jak tworzyć wciągającą i wymagającą rozgrywkę.

    Gry strategiczne odgrywają ważną rolę w moim życiu i lubię zanurzać się w tym gatunku. Moje wprowadzenie do tworzenia gier zaczęło się od edytora map w Warcraft 3. Spędziłem niezliczone godziny grając w Civilization i tworząc mapy w grach Paradox. Te gry nie tylko dostarczyły mi niezapomnianych chwil, ale także ukształtowały moją pasję do tworzenia gier.

    Anoxia Station można zdefiniować jako grę strategiczną z gatunku horroru narracyjnego. Ta gra łączy elementy strategii i horroru, zanurzając gracza w atmosferze napięcia i niepewności. Co ważne, Anoxia Station ma oferować rozbudowaną fabułę, a także rozbudowane postacie i dialogi. To nie tylko zestaw map do przemierzania i walki z potworami. Gra oferuje głębokie zanurzenie w świecie, w którym każde spotkanie i każdy wybór mogą znacząco wpłynąć na rozwój fabuły. Eksploracja lokacji, interakcja z postaciami i podejmowanie decyzji będą kluczowymi elementami rozgrywki, tworząc unikalne doświadczenie dla każdego gracza.

    Anoxia rzeczywiście ma historię, choć nie ma w niej dialogów w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. Główni bohaterowie i pracownicy w lokacjach wypowiadają krótkie frazy. Gracz będzie wykonywał serię zadań, które są losowymi wydarzeniami, z wyborami wpływającymi na zasoby i środowisko. Ta mechanika pozwala na tworzenie unikalnych sytuacji w rozgrywce i przyczynia się do immersji w atmosferę gry.

    Oprócz wydarzeń losowych i opartych na kafelkach, istnieją również wydarzenia fabularne i stałe. Fabuła rozwija się poprzez zadania, które stanowią kluczowy element rozgrywki. Zadania te pomagają graczom zagłębić się w świat gry i zrozumieć jego historię, oferując angażujące zadania i interakcje. Zadania fabularne nie tylko wzbogacają rozgrywkę, ale także tworzą więź między graczem a światem gry, co czyni je kluczowym elementem tworzenia angażującej zawartości.

    W walce z potworami kluczową rolę odegra główna baza i granaty. Dostępna jest również opcja utworzenia oddziału górników, co doda grze strategicznej głębi. Te elementy przypominają mechanikę, którą pamiętam z Dune 2, gdzie zarządzanie zasobami i tworzenie jednostek były ważnym aspektem. Mechanika gry, łącząca budowanie bazy i taktyczne bitwy, tworzy wciągające doświadczenie, które przyciągnie zarówno starych, jak i nowych fanów.

    Istnieje wiele sposobów interakcji z budynkami w grze. W wersji demonstracyjnej niektóre funkcje były ograniczone. Na początkowych poziomach budynki są w większości nieuzbrojone, ale wraz z postępami gracza otwierają się nowe możliwości. Każdy budynek zaczyna pełnić unikalne funkcje, co znacznie urozmaica rozgrywkę.

    Gra jest wymagająca i wymaga od gracza pewnych umiejętności i strategicznego myślenia. Gra nie oferuje łatwych rozwiązań ani nie prowadzi gracza za rękę, przez co proces staje się bardziej angażujący i ekscytujący. Sukces wymaga cierpliwości i wytrwałości.

    Gra oferuje ukryte kombinacje i ataki, które mogą prowadzić do osiągnięć. Jeśli graczowi uda się poprawnie połączyć te elementy, otrzyma osiągnięcie, a potwór w zamian otrzyma podwójne obrażenia. Dodaje to rozgrywce element strategii i emocji. Eksploruj świat gry i odkrywaj nowe sposoby na poprawę skuteczności swoich ataków.

    Gra oferuje wyłącznie jednostki wiertnicze do oczyszczania komórek. Jednak każdy budynek funkcjonuje jako oddzielna jednostka, posiadająca unikalne możliwości ataku i produkcji. Gracze mogą również wybierać bohaterów i główne postacie, z których każda posiada własne umiejętności specjalne i superzdolności.

    Każdy poziom gry oferuje unikalny biom, zamieszkany przez różnorodne potwory, roślinność i interesujące lokacje. Każdy sektor ma swoje własne zasady i wprowadza nowe mechanizmy gry. Gracze, wcielając się w terranautów, kontynuują eksplorację nieznanych terytoriów, napotykając nowe wyzwania i odkrycia.

    W nowelach i misjach rozgrywka pozostaje w dużej mierze spójna, podczas gdy w grach strategicznych wszystko jest o wiele bardziej złożone. Tutaj daję graczom narzędzia, zasady, cele i metody ich osiągnięcia. Jednak w każdej sekundzie gracz podejmuje niezależne decyzje o tym, jak działać i jak osiągnąć swój cel. To otwiera drzwi do różnorodnych taktyk i podejść, dzięki czemu każda gra jest wyjątkowa i nieprzewidywalna. Gry strategiczne wymagają od graczy analizy sytuacji, planowania działań i dostosowywania się do zmieniających się warunków, co znacznie zwiększa poziom zaangażowania i zainteresowania rozgrywką.

    Chciałem stworzyć wysoce losową rozgrywkę, więc mapa każdego poziomu jest początkowo generowana całkowicie losowo. Podoba mi się, gdy gracz jest zachęcany do eksploracji otaczającego go świata, bez jasnego pojęcia, co go czeka. Nawet elementy fabuły mogą być ukryte podczas jednej rozgrywki, a ujawnione podczas kolejnej, co dodaje grze głębi i różnorodności. Takie podejście nie tylko zwiększa grywalność, ale także angażuje graczy w proces eksploracji, tworząc wyjątkowe doświadczenie dla każdego.

    Wspomniałeś, że pełna wersja gry będzie zawierała czarny humor. Co dokładnie masz na myśli i jakiego rezultatu się spodziewasz? W demie nie było czarnego humoru.

    Wyjaśnianie żartu jest naprawdę niezręczne i wcale nie czyni go śmieszniejszym. Humor tkwi w opisach i reakcjach na to, co się dzieje. Subtelnie mrugam do gracza, nie próbując tworzyć iluzji rzeczywistości. W końcu w naszym świecie żyje gigantyczna podziemna larwa.

    Zrzut ekranu: gra Anoxia Station / Yakov Butuzov

    Prace nad grą są obecnie w fazie aktywnego rozwoju. Główne mechanizmy rozgrywki są już ukończone, a wstępna wersja świata gry została stworzona. Zaimplementowaliśmy już główne postacie i ich interakcje, a także pracowaliśmy nad systemem zadań.

    Nasze najbliższe plany obejmują ulepszenie grafiki i optymalizację wydajności, a także dodanie nowych poziomów i zawartości. Kontynuujemy testy i zbieramy opinie graczy, aby wprowadzić niezbędne poprawki i poprawić ogólne wrażenia. W przyszłości planujemy uruchomić testy beta, aby przyciągnąć więcej graczy i zebrać cenne opinie.

    Projekt zbliża się do ukończenia. Niedawno opublikowaliśmy demo na Steamie, a obecnie pracuję nad wdrożeniem sugestii otrzymanych w opiniach. Planujemy dokończyć tworzenie nowej zawartości, dopracować animacje i zakończyć pozostałą lokalizację. Ogólnie rzecz biorąc, prace są bliskie ukończenia. Chociaż dokładna data premiery nie została jeszcze ustalona, ​​mogę śmiało powiedzieć, że nastąpi to w tym roku.

    Projekt jest w fazie rozwoju od dłuższego czasu. Aktywnie pracujemy nad poprawą funkcjonalności i doświadczenia użytkownika, aby stworzyć wysokiej jakości produkt końcowy. Każda iteracja pozwala nam wprowadzać niezbędne zmiany i dostosowywać się do wymagań użytkowników. Dążymy do terminowego ukończenia prac i dostarczenia niezawodnego rozwiązania.

    Minęły nieco ponad dwa lata od rozpoczęcia tego okresu.

    Sieci neuronowe zyskują coraz większe znaczenie we współczesnym świecie. Otwierają nowe horyzonty w analizie danych, automatyzacji procesów i tworzeniu treści. Aktywnie wykorzystujemy sieci neuronowe w naszej pracy, aby poprawić wydajność i dokładność naszych zadań. Ich możliwości w zakresie przetwarzania informacji i uczenia na dużych wolumenach danych pozwalają nam osiągać wysokie rezultaty. Jestem przekonany, że wpływ sieci neuronowych będzie w przyszłości tylko wzrastał i staną się one ważnym narzędziem w różnych dziedzinach, w tym w biznesie, medycynie i kreatywności.

    Rozumiem sieci neuronowe i wykorzystuję je w mojej codziennej pracy. Są na przykład przydatne do sprawdzania kodu lub tekstu. Jednak tworząc sztukę, wolimy pracować bez nich. Daria sama rysuje wszystkie postacie, budynki, kafelki i animacje. Jeśli masz doświadczenie w tej dziedzinie, będziesz w stanie zauważyć, kiedy wykorzystywana jest sztuka neuronowa. Ostatecznie, użycie nawet jednego wygenerowanego obrazu mogłoby zniweczyć całą naszą mozolną pracę.

    Podczas rozwoju gry, użyliśmy sieci neuronowych do stworzenia portretów zastępczych. Jednak Daria zaktualizowała te obrazy, przerysowując je dla lepszej atrakcyjności wizualnej.

    Neuroart wydaje mi się sztuczny. Jest w porządku w przypadku prostej aplikacji mobilnej nastawionej na zarabianie pieniędzy. Jednak w przypadku gry, nad którą dwójka przyjaciół pracowała latami, wkładając w nią całe serce i duszę, użycie sieci neuronowych wydaje się nieuzasadnione. Może to prowadzić do niepotrzebnej krytyki i negatywnych recenzji, ponieważ wielu użytkowników traktuje sieci neuronowe z nieufnością, a nawet wrogością.

    Zrzut ekranu: gra Anoxia Station / Yakov Butuzov

    Gra wygląda imponująco. Czy Daria czerpała inspirację z konkretnych źródeł? Jej styl jest wyraźnie widoczny.

    Daria to wybitna współczesna artystka. Jestem jej oddaną fanką, a co więcej, przyjaźnimy się od dzieciństwa i współpracujemy jako partnerzy biznesowi. Jej prace inspirują wielu, a jej unikalny styl i oryginalne pomysły sprawiają, że jej prace są poszukiwane w świecie sztuki.

    To pierwsza gra, w której nie rysowałam. Na przykład w „Loretta” sama układałam tła, a Daria je szkicowała.

    Zrezygnowaliśmy z pikseli. Daria, jak każdy artysta, ma unikalną perspektywę, talent i doświadczenie, które wpływają na tworzenie jej artystycznych obrazów. Prawdopodobnie istnieją pewne tematy, które ekscytują autorkę i stanowią źródło inspiracji w jej twórczości.

    Nasz wachlarz tematów jest naprawdę różnorodny, podobnie jak nasze gusta. Oto siła naszej współpracy: poprzez debatę tworzymy coś nowego, nawet jeśli nie docieramy do prawdy. Zawsze szukamy dobrych pomysłów i nigdy nie przegapimy okazji, by je wdrożyć.

    „Anoxia Station” można sobie wyobrazić jako wciągający thriller science fiction, w którym główni bohaterowie stawiają czoła nietypowym i niebezpiecznym sytuacjom w zamkniętej przestrzeni. Akcja rozgrywa się na stacji kosmicznej, gdzie grupa naukowców i badaczy zostaje uwięziona po nieoczekiwanej katastrofie. W miarę rozwoju wydarzeń napotykają tajemnicze zjawiska i wewnętrzne konflikty, które zagrażają ich życiu. Film zanurza widza w atmosferze napięcia i niepewności, łącząc elementy dramatu i akcji, co czyni go wciągającym i skłaniającym do refleksji nad naturą relacji międzyludzkich w ekstremalnych warunkach. „Anoxia Station” porusza również tematy przetrwania, moralności i technologii, dzięki czemu jest aktualny i interesujący dla szerokiej publiczności.

    Film „Mama!” to horror science fiction z nieoczekiwanym zwrotem akcji, którego wolę nie ujawniać, aby nie psuć widzom zabawy. Ten film łączy w sobie elementy horroru i głębokiej refleksji filozoficznej, co czyni go wyjątkowym w swoim gatunku. Intrygująca fabuła i mistrzowska reżyseria tworzą napiętą atmosferę, zmuszając widzów do rozważania ukrytych znaczeń i symboliki. „Mother!” to nie tylko film, ale prawdziwy dramat psychologiczny, który może pozostawić ślad w każdym, kto odważy się go obejrzeć. Ta gra jest naprawdę wyjątkowa – nie ma gier o podobnej tematyce i najprawdopodobniej nie będzie ich w najbliższej przyszłości. Gorąco polecam wypróbowanie wersji demonstracyjnej, aby samemu przekonać się o jej funkcjach i atmosferze.

    Zawód projektanta gier od podstaw do PRO

    Projektant gier tworzy strukturę gry. Zastanawia się nad koncepcją, zasadami, rozgrywką i decyduje, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Opanujesz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.

    Dowiedz się więcej