GameDev

Parkour i wilkołaki: wywiad z Antonem Morozovem w programie Beast Hour

Parkour i wilkołaki: wywiad z Antonem Morozovem w programie Beast Hour

Gamedev: Ukończ 3 profesje i stwórz własną grę w Kurs!

Dowiedz się więcej

Podróż do świata BH Studio: Od pasji do zawodu

Moja przygoda z branżą gier rozpoczęła się od głębokiej pasji do gier wideo. Od dzieciństwa spędzałem godziny grając w gry, zgłębiając różne gatunki i mechaniki. Ta pasja skłoniła mnie do zgłębiania podstaw programowania i projektowania gier. Zacząłem tworzyć małe projekty, które pozwoliły mi zrozumieć, jak działają mechaniki gier i jak tworzyć angażujące treści.

Stopniowo zagłębiałem się w rozwój, ucząc się nowych technologii i narzędzi, takich jak Unity i Unreal Engine. Udział w konkursach i hackathonach dał mi możliwość wymiany doświadczeń z innymi deweloperami i otrzymania cennego feedbacku na temat mojej pracy. Te kroki stały się fundamentem mojego rozwoju zawodowego w branży gier.

Teraz nadal się rozwijam, pracując nad projektami, które mnie inspirują i dążąc do tworzenia wyjątkowych wrażeń z gier dla graczy. Moja ścieżka w tej dziedzinie stała się nie tylko karierą, ale także prawdziwą pasją.

Od najmłodszych lat fascynowały mnie gry wideo. Zacząłem od Dendy, SNES-a i Sony PlayStation. Później, kiedy przeszedłem na PC, zdałem sobie sprawę, że z powodu mojej pasji do konsol ominęło mnie wiele kultowych gier, takich jak Warcraft III i StarCraft. Przeżyłem jednak kilka niezapomnianych chwil, grając w Diablo II z moim bratem. To doświadczenie zrodziło we mnie miłość do gier wideo i zainspirowało mnie do dalszego zgłębiania branży.

Podczas studiów zacząłem myśleć o swojej przyszłej karierze. Jak mawiał Konfucjusz: „Znajdź to, co kochasz, a nie będziesz musiał pracować ani jednego dnia w swoim życiu”. Postawiłem sobie za cel codzienne rozwijanie się w branży gier, nawiązywanie kontaktów z profesjonalistami, czytanie specjalistycznych książek i zdobywanie nowych umiejętności. Tak rozpoczęła się moja przygoda z tworzeniem gier, która stała się czymś więcej niż tylko pracą, a prawdziwą pasją. Zrozumiałem, że udana kariera w branży gier wymaga ciągłego samodoskonalenia i podążania za aktualnymi trendami w branży.

Miałem ambicję stworzenia niezależnego zespołu i po kilku próbach udało nam się zebrać grupę, z którą rozpoczęliśmy tworzenie gry turowej z udziałem statków kosmicznych. Po ukończeniu studiów dołączyłem do Nival jako młodszy projektant gier. Przez prawie dwa lata brałem udział w rozwoju Prime World, co znacząco poszerzyło moje umiejętności i doświadczenie w projektowaniu gier.

Miałem wyjątkową okazję odbyć staż w amerykańskim studiu Massive Black, specjalizującym się w tworzeniu grafiki koncepcyjnej. Stał się on ważnym etapem w moim rozwoju jako artysty, gdzie mogłem nie tylko nauczyć się rysunku, ale także aktywnie rozwijać swoje umiejętności. Jeden z moich mentorów, Wesley Burt, zainspirował mnie swoim wysokim poziomem umiejętności i profesjonalizmem, co znacząco wpłynęło na moją ścieżkę twórczą. Staż w Massive Black otworzył przede mną nowe horyzonty w dziedzinie grafiki koncepcyjnej i pozwolił mi lepiej zrozumieć wymagania branży.

Zdjęcie: Against the Flame — praca Antona Morozova / Facebook*

Po powrocie z USA kontynuowałem rozwój. Pracowałem w Allods Team i aktywnie uczestniczyłem w projekcie Skyforge. Wkrótce zacząłem pracować jako freelancer, świadcząc usługi outsourcingowe w zakresie grafiki koncepcyjnej i grafiki 3D. Jednak po kilku latach wraz z kolegami doszliśmy do wniosku, że chcemy tworzyć własne gry, ponieważ outsourcing ograniczał naszą swobodę twórczą i możliwości realizacji naszych pomysłów.

Zdobyliśmy kapitał zalążkowy i zaczęliśmy rozwijać projekt Beast Hour w wolnym czasie. Minęły około cztery lata od rozpoczęcia prac, a nasz zespół stale się rozrasta i rozwija. Dążymy do ulepszania produktu i oferowania użytkownikom tylko tego, co najlepsze.

BH Studio zatrudnia ekspertów z doświadczeniem w tworzeniu udanych projektów, takich jak World of Tanks i Pathfinder: Kingmaker. Jak powstał Twój zespół?

Nasz zespół powstał dzięki przypadkowym spotkaniom i znajomościom. Niektórzy członkowie zespołu pracowali już wcześniej razem, inni dołączyli z polecenia znajomych. Jestem przekonany, że kiedy pracuje się nad czymś ciekawym i szczerym, ludzie naturalnie szukają współpracy. Na przykład, poznaliśmy nowych współpracowników dzięki transmisji, na której jeden z deweloperów wspomniał o naszej grze. Przyciągnęło to uwagę widzów i wielu z nich chciało zaoferować swoją pomoc, co ostatecznie stało się podstawą udanej współpracy.

Miejsce pracy Antona Morozowa. Zdjęcie: z osobistego archiwum Antona Morozova.

BH Studio oferuje możliwość pracy zdalnej. Pozwala to naszym klientom i zespołowi na efektywną współpracę niezależnie od lokalizacji geograficznej. Wykorzystujemy nowoczesne technologie i narzędzia, aby zapewnić wysoką jakość realizacji projektów i wygodną komunikację. Dzięki temu możesz mieć pewność, że współpraca z BH Studio będzie produktywna i komfortowa, nawet jeśli pracujesz zdalnie.

Zawsze pracowaliśmy zdalnie. Przestrzeń biurowa stanowi znaczną inwestycję finansową i początkowo może nie być najlepszym wyborem. Nasz zespół składa się ze specjalistów mieszkających w różnych miastach i krajach, co sprawia, że ​​przeprowadzka jest stresująca zarówno dla pracowników, jak i budżetu studia. Praca zdalna pozwala nam efektywnie współpracować, minimalizując koszty i tworząc komfortowe środowisko dla każdego członka zespołu.

Jestem przekonany, że pasja i dyscyplina są kluczowymi czynnikami efektywnej pracy zdalnej. Kiedy ludzie są naprawdę pasjonowani swoją pracą i trzymają się rutyny, są w stanie osiągać wysokie wyniki, niezależnie od lokalizacji. Chociaż posiadanie przestrzeni biurowej może zwiększyć produktywność niektórych pracowników, należy pamiętać, że nawet w środowisku biurowym osoby leniwe znajdą sposoby na unikanie wykonywania zadań. Dlatego dla skutecznej pracy zdalnej kluczowe jest rozwijanie wewnętrznej motywacji i poczucia odpowiedzialności. Istnieją jednak biura niezależnych studiów gier. Te małe zespoły tworzą wyjątkowe gry, które przyciągają graczy z całego świata. Posiadanie biura pozwala deweloperom skupić się na procesie twórczym, współpracować i podnosić jakość swoich projektów. Studia niezależne działające w biurach często mają możliwość organizowania spotkań, wspólnych sesji gamingowych i wymiany pomysłów, co przyczynia się do rozwoju innowacyjnych koncepcji i oryginalnych projektów gier. Biura niezależnych studiów gier stają się miejscem narodzin nowych dzieł, co odgrywa kluczową rolę w rozwoju branży gier.

Czasami jestem zaskoczony, widząc doświadczonych specjalistów pracujących w drogich biurach, którzy nadal nazywają siebie niezależnymi deweloperami. Choć rzeczywiście mogą być niezależni, często są wspierani przez dużych inwestorów lub wydawców. Definicja studia niezależnego ewoluowała i obecnie ma ona więcej wspólnego z własnością niż z wielkością biura. W dzisiejszym świecie, niezależne tworzenie gier obejmuje szeroki wachlarz projektów i ważne jest, aby zrozumieć, że niezależność nie zawsze oznacza brak wsparcia ze strony dużych firm.

Jeśli szukasz wydawcy dla swojej gry, musisz wziąć pod uwagę kilka kluczowych aspektów. Wydawca może znacząco wpłynąć na sukces Twojego projektu, zapewniając niezbędne zasoby, wsparcie marketingowe i dostęp do szerokiej publiczności. Zanim podejmiesz decyzję, zbadaj potencjalnych partnerów, ich doświadczenie w Twojej niszy gier oraz opinie innych deweloperów. Stwórz wysokiej jakości portfolio swojej gry, zawierające zwiastun, opis i demo. To pomoże przyciągnąć uwagę wydawców. Upewnij się również, że przygotowałeś biznesplan, który określi Twoje oczekiwania finansowe i strategie monetyzacji. Sukces Twojego projektu w dużej mierze zależy od wyboru odpowiedniego wydawcy, dlatego poświęć temu procesowi odpowiednią ilość czasu i uwagi.

Obecnie nie szukamy wydawcy dla naszego projektu. Pomimo ofert od profesjonalistów z branży wydawniczej, koncentrujemy się na rozwoju i jesteśmy zadowoleni z dotychczasowych rezultatów. Chociaż możemy potrzebować nawiązać współpracę z wydawcą w przyszłości, nie jest to obecnie naszym priorytetem. Nadal pracujemy nad udoskonalaniem produktu i jesteśmy zaangażowani w jego pomyślne wprowadzenie na rynek.

Zrzut ekranu: gra Beast Hour / BH Studio

Podstawy gry PvP: co musisz wiedzieć

Każdy nowy wszechświat gry ma unikalną historię, która Przyciąga uwagę graczy. Beast Hour oferuje wciągającą fabułę pełną sekretów i niespodzianek. Narracja koncentruje się na różnych postaciach i ich interakcjach w świecie pełnym niebezpieczeństw i tajemnic. Gracze odkryją prawdziwą naturę tego świata i sekrety, które się za nim kryją. Historia Beast Hour obiecuje wciągającą podróż, która zmusi graczy do rozważenia dylematów moralnych i podjęcia wyborów kształtujących historię.

Obecnie nie możemy podać pełnych szczegółów fabuły gry. Jednak spostrzegawczy gracze będą mogli znaleźć wskazówki w postach naszej społeczności. Jesteśmy przekonani, że fabuła pogłębi zrozumienie interakcji i motywacji postaci, czyniąc rozgrywkę bardziej angażującą i bogatą. Bądź na bieżąco z aktualizacjami i kluczowymi punktami fabularnymi.

Koncepcja Beast Hour powstała w odpowiedzi na potrzebę efektywnego i intensywnego podejścia do treningu. Głównym celem jest osiągnięcie maksymalnych rezultatów w krótkim czasie. Ta metoda łączy elementy treningu funkcjonalnego i treningu interwałowego o wysokiej intensywności, angażując wszystkie grupy mięśni i spalając kalorie. Beast Hour zyskuje na popularności wśród osób, które chcą poprawić swoją kondycję fizyczną bez konieczności poświęcania czasu na ćwiczenia. Takie podejście nie tylko pomaga zwiększyć siłę i wytrzymałość, ale także sprzyja ogólnemu samopoczuciu. W rezultacie koncepcja Beast Hour znajduje odbiorców wśród osób uprawiających różne sporty oraz tych, którzy chcą zwiększyć swoją aktywność fizyczną.

Wybierając kierunek rozwoju gry, zdaliśmy sobie sprawę, że stworzenie dużego projektu w stylu Wiedźmina wymaga znacznych zasobów i doświadczenia w tworzeniu gier dla jednego gracza. Zamiast tego postanowiliśmy skupić się na projektach wieloosobowych, takich jak Prime World i Skyforge. Pozwoliło nam to pogłębić naszą wiedzę na temat mechaniki PvP i wykorzystać moje doświadczenie w grach takich jak League of Legends. Nasz zespół dąży do stworzenia angażującego doświadczenia wieloosobowego, łączącego elementy strategii i gry zespołowej, aby przyciągnąć szerokie grono odbiorców. Inspirację do mojej pracy czerpałem z moich ulubionych gier wideo, zwłaszcza Prince of Persia: Warrior Within. To właśnie stamtąd narodził się pomysł dynamicznych pościgów parkourowych, w których zwinny Książę ucieka przed przerażającym potworem Dahakiem. Stało się to podstawą koncepcji konfrontacji ninja z wilkołakami na jednej arenie, porównywalnej do meczu piłki nożnej. Takie podejście tworzy unikalną kombinację szybkości, zręczności i strategii, dzięki czemu rozgrywka jest ekscytująca i interaktywna.

Źródło: gra Beast Hour / BH Studio

Ważnym aspektem klasyfikacji gier jest podział na kolejowe i sportowe. Gry typu on-rails, takie jak Wiedźmin, prowadzą gracza z góry ustaloną trasą, nawet w otwartym świecie. Gry sportowe z kolei oferują graczom pełną swobodę działania na jednym polu gry, co czyni rozgrywkę bardziej ekscytującą i zróżnicowaną. Takie podejście do rozgrywki pozwala graczom wybrać styl i strategię, znacznie zwiększając zaangażowanie. Tworzenie nowej gry PvP to złożony i wieloaspektowy proces, pełen wyzwań. Jednym z głównych problemów jest stworzenie zbalansowanej rozgrywki, w której każda mechanika i postać mają równe szanse na wygraną. Wymaga to dogłębnej analizy i testów, aby uniknąć sytuacji, w której pewne strategie zdominowałyby inne. Deweloperzy stoją również przed wyzwaniem stworzenia angażującego świata gry, który przyciągnie graczy i utrzyma ich zainteresowanie. Ważne jest, aby zadbać o styl wizualny, animacje i oprawę dźwiękową, aby zapewnić pełne zanurzenie. Dodatkowo, aby zapewnić stabilne i płynne wrażenia z gry, należy zadbać o aspekty techniczne, takie jak optymalizacja sieci i serwerów. Równie ważna jest współpraca ze społecznością graczy. Deweloperzy muszą brać pod uwagę opinie i życzenia użytkowników oraz aktywnie z nimi współpracować, aby tworzyć angażujące treści. Wymaga to elastyczności i gotowości do dostosowywania się do zmieniających się wymagań odbiorców. Ostatecznie stworzenie nowej gry PvP to nie tylko proces techniczny, ale także forma sztuki, wymagająca harmonijnego połączenia projektu gry, oprawy wizualnej i interakcji z graczami. Każdy z tych aspektów wymaga szczególnej uwagi i ciągłego doskonalenia. W przeciwieństwie do gier dla jednego gracza, gry PvP wymagają na początku mniej treści. Jedna mapa i kilka postaci wystarczą na początek. Kluczem jest jednak opracowanie angażujących zasad gry, co w istocie zmienia proces w tworzenie nowego sportu. Wymaga to znacznego wysiłku i czasu, aby zapewnić równowagę i angażującą rozgrywkę.

Stworzenie unikalnych zasad to tylko jeden aspekt zadania. Kluczowe jest również zrozumienie i umiejętność stosowania tych zasad przez graczy. To złożone zadanie, szczególnie przy napiętych terminach i ograniczonym budżecie. Szkolenie i jasna komunikacja są niezbędne do zapewnienia skutecznego wdrożenia zasad i ich efektywnego wykorzystania przez graczy.

Jeśli zespół nie osiągnie rezultatów za pierwszym lub drugim razem, istnieje duże ryzyko wydania produktu z istniejącymi wadami. Może to negatywnie wpłynąć na doświadczenia użytkownika. Jakość produktu końcowego jest kluczowym czynnikiem wpływającym na jego sukces i reputację twórców. Dlatego ważne jest, aby dokładnie przetestować i naprawić wszystkie problemy przed wydaniem, aby zapewnić graczom pozytywne doświadczenia.

Zrzut ekranu: gra Beast Hour / BH Studio

Inspiracja dla Beast Hour: Klucz

Gry, które znacząco wpłynęły na styl wizualny Beast Hour, obejmują wiele projektów, które stały się ikonami branży. Wśród nich znajdują się gry takie jak Limbo, znane z mrocznego klimatu i minimalistycznego designu, oraz Inside, które kontynuuje rozwój tego stylu, dodając bardziej złożone elementy. Warto również wspomnieć o Hollow Knight, który zachwyca szczegółowością świata i unikalnymi postaciami. Gry te zainspirowały twórców Beast Hour do stworzenia unikalnego stylu wizualnego, łączącego elementy mrocznej estetyki z wyrazistą grafiką. Ostatecznie takie podejście pomaga stworzyć niezapomniane i nastrojowe wrażenia z gry, które przyciągają graczy.

Nasza praca inspirowana jest grą The Order: 1886, która zachwyca szczegółową grafiką i umiejętnym wykorzystaniem oświetlenia i efektów specjalnych. Tworzy to efekt kinowy, tak ważny dla immersji w rozgrywce. Wysokiej jakości tekstury i modele również znacząco wpłynęły na ukształtowanie naszego stylu wizualnego, który pozwala nam tworzyć wyjątkowe i atrakcyjne światy dla graczy.

Zrzut ekranu: Gra The Order: 1886 / Ready at Dawn

Interesuje nas epoka wiktoriańska i I wojna światowa, kiedy rozpoczęły się eksperymenty z produkcją przemysłową, znacząco wpłynęły na świat Beast Hour, dodając do jego atmosfery elementy steampunkowe. Wizualnie inspirowaliśmy się grami takimi jak Bloodborne i Thief, co pozwoliło nam stworzyć unikalny i zapadający w pamięć styl.

Niektóre z prezentowanych zrzutów ekranu rzeczywiście przywołują skojarzenia ze światem World of Darkness. Czy rozważałeś ten świat jako potencjalne źródło inspiracji dla swojego projektu?

Znamy ten świat, ale nie był on wśród naszych punktów odniesienia. Można jednak dostrzec pewne paralele, na przykład z obecnością wilkołaków. Nasze pomysły są inspirowane głównie projektami takimi jak Underworld. Opisujemy naszą grę jako parkour PvP z wilkołakami, w którym unikalna rozgrywka łączy elementy z filmów Van Helsing i Dystrykt 13. Tworzy to wciągające doświadczenie, które przypadnie do gustu fanom zarówno gatunku parkour, jak i tematyki wilkołaków.

Kadr: film „Van Helsing"
Kadr z filmu „Dystrykt 13”

Główne gry, które zainspirowały naszą rozgrywkę, to wiele popularnych projektów, które z powodzeniem łączą elementy platformówek i gier akcji. Dokładnie przeanalizowaliśmy mechanikę ruchu i interakcję postaci z otoczeniem, aby stworzyć unikalny system parkour. System ten pozwala graczom swobodnie poruszać się po świecie gry, pokonując przeszkody i wykorzystując różnorodne techniki akrobatyczne. Podczas prac nad grą skupiliśmy się na stworzeniu intuicyjnego sterowania, aby każdy gracz mógł z łatwością opanować elementy parkour i czerpać przyjemność z eksploracji świata. Elementy parkour stały się ważnym elementem rozgrywki, dodając jej dynamiki i różnorodności.

W Beast Hour wdrożyliśmy asymetryczną koncepcję rozgrywki inspirowaną grą Dead by Daylight, w której Poszukiwacze starają się uciec, podczas gdy Bestie ich ścigają. Na wczesnym etapie rozwoju Bestie były niezniszczalne, a jedyną opcją dla graczy była ucieczka. Jednak po otrzymaniu opinii z testów rozgrywki zdaliśmy sobie sprawę, że gracze pragną więcej akcji i możliwości atakowania Bestii. Wprowadziliśmy zmiany w rozgrywce, aby stworzyć bardziej dynamiczną i immersyjną atmosferę, w której Poszukiwacze mogą nie tylko uciekać, ale także stawić czoła prześladowcom. Ta decyzja sprawiła, że ​​gra stała się bardziej angażująca i zróżnicowana, co pozytywnie wpłynęło na interakcję i zaangażowanie graczy.

W naszym projekcie dokładnie przeanalizowaliśmy mechanikę parkouru z popularnych gier, takich jak Assassin's Creed. W przeciwieństwie do skryptowych systemów z tej gry, które utrudniają graczom wykonywanie szybkich manewrów, w Beast Hour położyliśmy nacisk na prędkość i dynamikę parkouru. Pozwala to graczom skutecznie unikać ścigających ich Bestii, dodając rozgrywce dodatkowego napięcia i emocji.

Przeanalizowaliśmy grę Prince of Persia z 2008 roku, która zawierała animacje takie jak bieganie po ścianach i skoki do przodu. Mechanika ta stała się podstawą dynamicznego parkouru w naszym projekcie, znacząco poprawiając rozgrywkę i atrakcyjność wizualną. Staramy się, aby gracze czuli się swobodnie poruszając się i wykonując akrobacje, co sprawia, że ​​rozgrywka jest bardziej ekscytująca i angażująca.

Źródło: gra Beast Hour / BH Studio

W przeciwieństwie do wielu innych gier, w których postać Automatycznie unosi się, gdy wbiega na ścianę, ale wprowadziliśmy funkcję anulowania ruchu. Ta innowacja pozwala graczom uniknąć zderzenia z przeciwnikiem na górze, co pozwala na bardziej elastyczne i strategiczne podejście do rozgrywki.

Czy zastanawiałeś się kiedyś nad mechaniką parkouru, występującą w grach pierwszoosobowych, takich jak Mirror's Edge i Dying Light? Gry te oferują wyjątkowe wrażenia, łącząc elementy platformówki z dynamicznym poruszaniem się w środowisku miejskim. Mirror's Edge kładzie nacisk na prędkość i precyzję, pozwalając graczom eksplorować otoczenie, wykonując skomplikowane akrobacje i manewry. Dying Light z kolei dodaje elementy survivalowe i otwarty świat, w którym parkour staje się kluczowym elementem pokonywania przeszkód i interakcji z przeciwnikami. Obie gry pokazują, jak mechanika parkouru może wzbogacić rozgrywkę, tworząc wciągające i ekscytujące przygody.

Gry pierwszoosobowe mają unikalne cechy, które mogą stanowić wyzwanie przy adaptacji do formatu trzecioosobowego. Jednym z głównych problemów jest implementacja animacji. Przeprowadziliśmy szczegółowe badanie różnych mechanizmów parkouru, szczegółowo analizując gry takie jak Prototype i Sunset Overdrive. Pozwoliło nam to zrozumieć, jak skutecznie wdrożyć te elementy do projektu Beast Hour, zapewniając płynne i wciągające wrażenia z rozgrywki.

Zrzut ekranu: gra Beast Hour / BH Studio

Pomysł Rozwój umiejętności Raidera w stylu MOBA zrodził się z chęci stworzenia bardziej dynamicznego i angażującego środowiska gry. Zainspirowani popularnymi elementami MOBA, twórcy zdecydowali się na wprowadzenie mechanik, które pozwalają graczom rozwijać i doskonalić swoje umiejętności, dodając rozgrywce głębi i strategicznego charakteru. Decyzja ta ma na celu stworzenie unikalnego doświadczenia, w którym decyzje każdego gracza wpływają na wynik bitwy, a także pozwalają na rozwój indywidualnego stylu gry. Wprowadzenie systemu rozwoju umiejętności pomaga przyciągnąć zarówno doświadczonych, jak i nowych graczy, tworząc równowagę między przystępnością a złożonością.

Aktywnie graliśmy w League of Legends, co zainspirowało nas do wdrożenia podobnej mechaniki w Beast Hour. Gracze mają możliwość awansowania w trakcie meczu, co znacznie urozmaica rozgrywkę i poprawia interakcję z innymi uczestnikami. Ten system rozwoju postaci sprawia, że ​​gra jest bardziej dynamiczna i angażująca, pozwalając każdemu graczowi dostosować się do zmieniających się warunków na polu bitwy.

Praktyczna implementacja obejmuje kilka kluczowych etapów. Po pierwsze, należy przeanalizować obecną sytuację, aby zrozumieć, które metody i narzędzia będą najskuteczniejsze. Następnie należy opracować strategię uwzględniającą wszystkie aspekty projektu, w tym grupę docelową i rynek. Ważne jest również nawiązanie komunikacji między wszystkimi uczestnikami procesu, aby zapewnić skuteczną realizację celów. Następnie można rozpocząć wdrażanie, koncentrując się na jakości wykonania i dotrzymywaniu terminów. Na koniec konieczna jest ocena rezultatów, aby zidentyfikować aspekty sukcesu i obszary wymagające poprawy. Takie podejście zapewni pomyślną realizację i osiągnięcie wyznaczonych celów. Bestie mają dostęp do wszystkich swoich umiejętności jednocześnie, co czyni je niezwykle niebezpiecznymi przeciwnikami. Natomiast raiderzy rozwijają się w trzech głównych obszarach: zdolności ofensywnych, mobilności i mechanizmów obronnych. Te drzewka rozwoju pomagają Raiderom przetrwać w trudnych warunkach i skutecznie radzić sobie z zagrożeniami.

  • Pierwsze drzewko jest ukierunkowane na atak i kontrolę, pozwalając Raiderom walczyć z Bestiami.
  • Drugie drzewko zwiększa mobilność, umożliwiając szybkie poruszanie się po mapie.
  • Trzecie drzewko oferuje zdolności obronne, które pozwalają przetrwać w krytycznych sytuacjach.
Źródło: gra Beast Hour / BH Studio

Awansowanie postaci odbywa się w czasie rzeczywistym, co eliminuje konieczność pauzowania, jak ma to miejsce w grach MOBA. Takie podejście pozwala graczom rozwijać swoje umiejętności i zdolności bez zatrzymywania się, co czyni rozgrywkę bardziej dynamiczną i angażującą.

Od samego początku chcieliśmy, aby gracze mogli robić postępy w trakcie rozgrywki. Czerpiąc z doświadczeń projektu Nosgoth z podobną mechaniką, wdrożyliśmy w Beast Hour system, który pozwala graczom gromadzić doświadczenie i wybierać ulepszenia bezpośrednio w trakcie gry. To rozwiązanie sprawia, że ​​rozgrywka jest bardziej dynamiczna i angażująca, pozwalając każdemu graczowi dostosować swoje umiejętności do aktualnych warunków i stylu gry. Takie podejście wzmacnia interakcję i zaangażowanie między graczami, co z kolei przyczynia się do stworzenia unikalnego doświadczenia z gry.

Inspirację czerpaliśmy z gry Deathgarden, w której ocalali mają możliwość poruszania się w pionie, będąc ściganymi przez myśliwego. Analizując mechanikę gry, zdaliśmy sobie sprawę, że opracowaliśmy unikalną koncepcję, która wyróżnia naszą grę spośród innych projektów w tym gatunku.

Arsenał Raidera: Innowacje w rozgrywce

Charakter ataków dystansowych Raiderów stanowi interesujący aspekt ich taktyki walki. Ataki te nie są tradycyjnymi zaklęciami, lecz opierają się na połączeniu magii i siły fizycznej. Raiderzy mogą korzystać ze specjalnych zdolności, które pozwalają im zadawać obrażenia z dystansu. Ataki te często wymagają precyzji i strategii, aby osiągnąć maksymalny efekt. Zrozumienie mechaniki ataków dystansowych Raiderów może pomóc graczom w opracowaniu skutecznych taktyk kontrataku i zwiększeniu szans na zwycięstwo. W rzeczywistości temat jest znacznie głębszy i bardziej interesujący. Analizując grafiki koncepcyjne i dyskusje w mediach społecznościowych, staje się jasne, że Raiderzy unikają tradycyjnej broni. Ta decyzja tworzy unikalny klimat science fiction, w którym postacie polegają na specjalistycznych gadżetach zamiast standardowej broni. To podejście rozwiązuje również problemy związane z poruszaniem się po ścianach z użyciem nieporęcznej broni. W nowym projekcie Bloodhunt, osadzonym w uniwersum Vampire: The Masquerade, postacie nie używają karabinów, lecz poruszają się po ścianach. Uznaliśmy, że możliwość „strzelania z ręki” będzie dla postaci o wiele bardziej angażująca. Oznacza to, że każdy bohater, podobnie jak w Overwatch, dysponuje unikalną bronią z własną, unikalną mechaniką, balistyką i efektami specjalnymi. Takie podejście nie tylko wzbogaca rozgrywkę, ale także stwarza nowe możliwości działań taktycznych w grze.

Sztuka koncepcyjna postaci z Beast Hour / Anton Morozov
Koncepcja postaci z Beast Hour / Anton Morozov

Postacie mają broń, choć w nietypowej formie.

Pod względem mechaniki rozgrywki gra oferuje interesujące sposoby interakcji z postaciami. Mamy dwóch unikalnych bohaterów: Zelusa i Yudoku. Zelus jest uzbrojony w szybkostrzelne wyrzutnie rakiet, które strzelają ładunkami elektrycznymi. Ładunki te eksplodują w kontakcie z wrogami lub otoczeniem, dodając walce dynamiki. Yudoku z kolei korzysta z granatnika, który wystrzeliwuje bomby wypełnione chlorem, co nawiązuje do historycznych wydarzeń I wojny światowej. W przeciwieństwie do tradycyjnych mechanik, w których pociski odbijają się od ścian, w naszej grze ładunek granatnika leci po parabolicznym łuku, tworząc toksyczną chmurę po eksplozji. Otwiera to nowe możliwości taktyczne, pozwalając na efektywne wykorzystanie granatnika nawet w walce wręcz, zapewniając graczom zróżnicowane i wciągające doświadczenie.

Według aktualnej listy postaci, w grze planowanych jest co najmniej pięciu różnych Raiderów. Czy pracujecie nad nowymi postaciami?

To kluczowy aspekt naszego projektu i aktywnie pracujemy nad nowymi postaciami. Nie możemy na razie ujawnić szczegółów, aby uniknąć fałszywych oczekiwań. Proces tworzenia nowej postaci wymaga starannego testowania. Muszę przyznać, że po opracowaniu Zelusa proces tworzenia Yudoku stał się znacznie łatwiejszy, ponieważ mieliśmy już gotowe narzędzia w Unity, co uprościło pracę.

Zrzut ekranu z gry Beast Hour / BH Studio

Kluczowe aspekty matchmakingu

Gracze są dobierani do grup za pomocą algorytmów analizujących poziom umiejętności i doświadczenie każdego uczestnika. System ocenia statystyki graczy, biorąc pod uwagę takie czynniki, jak ranking, liczba rozegranych meczów i wygrane. Na podstawie tych danych tworzona jest optymalna grupa, która zapewnia równowagę i uczciwą grę. Proces ten może się różnić w zależności od rodzaju gry i platformy, ale cel pozostaje ten sam: stworzenie komfortowego środowiska dla wszystkich uczestników, minimalizując prawdopodobieństwo niedopasowania poziomów umiejętności graczy.

W tym artykule omówiono obecną mechanikę matchmakingu stosowaną w grach. Zmiany w tym systemie są możliwe w przyszłości. Gracze mają możliwość samodzielnego wyboru swoich pozycji. W obecnej wersji gracze łatwo wybierają bohaterów: po rozpoczęciu sesji wchodzą do meczu i mają czas na wybór spośród dostępnych bohaterów. Zapewnia to wygodę i komfort podczas gry, pozwalając każdemu uczestnikowi skupić się na swoich preferencjach i strategii.

Gracz wybiera stronę, po której chce grać. Ten wybór determinuje jego rolę i strategię w rozgrywce. Strona, po której gracz gra, może znacząco wpłynąć na jego interakcje z innymi graczami i ostateczne wyniki.

Postacie są wybierane na podstawie ich ról, a nie przynależności do drużyny. Każdy gracz reprezentuje odrębnego bohatera. Gra oferuje dwa różne typy rozgrywki: Raidera i Bestię. Raidery gromadzą zasoby, podczas gdy Bestie polują na łupy. Jeśli Bestia złapie Raidera, jego sojusznik może interweniować i spróbować ukraść łupy. Podczas wyboru postaci na ekranie wyświetlane są awatary wszystkich dostępnych Raiderów i Bestii. Ta metoda selekcji jest podobna do tej stosowanej w League of Legends, gdzie gracze muszą kliknąć na obrazek swojego bohatera w odpowiednim momencie.

Różnorodność postaci w grze zapewnia graczom szeroki wachlarz możliwości wyboru, minimalizując prawdopodobieństwo braku możliwości wyboru bohatera, którego chcą. Podczas eksperymentów z różnymi rolami w starszych prototypach, wszyscy gracze zaczynali jako Raiderzy, a następnie byli losowo przydzielani do Bestii, polujących na siebie nawzajem, aby zwiększyć liczebność stada. Jeden z testowanych wariantów pozwalał Bestii wchłonąć Raidera i ponownie przekształcić się w człowieka. Te eksperymenty wykazały, że gracze wolą możliwość wyboru postaci od samego początku niż losowe przypisanie postaci, co może prowadzić do frustracji. Zapewnienie kontrolowanych wyborów poprawia wrażenia z gry i sprzyja głębszemu zaangażowaniu gracza.

Źródło: gra Beast Hour / BH Studio

Brak interakcji zespołowej?

W tej chwili nie ma planów wprowadzenia trybu zespołowego. Przeanalizujemy tę funkcję w przyszłości. Mamy pomysły na ulepszenia, ale obecnie koncentrujemy się na dogłębnym dopracowaniu istniejących mechanizmów. Kierujemy się zasadą: mniej znaczy więcej.

Współpraca między graczami podczas testów rozgrywki jest powszechną praktyką. Podczas testów gracze często łączą się w zespoły, aby wspólnie pokonywać poziomy, wykonywać zadania i poznawać mechanikę gry. Taka współpraca nie tylko pozwala graczom szybciej pokonywać przeszkody, ale także dzieli się doświadczeniami i strategiami, co pozytywnie wpływa na ogólne wrażenia z gry. Co więcej, interakcja między graczami pozwala zidentyfikować potencjalne problemy i wady, co jest ważne dla deweloperów, którzy chcą ulepszyć produkt przed jego oficjalną premierą. Testy rozgrywki są skuteczniejsze dzięki wspólnemu wysiłkowi uczestników, co ostatecznie pomaga w tworzeniu lepszej jakości rozgrywki.

Gracze mogą ze sobą wchodzić w interakcje, ale ich motywacje często opierają się na osobistych korzyściach. Na przykład, jeden Raider może wspierać drugiego w walce z Bestią, jeśli przyniesie mu to korzyści. W niektórych przypadkach Bestie wolą najpierw wyeliminować Raiderów, a dopiero potem rozwiązać swoje wewnętrzne konflikty. Te dynamiczne relacje między postaciami tworzą napiętą atmosferę i otwierają nowe możliwości strategiczne i taktyczne w grze.

Jeśli chodzi o ustawianie meczów, zawsze jest jeden zwycięzca i kilku graczy, którzy mogą opuścić grę. Cele na mapie są zaprojektowane w taki sposób, że gracze muszą wykonywać określone czynności, takie jak zbieranie przedmiotów i przejmowanie punktów kontrolnych. Jeśli jeden gracz przejmie przedmiot, pozostali nie będą mogli go zabrać, co tworzy naturalną rywalizację między uczestnikami.

Gracze będą otrzymywać oceny za ukończenie wyzwań. Ta innowacja pozwoli uczestnikom oceniać swoje osiągnięcia i zwiększy motywację do gry. System ocen stanie się ważnym elementem rozgrywki, pomagając graczom śledzić swoje postępy i porównywać wyniki z innymi uczestnikami.

Osobiście nie jestem zainteresowany metapostępem w grach sesyjnych, ale zdaję sobie sprawę, że dla wielu graczy jest to ważny aspekt. Zamierzamy zwrócić na to uwagę w przyszłości, ale na razie uważamy, że wysoka jakość i ekscytująca rozgrywka mają kluczowe znaczenie. Gracze powinni wracać nie tylko dla nowych ulepszeń kosmetycznych, ale dla samej przyjemności z gry. To jak granie w ulubioną grę, gdzie główny nacisk kładzie się na samą grę. Rozumiemy jednak, że współcześni gracze oczekują czegoś więcej – chcą elementów meta, systemu oceniania i zmian kosmetycznych.

Grafika: szkice opcji kostiumów Yudoku w dodatku Beast Hour / Anton Morozov

Gracze aktywnie porównują statystyki podczas meczu, co pozwala nam określić, kto radzi sobie lepiej, a kto gorzej. Analiza statystyk w czasie rzeczywistym pomaga nam zrozumieć dynamikę gry i zidentyfikować mocne i słabe strony każdego uczestnika. To ważny aspekt analityki sportowej, który przyczynia się do głębszego zrozumienia tego, co dzieje się na boisku.

Z pewnością wdrożymy tę funkcję, ale rozgrywka pozostaje naszym priorytetem. Mamy unikalny produkt i badamy go metodą prób i błędów. Nowe elementy będą wprowadzane stopniowo, aby ocenić, ile czasu gracze spędzają na zdobywaniu punktów rankingowych. Będziemy uważnie monitorować preferencje graczy i stopniowo rozwijać grę w ciekawym i zróżnicowanym kierunku, aby zapewnić maksymalne zaangażowanie i satysfakcję publiczności.

W drugiej części naszego wywiadu będziemy kontynuować omawianie projektu Beast Hour, koncentrując się na projektowaniu poziomów, wyborze silnika gry i strategiach marketingowych w grach PvP. Anton Morozov podzieli się również cennymi poradami dla początkujących niezależnych deweloperów, które pomogą im w realizacji ich projektów.

Gamedev: Znajdź swój zawód dzięki bezpłatnemu minikursowi

Chcesz zostać projektantem gier lub artystą 2D? Naucz się zawodu dzięki bezpłatnemu minikursowi!

Dowiedz się więcej