GameDev

Projektant Ready or Not o tworzeniu lokacji w grze

Projektant Ready or Not o tworzeniu lokacji w grze

Spis treści:

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO

Dowiedz się więcej

Stworzenie wciągającej lokacji gry wymaga dogłębnego zrozumienia rozgrywki i interakcji graczy. Skontaktowaliśmy się z doświadczonymi projektantami poziomów, grafikami 3D, projektantami gier i grafikami środowiskowymi, aby podzielili się swoimi doświadczeniami. Rezultatem jest sześć esejów zawierających cenne rekomendacje dla każdego, kto poważnie interesuje się projektowaniem poziomów. Te wskazówki pomogą Ci stworzyć wciągające środowisko gry, które przyciągnie i utrzyma uwagę graczy.

Ten artykuł to piąta część serii poświęconej tajnikom tworzenia poziomów do gier. Tym razem projektant Denis Kuandykov dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem. W tym artykule przyjrzymy się kluczowym aspektom projektowania poziomów i strategii, które pomogą stworzyć wciągające doświadczenie rozgrywki.

Denis Kuandykov

Definiowanie dobrego poziomu może być równie subiektywne, jak ocena dobrej gry. Dlatego podkreślę trzy kluczowe aspekty, które nie zależą od różnych sztuczek i trików.

  • To niemal filozofia, ale dobry projekt = projekt niewidzialny.
  • Dobry poziom to plac zabaw.
  • Mapowanie mentalne. Mówiąc prościej, dobry poziom powinien być grywalny bez interfejsu użytkownika, minimap ani żadnych wskazówek.

Praca projektanta poziomów jest szczególnie ważna na etapie preprodukcji. To właśnie w tym okresie projektant musi nie tylko ukończyć blokowanie, ale także aktywnie uczestniczyć w dalszym procesie rozwoju. Ten etap stanowi fundament całego projektu. Wiele aspektów, które później decydują o jakości poziomu i upraszczają proces produkcji, kształtuje się na wczesnych etapach pracy. Dobre planowanie i dbałość o szczegóły na etapie preprodukcji mogą zapobiec problemom na późniejszym etapie rozwoju i zapewnić pomyślne dostarczenie gry.

Przyjrzyjmy się temu bliżej.

Projekt można rozłożyć na kilka kluczowych komponentów, co pozwala na lepsze zrozumienie jego struktury i funkcjonalności. Każdy element odgrywa znaczącą rolę w kształtowaniu ogólnego postrzegania wizualnego i doświadczenia użytkownika.

Dyskretność to ważna cecha, która pozwala ludziom czuć się komfortowo i swobodnie w komunikacji. W relacjach, zarówno osobistych, jak i zawodowych, dyskrecja pomaga stworzyć atmosferę zaufania. Dyskrecja wyraża się poprzez szacunek dla przestrzeni osobistej innych, umiejętność słuchania i nienarzucania swoich opinii ani pomysłów.

W biznesie dyskrecja przejawia się poprzez umiejętność oferowania usług lub produktów bez wywierania presji na klienta. Pomaga to budować długotrwałe relacje z konsumentami oparte na zaufaniu. Firmy ceniące nieinwazyjne podejście często odnotowują wzrost satysfakcji i lojalności klientów. Nieinwazyjność odgrywa również ważną rolę w marketingu. Skuteczne strategie promocyjne koncentrują się na potrzebach klientów, oferując im rozwiązania, które mogą im naprawdę pomóc. Takie podejście nie tylko przyciąga grupę docelową, ale także buduje pozytywny wizerunek marki. Nieinwazyjność jest zatem kluczowym elementem budowania udanych relacji, zarówno w życiu osobistym, jak i biznesowym. Tworzy środowisko interakcji oparte na szacunku i zrozumieniu. Możesz zapoznać się ze wszystkimi dostępnymi „zasadami” projektowania poziomów prezentowanymi online i w literaturze. Podkreśliłem to słowo w cudzysłowie, ponieważ nasze pragnienie ustanowienia stabilnych reguł przypomina próbę uproszczenia życia w środowisku, w którym gry, jako produkt kreatywny, podlegają ciągłym zmianom. Dotyczy to zarówno poziomu globalnego, jak i rozwoju konkretnej gry. Projektowanie poziomów wymaga elastyczności i adaptacji, co pozwala na tworzenie unikalnych i angażujących światów gry. Należy pamiętać, że każda gra jest wyjątkowa, a podejście do jej rozwoju powinno uwzględniać wiele czynników, w tym grupę docelową i cechy gatunku.

Blokada poziomu Doliny Lalek z gry Gotowy czy nie Zdjęcie: Denis Kuandykov / ArtStation

We współczesnych grach labiryntowe korytarze oryginalnego Dooma są postrzegane jako typowo staromodne. Takie rozwiązania architektoniczne straciły na popularności, stając się anachroniczne. Rodzi to interesujące pytanie: co ma z tym wspólnego dyskrecja? W przeciwieństwie do współczesnych gier, które kładą nacisk na otwarte światy i liniową fabułę, oryginalne korytarze Dooma tworzyły atmosferę napięcia i suspensu. Dyskretny projekt poziomów pozwalał graczom skupić się na rozgrywce, nie rozpraszając się niepotrzebnymi szczegółami. Ta prostota i przejrzystość struktury poziomów wciąż inspiruje twórców gier dążących do tworzenia wciągających wrażeń.

Współcześni projektanci często stosują różne techniki, takie jak linie prowadzące, liczne punkty orientacyjne czy niepotrzebnie złożone kompozycje. Elementy te nie zawsze są uzasadnione i często są postrzegane przez graczy jako zbędne. Na przykład, rozrzucanie apteczek i amunicji po całym poziomie bez wyraźnego wskazania nadchodzącej bitwy wprowadza zamieszanie. Gracze natychmiast odczytują takie wskazówki wizualne i rozumieją, co dzieje się w grze, dlatego ważne jest, aby każdy element projektu spełniał swoje zadanie i wspierał ogólną narrację. Skuteczna narracja wizualna powinna tworzyć harmonię między estetyką a funkcjonalnością, aby zwiększyć immersję gracza.

Współczesne gry zawierają poziomy, które można określić jako „poprawne” i nachalne. Na takich poziomach gracze czują się prowadzeni za rękę i łatwo rozpoznają interwencję projektanta. Tworzy to efekt manipulacji, uniemożliwiając graczom pełne zanurzenie się w rozgrywce, ponieważ każda ich akcja jest z góry ustalona. Takie podejście może zmniejszyć zaangażowanie i zainteresowanie grą, ponieważ gracze nie czują się swobodnie w podejmowaniu własnych decyzji.

Niepotrzebne naruszenia wskaźników i spójności

Wskaźniki i spójność odgrywają kluczową rolę w sukcesie każdego projektu. Niesprawiedliwe lub nieuzasadnione zmiany mogą prowadzić do negatywnych konsekwencji, takich jak obniżenie jakości produktu lub spadek zaufania użytkowników. Ważne jest przestrzeganie ustalonych standardów i wskaźników, aby zapewnić stabilne i przewidywalne rezultaty. Wszelkie zmiany powinny być uzasadnione i ukierunkowane, aby uniknąć nieporozumień i utraty efektywności. Zachowanie spójności w procesie rozwoju i zarządzania projektem pomaga stworzyć przejrzystą strukturę i poprawić zaangażowanie użytkowników.

Postać skacze na 2 metry. To ważny wskaźnik. Jednak w trakcie rozwoju gry powstała pewna sytuacja: przez pomyłkę powstała luka o szerokości 2 metrów i 20 centymetrów.

Blokada poziomu Dolina Lalek z gry Ready or Not Zdjęcie: Denis Kuandykov / ArtStation

Jeśli intencją nie jest „zachęcenie upadłego gracza do zwracania większej uwagi na otoczenie, aby znaleźć wyjście z sytuacji”, takie błędy mogą negatywnie wpłynąć na poczucie zaufania gracza do gry. Gracz nie będzie w stanie w pełni zaufać ustalonym zasadom i będzie przez nie stale rozpraszany. W najgorszym przypadku taka wada może sprawić, że gra będzie praktycznie nie do przejścia. Ważne jest, aby mechanika gry była logiczna i spójna, w przeciwnym razie może to prowadzić do frustracji i spadku zainteresowania użytkownika.

Ważne jest, aby zbudować w graczu poczucie zaufania do mechaniki gry. Pozwoli mu to się zrelaksować i skupić na prawdziwie istotnych aspektach gry, takich jak immersja w świecie gry i taktyka walki. Przytłoczony i niepewny gracz nie będzie w stanie w pełni cieszyć się rozgrywką i przegapi ekscytujące momenty „wow”, które sprawiają, że gra jest naprawdę wciągająca. Utrzymanie prostej i przejrzystej mechaniki pomoże graczom szybciej się zaadaptować i czerpać przyjemność z gry.

Flow to stan, w którym gracz całkowicie angażuje się w daną czynność, tracąc poczucie czasu i otaczającego go świata. Stan ten często wiąże się z wysoką koncentracją i szczytową produktywnością. W takich momentach gracz czuje, że wykonywana praca lub zadanie staje się źródłem przyjemności i satysfakcji.

Flow może występować w różnych dziedzinach, od pracy twórczej, przez sport, po działalność zawodową. Aby go osiągnąć, ważne jest wyznaczanie jasnych celów, znalezienie równowagi między złożonością zadania a posiadanymi umiejętnościami oraz minimalizowanie czynników rozpraszających uwagę.

Rozwijanie poczucia flow nie tylko zwiększa efektywność, ale także poprawia samopoczucie psycho-emocjonalne. Osoby, które regularnie doświadczają tego stanu, częściej deklarują wysoki poziom szczęścia i satysfakcji z życia. Dlatego ważne jest, aby dążyć do tworzenia warunków sprzyjających flow w życiu codziennym.

Temat rozumowania filozoficznego w tworzeniu gier jest bardzo istotny i interesujący dla wielu osób. Praca Jenovy Chena to niewątpliwie kluczowy tekst, który powinien przestudiować każdy zainteresowany tworzeniem gier. Jego idee otwierają nowe horyzonty w rozumieniu interakcji między graczami a światem gry. Jeśli jeszcze nie znasz jego prac, gorąco polecam zapoznanie się z nimi.

Poprzednie dwa punkty przedstawiają ważne elementy, które tworzą wrażenie płynności rozgrywki. Optymalny poziom to środowisko, które pozwala graczowi w pełni zanurzyć się w grze i doświadczyć tego płynności. Aby to osiągnąć, poziom musi być zgodny z zasadami i logiką gry. Projektant poziomów nie powinien próbować przyciągać uwagi gracza zbyt skomplikowanymi kompozycjami ani innymi zbędnymi elementami, które mogłyby odciągać uwagę od głównego celu. Głównym celem jest stworzenie harmonijnego i angażującego środowiska, które sprzyja maksymalnemu zaangażowaniu gracza.

Wróćmy do głównego stwierdzenia: „Dobry projekt = projekt niewidoczny”. Projekt niewidoczny pomaga graczowi w pełni zanurzyć się w rozgrywce i płynnie przejść do rozgrywki. Skuteczny projekt nie odwraca uwagi od głównej treści, lecz tworzy harmonijną atmosferę, pozwalając użytkownikowi skupić się na interakcji z grą. Aby to osiągnąć, ważne jest uwzględnienie zasad użyteczności i hierarchii wizualnej, co ostatecznie prowadzi do głębszego zaangażowania i przyjemności z rozgrywki.

Poziom Neon Tomb z Ready or Not Obraz: Mark Ranson / ArtStation

Ostatecznie projekt niskiej jakości łatwo rozpoznać na pierwszy rzut oka. Natomiast wykonanie wysokiej jakości wymaga głębszej analizy oraz dbałości o szczegóły i niuanse, nawet jeśli koncentrujemy się na samym procesie.

Poziom wysokiej jakości to nie tylko przestrzeń 3D w edytorze poziomów, ani ograniczony układ 2D z z góry określoną ścieżką dla gracza. Nie oczekuj, że testerzy będą podążać za twoimi intencjami lub grać według twojego scenariusza.

Koncepcja „placu zabaw” we współczesnym projektowaniu architektonicznym aktywnie się rozwija i ewoluuje. W przyszłości, być może za 15–20 lat, stanie się standardem, podobnie jak we współczesnych grach wideo. W przestrzeni „placu zabaw” obiekty są postrzegane jako elementy dostępne do interakcji, co tworzy wyjątkowe doświadczenie dla użytkowników. Ta koncepcja otwiera nowe możliwości projektowania przestrzeni publicznych i prywatnych, czyniąc je bardziej interaktywnymi i angażującymi.

W prawdziwym życiu mamy tendencję do przestrzegania pewnych zasad i norm zachowania. Nie przechodzimy przez ulicę bez ostrzeżenia i preferujemy chodniki. Nie przeskakujemy przez równo przycięte krzaki – to bez sensu. Przypomnijmy sobie jednak, jak ekscytujące było dla nas w dzieciństwie „parkourowanie” przez płoty lub chowanie się pod kolczastymi krzakami malin, niczym bohaterowie gier wideo. Te chwile napełniały nasze życie adrenaliną i ekscytacją, tworząc niezapomniane wspomnienia. Z wiekiem zapominamy o takich grach, ale pozostają one częścią naszej historii.

Dojrzeliśmy, staliśmy się poważniejsi i bardziej surowi. W tym kontekście gry stają się naszą ostoją. Pozwalają nam realizować nasze pragnienia i instynkty. Świat wirtualny przenosi nas z powrotem do dzieciństwa, gdzie możemy swobodnie skakać, eksplorować i pokonywać przeszkody. Gry oferują wyjątkową okazję do interakcji z otoczeniem, jak w dziecięcej piaskownicy czy na placu budowy, gdzie ryzyko upadku dodaje adrenaliny. Gry służą zatem nie tylko jako forma rozrywki, ale także jako sposób na odzyskanie poczucia wolności i beztroskiej zabawy. „Plac zabaw” stanowi fundament gatunku sandbox i wielu strzelanek pierwszoosobowych. Mapa Dust 2 z serii Counter-Strike jest doskonałym przykładem udanego „placu zabaw”. Projektant nie starał się trzymać realnej logiki, ignorując układ ulic, architekturę budynków czy przepływ ruchu ulicznego. Zamiast tego skupił się na stworzeniu angażującej i zbalansowanej rozgrywki. Dzięki takiemu podejściu gracze mogą skupić się na strategii i interakcji, co sprawia, że ​​rozgrywka jest ekscytująca i ciekawa.

Mapa Dust 2 w Counter-Strike: Global Offensive Zrzut ekranu: Counter-Strike: Global Offensive / Valve

Wspominałem już o tej koncepcji w poprzednim tekście. Projektanci czasami wykorzystują ją w swojej pracy. Poziom związany z mapowaniem mentalnym oznacza wysokiej jakości nawigację. Można to powiązać z dwoma pierwszymi punktami dyskusji. Skuteczna nawigacja ułatwia użytkownikom poruszanie się po interfejsach i przyczynia się do lepszego ogólnego doświadczenia użytkownika.

W dobrym projektowaniu gier obecność wież lub gór stanowiących punkty orientacyjne nie jest wymogiem. Góra stanowiąca punkt orientacyjny nie musi być koniecznie otoczona lasem, aby podkreślić jej sylwetkę i służyć jako linia przewodnia dla wieży. Pod wieżą często tworzone są ścieżki, które pełnią również funkcję elementów nawigacyjnych. Wewnątrz wieży można rozrzucić „okruszki chleba” w formie obiektów, aby gracze zrozumieli, że muszą wspiąć się na wyższy poziom. Niektórzy projektanci nie sprzeciwiają się temu, aby cała wewnętrzna struktura wieży składała się jedynie ze spiralnych schodów, pozwalających graczowi po prostu wspinać się w górę bez dodatkowych interakcji. Takie podejście może okazać się skuteczne w tworzeniu wyjątkowych wrażeń z gry, poprzez przyciągnięcie uwagi graczy i zaoferowanie prostych, a zarazem zapadających w pamięć elementów rozgrywki.

Wykorzystywanie map mentalnych to skuteczny sposób na poprawę percepcji i zapamiętywania informacji. Termin „mapowanie” tłumaczy się jako „konstruowanie mapy”, a „mentalny” podkreśla, że ​​proces ten zachodzi w umyśle gracza. Wymaga on pewnego wysiłku z jego strony, aby zapamiętać przestrzeń i nauczyć się w niej poruszać. Mapowanie myśli pomaga poprawić zdolności poznawcze, sprzyja rozwojowi pamięci i zwiększa ogólną produktywność.

Poziom Dolina Lalek z Ready Or Not Zdjęcie: Laetitia Bertrand / ArtStation

Doświadczony projektant zawsze bierze pod uwagę pierwsze emocje gracza po wejściu na nowy poziom, gdy jest on jeszcze nieznajomy otoczenia. To uczucie napięcia, uzupełnione ciekawością, staje się kluczem do oczarowania gracza. Ważne jest stworzenie atmosfery, która wzbudza zainteresowanie i przyciąga uwagę, pozwalając graczowi głębiej zanurzyć się w rozgrywce. Emocje, które pojawiają się w tym momencie, mogą stać się podstawą dalszej interakcji z grą i jej światem.

Ważnym aspektem projektowania poziomów w grach jest efektywne przekazywanie graczowi informacji. Kluczowe elementy poziomu muszą być prezentowane sekwencyjnie, stopniowo wypełniając pamięć gracza ważnymi danymi. Jednocześnie ważne jest zachowanie równowagi – nadmierna ilość informacji może prowadzić do utraty koncentracji i zainteresowania. Optymalna prezentacja materiału zapewni głębsze zanurzenie i angażującą rozgrywkę.

Artyści i projektanci muszą tworzyć unikalne elementy mapy, tak aby każdy z nich wyróżniał się od pozostałych. Nawet dwa chodniki na tej samej ulicy mogą mieć różne cechy. Na przykład jeden chodnik może być ozdobiony zielenią, rabatami kwiatowymi i trawnikiem, a drugi może być całkowicie pusty. Dotyczy to również fasad budynków, gdzie możliwości wizualnej różnorodności są praktycznie nieograniczone. Eksperymentowanie z kształtami, kolorami i teksturami pozwala tworzyć unikalne obrazy i nastroje, czyniąc przestrzeń bardziej przyjazną i funkcjonalną.

Jeśli gracz nie jest w stanie odróżnić poszczególnych stref gry w obrębie jednego poziomu, wskazuje to na błędy projektowe. Skuteczny projekt gry powinien zapewniać wyraźne rozróżnienia wizualne i funkcjonalne, umożliwiając graczom łatwą nawigację i dostrzeganie wyjątkowości każdej strefy.

Gdy gracz zaczyna eksplorować niewielki fragment poziomu, stopniowo dostarczamy wskazówek, odsłaniając elementy tworzące cały świat gry. Dotyczy to zarówno ogólnej struktury mapy, jak i szczegółów, które wzbogacają rozgrywkę.

Gracz trafia do slumsów, które stanowią punkt wyjścia jego przygody. Wspina się na dach podupadłego budynku i spogląda w dół na malowniczą dzielnicę biznesową z drapaczami chmur lśniącymi w słońcu. Po prawej stronie rozciąga się strefa przemysłowa, tworząc kontrast z miejskim pięknem. Chociaż gracz wciąż znajduje się w slumsach, coś ekscytującego dzieje się za zablokowaną ulicą w oddali, co przyciąga jego uwagę. Tworzy to atmosferę oczekiwania i zachęca do eksploracji świata pełnego tajemnic i możliwości.

Pobudzamy ciekawość graczy, dając im czas na przyswojenie informacji i dzieląc je na małe fragmenty. Pozwala to graczowi lepiej zapamiętać przestrzenie gry i w pełni się w nie zanurzyć. Takie podejście przyczynia się do tworzenia map w umyśle gracza.

Poczucie zaangażowania i płynności znacząco wzbogaca wrażenia z gry. Zaangażowanie, które pojawia się podczas przechodzenia poziomów, ma pozytywny wpływ na inne aspekty gry, takie jak projekt gry i fabuła. Ta interakcja tworzy głębszą więź między graczem a światem gry, co z kolei zwiększa zainteresowanie i chęć kontynuowania rozgrywki. Dlatego ważne jest, aby rozważyć, w jaki sposób elementy zaangażowania wpływają na ogólną atrakcyjność i jakość rozgrywki.

Zawód projektanta gier od podstaw do PRO

Projektant gier tworzy strukturę gry. Przemyślą pomysł, zasady, rozgrywkę i zdecydują, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.

Dowiedz się więcej