GameDev

Projektowanie gier dla graczy po 50. roku życia: na co zwrócić uwagę

Projektowanie gier dla graczy po 50. roku życia: na co zwrócić uwagę

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do PRO

Dowiedz się więcej

Panuje przekonanie, że większość starszych osób traktuje gry wideo z obojętnością, a czasem nawet wrogością. Choć ta opinia jest nadal aktualna, rzeczywistość stopniowo się zmienia, a liczba graczy po 50. roku życia stale rośnie. Wielu z nich, którzy spędzili dzieciństwo grając na konsolach Atari, Sega i Nintendo, jest teraz gotowych dołączyć do nowoczesnej społeczności graczy. Pojawienie się różnorodnych platform do gier i dostępność gier online przyciągają starszych graczy, którzy mogą cieszyć się rozgrywką i nawiązywać kontakty z osobami o podobnych zainteresowaniach. Te zmiany pokazują, że gry wideo stają się coraz bardziej uniwersalnym hobby, dostępnym dla wszystkich grup wiekowych.

Mieszkańcy krajów WNP zaczęli zaznajamiać się z grami wideo znacznie później niż ich rówieśnicy z innych krajów. Jednak gracze, którzy pojawili się w latach 90. XX wieku, osiągnęli już wiek średni i nadal interesują się najnowszymi grami. Stwarza to perspektywę rosnącej liczby graczy po 50. roku życia, otwierając nowe możliwości dla deweloperów i marketerów. Należy pamiętać, że ta grupa wiekowa ma potencjał, aby stać się znaczącym segmentem rynku, a jej preferencje mogą wpływać na trendy w rozwoju gier.

Należy pamiętać, że wielu przedstawicieli starszego pokolenia gra w gry wideo ze swoimi dziećmi i wnukami. Gry wideo to świetny sposób na utrzymanie aktywności umysłowej, urozmaicenie czasu wolnego i kontakt z bliskimi. Pomagają również rozwijać koordynację, uwagę i logiczne myślenie. Gry mogą być nie tylko rozrywką, ale także narzędziem wzmacniającym więzi rodzinne, czyniąc je cennym elementem wspólnego spędzania czasu. Aby zapewnić seniorom komfort podczas rozgrywki, ważne jest, aby projektanci gier brali pod uwagę specyficzne cechy tej grupy i unikali stereotypów. Na GDC 2024 projektant gier Bob de Schutter i starszy dyrektor AARP Maura White omówili wyzwania związane z projektowaniem gier dla osób powyżej 50. roku życia i zaproponowali możliwe rozwiązania. Zespół redakcyjny Gamedev firmy Skillbox Media dzieli się kluczowymi spostrzeżeniami ekspertów. Biorąc pod uwagę zmiany związane z wiekiem, takie jak pogarszający się wzrok i zdolności motoryczne, interfejsy i mechanika gier muszą być dostosowane w celu poprawy dostępności i użyteczności. Ponadto ważne jest, aby tworzyć treści angażujące i istotne dla dojrzałych odbiorców, biorąc pod uwagę ich preferencje i doświadczenia życiowe. Skuteczne podejście do projektowania gier dla starszych pokoleń może znacząco poszerzyć rynek i przyciągnąć nowych odbiorców.

Krótko o prelegentach, organizacji AARP i temacie całego raportu

Doświadczony Specjalista ds. marketingu i starszy dyrektor w Amerykańskim Stowarzyszeniu Emerytów (AARP), odpowiada za strategiczny rozwój działu gier AARP i jego społeczności. W swojej roli wdraża innowacyjne strategie marketingowe mające na celu przyciągnięcie i utrzymanie członków, a także rozszerzenie możliwości aktywnego wypoczynku i kontaktów towarzyskich wśród emerytów.

Mora gra w gry mobilne i portale internetowe od dziesięciu lat. Uważana za początkującą, okazjonalną graczkę na dzisiejszym rynku, reprezentuje wielomilionową publiczność użytkowników powyżej 50. roku życia. Jej przygoda ze światem gier rozpoczęła się od aplikacji mobilnych i przeglądarkowych, które stały się dla niej fascynującym sposobem spędzania czasu i uczenia się nowych rzeczy.

Projektant gier, niezależny deweloper i badacz specjalizujący się w tworzeniu unikalnych światów gier. Jestem twórcą Brukel, gry, która zwraca uwagę swoją oryginalnością i głęboką narracją. Moje doświadczenie w tworzeniu gier pozwala mi eksperymentować z nowymi mechanikami i podejściami, tworząc angażujące i zapadające w pamięć projekty.

Na Northeastern University w Bostonie badam projektowanie gier dla osób starszych. Badania te doprowadziły do ​​powstania Brukel, gry opartej na wspomnieniach 92-letniej babci dewelopera. W grze dzieli się ona swoimi doświadczeniami i wydarzeniami związanymi z II wojną światową. Deweloper aktywnie współpracuje obecnie z firmą Mora i uczestniczy w badaniach prowadzonych przez AARP, które podkreślają wagę tworzenia gier sprzyjających interakcji i wymianie doświadczeń między pokoleniami.

Bob de Schutter poruszył już ważny temat projektowania gier dla dorosłych w swoim wystąpieniu na GDC 2016. Ta kwestia pozostaje aktualna, ponieważ tworzenie gier dla dojrzałych graczy wymaga specjalnego podejścia i dogłębnego zrozumienia ich potrzeb.

Amerykańskie Stowarzyszenie Emerytów (AARP) to organizacja non-profit założona pod koniec lat 50. XX wieku, która koncentruje się na zainteresowaniach i potrzebach osób powyżej 50. roku życia. Głównym celem AARP jest identyfikacja i rozwiązywanie problemów społecznych, ekonomicznych i prawnych, przed którymi stoją seniorzy. Organizacja aktywnie prowadzi badania mające na celu poprawę jakości życia osób starszych i opracowuje koncepcje projektowania gier, które uwzględniają specyficzne cechy i potrzeby tej grupy wiekowej. AARP odgrywa ważną rolę w działaniach rzeczniczych i edukacyjnych, dostarczając swoim członkom informacji i zasobów, które pomagają im podejmować świadome decyzje w różnych aspektach życia.

Twórcy gier niezaznajomieni z charakterystyką starszych odbiorców mogą sądzić, że skupienie się na projektowaniu gier dla osób z niepełnosprawnościami wystarczy, aby tworzyć gry dla tej grupy. Jednak takie podejście może zaostrzyć istniejące stereotypy na temat starości, negatywnie wpływając na popularność i zasięg gier. Co więcej, nie wszystkie specjalistyczne funkcje odpowiadają potrzebom użytkowników powyżej 50. roku życia. Aby tworzyć angażujące i angażujące gry dla tej grupy odbiorców, należy uwzględnić nie tylko ograniczenia fizyczne, ale także aspekty psychologiczne, społeczne i kulturowe, które wpływają na wrażenia z gry.

Podejście do projektowania gier przedstawione w raporcie Mory i Boba uwzględnia specyficzne dla wieku cechy, potrzeby i preferencje osób starszych. Przyczynia się to do tworzenia gier angażujących i dostępnych dla użytkowników w każdym wieku. Zastosowanie tego podejścia zwiększa prawdopodobieństwo udanego wydania projektów skierowanych do szerokiego grona graczy, co jest szczególnie ważne w kontekście rosnącej popularności gier wśród starszego pokolenia.

  • Przedstawianie wizerunków starszych postaci bez stereotypów
  • Analiza kategorii graczy powyżej 50. roku życia
  • Uważna gra zamiast upraszczania rozgrywki
  • Przeprowadzanie testów z udziałem graczy powyżej 50. roku życia
  • Integracja funkcji ułatwień dostępu uwzględniająca specyfikę danych wejściowych, a także funkcje poznawcze i audiowizualne
  • Wstępne planowanie funkcji ułatwień dostępu w projekcie
  • Opracowanie koncepcji uwzględniającej mocne strony osób starszych
  • Obecność przedstawicieli starszego pokolenia w studiu

Doświadczony marketingowiec i starszy dyrektor Amerykańskiego Stowarzyszenia Emerytów (AARP), odpowiedzialny za rozwój działu gier i jego aktywnej społeczności. Do jego obowiązków należy tworzenie strategii poszerzania grona odbiorców i angażowania użytkowników, co przyczynia się do rozwoju inicjatyw AARP w zakresie gier.

Mora gra w gry na urządzeniach mobilnych i portalach internetowych od dziesięciu lat. Choć według dzisiejszych standardów jest uważana za gracza okazjonalnego, reprezentuje wielomilionową rzeszę graczy powyżej 50. roku życia. Jej przygoda z grami rozpoczęła się od aplikacji mobilnych i przeglądarkowych, co otworzyło jej drzwi do ekscytujących form spędzania wolnego czasu i nowych możliwości interakcji społecznych. Mora pokazuje, że gry mogą być zabawne i dostępne dla osób w każdym wieku, wspierając rozwój umiejętności i poprawę funkcji poznawczych.

Projektant gier, niezależny twórca gier i badacz specjalizujący się w tworzeniu wyjątkowych wrażeń z gier. Jestem autorem gry Brukel, która wyróżnia się oryginalnym podejściem do rozgrywki i głęboką narracją. Moja praca koncentruje się na eksplorowaniu nowych idei i koncepcji w branży gier, co pozwala nam tworzyć angażujące i zapadające w pamięć projekty.

Na Northeastern University w Bostonie studiuję projektowanie gier skierowanych do osób starszych. W ramach tej pracy stworzyłem grę Brukel, opartą na wspomnieniach 92-letniej babci autora, która dzieli się swoimi doświadczeniami z czasów II wojny światowej. Obecnie aktywnie współpracuje z AARP, wnosząc znaczący wkład w badania mające na celu poprawę jakości życia osób starszych poprzez innowacyjne rozwiązania w dziedzinie gier.

Z jakimi problemami borykają się gracze po 50. roku życia?

AARP rozpoczęło gromadzenie danych dotyczących segmentu graczy w wieku 50 lat i starszych w 2015 roku. Według statystyk tej organizacji i innych badań branżowych, w Stanach Zjednoczonych jest ponad 52,4 miliona graczy powyżej 50. roku życia. Segment ten stale rośnie z roku na rok, co tłumaczy się naturalnym procesem starzenia się społeczeństwa. Co ciekawe, starsi gracze stają się coraz bardziej aktywni w branży gier, co otwiera nowe możliwości dla deweloperów i marketerów.

Ta grupa wiekowa ma znaczny potencjał ekonomiczny, zdolny generować około 8 bilionów dolarów rocznie. Gdyby traktować ten segment jako niepodległy kraj, zająłby on trzecie miejsce w światowej gospodarce, ustępując jedynie Stanom Zjednoczonym i Chinom. Podkreśla to, jak ważne jest uwzględnianie potrzeb i interesów tej grupy w polityce gospodarczej i strategiach biznesowych.

W 2016 roku Bob przewidział wzrost liczby graczy powyżej 50. roku życia, a obecne dane AARP potwierdzają te przewidywania. Wskazuje to na znaczący wzrost zainteresowania grami wśród tej grupy wiekowej.

Czerwone plusy na diagramie wskazują przewidywaną wielkość amerykańskiej widowni graczy, zakładając, że ludzie zaczynają tracić zainteresowanie grami po 50. roku życia; Zielone trójkąty oznaczają przewidywany rozmiar, zakładając, że gracze nie stracą zainteresowania i będą kontynuować grę. Czerwone trójkąty to aktualne dane dostarczone przez AARP. Zdjęcie: prezentacja Boba de Schuttera i Maury White na GDC 2024.

Przeprowadzenie linii przerywanej przez grupę demograficzną 50+ pokazuje, że obecny stan tego segmentu niewiele się zmienił od prognoz Boba sprzed ośmiu lat. Chociaż w przyszłości spodziewane są niewielkie wahania, ogólna liczba graczy powyżej 50. roku życia będzie nadal rosła. Bob i Maura sugerują, że liczba ta może się podwoić w ciągu najbliższych 10–20 lat. Zatem zmieniająca się demografia i zainteresowanie aktywnym graniem wśród tej grupy wiekowej będą miały znaczący wpływ na rynek.

Kwestia gotowości deweloperów na taki scenariusz staje się coraz ważniejsza. W dynamicznie zmieniającym się krajobrazie technologicznym i nowych wymaganiach użytkowników, ważne jest, aby deweloperzy byli przygotowani na dostosowanie się do tych zmian. Przygotowanie się na możliwe scenariusze wymaga nie tylko wiedzy technicznej, ale także elastyczności w podejściu do rozwoju. Od zespołów deweloperskich oczekuje się aktywnego monitorowania trendów i wprowadzania innowacji, aby skutecznie stawiać czoła nowym wyzwaniom. Przygotowanie na takie zmiany może być kluczowym czynnikiem sukcesu w konkurencyjnym środowisku.

Wiele osób po 50. roku życia zauważa już, że współczesne projektowanie gier wideo nie uwzględnia ich potrzeb. Jeden z uczestników ankiety przeprowadzonej przez badaczy podzielił się swoją opinią na ten temat.

Gram w gry wideo około trzy razy w tygodniu, ale nie poświęcam im dużo czasu. Interesowałem się grami od dzieciństwa, ale jako nastolatek zacząłem zwracać na nie mniejszą uwagę, w przeciwieństwie do wielu dzisiejszych dzieci. Z wiekiem moje zainteresowanie grami całkowicie zanikło.

W nowoczesnych grach wideo nie znajduję odzwierciedlenia moich zainteresowań i doświadczeń, ani doświadczeń moich rówieśników. Twórcy gier zdają się koncentrować głównie na młodszym pokoleniu, spychając innych graczy na margines. Gdyby twórcy gier tworzyli gry uwzględniające potrzeby i preferencje starszej publiczności, grałbym w nie częściej.

Ketrick, mężczyzna, 53 lata.

To fragment wywiadu z mężczyzną, który pomimo wieku wciąż ceni gry wideo. Bob podkreśla, że ​​podczas rozmowy rozmówca często wspominał swoje dzieciństwo spędzone na graniu i dzięki temu rozumie, dlaczego jego córka interesuje się grami. Ketrick zauważa jednak również, że branża gier nie zawsze zaspokaja potrzeby osób z jego pokolenia.

Według danych AARP, większość graczy po 50. roku życia podziela opinię na temat znaczenia odpowiedniego reprezentowania starszych postaci w grach wideo. Te prośby dotyczą nie tylko designu współczesnych gier, ale także tego, jak wizerunek osób starszych jest prezentowany na ekranie. Podejście do kreowania postaci, ich cechy charakterystyczne i role w grach odgrywają kluczową rolę w przyciąganiu starszej publiczności i kształtowaniu pozytywnego wizerunku.

Jak reprezentować osoby po 50. roku życia w grach

Aby uzyskać humorystyczne podejście, rozważmy czarodziejkę Yennefer z serii o Wiedźminie, której wiek biologiczny, według prac Andrzeja Sapkowskiego, przekracza 90 lat. Innym przykładem jest 117-letni Link z The Legend of Zelda: Breath of the Wild. W obu przypadkach niezwykła młodość postaci, pomimo zaawansowanego wieku, jest wyjaśniona ich unikalną historią: Yennefer zyskała nowe ciało dzięki magii, podczas gdy Link spędził sto lat w Sanktuarium Życia na Wielkim Płaskowyżu. Te postacie stanowią uderzający przykład tego, jak fantasy pozwala na tworzenie nietypowych fabuł i obrazów, skłaniając do refleksji nad czasem i jego wpływem na życie bohaterów.

W świecie gier wideo postacie po 50. roku życia często dzielą się na trzy główne typy, co można zaobserwować w różnych projektach. Chociaż postacie te często przedstawiane są jako babcie, warto pamiętać, że w grach występuje również wielu dziadków o podobnych cechach osobowości. Obrazy te nadają fabule głębi i różnorodności, a także pozwalają graczom zobaczyć bardziej dojrzałe i wielowarstwowe postacie, co przyczynia się do pełniejszego postrzegania świata gry.

Według mówców tak mniej więcej wyglądają stereotypowe wizerunki osób starszych w grachZdjęcie: Wykład Boba de Schuttera i Maury White na GDC 2024.

Babcia Mentorka to postać niezależna, która odgrywa kluczową rolę w rozgrywce. Potrzebuje pomocy i oferuje graczowi rutynowe zadania, które pomagają mu w pełni zanurzyć się w grze. Ta postać udziela cennych rad, a czasami uczy gracza niezbędnych umiejętności, co stanowi ważną część samouczków w grze. W ramach fabuły, kluczowe wydarzenia mogą mieć miejsce z udziałem Babci, motywując protagonistę do wyruszenia w ekscytującą przygodę. W ten sposób Babcia Mentorka nie tylko pomaga graczowi przyzwyczaić się do gry, ale także pełni rolę łącznika między początkiem gry a głównym wątkiem fabularnym.

The Legend of Zelda: The Wind Waker to jedna z najsłynniejszych części słynnej serii. Wydana na konsolę Nintendo GameCube, oferuje unikalny styl graficzny inspirowany animacją i akwarelami. Gracze zanurzają się w rozległym, otwartym świecie, eksplorując morza i wyspy, rozwiązując zagadki i walcząc z różnymi wrogami. Główny bohater, Link, wyrusza na przygodę, by uratować siostrę i stawić czoła złowrogiemu Ganondorfowi. Wind Waker wyróżnia się nie tylko stylem wizualnym, ale także wciągającą rozgrywką, która łączy w sobie elementy żeglarstwa i eksploracji. Gra ta odcisnęła znaczący ślad w historii gier wideo i wciąż przyciąga nowych graczy dzięki swojej oryginalności i wciągającej fabule.

Babcia z filmu akcji to wizerunek zdeterminowanej starszej kobiety, często uzbrojonej i gotowej do działania. Pomimo wieku, postać ta wykazuje niezwykłe opanowanie, a niekiedy i niezwykłą siłę fizyczną. Sceny z udziałem takich postaci często mają efekt komediowy, dzięki czemu zapadają w pamięć. Babcia z filmu akcji staje się symbolem hartu ducha i brawury, pokazując, że wiek nie stanowi bariery dla aktywnego życia i odważnych działań. Do popularnych gier wideo należą Watch Dogs: Legion i Atomic Heart. Gry te przyciągają graczy unikalną rozgrywką i różnorodnością funkcji. Watch Dogs: Legion oferuje graczom możliwość kontrolowania różnych postaci w otwartym świecie Londynu, tworząc unikalne doświadczenie interakcji z otoczeniem. Z kolei Atomic Heart przenosi graczy w alternatywną rzeczywistość pełną tajemnic i niebezpieczeństw, z naciskiem na elementy science fiction i strzelanek pierwszoosobowych. Oba projekty stanowią uderzające przykłady współczesnych trendów w branży gier, łącząc wciągającą fabułę, wysokiej jakości grafikę i innowacyjną mechanikę. Jeśli szukasz nowych gier do wypróbowania, te dwa projekty to doskonały wybór.

Babcia z horroru to postać budząca strach i grozę. Często przedstawiana jest jako agresywna, oszpecona staruszka, oszpecona mutacjami lub okaleczeniami. Takie wizerunki pojawiają się w różnych gatunkach horroru i stają się symbolem niepokoju i niepokoju. Babcia z horroru może być kojarzona z mrocznymi sekretami i niepokojącymi wspomnieniami, co potęguje atmosferę grozy. Postać ta uosabia lęk przed starością i utratą kontroli, co czyni ją szczególnie niepokojącą dla widzów.

Resident Evil 7 to wciągająca gra akcji z gatunku horroru, która stała się kamieniem milowym dla serii. Gra powraca do korzeni serii, zapraszając graczy do zanurzenia się w atmosferze grozy i przetrwania. Resident Evil 7 wykorzystuje perspektywę pierwszoosobową, potęgując poczucie obecności i grozy. Gracze będą eksplorować upiorny dom pełen tajemnic i potworów, rozwiązując zagadki, aby przetrwać i odkryć sekrety kryjące się za mroczną historią. Grafika i dźwięk tworzą napiętą atmosferę, pozwalając graczom poczuć się jak w centrum akcji. Resident Evil 7 to kamień milowy w gatunku survival horror, wprowadzając nowe elementy rozgrywki przy jednoczesnym zachowaniu ducha oryginalnych gier z serii.

Wykorzystanie stereotypowych obrazów w grach nie zawsze oznacza niską jakość, ale trudno uznać to za pozytywny trend. Niektórzy gracze wolą widzieć w postaciach młodsze, bardziej wyidealizowane wersje samych siebie, podczas gdy inni poszukują bardziej realistycznych i wiarygodnych obrazów, odzwierciedlających proces starzenia się i przemiany życiowe. Gracze po 50. roku życia, podobnie jak inne grupy wiekowe, chcą, aby ich grupa wiekowa była odpowiednio reprezentowana w grach wideo. Podkreśla to znaczenie zróżnicowanych i realistycznych postaci w branży gier, które mogą przyciągnąć szerszą publiczność i przyczynić się do tworzenia głębszych i bardziej znaczących narracji w grach.

Bob podkreśla, że ​​segment niezależnych gier obserwuje pozytywne zmiany w walce ze stereotypowymi obrazami. Odzwierciedla to rosnącą świadomość i potrzebę różnorodności, dzięki czemu gry niezależne stają się bardziej inkluzywne i odzwierciedlają szerszy zakres ludzkich doświadczeń. Postęp w tym obszarze jest ważny, aby tworzyć bardziej sprawiedliwe i zróżnicowane treści, które mogą przyciągnąć szerokie grono odbiorców.

Zrzut ekranu: Podróż starego człowieka / Złamane zasady

Film przeszedł znaczące zmiany w ciągu ostatnich trzech dekad, szczególnie w odniesieniu do starszych aktorów. Julia Roberts, Morgan Freeman, Salma Hayek, Tom Cruise, Meryl Streep i inne hollywoodzkie gwiazdy, które ukończyły 50 lat, nadal aktywnie działają i przyciągają publiczność. Jednak 30 lat temu sytuacja w branży filmowej była radykalnie inna i wielu starszych aktorów miało ograniczone możliwości. Zmiany w postrzeganiu starzenia się i wieku aktorów otworzyły nowe horyzonty dla kreatywności i różnorodności w filmach, umożliwiając tworzenie bardziej dojrzałych i głębokich postaci.

W latach 90. AARP odkryło, że ich publiczność interesuje się filmem, ale filmy ze starszymi aktorami w rolach głównych miały ograniczoną dystrybucję. W odpowiedzi organizacja zainicjowała projekt „Filmy dla dorosłych”, który skupia się na filmach mogących zainteresować widzów powyżej 50. roku życia. AARP ustanowiło również własną nagrodę za wybitne osiągnięcia w branży filmowej skierowane do tej grupy wiekowej.

Dzięki wieloletniej pracy AARP sytuacja starszych aktorów w branży filmowej uległa znacznej poprawie. Podczas gdy w 1994 roku tylko dwie osoby powyżej 50. roku życia otrzymały nominacje do Oscara, do 2024 roku liczba ta wzrosła do 18. W 2023 roku 60-letnia Michelle Yeoh i 64-letni Jamie Lee Curtis zdobyli nagrody za wybitne role w filmie „Wszędzie i wszędzie”. Te zmiany podkreślają rosnącą wartość doświadczenia i talentu starszych aktorów we współczesnym kinie.

W kinie jest wiele przykładów, w których postacie starzeją się wraz z aktorami, co jest uzasadnione fabułą. Doskonałym przykładem jest film „Top Gun” (1986) z Tomem Cruisem w roli głównej. W kontynuacji, „Top Gun: Maverick”, jego postać zostaje instruktorem, tworząc unikalną więź między przeszłością a teraźniejszością. Pierwszy film podkreślał silną przyjaźń pilota Petera Mavericka Mitchella i jego przyjaciela Nicka „Goose’a” Bradshawa. Jednak scenarzyści stanęli przed trudnością kontynuowania tej historii po śmierci Goose’a. W drugim filmie poznajemy Bradleya, znanego również jako Bully, syna Nicka Bradshawa, który zostaje uczniem Mavericka. Postać grana przez Cruise'a odczuwa głębokie poczucie winy z powodu śmierci towarzysza, a w miarę rozwoju akcji Bradley zaczyna go za to obwiniać. Konflikt ten stał się podstawą mocnego scenariusza, a wizerunek starzejącego się pilota dodał historii dodatkowej głębi i dramatyzmu.

Kadr: film „Top Gun: Maverick” / Jerry Bruckheimer Films, Skydance Produkcje

Przykład naturalnego starzenia się aktorów i ich postaci można dostrzec w sadze filmowej o Harrym Potterze. Ta seria filmów pokazuje, jak postacie zmieniają się i rozwijają z czasem, odzwierciedlając proces starzenia. Warto również zauważyć, że w ciągu ostatnich dziesięciu lat filmy z Tomem Hanksem stały się doskonałym przykładem portretów osób po 50. roku życia. Te portrety pokazują, jak dojrzałość i doświadczenie nadają postaciom głębi i wielowarstwowości, pozwalając widzom lepiej zrozumieć ich wewnętrzny świat i wyzwania życiowe.

Dla wielu osób wiek stał się dziś tylko liczbą. Nawet w dyscyplinach sportowych z tradycyjnymi ograniczeniami wiekowymi, wybitni sportowcy, tacy jak LeBron James w koszykówce, Tom Brady w futbolu amerykańskim, Novak Djoković w tenisie, Aleksander Owieczkin w hokeju i Diana Nyed w pływaniu, skutecznie przełamali stereotypy i nadal odnoszą znaczące sukcesy. Ogólnie rzecz biorąc, coraz więcej osób po 50. roku życia aktywnie uczestniczy w aktywności zawodowej i dba o sprawność fizyczną, co dowodzi, że wiek nie stanowi bariery w osiąganiu celów i nowych szczytów.

W rzeczywistości nie wszyscy przedstawiciele starszej grupy wiekowej są postrzegani jako bezradni, karykaturalni czy agresywni, jak często przedstawia się to w grach. Te stereotypy wymagają ponownego przemyślenia. Ważne jest również uwzględnienie zainteresowań i preferencji starszej widowni. Aby to zrobić, konieczne jest lepsze zrozumienie ich motywacji i potrzeb, co pomoże w tworzeniu bardziej adekwatnych i atrakcyjnych wizerunków w treściach gier.

Kim jest gracz po 50. roku życia?

Zanim zaczniesz przyciągać uwagę odbiorców po 50. roku życia do swojego projektu, ważne jest, aby zrozumieć charakterystykę tego segmentu. Osoby w tej grupie wiekowej mają unikalne zainteresowania i preferencje, które należy uwzględnić, aby skutecznie zaangażować odbiorców. Zrozumienie ich potrzeb i pragnień pomoże Ci stworzyć bardziej ukierunkowane i skuteczne podejście do reklamy i treści, co z kolei zwiększy prawdopodobieństwo sukcesu Twojego projektu.

W 2023 roku AARP zidentyfikowało kilka kategorii graczy.

  • „Habitualista” (15%). Gracz okazjonalny, który preferuje gry karciane i logiczne. Gra, gdy potrzebuje czegoś do roboty lub po prostu po to, by utrzymać aktywność mózgu.

Nie uważam się za gracza, ponieważ gram w gry wideo dość rzadko. Zazwyczaj uruchamiam gry, gdy się nudzę lub gdy siedzę w poczekalni i szukam sposobu na zabicie czasu. W takich momentach gry wideo stają się dla mnie świetną rozrywką, pozwalając mi oderwać się od rzeczywistości i spędzić czas w ciekawy sposób.

Ketrick to 53-letni mężczyzna, który reprezentuje typowego „habitualistę” w swojej dziedzinie. Jego doświadczenie i wiedza mogą być ograniczone, ale ma chęć do nauki i jest otwarty na nowe pomysły. Pomimo braku profesjonalnego przygotowania, Ketrick aktywnie uczestniczy w dyskusjach i dąży do poszerzania swoich horyzontów. Jego podejście do życia opiera się na ciekawości i chęci zrozumienia otaczającego go świata. W ten sposób Ketrick jest przykładem tego, jak zainteresowanie nowymi rzeczami może przezwyciężyć brak doświadczenia.

  • „Mainstreamer” (35%). Pod wieloma względami przypomina „Dyletanta”, ale oprócz rozrywki i utrzymania aktywności mózgu, interesują ich bardziej złożone wyzwania, wymagające erudycji lub konkretnych umiejętności. Dlatego gry słowne cieszą się popularnością wśród graczy z tej kategorii.

Mam kilka gier na swoim smartfonie. Nie uważam się za gracza, ale używam ich, aby rozładować stres lub zająć czymś ręce. Gram w gry codziennie, na przykład uruchamiam cyfrową kolorowankę. W ciągu dnia, oglądając telewizję lub jadąc komunikacją miejską, mogę zagrać w pasjansa lub rozwiązać krzyżówki. Lubię gry, które są zabawne i łatwe do nauczenia, ale jednocześnie stanowią wyzwanie.

Katie, 71-letnia kobieta, jest typową „mainstreamerką”. Aktywnie angażuje się w życie towarzyskie i interesuje się aktualnymi trendami. W swoim wieku Katie nadal jest na bieżąco z wydarzeniami i tematami dyskusji, co czyni ją przedstawicielką swojego pokolenia. Jej poglądy i preferencje odzwierciedlają ogólne zainteresowania kobiet w jej wieku, które starają się być na bieżąco i prowadzić aktywny tryb życia.

  • „Uzależniony” (23%). Dla niego gry to sposób na relaks i redukcję stresu. Jednocześnie wybór gier jest nadal dość swobodny: hazard, gry karciane, gry słowne. Osoby „uzależnione” czasami czują się winne, że spędzają czas na grach.

Zwykle spędzam około godziny dziennie na grach, kiedy czuję, że potrzebuję przerwy. Gram głównie w pasjansa karcianego i mahjonga w różnych odmianach i stylach. Czasami wybieram wersje 3D tych gier, które oferują wyższy poziom trudności. Zaletą tych gier jest to, że mogę je łatwo rozpocząć lub zakończyć w dowolnym momencie, nie tracąc postępów.

Craig, lat 66, opisuje siebie jako osobę, która zaspokaja swoje pragnienia i potrzeby. Aktywnie wyznaje filozofię samopoznania i samodoskonalenia, dążąc do życia w harmonii z samym sobą. Osobiste hobby i dbanie o własne dobre samopoczucie odgrywają ważną rolę w jego życiu. Craig wierzy, że każdy powinien znaleźć czas dla siebie i swoich zainteresowań, co przyczynia się do ogólnego szczęścia i satysfakcji.

  • „Entuzjasta” (19%). Uwielbia gry, ale zazwyczaj przeznacza na nie ograniczoną ilość czasu – rano lub wieczorem. Wyróżnia się spośród innych graczy w swojej grupie wiekowej preferencjami gatunkowymi. Szczególnie lubi gry akcji i przygodowe oraz oparte na narracji, a także gry, w które można grać z rodziną i przyjaciółmi.

Lubię szeroką gamę gier, w tym logiczne, strzelanki pierwszoosobowe, dwuwymiarowe gry typu side-scroller i bijatyki. Mam w swojej kolekcji kilka gier z każdego z tych gatunków. Uważam się za gracza i gram zarówno na konsolach Xbox One, jak i Wii. Gram na konsolach Xbox od dwudziestu lat i mam konto. Microsoft oferuje użytkownikom darmowe gry, co znacznie zwiększa lojalność wobec marki.

Miguel, lat 59, to aktywny entuzjasta, który stale poszukuje nowej wiedzy i doświadczeń. Jego zainteresowania obejmują szeroki zakres tematów, w tym technologię, kulturę i podróże. Miguel wierzy w wagę ciągłego samodoskonalenia i dzieli się swoimi doświadczeniami z innymi, inspirując ich do nowych osiągnięć. Jego podejście do życia i energia czynią go interesującym rozmówcą i cenionym przyjacielem.

  • „Miłośnik immersji” (7%) Najbardziej zorientowany na gry segment odbiorców. Lubią wszystkie gatunki gier wideo, w tym MMORPG i strzelanki wieloosobowe.

Uważam się za gracza. Zbudowałem komputer wyłącznie do gier, ponieważ gry wideo są ważną częścią mojego życia. Gram codziennie i nie wyobrażam sobie życia bez tego hobby. Szczególnie podoba mi się aspekt budowania świata w mojej obecnej grze: możliwość tworzenia unikalnych postaci, rozwijania ich umiejętności i wpływania na przebieg ich historii. Gry wideo nie tylko bawią, ale także pozwalają zanurzyć się w ekscytujących historiach i wchodzić w interakcje z innymi graczami.

Gry wideo powinny być ważną częścią życia każdego człowieka, niezależnie od wieku. Zainteresowanie grami może się pogłębiać z wiekiem, a dorośli to ci, którzy mogą przekazać cenne lekcje młodszym pokoleniom poprzez rozgrywkę. Gry rozwijają myślenie, umiejętności strategiczne i mają moc łączenia ludzi, tworząc wyjątkowe momenty interakcji. Ważne jest, aby zrozumieć, że gry wideo to nie tylko rozrywka, ale także nauka i dzielenie się doświadczeniami.

Danielle, lat 55, jest pasjonatką nurkowania. Aktywnie eksploruje podwodny świat i cieszy się pięknem oceanu. Uważa nurkowanie nie tylko za hobby, ale także za formę samoekspresji. Jej doświadczenie i umiejętności pozwalają jej bezpiecznie eksplorować różne ekosystemy morskie, odkrywając niesamowite gatunki i unikalne miejsca. Dla niej nurkowanie to okazja do ucieczki od zgiełku codziennego życia i delektowania się spokojem podwodnego świata, gdzie każde nurkowanie przynosi nowe odkrycia i doświadczenia.

Klasyfikacja graczy według preferowanego gatunku jest arbitralna, ponieważ trudno jest kategoryzować jednostki. Światopogląd i zainteresowania człowieka zmieniają się przez całe życie, a preferencje dotyczące gier mogą stawać się bardziej zróżnicowane z wiekiem, zwłaszcza po 50. roku życia. Jednak statystyki ujawniają pewne trendy, które twórcy gier powinni wziąć pod uwagę, tworząc nowe projekty. To zrozumienie pomaga nam lepiej zrozumieć potrzeby odbiorców i tworzyć bardziej angażujące produkty gamingowe.

Im bardziej ktoś pasjonuje się grami, tym więcej jest skłonny na nie wydawać. Wydatki finansowe są bezpośrednio związane z preferowanym przez gracza gatunkiem gier. Różne gatunki oferują różnorodne mechanizmy i wyjątkowe doświadczenia w grach, co wpływa na chęć inwestowania w nie.

Ogółem obie kolumny dają wynik 99% — 1 procent jest najprawdopodobniej wynikiem błędu. Ramka: raport Boba de Schuttera i Maury White z GDC 2024

Infografika pokazuje, że kategorie „Entuzjaści” i „Gracze immersyjni” znacząco przewyższają inne grupy wydatków. Łącznie odpowiadają za 45% całkowitych wydatków, mimo że reprezentują zaledwie 26% całkowitej widowni graczy powyżej 50. roku życia. Podkreśla to znaczenie tych grup dla branży, ponieważ ich aktywność finansowa ma znaczący wpływ na rynek.

Wykres ilustruje aktywność graczy na różnych platformach w latach 2016, 2019 i 2022. Analiza danych ujawnia zmiany w preferencjach użytkowników i trendach w branży gier na przestrzeni tych lat. Może to pomóc deweloperom i marketerom lepiej zrozumieć zachowania graczy i dostosować swoje strategie.

Ramka: Wykład Boba de Schuttera i Maury White na GDC 2024

Porównanie z rokiem 2016 pokazuje znaczny wzrost popularności platform do gier. Liderami stały się smartfony, w które gra 84% respondentów. Gry komputerowe zajmują drugie miejsce z wynikiem 53%. Zainteresowanie konsolami do gier wzrosło prawie dwukrotnie. Pojawienie się urządzeń XR zwróciło uwagę na kategorię „Inne”, choć nadal pozostaje ona niewielka. Podobna sytuacja ma miejsce w segmencie urządzeń przenośnych. Eksperci zauważają jednak, że udział tej kategorii może znacznie wzrosnąć wraz z publikacją aktualnych statystyk dotyczących korzystania ze Steam Deck.

Badanie preferencji gatunkowych wśród osób powyżej 50. roku życia pokazuje, że nadal preferują one gry karciane, logiczne i quizy. Jednak do 2022 roku przewiduje się spadek popularności quizów. Ze względu na rosnące zainteresowanie grą przeglądarkową Wordle, badacze zidentyfikowali gatunek gier słownych, który przyciąga 36% respondentów. Podkreśla to zmianę w preferencjach graczy wśród starszych pokoleń i otwiera nowe możliwości dla twórców gier.

Kadr: Wykład Boba de Schuttera i Maury White na GDC 2024

Dane te pomagają analizować zmiany w preferencjach użytkowników, a także umożliwiają porównanie grupy demograficznej osób powyżej 50. roku życia z grupą graczy w wieku 40-50 lat. Ta analiza przyczynia się do głębszego zrozumienia potrzeb i zainteresowań różnych grup wiekowych w branży gier.

Kadr: Wykład Boba de Schuttera i Maury White na GDC 2024

Niektóre gatunki, takie jak gry RPG i symulatory sportowe, nie pojawiają się w rankingach preferencji ze względu na niską popularność. Gatunki te pozostają jednak popularne wśród użytkowników w wieku 40–50 lat. Sugeruje to, że w przyszłości około 10 milionów osób może dołączyć do obecnej grupy osób powyżej 50. roku życia, które lubią te gatunki. Co więcej, wśród graczy w wieku 40–50 lat występuje wysoki odsetek „entuzjastów” i „miłośników immersji”, o czym świadczą ich preferencje gatunkowe. Zatem, pomimo ogólnego trendu, zainteresowanie niektórymi grami wśród starszych grup wiekowych stale rośnie, otwierając nowe możliwości dla deweloperów i marketerów w branży gier.

Motywacja osób powyżej 50. roku życia do grania w gry często wiąże się z rozrywką i sposobem na ucieczkę od nudy. Jednak ten rodzaj rozrywki służy również jako sposób na relaks, redukcję stresu i utrzymanie aktywności umysłowej. Gry pomagają pokonywać wyzwania i mogą być skutecznym narzędziem w walce z lękiem związanym z naturalnym procesem starzenia. Należy zauważyć, że aktywny udział w grach nie tylko poprawia nastrój, ale także utrzymuje funkcje poznawcze, co czyni je cennym elementem wypoczynku dla osób starszych.

Ramka: Wykład Boba de Schuttera i Maury White na GDC 2024

Ogólne wskaźniki motywacji użytkowników w grupach wiekowych 40-50 lat i 50+ wykazują niewielkie różnice, a w niektórych przypadkach są praktycznie identyczne. Dane przedstawione na poniższej infografice potwierdzają ten fakt.

Kadr: Wykład Boba de Schuttera i Maury White na GDC 2024

Wśród użytkowników gier wideo panuje duże zainteresowanie Grupa wiekowa 40–50 lat, z naciskiem na immersję (48%) i fabułę (42%), co podkreśla silną pasję do gier przygodowych i RPG akcji. Spotkania towarzyskie z przyjaciółmi (39%) i rodziną (47%) są również istotnym czynnikiem motywującym graczy, podobnie jak nostalgia za dzieciństwem i pasja do klasycznych gier (33%). Czynniki te sugerują, że dorośli gracze cenią nie tylko rozgrywkę, ale także aspekty społeczne, które sprawiają, że gry wideo są ważną częścią ich życia.

Znaczny spadek zainteresowania utrzymaniem funkcji mózgu obserwuje się jedynie w trzech kluczowych grupach wiekowych. W szczególności wśród graczy w wieku 40–50 lat zainteresowanie tym tematem jest mniejsze. Jednak odsetek 63% wskazuje, że kwestia zdrowia poznawczego zaczyna już przyciągać uwagę. Zazwyczaj ludzie zaczynają aktywnie dbać o swoje zdrowie dopiero wtedy, gdy doświadczają wyraźnych oznak starzenia. Podkreśla to wagę wczesnego rozpoznania potrzeby dbania o mózg, aby zapobiec potencjalnym negatywnym konsekwencjom w przyszłości.

Chociaż osoby w wieku 40-50 lat wykazują obecnie mniejsze zainteresowanie grami rozwijającymi mózg, prawdopodobnie staną się aktywnymi graczami w przyszłości, podobnie jak ich poprzednicy. Bob sugeruje, że ta grupa docelowa będzie w stanie przenieść swoją miłość do gier z innych gatunków na kolejny etap życia, zachowując tę ​​samą motywację do aktywności umysłowej. Dlatego rozwój gier rozwijających mózg może przyciągnąć uwagę tej grupy, co będzie ważnym krokiem w kierunku poprawy ich funkcji poznawczych i ogólnej jakości życia.

Twórcy gier odgrywają kluczową rolę w projektowaniu gier, a ich wkład może znacząco wpłynąć na sukces projektu. Mogą pomóc w tworzeniu unikalnych mechanizmów gry, zapewniając jednocześnie wysoką wydajność i stabilność aplikacji. Ważne jest, aby twórcy gier uwzględniali potrzeby graczy i współpracowali z projektantami gier na wszystkich etapach rozwoju. Taka współpraca umożliwia tworzenie angażujących i intuicyjnych wrażeń z rozgrywki, które przyciągają i zatrzymują użytkowników. Co więcej, twórcy gier mogą wykorzystywać innowacyjne technologie, takie jak sztuczna inteligencja i uczenie maszynowe, otwierając nowe możliwości projektowania gier i poprawiając ogólne wrażenia gracza. Skuteczna współpraca między twórcami gier a projektantami jest zatem niezbędna do tworzenia udanych i popularnych gier.

Nie uważam się za gracza, ponieważ rzadko gram w gry wideo. Zazwyczaj gram w nie, gdy się nudzę lub gdy siedzę w poczekalni, szukając sposobu na zabicie czasu. Dla mnie gry wideo to sposób na zabawę i relaks, ale nie moja główna pasja.

Ketrick to 53-letni mężczyzna z doświadczeniem „dyletanta”. Jego zainteresowania i hobby obejmują różnorodne dziedziny, co czyni go wyjątkową osobą. W wieku 53 lat zgromadził bogate doświadczenie życiowe, które pozwala mu podchodzić do różnych problemów z unikalnej perspektywy. Ketrick dąży do rozwoju i odkrywania nowych horyzontów, czy to poprzez hobby, studia, czy interakcje społeczne. Jego podejście do życia i hobby inspirują innych i promują wymianę wiedzy i pomysłów.

Mam kilka gier na smartfonie, ale nie uważam się za gracza. Dla mnie to raczej sposób na radzenie sobie ze stresem i zabicie czasu. Gram w gry każdego dnia, wydaję cyfrową kolorowankę, a kiedy oglądam telewizję lub dojeżdżam do pracy, gram w pasjansa lub rozwiązuję krzyżówki. Lubię gry, które są angażujące i łatwe do nauczenia, a jednocześnie wystarczająco wymagające, by stanowić wyzwanie.

71-letnia Katie jest doskonałym przykładem osoby z głównego nurtu. Aktywnie interesuje się aktualnymi trendami i wydarzeniami na świecie. Pomimo wieku, Katie nadal śledzi bieżące wiadomości i uczestniczy w życiu publicznym. Jej hobby i proaktywna postawa czynią ją interesującą rozmówczynią, potrafiącą podtrzymywać rozmowę na szeroki zakres tematów. Katie pokazuje, że popularne gry mogą być dostępne i angażujące dla osób w każdym wieku, a doświadczenia życiowe mogą wzbogacić zrozumienie aktualnych trendów.

Zwykle spędzam około godziny dziennie na grach, kiedy czuję potrzebę przerwy. Najczęściej gram w gry karciane, takie jak pasjans i mahjong, w różnych stylach i formatach. Czasami wolę wersje 3D tych gier, które oferują większe wyzwanie. Główną zaletą tych gier jest możliwość rozpoczęcia lub zakończenia gry w dowolnym momencie bez utraty postępów.

Craig, 66-letni mężczyzna, żyje zgodnie z zasadą „samouwielbienia”. Aktywnie poszukuje sposobów na cieszenie się życiem, koncentrując się na swoich zainteresowaniach i pragnieniach. Jego podejście do życia odzwierciedla pragnienie samorealizacji i spełnienia. Craig wierzy w znaczenie znalezienia czasu dla siebie, rozwijania ulubionych hobby i podążania za swoimi pasjami. Ten styl życia pozwala mu zachować równowagę wewnętrzną i energię. Przestrzeganie zasady „samouwielbienia” pomaga mu nie tylko cieszyć się każdym dniem, ale także rozwijać się jako człowiek.

Lubię różne gatunki gier, w tym łamigłówki, strzelanki pierwszoosobowe, dwuwymiarowe gry typu side-scroller i bijatyki. W mojej kolekcji znajdują się gry z każdego z tych gatunków. Uważam się za prawdziwego gracza i wolę grać na konsolach Xbox One i Wii. Konsole Xbox są ze mną od dwóch dekad i mam aktywne konto. Microsoft oferuje swoim użytkownikom darmowe gry, co przyczynia się do lojalności wobec marki i sprawia, że ​​granie jest jeszcze bardziej ekscytujące.

Miguel, 59-letni mężczyzna, to prawdziwy pasjonat. Jego hobby i zainteresowania obejmują wiele dziedzin, co czyni go pogodną i wielowymiarową osobowością. Aktywnie angażuje się w różne wydarzenia i projekty, starając się dzielić swoją wiedzą i doświadczeniem z innymi. Miguel inspiruje i motywuje ludzi wokół siebie, będąc żywym przykładem tego, jak podchodzić do życia z optymizmem w każdym wieku. Jego energia i dążenie do samodoskonalenia czynią go ważną postacią w społeczności.

Uważam się za gracza. Zbudowałem komputer wyłącznie do grania. Gry wideo stanowią ważną część mojego życia i nie wyobrażam sobie życia bez nich, grając w nie każdego dnia. Szczególnie podoba mi się aspekt budowania świata w obecnych grach: możliwość tworzenia postaci, rozwijania umiejętności i wpływania na przebieg historii. Gry wideo nie tylko zapewniają rozrywkę, ale także pozwalają zanurzyć się w wciągających historiach i rozległych światach.

Gry wideo powinny być częścią życia każdego, niezależnie od wieku. Wraz z wiekiem łatwiej jest przekazywać doświadczenia i wiedzę młodszym pokoleniom, wykorzystując gry jako narzędzie edukacyjne. Gry nie tylko zapewniają rozrywkę, ale także promują rozwój umiejętności, krytyczne myślenie i pracę zespołową.

Danielle, 55-letnia kobieta z pasją do nurkowania, aktywnie nurkuje i eksploruje podwodny świat, odnajdując w tym wielką radość i możliwość samoekspresji. Nurkowanie stało się dla niej czymś więcej niż tylko hobby; to sposób na kontakt z naturą, zdobywanie nowych doświadczeń i odkrywanie nowych horyzontów. Jej doświadczenie w nurkowaniu pozwala jej dzielić się wiedzą z innymi podwodnymi pasjonatami i inspirować ich do poszukiwania nowych przygód.

Projektowanie gier dla odbiorców w różnym wieku

Istnieje wiele stereotypów na temat projektowania gier skierowanych do odbiorców po 50. roku życia. Te uprzedzenia mogą utrudniać tworzenie gier odpowiednich dla tej grupy wiekowej. Wielu uważa, że ​​starsi gracze nie interesują się grami wideo lub nie są w stanie ich opanować. Jednak rzeczywistość jest zupełnie inna. Popularność gier wśród osób po 50. roku życia rośnie, a projektanci gier powinni brać pod uwagę ich zainteresowania i preferencje. Ważne jest, aby tworzyć intuicyjne interfejsy i angażujące treści, które spełnią potrzeby i oczekiwania tej grupy odbiorców. Udane gry dla starszych graczy mogą nie tylko dostarczać rozrywki, ale także rozwijać umiejętności poznawcze i zaangażowanie społeczne. Należy również wziąć pod uwagę, że starsi gracze mogą docenić wolniejsze tempo i fabułę, która wywołuje reakcje emocjonalne. Zrozumienie tych aspektów pomoże w tworzeniu wysokiej jakości i pożądanych produktów dla tej grupy docelowej. Mit nr 1: Gry powinny być proste lub uproszczone. W rzeczywistości gracze po 50. roku życia szukają w grach wyzwań i złożoności. Według statystyk 74% z nich podaje to jako swoją główną motywację. Dlatego nie ma potrzeby upraszczania rozgrywki ani spowalniania jej tempa. Wręcz przeciwnie, tworzenie złożonych i angażujących gier może przyciągnąć tę grupę docelową, czyniąc jej doświadczenie bardziej intensywnym i interesującym. Mit nr 2: Niektórzy uważają, że projektowanie gier ze specyficzną rozgrywką wymaga znacznych nakładów finansowych. Chociaż koszty są nieuniknione podczas tworzenia, można je zminimalizować, uwzględniając nowe funkcje na etapie planowania projektu. Zajęcie się tymi aspektami na wczesnym etapie pomoże uniknąć dodatkowych kosztów i usprawni proces tworzenia.

Mit nr 3: Gry dla osób po 50. roku życia nie przemawiają do młodszej publiczności. Bob zauważa, że ​​podczas swojej pracy w Belgii często widywał gry planszowe oznaczone etykietą „od 7 do 77 lat”. Podkreśla to, że gra o wysokiej jakości koncepcji może spodobać się graczom w każdym wieku. W rzeczywistości gry planszowe mają moc łączenia pokoleń, oferując angażujące doświadczenia i możliwości interakcji.

W tym przypadku zadaniem projektanta gry jest stworzenie gry o głębokiej i angażującej treści. To podejście jest podobne do tego stosowanego w przypadku innych projektów, w których logika i struktura odgrywają ważną rolę. Projektanci gier muszą brać pod uwagę aspekty rozgrywki, interakcji z graczami i fabuły, aby zapewnić angażujące i niezapomniane wrażenia. Gra wysokiej jakości wymaga starannej dbałości o szczegóły, aby stworzyć harmonijne połączenie wszystkich elementów, co ostatecznie wpływa na sukces projektu.

Koncepcja „głębokiej” rozgrywki została omówiona w książce „Rules of Play: Game Design Fundamentals” autorstwa Katie Sahlin i Erica Zimmermana. Definicja ta trafnie odzwierciedla zainteresowania odbiorców powyżej 50. roku życia, dla których gry nabierają nowego znaczenia w oparciu o bogate doświadczenia życiowe. W tej grupie wiekowej gracze szukają nie tylko rozrywki, ale także możliwości głębokiej interakcji, samoekspresji i analizy. Cenią gry, które stymulują myślenie i pozwalają im zastosować zdobytą wiedzę, co wzbogaca i wzbogaca rozgrywkę. W ten sposób wartościowa gra staje się narzędziem budowania więzi społecznych i samorealizacji, co jest szczególnie ważne dla osób po 50. roku życia.

Gracze aktywnie przenoszą do gier wideo elementy z życia realnego, w tym swoje oczekiwania, upodobania i antypatie oraz interakcje społeczne. To pokazuje, jak gry wideo działają jak lustro dla społeczeństwa i kultury, odzwierciedlając opinie i uczucia osób, które w nie grają. Nie można ignorować wzajemnych powiązań między doświadczeniem gry a osobistymi doświadczeniami graczy, dzięki czemu każda gra stanowi unikalne odzwierciedlenie ich wewnętrznego świata i kontekstu społeczno-kulturowego.

„Zasady gry: Podstawy projektowania gier” to fragment książki Katie Sahlin i Erica Zimmermana, rozdział 9. W tym rozdziale autorzy analizują kluczowe aspekty projektowania gier, koncentrując się na zasadach, które kształtują angażującą i zrównoważoną rozgrywkę. Wyjaśniają znaczenie mechaniki gry, interakcji z graczami i tworzenia wciągającego doświadczenia. Omawiają również metody testowania i przekazywania opinii, które pomagają twórcom gier udoskonalać i dostosowywać ich pomysły. Katie Sahlin i Eric Zimmerman podkreślają, że zrozumienie potrzeb i oczekiwań odbiorców ma kluczowe znaczenie dla udanego tworzenia gier. Zasady te pozostają aktualne dla twórców gier dążących do tworzenia wysokiej jakości treści w branży gier wideo.

Sensowna gra sprzyja naszej interakcji ze światem i rozwojowi osobistemu. Koncepcja ta obejmuje nie tylko pytanie, czy warto grać w gry, ale także jak sprawić, by doświadczenie z gry było bardziej wartościowe. Aby stworzyć wartościową grę, ważne jest uwzględnienie zainteresowań i potrzeb grupy docelowej. Słuchanie opinii graczy pomaga w tworzeniu bardziej angażujących i użytecznych treści, które wzbogacają doświadczenie z gry i sprzyjają rozwojowi umiejętności.

Cechy testowania w celu identyfikacji potrzeb graczy

Podczas tworzenia gry dla odbiorców powyżej 50. roku życia, zaangażowanie graczy jest kluczowym aspektem. Zaleca się zebranie grupy dziesięciu osób w tej grupie wiekowej, z których połowa uważa się za graczy, a druga połowa nie. Zaproś ich do gry i uważnie obserwuj ich reakcje. Zwróć uwagę na to, co lubią, a także na ich zachowanie w obliczu trudności. Ten eksperyment pomoże zidentyfikować ukryte problemy i nowe możliwości poprawy wrażeń z gry. Biorąc pod uwagę cechy tej grupy wiekowej, możesz stworzyć bardziej atrakcyjny i przystępny produkt, który spełni ich zainteresowania i potrzeby.

Podczas testów użytkownicy powyżej 50. roku życia często napotykają pewne trudności z powodu wad interfejsu. Mora zauważa, że ​​na portalu gier casual online AARP, po dodaniu trybu pełnoekranowego, przeoczono potrzebę funkcji skalowania 150%. To ustawienie jest jednym z najczęściej żądanych przez odbiorców powyżej 50. roku życia. W rezultacie gracze zaczęli narzekać na mniejszy obszar gry i większą przestrzeń przeznaczoną na banery reklamowe. Problem ten został jednak szybko rozwiązany, co pozytywnie wpłynęło na komfort użytkowania.

Po aktualizacji interfejsu tej samej platformy gracze zaczęli narzekać na problemy z wychodzeniem z sesji. Okazało się, że na laptopach obszar menu był zbyt duży w porównaniu z polem gry, co powodowało przypadkowe klikanie niewłaściwego przycisku, co prowadziło do przejścia na inną stronę portalu. Podkreśla to wagę testowania wyświetlania gry na wszystkich urządzeniach przed premierą, aby uniknąć takich nieporozumień i zapewnić komfortową rozgrywkę wszystkim użytkownikom.

Podczas testów ważne jest zwrócenie uwagi na jakość dźwięku. Według statystyk około jedna trzecia populacji USA powyżej 65 roku życia doświadcza utraty słuchu. W Rosji liczba osób z utratą słuchu może przekraczać 13 milionów. Pogorszenie słuchu często postępuje stopniowo, a ludzie nie zawsze są świadomi tych zmian. Wysokie częstotliwości są zazwyczaj tracone jako pierwsze, co utrudnia słyszenie rozmów telefonicznych i kobiecych głosów. Te aspekty należy uwzględnić podczas projektowania dźwięku i nagrywania głosów postaci, aby zapewnić dostępność i komfort dla szerokiego grona odbiorców.

Integracja dostępności

Wszystkie te przykłady podkreślają wagę dostępności i odpowiednich ustawień. Niedawne badanie AARP wykazało, że dostępność jest kluczowym czynnikiem wpływającym na jakość życia i niezależność osób z niepełnosprawnościami. Wyniki badania potwierdzają, że odpowiednie ustawienia mogą znacząco poprawić interakcje użytkowników z technologią i informacjami, zapewniając im wygodniejsze i bezpieczniejsze środowisko.

Infografiki: Maya Malgina dla Skillbox Media

AARP przeprowadziło ankietę wśród swoich członków, aby zidentyfikować główne trudności, z jakimi borykają się gracze w trakcie gry, a także dowiedzieć się, w jaki sposób twórcy gier mogą ulepszyć wrażenia z gry. Wyniki ankiety podzielono na trzy główne grupy, odzwierciedlające opinie uczestników.

Infografiki: Maya Malgina dla Skillbox Media
Infografiki: Maya Malgina dla Skillbox Media
Infografika: Maya Malgina dla Skillbox Media

Wyniki ankiety w dużej mierze pokrywają się z oczekiwaniami AARP. Uczestnicy zwrócili uwagę na znaczenie dostosowywania elementów sterujących, możliwości eliminowania rozpraszaczy, dostosowywania tempa gry, zmiany rozmiaru czcionki oraz funkcji związanych z przypomnieniami. Ponadto zidentyfikowano inne aspekty, które utrudniają rozgrywkę tej grupie odbiorców. Czynniki te podkreślają potrzebę dostosowania gier do bardziej komfortowych wrażeń użytkownika, co może znacznie poprawić jego doświadczenia i zwiększyć zaangażowanie.

Niektórzy uczestnicy ankiety wyrazili chęć wprowadzenia funkcji śledzenia czasu w grach. Jest to konieczne, aby stworzyć mechanizm kontrolujący czas rozgrywki i zapobiegający jej nadmiernemu przegrywaniu. Takie funkcje mogą być przydatnym narzędziem dla graczy, którzy chcą zachować równowagę między rozgrywką a prawdziwym życiem.

Niektórzy użytkownicy wyrazili chęć oglądania gier bez reklam i odblokowywania płatnych treści. Ten nowoczesny model monetyzacji nie odpowiada starszym pokoleniom, ponieważ nie są one przyzwyczajone do takich praktyk. Dwie dekady temu każdy gracz mógł odblokowywać poziomy lub dodatkowe funkcje za pomocą kodów, co czyniło rozgrywkę bardziej przystępną i angażującą. W rezultacie wielu graczy zwraca się dziś ku bardziej tradycyjnym metodom monetyzacji, co podkreśla potrzebę zmiany w branży gier, aby sprostać potrzebom różnych grup wiekowych.

Ostatnia infografika ilustruje najczęstsze bariery, z jakimi borykają się osoby powyżej 50. roku życia podczas grania w gry, zgodnie z wynikami ankiety. Te informacje pomogą nam lepiej zrozumieć potrzeby tej grupy wiekowej i opracować strategie mające na celu ulepszenie wrażeń z gry.

Kadr: Wykład Boba de Schuttera i Maury White na GDC 2024

Przypis to ważny element, który może zawierać dodatkowe informacje, wyjaśnienia lub ostrzeżenia związane z tekstem głównym. Używając go, należy pamiętać o konieczności zachowania jasności i zwięzłości. Przypisy dolne można stosować w różnych kontekstach, takich jak artykuły naukowe, materiały edukacyjne, instrukcje i inne dokumenty. Pomagają czytelnikowi lepiej zrozumieć treść, dostarczając dodatkowych szczegółów lub odnośników. Dobrze zaprojektowane i poprawnie użyte przypisy dolne zwiększają czytelność i wartość informacyjną tekstu.

Badanie wykazało, że tylko 1% respondentów, czyli około pół miliona osób, wspomniało o braku trybu dla osób z zaburzeniami widzenia barw. Dane te uzyskano jednak w oparciu o ankietę przeprowadzoną wśród grupy osób powyżej 50. roku życia w Stanach Zjednoczonych. Globalnie daltonizm dotyka około 8% mężczyzn i 0,4% kobiet. Podkreśla to wagę uwzględnienia potrzeb osób z zaburzeniami widzenia barw podczas tworzenia interfejsów i aplikacji. Stworzenie trybu dla osób z zaburzeniami widzenia barw może znacząco poprawić doświadczenia użytkowników z tej grupy.

Ilość barier w grach wynika głównie z faktu, że większość respondentów to użytkownicy preferujący gry casualowe na urządzeniach mobilnych, gdzie dostępność może być znacznie ograniczona. Podkreśla to wagę tworzenia gier dostosowanych do szerokiego grona graczy, zapewniających komfortowe wrażenia z gry pomimo ewentualnych ograniczeń platformy.

Poniższy wykres przedstawia statystyki dotyczące funkcji najczęściej poszukiwanych przez użytkowników w wieku od 40 do 49 lat i powyżej 50. roku życia, które pomogą zwiększyć przyjemność z gry. Warto zauważyć, że możliwość spowolnienia tempa gry nie zajęła czołowej pozycji na tej liście.

Elementy w prawym dolnym rogu, oznaczone znakiem +, to sugestie graczy w wieku 40–49 lat, które nie znalazły się na ogólnej liście. Ramka: raport Boba de Schuttera i Mory White z GDC 2024

Istnieje istotna korelacja między gatunkiem gry a dostępnością. Gry o prostszej rozgrywce wymagają mniejszej liczby dostosowań w zakresie dostępności. To wyjaśnia wysoki odsetek użytkowników w wieku 40–49 lat, wśród których przeważają „entuzjaści” i „miłośnicy immersji”. Tworzenie gier z naciskiem na dostępność może znacząco zwiększyć zainteresowanie i zaangażowanie tej grupy wiekowej.

Uwzględnienie potrzeb tej grupy wiekowej podczas rozwoju projektu jest kluczowe. Chociaż wszystkie funkcje ułatwień dostępu są ważne, przy ograniczonym budżecie pomocne jest użycie macierzy priorytetowych funkcji. Pozwoli to skoncentrować wysiłki na najważniejszych elementach, które zapewnią tej grupie użytkowników najlepsze wrażenia. Ustalenie właściwych priorytetów pomoże Ci efektywnie wykorzystać zasoby i stworzyć produkt, który spełni potrzeby starszej publiczności.

Ramka: Wykład Boba de Schuttera i Maury White na GDC 2024

Uwaga nr 1 to ważny element, który może zawierać dodatkowe informacje lub wyjaśnienia dotyczące tekstu głównego. Służy ona podkreśleniu konkretnych szczegółów, które mogą być przydatne dla czytelnika. Efektywne wykorzystanie notatek może poprawić zrozumienie i uczynić materiał bardziej przystępnym. Ważne jest, aby notatki były zwięzłe i pouczające, unikając zbędnych informacji, które mogłyby odciągnąć uwagę od głównego tematu. Prawidłowo sformatowane notatki przyczyniają się do lepszego odbioru tekstu i zwiększają jego wartość dla odbiorców.

Zwolnienie tempa gry nie oznacza jej uproszczenia. Obejmuje to wdrożenie specjalnych opcji i funkcji konfigurowalnych, które ułatwiają jej ukończenie. Takie ustawienia mogą pomóc graczom lepiej skupić się na strategii i nauce mechaniki gry, czyniąc rozgrywkę bardziej komfortową i przystępną dla różnych kategorii użytkowników.

Uwaga nr 2: W tej sekcji omawiamy ważne aspekty związane z tematem. Zwróć uwagę na kluczowe punkty, które mogą mieć znaczący wpływ na zrozumienie materiału. Wszystkie podane informacje są istotne i mogą być wykorzystane do dalszych badań. Zalecamy uważne zapoznanie się z przedstawionymi faktami i wnioskami, aby w pełni zrozumieć omawiany problem.

Dla graczy w wieku 40–50 lat możliwość zmiany przypisania klawiszy i przycisków na urządzeniach do gier jest prawdopodobnie ważniejsza niż ustawienia czułości myszy lub kontrolera. Funkcja ta pozwala na stworzenie komfortowego i spersonalizowanego środowiska gry, co jest szczególnie istotne w tej grupie wiekowej. Proces dostosowywania sterowania może znacznie zwiększyć komfort rozgrywki i poprawić ogólną wydajność, pozwalając graczom skupić się na strategii i taktyce, a nie na sterowaniu.

Projektowanie gier z uwzględnieniem mocnych stron starszej publiczności

Badania pokazują, że gracze po 50. roku życia, pomimo powszechnych mitów o spadku zainteresowania współczesnymi strzelankami pierwszoosobowymi z powodu pogarszającego się czasu reakcji, odnoszą sukcesy w innych gatunkach gier. Bob uważa, że ​​podczas tworzenia projektów high-tech należy wziąć pod uwagę zarówno słabe, jak i mocne strony grupy docelowej. Niestety, wielu projektantów gier często pomija ten ważny aspekt, pracując ze starszymi graczami. Tworzenie gier, które odpowiadają unikalnym umiejętnościom i preferencjom tej grupy docelowej, może znacząco zwiększyć ich zaangażowanie i przyjemność z rozgrywki.

Psychologia rozróżnia dwa rodzaje inteligencji: płynną i skrystalizowaną. Inteligencja płynna odpowiada za szybkość reakcji, pamięć i inne zdolności, które ułatwiają logiczne myślenie i poszukiwanie nowych rozwiązań wykraczających poza dotychczasowe doświadczenia. Umiejętności te osiągają szczyt w młodym wieku, co wyjaśnia wysoki odsetek nastolatków wśród sportowców e-sportowych. Inteligencja płynna odgrywa kluczową rolę w sukcesie w dynamicznych i konkurencyjnych dziedzinach, takich jak e-sport.

Inteligencja skrystalizowana kształtuje się dzięki doświadczeniom życiowym, które dana osoba gromadzi przez całe życie. Obejmuje ona nie tylko słownictwo, ale także szeroką bazę wiedzy. W tym względzie logiczne jest założenie, że inteligencja skrystalizowana osiąga swój szczyt w bardziej dojrzałym wieku, gdy człowiek dysponuje już znaczną ilością informacji i umiejętności, które można zastosować w różnych sytuacjach.

Porównanie rozwoju inteligencji płynnej i skrystalizowanej Ramka: raport Bob de Shutter i Maura White na GDC 2024

Oto kilka przykładów gier AARP zaprojektowanych z myślą o inteligencji skrystalizowanej. Gry te rozwijają zdolności poznawcze i pomagają utrzymać czujność umysłową u osób starszych. Oferują różnorodne wyzwania, które pomagają poprawić pamięć, uwagę i logiczne myślenie. Każda gra jest dostosowana do zainteresowań i potrzeb odbiorców, dzięki czemu jest nie tylko użyteczna, ale i angażująca. Gry AARP są idealne dla każdego, kto chce zachować aktywność umysłową i czerpać przyjemność z nauki i rozrywki.

  • Right Again! Trivia to hybrydowa gra quizowa i logiczna, poruszająca tematy znane starszej publiczności;
  • Right Again! Trivia Sports to podobna gra, ale o tematyce sportowej;
  • Throwback Thursday Crossword — krzyżówki o tematyce lat siedemdziesiątych, osiemdziesiątych, dziewięćdziesiątych i początku XXI wieku;
  • SongTheme — usługa online do tworzenia kolekcji tematycznych piosenek, obsługująca dodawanie ich do playlist Spotify.

Gry z skrystalizowaną inteligencją są popularne nie tylko na specjalistycznych platformach online, ale także w innych formatach. Uderzającym przykładem jest gra Synonymy, której głosu użyczył słynny biolog Richard Dawkins. W tej grze użytkownik musi połączyć dwa losowe słowa, tworząc sieć synonimów. To podejście nie tylko rozwija słownictwo, ale także pomaga poprawić umiejętność myślenia asocjacyjnego.

W grze MMORPG The Secret World, znanej obecnie jako Secret World Legends, znaczna część zadań opiera się na łamigłówkach. Aby je ukończyć, gracze potrzebują specjalistycznej wiedzy i szerokiego zakresu doświadczenia. Te elementy sprawiają, że gra jest wyjątkowa i wciągająca, pozwalając zanurzyć się w świecie złożonych zadań i intrygujących fabuł.

Wraz z wiekiem wzrasta skłonność do introspekcji i refleksji nad życiem. Współczesny przemysł gier odnotował gwałtowny wzrost liczby gier medytacyjnych, które zgłębiają te tematy. Wiele z nich ma formę gier przygodowych lub symulatorów chodzenia, ale istnieją również projekty oparte na bardziej abstrakcyjnych koncepcjach. Na przykład SoundSelf: A Technodelic wymaga od graczy tworzenia psychodelicznych obrazów za pomocą głosu. To unikalne podejście do medytacji spotkało się z pozytywnymi recenzjami, a użytkownicy uznali je za skuteczny sposób na relaks i uzyskanie wglądu. Takie gry stają się ważnym narzędziem dla tych, którzy szukają sposobu na pogłębienie wewnętrznej refleksji i poprawę stanu psycho-emocjonalnego.

Zrzut ekranu: SoundSelf: A Technodelic / Andromeda Entertainment
Zrzut ekranu: Brukel / Bob De Schutter

U wielu osób po 50. roku życia obserwuje się zachowania altruistyczne, co można uwzględnić przy tworzeniu gier edukacyjnych o tematyce naukowej. Na przykład gra online Foldit pozwala graczom fałdować cząsteczki białek różnymi metodami, co doprowadziło do odkrycia nowych modeli fałdowania białek. Naukowcy od wielu lat próbują uzyskać niektóre z tych modeli. Twórcy Foldit podkreślają, że znaczną część ich odbiorców stanowią osoby po 50. roku życia, co dowodzi, jak ważne jest angażowanie tej grupy wiekowej w badania naukowe poprzez formaty gier.

Dojrzałość emocjonalna wyraża się w grach o głębokiej narracji, które obejmują zarówno tematy globalne, jak i osobiste, a także wymagają podejmowania złożonych wyborów moralnych. Takie projekty są dość powszechne w branży gier, przyciągając graczy spektakularnymi, a czasem prowokacyjnymi fabułami. Do gier tych zaliczają się interaktywne filmy i seriale telewizyjne, które zapewniają wyjątkowe doświadczenia interakcyjne i pozwalają graczom zgłębiać różne aspekty ludzkiej natury i moralności. Projekty te stają się ważnym narzędziem do zrozumienia złożonych sytuacji życiowych i poszerzania horyzontów percepcji emocjonalnej.

Badania potwierdzają, że osoby po 50. roku życia stają się bardziej selektywne w interakcjach społecznych i wolą spędzać więcej czasu z rodziną. Stwarza to nowe możliwości dla twórców gier, oferując różnorodne opcje rozrywki. Na przykład gry kooperacyjne, takie jak It Takes Two, pozwalają graczom na interakcję ze sobą, wspierając współpracę i komunikację. Popularne są również gry kooperacyjne, takie jak Just Dance Now, w których do śledzenia ruchów wystarczy smartfon. Te formaty pomagają zacieśniać więzi rodzinne i stwarzają okazję do wspólnego spędzania czasu.

Zrzut ekranu: It Takes Two / Hazelight Studios

W ostatnich latach obserwuje się trend, że osoby starsze coraz częściej grają w gry wieloosobowe. Chociaż ich aktywność w tym obszarze wciąż pozostaje w tyle za osobami młodszymi, zainteresowanie interakcją wirtualną i grami kooperacyjnymi rośnie. Gry wieloosobowe stają się coraz bardziej atrakcyjne dla starszego pokolenia, ponieważ sprzyjają socjalizacji i rozwojowi poznawczemu. Zjawisko to podkreśla znaczenie gier jako sposobu na utrzymanie aktywnego stylu życia i nawiązywanie kontaktów towarzyskich we współczesnym społeczeństwie.

Kadr: Wykład Boba de Schuttera i Maury White na GDC 2024

Projektanci gier, którzy chcą przyciągnąć do swoich projektów starszych odbiorców, muszą skupić się na wzmacnianiu motywacji do gry kooperacyjnej w różnych pokoleniach. Ważne jest, aby uwzględnić zainteresowania i preferencje starszych pokoleń, tworząc mechanikę gry, która promuje interakcję i komunikację. Może to obejmować elementy wywołujące nostalgię, a także zadania nadające się do wspólnego wykonania. Skuteczna integracja takich aspektów nie tylko pomoże zwiększyć zaangażowanie, ale także stworzy wyjątkowe doświadczenie w grach, które promuje interakcję między graczami w różnym wieku.

Przyciąganie osób powyżej 50. roku życia do siły roboczej

Według danych o sile roboczej w USA, podstawowa siła robocza, zaznaczona na czerwono, obejmuje osoby w wieku od 25 do 54 lat. Jednak w segmencie branży gier, zaznaczonym na niebiesko, przeważają pracownicy w wieku od 25 do 44 lat. Informacje te podkreślają znaczenie grupy wiekowej w kontekście siły roboczej i specyfiki rynku branży gier.

Kadr: Wykład Boba de Schuttera i Maury White na GDC 2024

W branży gier brakuje profesjonalistów w wieku 50 lat i starszych. Według eksperta Mory, deweloperzy powinni aktywnie przyciągać takich profesjonalistów do swoich studiów. Pozwoli im to lepiej zrozumieć potrzeby i preferencje starszych odbiorców oraz dostosować gry do tego segmentu rynku. Biorąc pod uwagę rosnącą liczbę starszych graczy, integracja ich doświadczeń i perspektyw może znacząco poprawić jakość i różnorodność produktów gamingowych.

Wnioski

Prelegenci podkreślają, że ich podejście do gier wciąż wymaga dopracowania i może zostać zmienione w przyszłości, aby dostosować je do potrzeb nowych pokoleń. Niemniej jednak gry wideo sprzyjają relaksowi, redukcji stresu, kreatywności, więziom społecznym i stymulacji umysłowej. Wszystkie te aspekty są ważne dla utrzymania zdrowia i długowieczności. Dlatego gry wideo mogą być istotnym czynnikiem promującym zdrowe starzenie się.

Jeśli rozważasz stworzenie gry, która spodoba się zarówno młodszym, jak i starszym graczom, ważne jest, aby wziąć pod uwagę kilka kluczowych aspektów. Po pierwsze, musisz stworzyć intuicyjny interfejs, który będzie wygodny dla wszystkich grup wiekowych. Po drugie, powinieneś zwrócić uwagę na fabułę i mechanikę gry, które będą interesujące i angażujące dla szerokiego grona odbiorców. Ważne jest również, aby zapewnić przystępność treści i oferować różne poziomy trudności, tak aby gracze mogli wybrać opcję, która im odpowiada. Biorąc pod uwagę te niuanse, można stworzyć grę, która będzie interesująca i atrakcyjna dla graczy w każdym wieku.

  • Każda z funkcji wymienionych w raporcie będzie jedynie atutem. Nawet jeśli nie uda się zastosować wszystkich rekomendacji prelegentów, poszczególne funkcje są lepsze niż nic.
  • Im szybciej zaczniesz je wdrażać, tym lepiej. Zaleca się zaplanowanie ich już na początku tworzenia gry.
  • Unikaj stygmatyzacji graczy po 50. roku życia. Ta grupa docelowa jest tak samo zróżnicowana, jak młodsza.
  • Skup się na mocnych stronach gracza. Pomimo starzenia się, gracze po 50. roku życia nadal są w stanie adaptować się i doskonalić swoje umiejętności.
  • Nie upraszczaj celowo rozgrywki. Gracze po 50. roku życia pragną ciekawych wyzwań, tak jak osoby w każdym innym wieku.
  • Kontekst ma znaczenie. Młodsi gracze są bardziej skłonni do zmiany swoich preferencji, ale z wiekiem wielu z nich ukształtowało już swoje podejście do gatunków i gier w ogóle i wie, dlaczego grają. Gry powinny być dostosowane do ich perspektywy.
  • Rynek jest dynamiczny. Adaptacja do nowych technologii zachodzi zarówno wśród młodszych, jak i starszych konsumentów.

AARP wydało broszurę, która stanowi przydatny przewodnik po tworzeniu gier z uwzględnieniem specyficznych potrzeb odbiorców w różnym wieku. Aby pobrać dokument w formacie PDF, należy zarejestrować się na oficjalnym portalu.

Zawód projektanta gier od podstaw do PRO

Projektant gier tworzy strukturę gry. Zastanawia się nad koncepcją, zasadami, rozgrywką i decyduje, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Opanujesz od podstaw zasady projektowania gier i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.

Dowiedz się więcej