GameDev

Pseudo-3D w grach: 5 faktów o 2,5D w Doomie

Pseudo-3D w grach: 5 faktów o 2,5D w Doomie

Projektant gier od zera do PRO: 7 kroków do sukcesu w branży

Dowiedz się więcej

Pierwsza strzelanka voxelowa: Historia Maze War

W 1973 roku grupa studentów Z centrum badawczego Ames, oddziału NASA, opracowano unikalny prototyp gry o nazwie Maze, znany również jako Maze War. Uważana za jedną z pierwszych strzelanek pierwszoosobowych, gra Maze War została opracowana dla systemu graficznego Imlac PDS-1. Maze War nie tylko położyła podwaliny pod przyszłe strzelanki, ale stała się również kamieniem milowym w historii gier wideo, otwierając nowe horyzonty w interaktywnych doświadczeniach i projektowaniu graficznym.

Maze War wykorzystało innowacyjne metody tworzenia trójwymiarowej iluzji w rozgrywce. Gracze poruszali się po labiryncie przedstawionym jako prosta siatka sześcienna i toczyli bitwy z przeciwnikami, którzy byli wyświetlani jako symbole z unikalnymi identyfikatorami. Pokonywanie przeciwników zdobywało punkty, dodając grze element rywalizacji. Koncepcję labiryntu opracował Steve Colley, który pracował nad aplikacją do wizualizacji obiektów 3D dla platformy Imlac. Maze War była jednym z pierwszych przykładów wykorzystania grafiki 3D w grach wideo, co miało znaczący wpływ na dalszy rozwój branży gier.

Gra Labirynt na komputerze Imlac PDS-1, prezentowany w Muzeum Komputerów DigiBarn. Zdjęcie: Muzeum Komputerów DigiBarn

Sekretem trójwymiarowości Maze War było wykorzystanie grafiki wektorowej, co odróżniało go od innych minikomputerów tamtych czasów. Labirynt był płaski i składał się wyłącznie z sześcianów, a ruch gracza odbywał się po liniach prostych. Obraz był aktualizowany tylko raz na turę, co nadawało grze pewien poziom abstrakcji. Niemniej jednak Maze War była pierwszą grą akcji obsługującą tryb wieloosobowy i symulującą przestrzeń 3D. To unikalne połączenie grafiki i rozgrywki uczyniło ją ważnym kamieniem milowym w historii gier wideo, otwierając nowe horyzonty dla dalszego rozwoju gatunku.

Idee stojące za Maze War miały znaczący wpływ na rozwój gier wideo. W 1974 roku symulator Spasim wykorzystał podobną metodę grafiki wektorowej, co było ważnym krokiem w ewolucji technologii gier. W 1980 roku gra Battlezone, inspirowana koncepcją Maze War, osiągnęła ogromną popularność i stała się katalizatorem powstania wielu gier zręcznościowych. Wykorzystanie grafiki wektorowej i innowacyjnej mechaniki gry w tych projektach otworzyło nowe horyzonty dla deweloperów, wyznaczając kierunek dla przyszłych gier.

Zrzut ekranu z gry Battlezone (1980) od Atari

Początki gier pseudo-3D

W 1987 roku firma Xanth Software wydała MIDI Maze, strzelankę, która była pierwszą tego typu dzięki wykorzystaniu perspektywy pseudo-3D. Minimalistyczna gra zapraszała graczy do strzelania między uśmiechniętymi buźkami otoczonymi prostymi, monochromatycznymi ścianami pod błękitnym niebem. Projekt ten był prawdziwym przełomem jak na swoje czasy, zwłaszcza dzięki trybowi sieciowemu, który pozwalał na jednoczesną grę nawet 16 graczom. Koncepcja MIDI Maze wyprzedziła swoje czasy i utorowała drogę przyszłym strzelankom, takim jak Doom, wyznaczając nowe standardy w branży gier.

Grafikę do MIDI Maze stworzył Michael Park, znany z dem technologicznych dla Atari ST. Gra zyskała popularność dzięki wydaniu portów o nazwie Faceball 2000, które znacznie poszerzyły jej grono odbiorców. MIDI Maze pozostaje ważną częścią historii gier wideo dzięki wyjątkowej rozgrywce i stylowi wizualnemu, które zostały wysoko ocenione przez graczy i krytyków.

Zrzut ekranu: MIDI Maze gra / Xanth Software

Pseudo-3D w MIDI Maze uzyskano dzięki raycastingowi, technice renderowania wizualizacji płaszczyzn. To podejście umożliwiło tworzenie złożonych scen z różną odległością między ścianami a postacią, co znacznie poprawiło postrzeganie przestrzeni gry i immersję. Raycasting stał się wówczas ważnym elementem rozwoju gier, zapewniając efekt głębi i realizmu w grach 2D.

  • Poziom jest reprezentowany przez statyczną siatkę 2D;
  • Promienie są rzucane z pozycji gracza, renderując zawartość sceny;
  • Wysokość ścian jest obliczana poprzez podzielenie współczynnika skali przez odległość od gracza do ściany.

Metoda raycastingu zyskała popularność wśród użytkowników słabszych systemów ze względu na możliwość renderowania grafiki na komputerach PC o ograniczonych zasobach. Chociaż MIDI Maze oferował szybszy ruch niż Maze War, jego optymalizacja nie była idealna i wymagała dalszych udoskonaleń. Raycasting nadal znajduje zastosowanie we współczesnych grach, umożliwiając tworzenie atrakcyjnych wizualnie światów nawet na urządzeniach z niższej półki.

Problem tworzenia dynamicznych strzelanek pierwszoosobowych został rozwiązany przez Johna Carmacka, który pracował w id Software. Zdał sobie sprawę, że istniejące technologie nie zapewniają niezbędnej wydajności do tworzenia takich gier. Badając dostępne zasoby, Carmack posłużył się analogią do Commandera Keena, co pozwoliło mu zidentyfikować optymalne rozwiązania poprawiające wydajność gry. Jego podejście stało się podstawą rewolucyjnych zmian w gatunku strzelanek pierwszoosobowych, otwierając nowe horyzonty w projektowaniu i rozwoju gier.

Aby przyspieszyć proces renderowania, twórcy ograniczyli pole widzenia gracza, wyświetlając tylko widoczne powierzchnie. To podejście znacznie obniżyło koszt rysowania. Zamiast stosowania dużych bloków graficznych, wdrożono koncepcję pionowych pasów, co zapewniło szybsze przetwarzanie grafiki. Ta metoda optymalizacji nie tylko poprawiła wydajność, ale także zwiększyła ogólną efektywność pracy z zasobami graficznymi, co jest ważnym aspektem w tworzeniu gier.

Carmack wykorzystał sprite'y do integracji postaci w trójwymiarowych światach, znacznie upraszczając wizualizację i poprawiając interakcję gracza z otoczeniem. Te innowacje doprowadziły do ​​wydania gry Hovertank 3D przez id Software w kwietniu 1991 roku. Pomimo swojej nazwy, gra nadal wykorzystywała technologię raycastingu, zapewniając wysoki poziom szczegółowości i dynamiki rozgrywki. Innowacyjne podejście Carmacka położyło podwaliny pod dalszy rozwój grafiki 3D w grach wideo, wywierając znaczący wpływ na branżę.

Zrzut ekranu: Hovertank Gra 3D / id Software

Kolejny etap rozwoju technologicznego w branży gier rozpoczął się wraz z Catacomb 3-D: The Descent, gdzie id Software po raz pierwszy wdrożyło mapowanie tekstur. Ta innowacja znacząco poprawiła oprawę wizualną gry i uczyniła ją bardziej angażującą dla graczy. Technologia mapowania tekstur została zapożyczona od Paula Neuratha, twórcy Ultima Underworld, w którym tekstury znacząco zwiększały poziom immersji w świecie gry. To podejście stało się podstawą dalszego rozwoju grafiki w grach wideo, otwierając nowe horyzonty dla projektantów i deweloperów.

Zrzut ekranu: Catacomb 3-D: Gra Descent / id Software

Chociaż Catacomb 3-D pojawił się na rynku wcześniej, Ultima Underworld przyciągnęła większą uwagę ze względu na renomę wydawcy Origin. Obie gry były ważnymi kamieniami milowymi w rozwoju grafiki pseudo-3D, demonstrując jej znaczący potencjał. Jednak to Wolfenstein 3D stał się grą, która w pełni ujawniła możliwości tego stylu graficznego, wyznaczając nowe standardy dla gatunku strzelanek.

Jak renderowane są samoloty w Wolfenstein 3D

Przyjrzyjmy się silnikowi renderującemu z perspektywy pierwszej osoby zastosowanemu w słynnej grze Wolfenstein 3D. Podejście to opiera się na zasadach opisanych w książce „Game Engine Black Book Wolfenstein 3D” autorstwa Fabiena Sanglarsa. Wolfenstein 3D wykorzystuje unikalną technikę renderowania, która tworzy trójwymiarowe przestrzenie z dwuwymiarowych map. Osiąga się to poprzez projekcję, w której każdy piksel na ekranie odpowiada konkretnemu punktowi w świecie gry.

System renderowania w Wolfenstein 3D wykorzystuje algorytmy, które efektywnie przetwarzają tekstury i obiekty, zapewniając płynny ruch i realistyczną grafikę. Należy również zauważyć, że gra wykorzystuje specyficzne metody optymalizacji wydajności, zapewniając bogate wrażenia z gry nawet na ograniczonym sprzęcie tamtych czasów.

Badanie tych technologii nie tylko pomaga nam zrozumieć, jak powstawały klasyczne gry, ale także otwiera nowe horyzonty dla rozwoju nowoczesnych silników gier. Wolfenstein 3D pozostaje ważnym przykładem ilustrującym ewolucję technologii gier i podejść do renderowania.

Wolfenstein 3D był pionierem w wykorzystaniu technologii raycastingu, która znacząco zmieniła podejście graficzne w grach wideo swoich czasów. Gra ta położyła podwaliny pod dalszy rozwój grafiki 3D i wpłynęła na powstanie wielu innych gier, wyznaczając nowe standardy w percepcji wizualnej. Zastosowanie technologii Raycasting w Wolfenstein 3D pozwoliło twórcom gier na stworzenie bardziej realistycznych i dynamicznych światów gry, co z kolei przyczyniło się do rozwoju gatunku strzelanek pierwszoosobowych. Wpływu Wolfensteina 3D na branżę gier wideo nie da się przecenić, ponieważ otworzył on nowe horyzonty dla kreatywności i innowacji w projektowaniu gier.

Casting 320 promieni (po jednym na każdą kolumnę) w rozdzielczości 320×200. Infografika: Fabien Sanglard. Game Engine Black Book Wolfenstein 3D. 2022
320 wyrenderowanych kolumn z teksturami w grze. Zrzut ekranu: Wolfenstein 3D / id Software

Proces renderowania w grze rozpoczyna się od wyczyszczenia bufora ramki, co powoduje, że podłoga i sufit pojawiają się na ekranie w jednym kolorze. Ten wstępny etap przygotowuje scenę do dalszego renderowania, zapewniając czysty i ostry obraz. Po wyczyszczeniu bufora ramki rysowane są wszystkie obiekty i tekstury, tworząc w pełni funkcjonalne środowisko gry. Prawidłowe zarządzanie procesem renderowania ma kluczowe znaczenie dla osiągnięcia wysokiej wydajności i jakości grafiki w grach wideo.

Gdy promień kierunkowy wychodzący od gracza zderzy się z najbliższą ścianą, rysowane są kolumny. Wysokość tych kolumn jest odwrotnie proporcjonalna do odległości od obiektu: im dalej znajduje się obiekt, tym niższa będzie odpowiadająca mu kolumna. Tworzy to efekt głębi i realizmu w wizualizacji przestrzeni gry.

Renderowanie ścian i drzwi krok po kroku. Grafika: Wolfenstein 3D / id Software

Podczas tworzenia gry rysowane są sprite'y, w tym wrogowie, lampy, beczki i broń protagonisty. Ten rysunek jest kluczowym etapem, który determinuje wizualną percepcję świata gry. Sprite'y pomagają tworzyć atmosferę i interakcje między postaciami i obiektami, co znacząco wpływa na rozgrywkę. Prawidłowy projekt sprite'ów sprawia, że ​​gra jest bardziej atrakcyjna i angażująca dla graczy.

Zrzut ekranu: Wolfenstein 3D / id Software
Zrzut ekranu: Wolfenstein 3D / id Software

Ostatnim krokiem w procesie jest zmiana klatki bufory, gdzie nowy bufor jest aktywowany podczas kolejnej synchronizacji pionowej. Ten krok jest kluczowy dla zapewnienia płynnego renderowania obrazu i optymalizacji wydajności systemu graficznego. Prawidłowe zarządzanie buforem klatek minimalizuje opóźnienia i artefakty, poprawiając ogólne wrażenia użytkownika.

Aby sprawnie i precyzyjnie obsługiwać kolizje w grze, mapa jest podzielona na siatkę komórek o wymiarach 8x8x8. Raycasting, proces wykrywania kolizji, rozpoczyna się w momencie, gdy promień przecina krawędzie jednej z komórek. Ta technika pozwala nam znacząco przyspieszyć obliczenia i poprawić dokładność interakcji obiektów w przestrzeni gry.

Ilustracja przedstawiająca problemy związane z określaniem widocznych powierzchni w raycastingu i ich rozwiązanie w Wolfenstein 3D. Infografiki: Fabien Sanglard. Czarna Księga Silników Gier Wolfenstein 3D. 2022
Problemy z wykrywaniem widocznych powierzchni i ich rozwiązanie w Wolfenstein 3D. Infografika: Fabien Sanglard. Czarna księga silnika gry Wolfenstein 3D. 2022
Rozwiązanie problemu wykrywania widocznych powierzchni w Wolfenstein 3D. Infografika: Fabien Sanglard. Game Engine Black Book Wolfenstein 3D. 2022

To podejście skutecznie zmniejszyło liczbę współrzędnych potrzebnych do określenia kolizji promieni ze ścianami, co przyczyniło się do powstania minimalistycznych projektów poziomów. Mapy składały się głównie z prostokątnych pomieszczeń i labiryntów, zapewniając szybką i dokładną wizualizację przestrzeni gry. Ten styl projektowania nie tylko uprościł implementację, ale także poprawił wydajność, co jest szczególnie ważne dla tworzenia dynamicznej i wciągającej rozgrywki.

Drzwi w Wolfenstein 3D, pomimo możliwości otwierania i zamykania, były traktowane jako standardowe płaszczyzny. Podczas rzutowania promieni, płaszczyznom drzwi przypisywano wartość odpowiadającą odległości, jaką przebył promień. To rozwiązanie pozwalało promieniowi bez przeszkód przechodzić przez otwarte drzwi, znacząco wpływając na rozgrywkę i interakcję gracza z otoczeniem. Takie podejście do obróbki drzwi stało się ważnym elementem definiującym wyjątkową rozgrywkę i atmosferę Wolfenstein 3D, wnosząc do gry dynamikę i możliwość manewrów taktycznych.

Strzał z częściowo otwieranymi drzwiami i diagramem Ray culling. Zdjęcie: Wolfenstein 3D / id Software / Fabien Sanglard. Game Engine Black Book Wolfenstein 3D. 2022.

Sekretne ściany, aktywowane przez gracza, zawierają unikalny znak w kodzie. Pozwala to na zmianę współrzędnych promieni i wizualizację ruchu samolotu. Zastosowanie takich mechanizmów znacząco poprawia rozgrywkę, dodając elementy interaktywności i tajemniczości. Optymalizacja kodu pod kątem tych funkcji może poprawić wydajność gry i poprawić wrażenia użytkownika.

Sprity otoczenia, w tym wrogowie, miały rozmiar 64x64 pikseli, dopasowany do rozmiaru ścian. Dzięki przezroczystej warstwie wizualnie wydawały się niższe od ścian, tworząc harmonijną perspektywę w przestrzeni gry. Ta technika pozwoliła na większe zanurzenie się w grze i poprawiła postrzeganie trójwymiarowości otoczenia.

Sprity wrogów w kontekście ogólnej perspektywy. Grafika: Wolfenstein 3D / id Software / Fabien Sanglard. Game Engine Black Book Wolfenstein 3D. 2022

System kolizji w Wolfenstein 3D został zaimplementowany na dość prostym poziomie. Wszystkie kafelki gry miały dwa stany: możliwe do przejścia i niemożliwe do przejścia. Drzwi w grze zmieniały swoje właściwości w zależności od tego, czy proces ich otwierania, czy zamykania został zakończony. Ta mechanika pozwalała graczom na interakcję z otoczeniem, tworząc prostą, ale efektywną dynamikę rozgrywki.

Tworzenie iluzji 3D za pomocą sprite'ów

W 1992 roku, równocześnie z premierą kultowego Wolfensteina 3D, japońska firma Taito zaprezentowała zręcznościową strzelankę Gun Buster. Gra ta wyróżniała się innowacyjnym podejściem do tworzenia trójwymiarowej przestrzeni z wykorzystaniem skalowania sprite'ów. Każdy element, w tym ściany, wrogowie i otoczenie, był reprezentowany przez sprite'a. Dzięki dynamicznej zmianie płaskich obrazów w zależności od odległości i kąta patrzenia gracza, twórcy gry stworzyli oszałamiające, wciągające wrażenia. Gun Buster nie tylko stał się kultowym przykładem swojego gatunku, ale także utorował drogę przyszłym strzelankom zręcznościowym, demonstrując możliwości grafiki 3D w grach wideo.

W przeciwieństwie do systemów arcade z ich znacznymi zasobami, tworzenie podobnych efektów na komputerach osobistych stało się poważnym zadaniem. Wysoki koszt pamięci RAM i ograniczona wydajność komputera ograniczały wykorzystanie dynamicznych elementów graficznych, co komplikowało proces tworzenia i zwiększało jego wymagania. Czynniki te znacząco wpływały na jakość i realizm grafiki w grach, co wymagało od deweloperów znajdowania innowacyjnych rozwiązań i optymalizacji kodu w celu osiągnięcia akceptowalnych rezultatów.

Znajdowanie innowacyjnych rozwiązań w branży gier

Po udanej premierze Wolfensteina 3D i jego rozszerzenia Spear of Destiny, John Carmack kontynuował udoskonalanie koncepcji pseudo-3D. Podczas tworzenia Shadowcaster, gry stworzonej przez Raven Software przy wsparciu id Software, wprowadził kilka kluczowych zmian, które znacząco zwiększyły wizualną głębię scen. Innowacje te obejmują zastosowanie zanikającego oświetlenia i mapowania tekstur na podłogach i sufitach, co pozwoliło stworzyć bardziej realistyczną i wciągającą przestrzeń do gry. Technologie te stały się ważnymi etapami w ewolucji grafiki w grach wideo i wpłynęły na dalszy rozwój branży.

Zrzut ekranu: gra Shadowcaster / Raven Software / id Oprogramowanie

W Wolfensteinie początkowe oświetlenie każdego pomieszczenia było zbyt jasne, co uniemożliwiało rozgrywce pełne oddanie jego atmosfery. Jak podkreśla John Carmack, „światło ożywia obraz”. Jego celem było stworzenie bogatszego i bardziej immersyjnego świata gry, w którym światło i cień odgrywają kluczową rolę w tworzeniu unikalnej atmosfery. Poprawa oświetlenia w Wolfensteinie nie tylko zwiększa atrakcyjność wizualną, ale także przyczynia się do głębszego zanurzenia gracza w fabule i rozgrywce.

Aby zwiększyć immersję w grze, Carmack zastosował mapowanie tekstur na różnych powierzchniach i zaprojektował ściany o zróżnicowanej wysokości. Chociaż rozgrywka była mniej więcej o połowę krótsza niż w Wolfensteinie, miarowe, skoncentrowane na eksploracji tempo Shadowcaster stworzyło harmonijne wrażenie. Kluczową innowacją były pochyłości w podłodze, które pozwalały graczowi poczuć się, jakby poruszał się w górę lub w dół zbocza. Te elementy otworzyły nowe horyzonty dla przyszłych projektów w id Software, rozwijając gatunek i wzmacniając interakcję gracza ze światem gry.

Książka Davida Kushnera „Masters of Doom” porusza ważne tematy dotyczące wpływu gier wideo na społeczeństwo i kulturę. Autor dogłębnie analizuje historię jednej z najbardziej kultowych gier i jej wpływ na całe pokolenie graczy. Kushner pokazuje, jak gry mogą kształtować nie tylko czas wolny, ale także światopoglądy, poruszając kwestie etyki, technologii i interakcji międzyludzkich. Ta praca będzie lekturą obowiązkową dla każdego, kto interesuje się rozwojem branży gier i jej znaczeniem kulturowym. Kushner mistrzowsko oddaje atmosferę czasów, gdy gry wideo dopiero zaczynały podbijać świat, i analizuje implikacje tego procesu dla przyszłości.

Podczas tworzenia Dooma, John Carmack i John Romero dążyli do zwiększenia różnorodności i realizmu świata gry, porzucając tradycyjną architekturę sześcienną. Wprowadzili ściany o różnej wysokości, co otworzyło możliwość tworzenia bardziej złożonych i angażujących poziomów. Jednak takie podejście wiązało się również z szeregiem problemów z wydajnością, stanowiąc poważne wyzwanie dla zespołu deweloperskiego. W rezultacie musieli oni znaleźć równowagę między różnorodnością graficzną a stabilną rozgrywką, co ostatecznie przyczyniło się do innowacji w projektowaniu poziomów i technologii rozgrywki.

Podczas adaptacji Wolfensteina na konsolę Super Nintendo, John Carmack natknął się na koncepcję partycjonowania przestrzeni binarnej (BSP), opracowaną przez Bruce'a Naylora z Bell Labs. Metoda ta znacznie przyspieszyła renderowanie modeli 3D poprzez rozbicie ich na większe sekcje. Zainspirowany tą ideą, Carmack zastosował BSP do stworzenia całego wirtualnego świata, co stanowiło przełom w branży gier. Zastosowanie partycjonowania przestrzeni binarnej poprawiło wydajność i jakość grafiki, kładąc podwaliny pod dalsze innowacje w grafice 3D i projektowaniu gier.

W swojej książce „Lords of Doom” David Kushner naświetla kluczowe momenty związane z rozwojem branży gier i kulturowym wpływem gier wideo. Na stronie 229 porusza ważne aspekty, które ukształtowały postrzeganie gier przez opinię publiczną i ich miejsce we współczesnym społeczeństwie. Kushner analizuje nie tylko technologię, ale także zjawiska społeczne związane z grami, podkreślając, jak stały się one integralną częścią naszej kultury. Co ważne, jego praca pomaga czytelnikom lepiej zrozumieć, jak gry wideo wpływają na nasze postrzeganie rzeczywistości i kształtują nowe formy interakcji międzyludzkich. Kushner bada, jak historia gier odzwierciedla szersze zmiany w społeczeństwie i jakie wnioski można wyciągnąć z tej ewolucji.

Wolfenstein 3D na SNES wprowadził innowacyjną technologię BSP, która w połączeniu z rozdzielczością 112x96 (zwiększoną do 224x192 w trybie 7x) znacząco poprawiła oprawę wizualną gry. To połączenie technologii zapewniło stabilną liczbę klatek na sekundę, kluczową dla wysokiej jakości rozgrywki. Takie postępy techniczne uczyniły Wolfensteina 3D jednym z najbardziej imponujących tytułów swoich czasów na platformie SNES.

W wyniku surowych wymagań Nintendo, styl wizualny gry uległ znaczącym zmianom. Na przykład wrogowie nie ginęli, lecz padali, a symbolika nazistowska została zastąpiona bardziej neutralnymi elementami. Ta decyzja podkreśliła wagę przestrzegania norm i standardów podczas tworzenia gier na konsole, co jest kluczowym aspektem dla stworzenia bezpiecznego i akceptowalnego środowiska gry.

Wprowadzenie do BSP i jego roli w technologiach Carmacka

Partycjonowanie przestrzeni binarnej (BSP) to ważne narzędzie do tworzenia środowisk 3D w grach wideo. Historia tej metody rozpoczęła się w 1969 roku, kiedy po raz pierwszy została użyta do generowania obrazów cyfrowych w symulatorach lotu przeznaczonych do szkolenia pilotów Sił Powietrznych USA. Z czasem Bruce Naylor udoskonalił to podejście, opracowując bardziej sformalizowaną metodę, która później stała się podstawą prac Johna Carmacka. Zastosowanie BSP we współczesnych grach pozwala na efektywną organizację i przetwarzanie przestrzeni 3D, co znacznie poprawia wydajność i jakość obrazu.

Partycjonowanie przestrzeni binarnej (BSP) to oparta na rekurencji metoda partycjonowania przestrzeni wirtualnej, tworząca iluzję trójwymiarowego środowiska wypełnionego wieloma płaszczyznami. Kluczowym elementem tej techniki jest drzewo BSP – struktura danych służąca do porządkowania obiektów wizualnych. Za pomocą drzewa BSP obiekty można efektywnie sortować według odległości od gracza, co pozwala na zoptymalizowane renderowanie sceny i precyzyjne wykrywanie przecięć płaszczyzn. To sprawia, że ​​BSP jest ważnym narzędziem w grafice 3D i tworzeniu gier, zapewniając wysoką wydajność i realistyczne renderowanie.

Metoda BSP (Partycjonowanie przestrzeni binarnej) jest ważnym narzędziem w tworzeniu gier, szczególnie w kontekście grafiki 3D i renderowania. Aby zwizualizować tę metodę, rozważmy przykład mapy ze słynnej gry Doom, szczegółowo opisanej w książce Fabiena Sanglarsa „Game Engine Black Book: Doom”. Książka ta dostarcza cennych wskazówek na temat tego, jak BSP pomaga skutecznie organizować przestrzeń świata gry, dzieląc ją na łatwiejsze w zarządzaniu fragmenty. Takie podejście nie tylko upraszcza obsługę kolizji i renderowanie obiektów, ale także znacząco poprawia wydajność gry. Analiza zastosowania metody BSP na przykładzie gry Doom pozwala nam lepiej zrozumieć jej zalety i możliwości, co jest przydatne dla deweloperów chcących zoptymalizować swoje projekty.

Schemat mapy z kolumną pośrodku. Infografika: Fabien Sanglard. Game Engine Black Book: Doom. 2018

Ten diagram przedstawia mapę składającą się z ośmiu wierzchołków. Cztery z nich tworzą pomieszczenie otoczone liniami A, B, C i D. Wewnątrz pomieszczenia znajduje się kolumna utworzona z linii E, F, G i H. Każda linia ma wyraźny kierunek i tylko jedną stronę, podkreślając strukturę i organizację przestrzeni.

Architektura pomieszczenia może wydawać się prosta, ale renderowanie pseudo-3D w grach wideo jest złożonym zadaniem. Dzieje się tak, ponieważ kolejność rysowania obiektów zmienia się w zależności od pozycji gracza. Aby stworzyć realistyczne wrażenie głębi i przestrzeni, programiści stosują różne techniki renderowania, uwzględniające perspektywę i interakcję obiektów w scenie.

Aby utworzyć drzewo BSP na podstawie mapy, należy narysować linię prostą wzdłuż płaszczyzny, która podzieli mapę na dwie części. Głównym celem jest kontynuacja podziału sektorów, aż każdy sektor stanie się wypukły, czyli będzie zawierał tylko jedną ścianę bez wklęsłych obszarów. Proces ten można zwizualizować jako przestrzeń pokrytą gumką recepturką, gdzie każda nowa linia pomaga w wyjaśnieniu struktury i upraszcza dalsze przetwarzanie danych. Tworzenie drzewa BSP pozwala na efektywną organizację informacji geometrycznych i poprawia wydajność renderowania w aplikacjach 3D.

W swojej książce Fabien Sanglard używa terminu „segmenty” na określenie linii podziału, a utworzone przez nie obszary nazywa „podsektorami”. W literaturze można również znaleźć inne terminy, takie jak „linie podziału” i „podpłaszczyzny”. Jednak w kontekście struktury BSP elementy te są zawsze określane jako węzły (linie łamania) i liście (fragmenty w obrębie ściany). To wyjaśnienie jest ważne dla prawidłowego zrozumienia i analizy struktury BSP.

Optymalizacja wykorzystania przestrzeni to kluczowy cel w projektowaniu wnętrz. W tym przykładzie wybrano linię H jako podstawę, która dzieli pomieszczenie niemal równomiernie, umożliwiając bardziej efektywną organizację jego stref funkcjonalnych.

Schemat podziału płaszczyzny wzdłuż linii H. Infografika: Fabien Sanglard. Game Engine Black Book: Doom. 2018

Po podziale wzdłuż linii H mamy dwa podsektory. Jeden z nich, składający się z elementów A, B1, H i D1, jest wypukły i nie wymaga dalszego podziału. Natomiast drugi podsektor, obejmujący elementy E, F, G, D2, C i B2, wymaga uproszczenia w celu poprawy efektywności analizy. Uproszczenie tego podsektora pomoże ulepszyć strukturę i zoptymalizować procesy, co jest ważne dla uzyskania wysokiej jakości wyników w pracy z danymi.

Zaktualizowany diagram drzewa BSP. Infografiki: Fabien Sanglard. Game Engine Black Book: Doom. 2018

Aby uprościć odstęp między liniami B2, C2, F i E, należy narysować dodatkową linię wzdłuż linii F. Poprawi to percepcję wizualną i pozwoli na skuteczniejsze ustrukturyzowanie danych. Takie podejście pomoże wyznaczyć wyraźniejsze granice i ułatwi analizę informacji w tym obszarze.

Ostateczny widok mapy i diagramu drzewa BSP. Infografika: Fabien Sanglard. Game Engine Black Book: Doom. 2018

Mapa wyświetla teraz 12 wierzchołków i 12 linii, co pozwoli Ci efektywnie zbierać dane do wyboru elementów wizualnych z różnych punktów widzenia. Znacznie usprawni to proces analizy i percepcji informacji, zapewniając głębsze zrozumienie relacji przestrzennych.

12 wierzchołków. 12 linii podziału. Jedno drzewo BSP. Infografiki: Fabien Sanglard. Game Engine Black Book: Doom. 2018

Należy zauważyć, że nie jest to jedyna metoda podziału podsektorów. Na przykład, skonstruowanie drzewa BSP w kolejności alfabetycznej może znacznie poprawić strukturę. Zastosowanie różnych podejść do organizacji danych pozwala na optymalizację wydajności i poprawę efektywności przetwarzania danych. Prawidłowy podział na podsektory jest kluczowy przy opracowywaniu systemów o wysokiej wydajności. Ważne jest eksperymentowanie z różnymi algorytmami w celu osiągnięcia najlepszych rezultatów.

Alternatywne drzewo BSP oparte na przykładowej mapie. Infografika: Fabien Sanglard. Czarna Księga Silników Gier: Doom. 2018

Zaletą drzew BSP jest ich zdolność do zapewnienia stabilnej ilości obliczeń, niezależnie od pozycji gracza w świecie gry. Teraz, gdy omówiliśmy podstawy tworzenia struktury BSP, możemy przejść do głębszej analizy pseudo-3D grafiki silnika gry id Tech 1, wykorzystując jako przykład klasyczną grę Doom. Pozwoli nam to lepiej zrozumieć, jak drzewa BSP wpływają na wydajność i grafikę w grach, a także jak optymalizują przetwarzanie scen, zapewniając płynną rozgrywkę.

Iluzja przestrzeni 3D w Doomie: technologia i innowacje

Uznawany za jedną z najbardziej wpływowych gier wideo w historii, Doom zaimplementował unikalną technologię, która pozwoliła na stworzenie pseudo-3D. Projektanci poziomów korzystali z DoomEd, specjalistycznego edytora, który umożliwiał projektowanie map przypominających plany architektoniczne. Narzędzie to pozwalało na ustawianie tekstur, wysokości sektorów oraz rozmieszczenie obiektów, w tym sprite'ów i punktów odradzania się potworów. Dzięki takiemu podejściu Doom nie tylko zmienił postrzeganie światów gier, ale stał się również podstawą dalszego rozwoju gatunku strzelanek pierwszoosobowych.

Zrzut ekranu interfejsu wczesnej wersji DoomEd. Źródło: DoomEd / @DonMacAskill / X

Po zmapowaniu mapy jest ona przetwarzana za pomocą narzędzia doombsp, które optymalizuje partycjonowanie przestrzenne. Proces ten kładzie nacisk na wypukłe podsektory, co minimalizuje liczbę węzłów w drzewie i znacznie zwiększa wydajność obliczeniową. Korzystanie z doombsp to kluczowy krok w kierunku poprawy wydajności mapy, zapewniając szybszą i lepszą rozgrywkę.

Początkowy układ mapy znacznie przyspieszył proces debugowania i testowania. Chociaż takie obliczenia były często czasochłonne, John Carmack użył wydajnego komputera NeXTstation Turbo, co pozwoliło mu skrócić czas obliczeń partycjonowania binarnego mapy E1M1 do zaledwie ośmiu sekund. Wszystkie 30 map pierwszego Dooma zostało przetworzonych w zaledwie 11 minut. To osiągnięcie podkreśla skuteczność nowoczesnych technologii w tworzeniu gier i demonstruje wysoki poziom optymalizacji procesów w tworzeniu oprogramowania.

Mapa E1M1 z zaznaczonymi wierzchołkami. Czarne linie to ściany pełne, czerwone to linie dzielące. Infografika: Fabien Sanglard. Game Engine Black Book: Doom. 2018

Każda mapa gry zawierała wiele podsektorów o unikalnych parametrach, takich jak wysokość i tekstura. Ta wielopoziomowa struktura efektywnie rozkładała obciążenie procesora, co przyczyniło się do poprawy wydajności podczas rozgrywki.

Carmack stworzył strukturę danych blockmap, aby efektywnie zarządzać kolizjami w grach. Struktura ta opiera się na siatce komórek o wymiarach 128x128, gdzie każda komórka zawiera informacje o liniach znajdujących się w jej granicach. Takie podejście umożliwia szybkie indeksowanie i sprawdzanie kolizji, znacznie poprawiając wydajność silników gier. Użycie mapy bloków optymalizuje obsługę kolizji i poprawia ogólną wydajność systemu.

Wiersze na mapie E1M1, indeksowane za pomocą mapy bloków. Puste komórki nie zawierają żadnych wierszy. Infografika: Fabien Sanglard. Game Engine Black Book: Doom. 2018

Renderowanie w Doomie zostało przeprowadzone z wykorzystaniem techniki projekcji, która pozwala na rysowanie scen w oparciu o pozycję gracza. Podstawowe zasady renderowania obejmują kilka kluczowych kroków. Najpierw obliczana jest pozycja gracza w przestrzeni gry. Następnie, na podstawie tych informacji, system określa, które obiekty i powierzchnie powinny być widoczne. Korzystając z algorytmów takich jak linia Bresenhama i bufor Z, Doom efektywnie wyświetla środowisko 3D na ekranie 2D. Ta technika projekcji stworzyła wyjątkową atmosferę i dynamiczną interakcję z otaczającym światem, co było jednym z powodów sukcesu gry.

  • Renderowanie sektora, w którym znajduje się postać.
  • Przestawianie wierzchołków przestrzeni wokół postaci.
  • Przypinanie wierzchołków prostopadle do kąta widzenia gracza.
  • Określanie współrzędnej X narożnika ściany w przestrzeni ekranu.
  • Interpolowanie wysokości ściany od pierwszego do drugiego wierzchołka na ekranie przy użyciu wartości głębokości.
Diagramy etapów projekcji przestrzeni pseudo-3D. Obraz: Altimit.Systems

Podczas renderowania płaszczyzn pionowych, raycasting służy do rysowania od obiektów bliskich do dalekich. Ta metoda renderuje tylko te płaszczyzny, które znajdują się w polu widzenia gracza, co znacząco poprawia wydajność i jakość grafiki w grze. Takie podejście optymalizuje proces renderowania i poprawia wrażenia użytkownika, ponieważ gracz widzi tylko istotne elementy otoczenia.

Pierwotnie Doom nie posiadał możliwości patrzenia w górę ani w dół, co ograniczało percepcję gracza w świecie gry. Jednak późniejsze projekty, takie jak Heretic i Hexen, wprowadziły innowacyjną technikę ścinania w osi Y. Metoda ta pozwala na zmianę horyzontu w zależności od kąta patrzenia, co znacznie poprawia percepcję wizualną i czyni rozgrywkę bardziej dynamiczną i immersyjną. Zatem przejście od statycznego widoku do bardziej otwartego pola widzenia było ważnym krokiem w rozwoju grafiki 3D w grach wideo.

Zrzut ekranu: gra Heretic / Raven Software

Renderowanie poziome Płaszczyzny, znane jako visplanes, renderowały się rząd po rzędzie, w przeciwieństwie do renderingu pionowego, który odbywał się kolumna po kolumnie. Aby uzyskać efekt nieba, zastosowano osobną teksturę, ignorując wysokość i oświetlenie. Takie podejście optymalizuje proces renderowania i poprawia percepcję wizualną, zapewniając płynniejsze i bardziej realistyczne przejścia między elementami.

Dynamiczne oświetlenie służy do zwiększenia realizmu obrazów. Po zniszczeniu źródła światła tekstura najbliższej ściany staje się ciemniejsza, tworząc efekt cienia. Pomaga to uzyskać głębsze postrzeganie przestrzeni i poprawia ogólną atmosferę sceny. Dynamiczne oświetlenie odgrywa kluczową rolę w tworzeniu immersyjnych wrażeń w grach wideo i aplikacjach wizualnych.

Dzięki nowoczesnym metodom renderowania Doom stał się prawdziwą rewolucją w gatunku strzelanek, oferując unikalną architekturę świata gry. Jednak struktura BSP zastosowana w Doomie miała również swoje wady. Do głównych problemów należała konieczność wstępnych obliczeń, a także ograniczone możliwości modyfikacji, które uniemożliwiały zmianę położenia ścian bez całkowitego odtworzenia drzewa BSP. Te ograniczenia wpłynęły na dalszy rozwój technologii renderowania gier wideo.

Po premierze Dooma zainteresowanie technologiami pseudo-3D znacznie wzrosło. W 1994 roku Apogee Software wydało Rise of the Triad: Dark War, wykorzystując zmodyfikowany silnik Wolfenstein 3D. Gra oferowała graczom bardziej zróżnicowane poziomy i wprowadzała dynamiczne elementy oświetlenia, dzięki czemu rozgrywka była bardziej wciągająca i atrakcyjna wizualnie. Rise of the Triad był ważnym krokiem w rozwoju gier wideo, pokazującym potencjał grafiki pseudo-3D i poszerzającym horyzonty przyszłych projektów w tej dziedzinie.

Zrzut ekranu: gra Rise of the Triad: Dark War (1994) / Apogee Software

Build Engine: innowacje w świecie gier wideo

W 1993 roku programista Ken Silverman opracował Build Engine, silnik gry, który odegrał kluczową rolę w ewolucji grafiki pseudo-3D. Zainspirowany sukcesem Wolfensteina 3D, Silverman postanowił stworzyć technologię, która pozwoliłaby graczom zanurzyć się w szczegółowych światach 3D. Build Engine stał się podstawą wielu kultowych gier, poszerzając horyzonty możliwości gier i wyznaczając nowe standardy w branży gier wideo.

Pierwszy projekt Silvermana, Ken's Labyrinth, przyciągnął uwagę Apogee Software, firmy, która później stała się znana jako 3D Realms. Miesiąc przed rozpoczęciem studiów otrzymał ofertę pracy, która pozwoliła mu połączyć naukę z tworzeniem gier. To doświadczenie stanowiło kamień milowy w jego karierze i przyczyniło się do jego dalszego rozwoju w branży gier wideo.

Build Engine stworzył oszałamiającą iluzję grafiki 3D, co pozwoliło mu konkurować nie tylko z id Tech 1, ale także z nowszymi wersjami, które stanowiły podstawę Quake'a. Kluczowe cechy, które czyniły Build Engine wyjątkowym, to obsługa tekstur paralaksy, możliwość tworzenia złożonych poziomów i dynamiczne oświetlenie. Te funkcje pozwoliły deweloperom tworzyć bardziej realistyczne i angażujące światy gier. Dzięki tym innowacjom Build Engine stał się znaczącym krokiem w ewolucji technologii gier, o czym świadczy jego wpływ na kolejne silniki gier i projekty.

Build Engine wykorzystywał metodę podziału map na sektory, co zapewniało zachowanie informacji o wysokości pięter i sufitów. Pozwoliło to na stworzenie różnorodnych rozwiązań architektonicznych, pomimo faktu, że ściany pozostawały pod kątem 90 stopni. Sektory mogły zmieniać swój kształt i wysokość w czasie rzeczywistym, co otworzyło nowe możliwości dla deweloperów i przyczyniło się do stworzenia bardziej ekscytujących i dynamicznych przestrzeni w grze. Takie podejście znacząco wzbogaciło rozgrywkę i poprawiło interakcję gracza z otoczeniem.

Technologia ta przyczyniła się do stworzenia zniszczalnych środowisk w grach takich jak Duke Nukem 3D i Blood. Możliwość obracania sektorów pozwoliła na wprowadzenie poziomych wind, znacząco zwiększając dynamikę rozgrywki. Innowacyjne mechanizmy destrukcji i interakcji z otoczeniem sprawiły, że gry te stały się bardziej ekscytujące i realistyczne, przyciągając uwagę graczy i wyznaczając nowe standardy w rozwoju gier wideo.

Gracz w Duke Nukem 3D wykorzystuje przełączniki do poruszania się po poziomach.

Portale w Build Engine to kluczowe elementy umożliwiające wyświetlanie fragmentów mapy z różnych sekcji. Znacznie przyspieszają one proces renderowania i pozwalają na tworzenie większych map, co z kolei poprawia wydajność graficzną. Wykorzystanie portali pomaga zoptymalizować rozgrywkę i stworzyć bardziej wciągające wrażenia z gry.

Technologia „room-over-room” otworzyła nowe horyzonty w tworzeniu wielopoziomowych struktur gry, co znacząco zwiększyło głębię rozgrywki. Gracze mogli poruszać się po schodach i korzystać z wind, co dodało elementy eksploracji i interakcji z otoczeniem. Ta innowacja wzbogaciła wrażenia z gry, pozwalając graczom lepiej zanurzyć się w wirtualnych światach i eksplorować ich zróżnicowane warstwy.

Lustra w grach wideo korzystających z silnika wykorzystywały metodę tworzenia pustego sektora, aby odbijać otoczenie. Pojawienie się grafiki wokselowej otworzyło nowe możliwości efektów wizualnych, co było szczególnie widoczne w grze Blood. Technologia wokselowa umożliwiła uzyskanie bardziej realistycznego wyświetlania obiektów i światła, co znacząco poprawia ogólną atmosferę i immersję w rozgrywce.

Obiekt wokselowy w grze Krew.

Gry pseudo-3D oparte na silniku Build Engine zyskały popularność dzięki niskim wymaganiom systemowym i dostępności. Gry te działały na większości komputerów PC, co przyczyniło się do ich powszechnej dystrybucji i popularności. Łatwość instalacji i uruchomienia takich gier sprawiła, że ​​stały się one ulubionymi grami graczy, co z kolei przyczyniło się do rozwoju gatunku i powstania wielu kultowych projektów.

Chociaż id Tech 1 jest znanym silnikiem gier, liczba gier stworzonych z wykorzystaniem Build Engine znacznie go przewyższa. Wynika to z tańszej licencji Build Engine, która pozwoliła wielu niezależnym deweloperom na realizację swoich pomysłów i uruchamianie własnych projektów. Niższe koszty licencji przyczyniły się do większej różnorodności gier i poszerzyły możliwości dla kreatywnych twórców.

Studio Monolith wybrało silnik Build Engine do Blood, ponieważ licencja Dooma okazała się zbyt droga.

Pod koniec lat 90. technologia grafiki 3D dynamicznie się rozwinęła, ale silnik Build Engine nadal miał znaczący wpływ na branżę gier wideo. Gry takie jak Duke Nukem 3D i Shadow Warrior wyznaczyły nowe standardy w rozwoju gier, wprowadzając humor i kreatywne podejście do rozgrywki. Te projekty nie tylko pokazały możliwości silnika, ale stały się ikonami swoich czasów, inspirując wielu deweloperów do tworzenia wyjątkowych i zapadających w pamięć światów gier.

Zrzut ekranu z Shadow Wojownik.

Silnik Build Engine zajmuje ważne miejsce w historii gier wideo, a jego wpływ jest nadal odczuwalny w projektowaniu gier. Silnik napędzał niezliczone kultowe gry, a jego unikalne możliwości wciąż inspirują zarówno graczy, jak i deweloperów. Poznanie funkcji silnika Build Engine otwiera nowe horyzonty w tworzeniu gier i pozwala zrozumieć, jak jego technologia ukształtowała branżę.

Ewolucja klasycznych silników gier

23 grudnia 1997 roku John Carmack zrewolucjonizował branżę gier, udostępniając kod źródłowy kultowej gry Doom w trybie open source. Ten krok otworzył nowe horyzonty dla deweloperów na całym świecie, umożliwiając im wykorzystanie silnika gry do tworzenia własnych projektów. W 1999 roku licencja Dooma została zaktualizowana do statusu wolnego oprogramowania, co dodatkowo przyczyniło się do jego dystrybucji i popularności. W rezultacie Doom stał się podstawą dla wielu gier i projektów niezależnych, przyczyniając się do rozwoju społeczności twórców gier i wprowadzenia nowych technologii do branży gier.

W 2000 roku opublikowano kod źródłowy silnika Build Engine, opracowanego przez Kena Silvermana. Silnik ten stał się dostępny dla szerszej publiczności, co przyczyniło się do powstania licznych modyfikacji użytkowników, a nawet kompletnych gier. Następnie wydano zaktualizowaną wersję silnika, zoptymalizowaną pod kątem nowoczesnych systemów operacyjnych, która zachowała swoją aktualność i rozszerzyła możliwości dla twórców gier.

Wydarzenia te zainspirowały wielu fanów klasycznych strzelanek, którzy tęsknili za unikalnym stylem „pseudo-3D”. Na wyspecjalizowanych platformach pojawiło się wiele projektów, z których wiele stało się nie tylko modyfikacjami Dooma, ale pełnoprawnymi grami z oryginalną fabułą, grafiką i muzyką. Te nowe tytuły urzekają graczy, oferując świeże spojrzenie na znany gatunek i pokazując, że stare style wciąż mogą być aktualne i angażujące.

Silnik Build Engine wciąż pozostaje w pamięci graczy i powrócił do branży gier. W 2019 roku ukazała się gra Ion Fury, opracowana z wykorzystaniem zmodyfikowanej wersji tego silnika. Zachowała ona charakterystyczną dla gry pseudo-3D grafikę, a jednocześnie wykorzystała nowoczesne technologie, takie jak wysoka liczba klatek na sekundę i ulepszona rozdzielczość. Połączenie klasycznego stylu i nowoczesnych możliwości sprawiło, że gra Ion Fury stała się atrakcyjna zarówno dla długoletnich fanów, jak i nowych graczy.

Zrzut ekranu: gra Ion Fury / Voidpoint, LLC

Znaczenie pseudo-3D we współczesnym projektowaniu gier

Styl „pseudo-3D” w grach wciąż budzi zainteresowanie i utrzymuje swoją popularność. Wcześniej technologia ta była uważana za jedyną dostępną opcję tworzenia grafiki 3D, ale dziś stała się charakterystycznym kierunkiem artystycznym. Twórcy gier wykorzystują pseudo-3D, aby stworzyć atmosferę nostalgii i przyciągnąć uwagę fanów klasycznych strzelanek. Kierunek ten pozwala nie tylko wywołać ciepłe wspomnienia u graczy, ale także eksperymentować ze stylem wizualnym, co czyni go istotnym i pożądanym we współczesnym projektowaniu gier.

Wraz z szybkim rozwojem grafiki komputerowej, nacisk na maksymalny realizm stał się mniej istotny. Zamiast tego projekty o estetyce retro, takie jak niedawne rozszerzenie do Ion Fury, znajdują swoich odbiorców na rynku gier. Te gry oferują nie tylko różnorodność, ale i oryginalność, pozwalając graczom doświadczyć unikalnego stylu i atmosfery, nawiązującej do korzeni gier wideo. Tytuły retro zyskują na popularności, podkreślając wartość kreatywności i ekspresji artystycznej we współczesnym świecie gier. Pseudo-3D staje się znaczącym zjawiskiem kulturowym, jednocząc różne pokolenia graczy. Twórcy gier celowo wybierają ten styl, aby przywołać nostalgiczne emocje i wspomnienia klasycznych gier wideo. Ten trend nie tylko pozostaje aktualny, ale i aktywnie ewoluuje, oferując innowacyjne mechaniki i rozwiązania wizualne. Pseudo-3D nadal przyciąga uwagę dzięki możliwości łączenia starych tradycji z nowoczesną technologią, co czyni go atrakcyjnym zarówno dla weteranów branży, jak i nowych graczy.

Projektant gier od zera do PRO: 7 kroków do sukcesu

Chcesz zostać projektantem gier? Poznaj 7 kluczowych kroków do udanej kariery w branży gier!

Dowiedz się więcej