Spis treści:

Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Dowiedz się w darmowym kursie ➞ Wypróbujesz w praktyce 3 zawody: projektanta gier, grafika 2D i programistę Unity. Stwórz swoją pierwszą grę w stylu Mario. Kliknij tutaj, aby uzyskać szczegółowe informacje.
Dowiedz się więcejHideo Kojima znany jest ze swojego przywiązania do oryginalności i niechęci do ulegania oczekiwaniom fanów. Doskonałym przykładem jest Metal Gear Solid 2, który znacząco różni się od swojego poprzednika. Zmiany dotyczą nie tylko głównego pomysłu, czyniąc z niego dzieło postmodernistyczne, ale także głównego bohatera. Kojima nie ujawnił tej informacji w kampanii reklamowej, a gracze oczekiwali kontynuacji przygód ukochanego Solid Snake'a. Byli bardzo zaskoczeni, gdy zamiast tego na ekranie pojawiła się nowa postać, Raiden. Ten ruch stał się częścią szerszej koncepcji gry, eksplorującej manipulację świadomością społeczną. Kojima mistrzowsko wykorzystuje nieoczekiwane zwroty akcji, dzięki czemu jego dzieła są wyjątkowe i zapadają w pamięć.
Kojima zawsze zaskakiwał i szokował graczy swoimi niekonwencjonalnymi pomysłami. Weźmy na przykład Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, o którym plotkowano, że jest dziełem fałszywego dewelopera, ale ostatecznie wyciekł. Albo P.T., który na pierwszy rzut oka wydawał się być niezależną grą typu horror, ale w rzeczywistości był intrygującym zwiastunem Silent Hills. Rozgrywka w grach Kojimy stale ewoluowała, oferując graczom nowe mechaniki i pomysły. Tymczasem Death Stranding 2: On the Beach zachowuje te same zasady, co pierwsza część, zarówno pod względem rozgrywki, jak i struktury narracyjnej. Kojima nie planował szokującej promocji, a wiele aspektów gry stało się jasnych jeszcze przed jej oficjalną zapowiedzią.

Mimo to wszystkie elementy, które sprawiły, że pokochaliśmy Death Stranding, pozostają na swoim miejscu. Wady również pozostają. Jeśli nie podobała Ci się pierwsza część, prawdopodobnie druga również Cię nie zainteresuje – jest praktycznie identyczna. Można by argumentować, że On the Beach to bezpieczna kontynuacja, która, szczerze mówiąc, nie do końca pasuje do stylu Hideo Kojimy.
Logika Kojimy
Główne przesłanie gry pozostaje niezmienne: mając wybór między „kijem” a „liną”, powinieneś wybrać linę. Ta decyzja podkreśla wagę ruchu i zmian w życiu. Każdy z nas musi się adaptować i ewoluować, niezależnie od tego, czy w dobrym, czy złym kierunku. Kontrast ten jest szczególnie zauważalny, biorąc pod uwagę, że sama gra przeszła jedynie drobne zmiany.
Kojima nadal rozwija antywojenne przesłanie w swoich grach, co zostało wyraźnie wyrażone w serii Metal Gear Solid i Death Stranding. Slogan gry On the Beach nasuwa pytanie: „Czy połączenie było konieczne?”. Jednak główny bohater, kurier Sam Bridges, ma za zadanie połączyć rozproszone bunkry w chiralną sieć. W pierwszej części gry widzieliśmy Stany Zjednoczone w miniaturze; teraz pojawiają się Meksyk i Australia. Meksyk jest pokazany w ograniczonej skali i pełni funkcję wprowadzającą, podczas gdy Australia staje się ważniejszą lokacją z rozszerzoną przestrzenią rozgrywki i nowymi możliwościami eksploracji.

Wyginięcie wciąż stanowi zagrożenie dla ludzkości, a w pierwszej grze zostało jedynie odroczone. Aby powstrzymać ten proces, konieczne jest zjednoczenie całej Australii i właśnie z tym celem Sam wyrusza w podróż. Tym razem nie jest sam: towarzyszy mu załoga okrętu podwodnego „Magellan”. Okręt ten potrafi przedzierać się przez grube warstwy żywicy i wynurzać się w pobliżu kluczowych bunkrów, co znacznie ułatwia rozgrywkę. Dodatkowo, obecność załogi tworzy poczucie jedności, gdy Sam pokonuje trudności i dźwiga ciężki ładunek przez bezkres Australii. Teraz czekają na niego nie tylko odbiorcy rozkazów, ale także towarzysze, co dodatkowo motywuje do walki o przetrwanie.
Pytanie, czy doświadczenie z Death Stranding jest pozytywne, czy negatywne, pozostaje otwarte. Z jednej strony gra głęboko eksploruje temat samotności, pokazując, jak bohaterowie pokonują swoje wewnętrzne demony. Z drugiej strony, po napiętych momentach, z przyjemnością odwiedza się Magellan i ogląda nowe przerywniki filmowe. Dzięki unikalnemu podejściu do opowiadania historii, gra ma znacznie więcej treści, w tym wiele zabawnych i wzruszających scen z życia codziennego, które urozmaicają rozgrywkę i czynią ją ekscytującą.

Kiedy Fragile zwraca się do Sama z propozycją zjednoczenia innych krajów, ten naturalnie ma wątpliwości. Ta propozycja przywodzi na myśl ekspansję UCA (Zjednoczonych Miast Ameryki), która zastąpiła Stany Zjednoczone. Fragile wyjaśnia jednak, że jej inicjatywa jest realizowana za pośrednictwem nowo utworzonej prywatnej firmy przy wsparciu ASAD, innej prywatnej organizacji. Finansowanie projektu zapewnia anonimowy prywatny sponsor. Formalnie nie jest to zatem ekspansja, a Sam postanawia wyruszyć.
Sponsor przedsięwzięcia pozostaje tajemnicą, co dodaje fabule intrygi. Gra ma wiele podobnych zagadek, jak w pierwszej części Death Stranding. Jedną z kluczowych intryg jest historia Lou, dziecka, które pojawiło się w pierwszej części i do którego Sam zaczyna odczuwać ojcowskie uczucia. Pytanie o to, kim tak naprawdę jest Lou, staje się kluczowe dla rozwoju fabuły. Ta zagadka zanurza gracza w świecie złożonych relacji i emocji, które są integralną częścią gry.

Tomorrow, grana przez Elle Fanning, została odnaleziona przez Sam w podziemnym świecie. Pomimo dziecinnego zachowania, posiada wyjątkowe umiejętności bojowe i jest prawdziwą maszyną śmierci, zdolną do manipulowania smołą. Ten kontrast między jej niewinnością a śmiercionośnymi zdolnościami czyni ją wyjątkową i niezapomnianą postacią.
Death Stranding 2 to opowieść o dwóch głównych złoczyńcach: Higgsie, który powraca z zamiarem zemsty na Sam i Fragile, oraz Neilu Vanie, który zastępuje Cliffa, granego przez Madsa Mikkelsena. Pojawia się pytanie, jak dokładnie Higgsowi udało się powrócić z Wybrzeża, kim jest Neil i jaki jest jego związek z Lou. Gra buduje napięcie i trzyma graczy w niepewności, ale niektóre odpowiedzi mogą okazać się rozczarowujące. To szczególnie frustrujące, gdy wydaje się, że wszystkie zagadki zostały rozszyfrowane, a Hideo Kojima wciąż podtrzymuje napięcie. Warto pamiętać, że fabuła Death Stranding 2 nie jest tak skomplikowana, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka.

Tym razem Hideo Kojima nie zawraca sobie głowy wyjaśnianiem swojej koncepcji, co jest nieco rozczarowujące. Wygląda na to, że najpierw wymyśla ciekawe obrazy, a potem próbuje je zrozumieć. Death Stranding prezentuje złożoną i nietypową koncepcję opartą na teoriach naukowych. W pierwszej grze Kojima próbował wyjaśnić wiele aspektów fabuły, nawet jeśli czasami używał chiralii, substancji z innego świata, jako uniwersalnego wyjaśnienia. Jednak za chiralią kryją się rzeczywiste zjawiska i teorie, co dodaje głębi i intrygi całej narracji.
Koncepcja autora czasami okazuje się całkowicie niewytłumaczalna. Na przykład, jak można wytłumaczyć gadającą lalkę Dollman, którą Sam stale nosi przy sobie? To po prostu dusza człowieka przeniesiona do nieożywionego przedmiotu. Pojawia się kolejne pytanie: jak jedna z bohaterek, Doktor, może wejść w ciała swoich pacjentów? Odpowiedź jest prosta – chiralne dłonie! I właśnie tak, w jednym zdaniu, wyjaśnia swoje zdolności.
Nie powinieneś kwestionować fabuły. Jak właściwie Fragile stworzyła łódź podwodną, która potrafi pływać przez smołę? Jak działa to urządzenie? Czym jest gitara z miotaczem ognia Higgsa? Dlaczego Neil walczy z Samem z oddziałem szkieletowych wojowników, tak jak Cliff w pierwszej grze? Odpowiedzi na te pytania zazwyczaj ograniczają się do jednej linijki tekstu lub w ogóle nie istnieją. Dodatkowe informacje można znaleźć w obszernym podręczniku, ale nie zawsze pomagają one zrozumieć niuanse fabuły.

Fabuła Death Stranding 2, pomimo charakterystycznego stylu Kojimy, jest bardzo poruszająca. Postacie, choć mało znane, są jednak angażujące i sympatyczne. Szczególnie wyróżniają się Fragile, Tomorrow i Rainie. Tłumaczenie imienia Rainie na Cloud budzi wątpliwości, ponieważ Kojima często pozostawia imiona postaci bez zmian. Neil również odgrywa znaczącą rolę w fabule, wnosząc silny dramatyzm i charyzmatyczną osobowość. Każda postać ma swoją własną historię i rozwija się w trakcie gry. Wyjątkiem jest sternik Magellana, Tarman, którego wygląd przypomina George'a Millera; niewiele o nim wiadomo. Co ciekawe, jedno z jego ramion jest zatopione w żywicy, co pozwala mu sterować smołową łodzią. Jak dokładnie to działa, pozostaje tajemnicą. Oglądanie Death Stranding 2 jako anime znacznie ułatwia zrozumienie gry, ponieważ poziom szaleństwa w grze momentami przewyższa nawet niektóre filmy shonen.
Sytuacja z Higgsem okazała się skomplikowana. Dziennikarze, którzy pisali recenzje pod embargiem, określali go jako nudną postać. Niektórzy fani protestowali, twierdząc, że Higgs wcale nie jest nudny. Okazuje się jednak, że jest to całkiem możliwe. W drugiej części Higgs powraca wyłącznie po to, by zemścić się na Sam i Fragile, co stanowi jego jedyną złowrogą motywację. Mimo to jego sceny robią wrażenie, a Higgs mistrzowsko sprawia, że Sam cierpi, co dodaje napięcia fabule.

Historia koncentruje się na Samie, postaci, która mierzy się z licznymi trudnościami. Wyzwania te mają znaczący wpływ na jego stan psychiczny, co rodzi obawy o przyszłość. Na szczęście w Death Stranding 2 Sam ma niezawodny zespół, gotowy wesprzeć go w trudnych chwilach. Bez ich pomocy miałby znacznie większe trudności z radzeniem sobie z presją i dbaniem o zdrowie psychiczne. Współpraca i wsparcie stają się kluczowymi aspektami w jego zmaganiach z wyzwaniami wewnętrznymi i zewnętrznymi.
Głównym problemem fabuły w Death Stranding jest jej sposób prowadzenia. Elementy fabuły rozwijane są głównie za pomocą przerywników filmowych i dialogów w kryjówkach, podczas gdy w trakcie samych podróży są praktycznie nieobecne, z wyjątkiem sporadycznych komentarzy Dollmana. Można to uznać za zaletę, ponieważ medytacyjna rozgrywka w Death Stranding najlepiej nie przerywać. Jednak taka struktura wydaje się dziwna i sztuczna. Gracz spędza dwie godziny na dostarczaniu ładunku, a następnie wraca na Magellana, aby zapoznać się z krótkim fragmentem fabuły, i tak w kółko. Sceny przerywnikowe są krótkie, a postacie często przekazują wiele informacji w krótkim czasie. W rezultacie cała fabuła sprawia wrażenie zbioru przerywników filmowych i krótkich dialogów, co może utrudniać pełne zanurzenie się w świecie gry.
Grze brakuje finezji narracyjnej, a postacie wyrażają swoje motywacje w sposób często spotykany w anime. Co więcej, Kojima kładzie zbyt duży nacisk na zrozumienie przez gracza, co sprawia, że postacie powtarzają te same kwestie wielokrotnie. Dollman z kolei czasami komentuje wydarzenia, które gracz już widział w przerywnikach filmowych. Stwarza to wrażenie nadmiernej bezpośredniości w przedstawieniu fabuły i zmniejsza zaangażowanie gracza w atmosferę gry.

To podejście kulminuje w przedfinałowej scenie przerywnikowej, która zawiera elementy deus ex machina, nieoczekiwane zwroty akcji i pompatyczne monologi złoczyńców na temat ich motywacji. Pojawiają się w niej również kreatywne decyzje, które wydają się nie na miejscu i przypominają kiepską prozę. Wszystkie te elementy skupiają się w jednej długiej scenie przerywnikowej. Jest jednak mało prawdopodobne, aby gracze znający pierwszą część Death Stranding byli zaskoczeni tym rozwojem sytuacji, ponieważ podobne techniki były już obecne w poprzedniej grze.
Nowi gracze mogą uznać humor Kojimy i dziwne elementy fabuły za nietypowe. Na przykład postać Higgsa powraca, by zemścić się na Samie, przebrana za glam rockera i walcząca z gitarą, na której również gra. To naprawdę dziwne. Co więcej, poważny monolog o ludzkości i świecie może zostać niespodziewanie przerwany tańcem. Dlaczego tak się dzieje? To styl Kojimy, łączący poważne tematy z elementami absurdu. Jego gier nie da się wyobrazić w żaden inny sposób i to właśnie ta wyjątkowość sprawia, że jego twórczość jest niezapomniana i niepowtarzalna.

Gra kończy się kilkoma długimi i imponującymi przerywnikami filmowymi, które zapierają dech w piersiach. Główna fabuła rozwija się dopiero na samym końcu, ale pod koniec zobaczysz bogatą i wizualnie imponującą historię. Hideo Kojima znany jest z tego, że jego dzieła są w 70% filmowe i mistrzowsko wywiązuje się z tego zadania, tworząc hipnotyzujące widowisko.
Lore Death Stranding 2 stał się gęstszy, fabuła rozwinięta, a pojawiają się przesłanki kontynuacji. Pozostaje jednak wrażenie, że można było ją zgłębić w ciekawszy sposób. Głównym problemem drugiej części jest brak nowości. W pierwszej części gracze eksplorowali unikalny wszechświat, poznawali szczegóły i byli zaskoczeni koncepcjami związanymi z Ka i Ga, podziemnym światem i Shores. Jednak od tego czasu w fabule nie pojawiło się nic fundamentalnie nowego. To sprawia, że styl Kojimy jest bardziej zauważalny i mniej oryginalny.
Death Stranding 2 kładzie nacisk na postacie Sama i Lou, pozostawiając rozwój uniwersum w tle. Główne nowe zagrożenie dla ludzkości zostaje zidentyfikowane i rozwiązane niemal natychmiast, w przerywniku filmowym. Jednak osobista historia Sama jest rozwinięta na wysokim poziomie, co czyni ją kluczowym elementem gry. Fabuła jego postaci jest głęboka i emocjonalna, co pozwala graczom lepiej zrozumieć jego motywacje i doświadczenia.

Nadal gra lecznicza
W Death Stranding 2, podobnie jak w pierwszej części, główny nacisk nie jest położony na fabułę. Historia jest jedynie nagrodą za ciężką pracę i pokonywanie trudności. Po dostarczeniu ładunku gracz ogląda przerywnik filmowy, po którym wraca do pracy. Ta wyjątkowa rozgrywka kładzie nacisk na interakcję z otoczeniem i pokonywanie przeszkód.
Rozgrywka w Death Stranding oferuje unikalne połączenie wyzwań i emocji, dzięki czemu dostarczanie ładunków z jednego bunkra do drugiego to ekscytujące doświadczenie. Choć proste zadanie transportu towarów może wydawać się na pierwszy rzut oka monotonne, gra oferuje rozbudowaną mechanikę i różnorodność elementów, które czynią ten proces angażującym. Eksploracja świata, interakcja z innymi graczami i pokonywanie rozmaitych przeszkód dodają różnorodności i napięcia każdej misji. Death Stranding to nie tylko gra o dostarczaniu przesyłek, ale prawdziwe doświadczenie, które zmusza do refleksji nad więzią między ludźmi i znaczeniem współpracy w postapokaliptycznym świecie.

Ważnym elementem w kontekście gry jest oksytocyna. W sequelu Kojima ledwo porusza ten temat, ale oksytocyna nadal odgrywa znaczącą rolę. Ten hormon aprobaty jest produkowany w odpowiedzi na pochwały i pozytywne opinie, takie jak lajki. Dodatkowo, oksytocyna jest uwalniana podczas kontaktu fizycznego, takiego jak uściski, co staje się problemem w postapokaliptycznym świecie Death Stranding. Oksytocyna przyczynia się również do budowania zaufania i wzmacniania więzi międzyludzkich, co jest fundamentalnym aspektem gry. Budowanie więzi społecznych w Death Stranding podkreśla znaczenie relacji międzyludzkich w czasach kryzysu, czyniąc oksytocynę kluczowym czynnikiem w postrzeganiu i rozumieniu rozgrywki.
Sam ma ważną misję – jednoczy ludzi. Jego podróże po kontynencie wiążą się z dostarczaniem zaopatrzenia i łączeniem bunkrów z siecią chiralną, czyli zaawansowaną wersją internetu. W zamian za swoje wysiłki otrzymuje ciepłe słowa wdzięczności i lajki. Lajki te pojawiają się nie tylko za jego własne działania, ale także wtedy, gdy inni gracze w asynchronicznym trybie wieloosobowym korzystają z jego zasobów, takich jak odrestaurowane odcinki autostrad. Lajki nie są zasobem w tradycyjnym sensie, ale raczej sposobem na wyrażenie uznania. Pomimo swojej prostoty, przynoszą radość i podnoszą na duchu, budując poczucie wspólnoty i wsparcia wśród graczy.

Dostawa ładunków to złożony proces, który wymaga precyzyjnego zarządzania wagą, skrupulatnego planowania trasy i umiejętności pokonywania dużych odległości. Praca kuriera to ciężka praca, pełna ryzyka. Doręczanie szczególnie trudnych przesyłek może prowadzić do poważnych trudności: spotkania z niebezpiecznymi stworzeniami i agresywnymi ocalałymi, uwięzienia w lawinie w górach lub wyczerpania wody i baterii w trudno dostępnych miejscach. Nagrodą za tę pracę nie są jednak pieniądze ani zasoby, które można by przeznaczyć na nowe przedmioty. Główną nagrodą są lajki i szczera wdzięczność klientów. Te proste oznaki uznania mogą znacząco poprawić nastrój i dać poczucie spełnienia.
Ten system motywacyjny byłby nieskuteczny, gdyby zmieniono rozgrywkę. Gdyby Sam nie musiał nosić licznych skrzyń, które mogą się rozbić po upuszczeniu, gdyby ciężar nie wydawał się tak realistyczny. Gdyby nie napotykał przeszkód takich jak skały czy klify. Gdyby tylko nie było rzek do przekroczenia i zboczy do wspinaczki. Wszystkie te elementy sprawiają, że gra jest bardziej wciągająca i silnie motywuje gracza.
Czujesz zmęczenie Sama. Przechodzisz przez rzekę, balansując na krawędzi upadku. Zjeżdżasz po ośnieżonym zboczu, bo rozładował ci się akumulator. Twoje stopy krwawią od podartych butów, a zapasowe zostawiłeś w domu.

Wyczerpująca rozgrywka dodaje fabule głębi. Chęć powrotu na Magellan, wzięcia prysznica i obejrzenia kolejnej scenki przerywnikowej staje się szczególnie silna. Nawet jeśli scena po prostu pokazuje Tomorrow i Rainey bawiących się i nic znaczącego się nie dzieje, tworzy poczucie więzi z postaciami i ich światem. Takie podejście pozwala graczom głębiej zanurzyć się w atmosferze gry i lepiej zrozumieć jej emocjonalny aspekt.
Praca w grach takich jak Death Stranding może wydawać się dziwna, zwłaszcza w porównaniu z prawdziwym życiem i jego obowiązkami. Jednak proces ten oferuje wiele korzyści, w tym psychologiczne katharsis. Gracz zanurza się w świecie wolnym od codziennego hałasu, wykonując rutynowe czynności, które pomagają mu oderwać się od rzeczywistości. Staje się to swego rodzaju rytuałem, pomagającym uspokoić układ nerwowy i zmniejszyć lęk.
W Death Stranding każda czynność ma znaczenie, dając poczucie spełnienia i uznania. W przeciwieństwie do prawdziwego życia, gdzie rezultaty pracy bywają niepewne i nie zawsze doceniane, tutaj gracz zawsze otrzymuje informację zwrotną za swoje wysiłki. To tworzy poczucie przydatności i znaczenia, którego czasami brakuje w codziennej pracy.
Co więcej, Death Stranding oferuje wyjątkową możliwość pracy w kontrolowanym środowisku. Gracze mogą zrobić sobie przerwę w dowolnym momencie, jeśli poczują się zmęczeni lub będą jej potrzebować, i wrócić do gry, gdy będą gotowi. Takie podejście pozwala graczom nie tylko cieszyć się rozgrywką, ale także wykorzystać ją jako środek medytacji i poprawy samopoczucia psychicznego.
Death Stranding 2 zanurza graczy w atmosferze wciągającej przygody i podróży. Gra zachwyca pięknem wizualnym: zróżnicowane krajobrazy Australii urzekają swoimi widokami. Akompaniament muzyczny potęguje immersję, tworząc niepowtarzalną atmosferę podczas dostarczania ładunków. Poruszanie się po świecie gry staje się czymś więcej niż tylko zadaniem, ale prawdziwym doświadczeniem estetycznym. W porównaniu z pierwszą częścią, Death Stranding 2 znacząco ulepsza wrażenia audiowizualne, oferując graczom prawdziwą duchową terapię. Podróż ciężarówką wypełnioną zamówieniami i mijając wspaniałe góry staje się prawdziwą przyjemnością, zwłaszcza przy dźwiękach Woodkida.

Aby uczynić dostawę ładunków bardziej angażującą i zróżnicowaną, Kojima opracował szereg unikalnych gadżetów i konstrukcji. Większość z nich została przeniesiona z pierwszej części gry do kontynuacji, Death Stranding, ale pojawiają się również nowe rozwiązania. Gra oferuje proce do szybkiego przemieszczania się po tyrolkach, rampy, działa do precyzyjnego dostarczania ładunków oraz lewitującą trumnę, której można używać jako hoverboardu. Dodatkowo, dostępne są rękawice wspinaczkowe i specjalny kapelusz wydry do pływania. Chociaż wiele gadżetów może wydawać się zbędnych, otwierają one nowe możliwości dla kreatywnych metod dostarczania ładunków i pozwalają graczom eksperymentować z różnymi strategiami. Innowacje w Death Stranding sprawiają, że rozgrywka jest bardziej dynamiczna i wciągająca, pozwalając każdemu znaleźć własne, unikalne podejście do wykonywania zadań.
Akcja w grze wzrosła, ale nie wszystkie jej aspekty są na najwyższym poziomie. Bazy wroga są bardziej angażujące, ale nie osiągają poziomu Metal Gear Solid V, gdzie różnorodność taktyk jest naprawdę imponująca. Skradanie się jest opcją, ale agresywne podejście – szybkie wkraczanie do bazy z celnym ostrzałem – pozostaje bardziej skuteczne. Sztuczna inteligencja przeciwników pozostawia wiele do życzenia, więc nie mogą poważnie konkurować z graczem, który ma przynajmniej podstawowe umiejętności strzeleckie.

W grze pojawia się nowy typ przeciwników – roboty. Choć nie są one zbyt inteligentne, do ich zniszczenia potrzeba więcej amunicji. Sytuacja ze stworzeniami jest bardziej skomplikowana: w przeciwieństwie do pierwszej części Death Stranding, ucieczka przed nimi nie zawsze jest możliwa, ponieważ pojawił się nowy typ, który mocno trzyma Sama. Problem ten można jednak rozwiązać za pomocą specjalnych granatów i zróżnicowanego arsenału broni, w tym granatnika. Elementy te dodają rozgrywce dynamiki i sprawiają, że spotkania z przeciwnikami są ciekawsze i bardziej wielowymiarowe.
Bossowie w grze, podobnie jak w pierwszej części, nie stanowią poważnego zagrożenia. Ich mechanika jest nieco ciekawsza, a projekt bossów-stworzeń ma większy sens, co stanie się oczywiste w finale. Tych wrogów łatwo pokonać, ale pamiętaj, aby zachować dystans, ponieważ niektórzy z nich mogą złapać Sama, co czasami może spowodować eksplozje.

W trakcie gry wielokrotnie spotkasz Nile'a i jego oddziały szkieletów. Podstawowa zasada walk pozostaje niezmieniona w porównaniu z konfrontacją z Cliffem z pierwszej części, choć lokacje są inne. Jest to nieco zastanawiające, ponieważ Kojima w rzeczywistości powtórzył już wykorzystany koncept.
Dotyczy to wielu aspektów gry. Strukturalnie jest ona niemal identyczna z pierwszym Death Stranding. Nie zdradzę szczegółów, ale jeśli znasz oryginał, nie raz doświadczysz uczucia déjà vu. Można to odebrać jako powtórzenie lub brak chęci zmiany struktury, która została uznana za udaną. Co do intencji Kojimy, pozostaje to tajemnicą.
Death Stranding 2 zachowuje wiele elementów charakterystycznych dla pierwszej części. W tej kontynuacji Hideo Kojima zdaje się nie do końca podążać za własnymi pomysłami. Fabuła gry przekazuje ważne przesłanie: zmiana jest częścią życia i każdy z nas może i powinien się zmieniać. Jednak zmiany w samej grze nie są aż tak znaczące, co rodzi pytania o jej ewolucję. W grze brakuje charakterystycznych cech twórczości Kojimy, takich jak gry z czwartą ścianą. W pierwszym Metal Gear Solid pojawiała się sekwencja z bossem helikopterem, którego położenie gracz musiał określić na podstawie dźwięku. Gdyby gracz dysponował tylko jednym głośnikiem, co było powszechną praktyką w Japonii w tamtych czasach, postacie w grze zastanawiałyby się, dlaczego gracz nadal korzysta z przestarzałej technologii. Psycho Mantis również oferował unikalne elementy interakcji z graczem. W porównaniu z pierwszą częścią Death Stranding, która charakteryzowała się bardziej nietypowymi elementami, obecna gra wydaje się mniej innowacyjna.

Bezpieczna kontynuacja? Raczej nie. Kojima nie zaoferował niczego radykalnie nowego; być może myśli krążą wokół tajemniczej gry grozy na Xboksa, wykorzystującej technologię chmury. Niemniej jednak gra jest nadal dobra i spełnia swój główny cel – angażować i dostarczać rozrywki. Czego więcej gracze naprawdę potrzebują?
To szczere uznanie dla kurierów, którzy udzielili nieocenionej pomocy podczas pandemii. Ich praca i poświęcenie zasługują na naszą wdzięczność i szacunek. Nie zapomnij wyrazić im swojej wdzięczności.
Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Minikurs dla tych, którzy chcą tworzyć gry.
W tym darmowym minikursie sprawdzisz się jako projektant gier, grafik 2D lub twórca gier Unity i wybierzesz zawód odpowiedni dla siebie.
Dowiedz się więcej.
