Spis treści:

Naucz się: Zawód Projektanta Gier od podstaw do PRO
Dowiedz się więcejW maju ubiegłego roku Supermassive Games i Behaviour Interactive ogłosiły współpracę przy nowym projekcie o nazwie The Casting of Frank Stone. Biorąc pod uwagę wspólne koncepcje, interaktywny slasher z elementami survivalu Dead by Daylight stanowi dobrą podstawę dla interaktywnego filmu. Podczas gdy Ocaleni starają się uniknąć schwytania przez Zabójcę w asymetrycznych sesjach wieloosobowych, bohaterowie gier Supermassive Games również stawiają czoła niebezpieczeństwom i robią wszystko, co w ich mocy, aby przetrwać. Projekt zapowiada się jako interesujący dodatek do gatunku, łącząc napięcie i emocjonalne zaangażowanie charakterystyczne dla obu deweloperów.
Crossover między różnymi uniwersami może zaspokoić zainteresowania obu społeczności. Fani interaktywnych filmów będą mogli cieszyć się nową historią bez zagłębiania się w fandomową wiki Dead by Daylight. Po pozytywnym wrażeniu prawdopodobnie zechcą bliżej poznać grę Behaviour Interactive. Gracze Dead by Daylight otrzymają z kolei pełnoprawne, fabularne doświadczenie oparte na ich ulubionym uniwersum, z mnóstwem zabawnych nawiązań i dodatkowej zawartości. Otwiera to również możliwość dodania nowych postaci w przyszłości, dzięki czemu gra będzie jeszcze bardziej angażująca dla fanów.
Supermassive Games postawiło sobie za cel stworzenie gry, która spodobałaby się dwóm różnym segmentom odbiorców, jednocześnie usuwając niedociągnięcia swoich poprzednich projektów. Przyjrzyjmy się bliżej, czy udało im się to osiągnąć.
Uwaga!
Ten tekst zawiera spoilery, ale zostaną one ukryte poniżej. Nie martw się, możesz spokojnie czytać dalej – nie natrafisz na niepotrzebne informacje, jeśli nie chcesz.
Na tropie zabójcy

Na początku filmu „The Casting of Frank Stone” przenosimy się do nowego świata dzięki monologowi Augustine Lieber, duchownej kultu „Black Valley”. Od lat bada ona naturę zła uosabianego przez Byt, mając nadzieję na przywołanie go do rzeczywistości i otrzymanie nagrody. Aby to zrobić, Augustine szukała odpowiedniej osoby, która byłaby w stanie zorganizować serię makabrycznych morderstw, aby przyciągnąć uwagę Bytu na nasz świat. Maniak fabryczny Frank Stone okazał się idealnym kandydatem do tej mrocznej misji.
Wydarzenia z filmu „The Casting of Frank Stone” są głęboko powiązane ze światem Dead by Daylight, gdzie każdy aspekt rozgrywki i narracji jest napędzany przez istotę znaną jako Byt. Ta interakcja tworzy wyjątkową atmosferę i potęguje immersję gracza w świecie, w którym walka o przetrwanie jest głównym tematem.
W mitologii Dead by Daylight Byt jest często postrzegany jako bóstwo lub jeden ze Starożytnych. Jednak jego prawdziwe pochodzenie pozostaje poza ludzkim zrozumieniem. Byt to tajemnicza i potężna istota, której motywy i cele są trudne do zrozumienia. Tworzy to wyjątkową atmosferę strachu i niepewności w grze, urzekając graczy i badaczy mitologii. Zrozumienie Bytu może otworzyć nowe perspektywy na wydarzenia i postacie ze świata Dead by Daylight, pogłębiając immersję w mrocznym i fascynującym wszechświecie.
Czytaj więcej
Byt przyjmuje ofiary i czasami manifestuje się fizycznie, odsłaniając swoje pajęcze nogi. Jedną z kluczowych cech tej Istoty jest jej zdolność do żywienia się silnymi emocjami.
Istota jest obecna we wszystkich możliwych światach, okresach czasu i rzeczywistościach, w tym alternatywnych. Wybiera kandydatów do ról Zabójców i Ocalałych. Po objęciu przez nią kontroli, przechodzą oni niekończące się próby w formule „łowca-ofiara”. Podczas tych symulacji manifestują się różnorodne emocje – od wściekłości i gniewu po rozpacz i nadzieję. Istota wykorzystuje te emocje, aby napędzać swoją moc, stając się coraz potężniejsza.
Gra obejmuje trzy okresy czasu, w tym prolog i dwa kluczowe lata – 1980 i 2024. Prolog wprowadza fabułę, opowiadając o grupie nastolatków, którzy postanawiają nakręcić amatorski horror w opuszczonej fabryce w Cedar Hills. Miejsce to zyskało złą sławę dzięki seryjnemu mordercy Frankowi Stone'owi, który terroryzował okolicę aż do swojej śmierci w 1963 roku, kiedy został postrzelony przez policjanta Sama Greena. Fabuła gry głęboko wciąga gracza w atmosferę strachu i napięcia, łącząc elementy horroru i thrillera, co czyni ją wyjątkową i niezapomnianą.
W skład ekipy filmowej weszli: Chris, reżyserka i aktorka grająca jedną z kluczowych ról; jej partnerka Jaime, która również gra jedną z głównych ról; operatorka Linda; Robert, syn policjanta Sama, przedstawiony w prologu; oraz Bonnie, siostra Jaime, która może zostać potencjalną sponsorką projektu.
Druga linia fabularna rozgrywa się współcześnie. Kilka postaci – Madison, Linda (dorosła wersja znanej bohaterki) i Stan – przybywa do tajemniczej posiadłości. Choć na pierwszy rzut oka nic ich nie łączy, każdy z nich dąży do zawarcia umowy z Augustine, co jest głównym celem ich wizyty.

Historia, przedstawiona fragmentarycznie, może dezorientować gracza, uniemożliwiając mu natychmiastowe zrozumienie związku między tymi dwoma okresami. Jednak w trakcie narracji plan kultysty zostaje zrealizowany. Chociaż fabuła oferuje wiele możliwych zakończeń, to zmiany, które zachodzą w ostatniej tercji gry, mają znaczący wpływ na ogólny przebieg fabuły.

Serialny morderca Frank Stone, protegowany Augustine'a, imponuje swoją sprawnością fizyczną zarówno w prologu, jak i w ulepszonej wersji po odrodzeniu. Konsekwencje jego sadystycznych skłonności ujawniają się jednak przede wszystkim dzięki dokumentom w grze i eksploracji otoczenia. Elementy te dodają głębi jego postaci, pozwalając graczom lepiej zrozumieć jego motywacje i okrucieństwo. Interakcja ze światem gry i poznanie jego historii pomagają stworzyć pełny obraz Franka Stone'a jako złożonego i wielowymiarowego antagonisty.
Niestety, podczas dwóch do trzech godzin rozgrywki po prologu gracz nie doświadczy złowrogiej atmosfery podobnej do tej z Until Dawn, najbardziej cenionej gry studia. W grze brakuje straszenia z zaskoczenia i intensywnych momentów fabularnych z szybkimi wydarzeniami (QTE), które w razie niepowodzenia mogą doprowadzić do śmierci postaci.
W trakcie gry postacie z przeszłości poszukują nowej kamery, wędrują po opuszczonej fabryce, przygotowują się do zdjęć i omawiają szczegóły przyszłego arcydzieła. Tymczasem postacie z teraźniejszości zgłębiają tajemnice rezydencji, rozwiązują zagadki i wchodzą ze sobą w interakcje.
Ta dynamika między epokami tworzy wciągającą historię pełną intrygujących momentów i emocjonalnych konfliktów.

Gra momentami tworzy atmosferę grozy poprzez otoczenie, ale nie niepokoi to samych postaci. Na przykład pijany lokalny strażnik o imieniu Tom myli wiadro ludzkich szczątków ze zwykłymi „kiełbaskami”. Przeciągły, grobowy ryk, który słyszy Linda, jest po prostu ignorowany przez pozostałych uczestników, a reżyser Chris obiecuje wymienić dźwięk podczas montażu, choć w kontekście niskobudżetowego horroru takie udźwiękowienie może być całkiem stosowne. Jeśli chodzi o kryjówkę maniaka z zabalsamowanymi częściami ciała, Chris reaguje na wydarzenia z zaskakującym spokojem, w przeciwieństwie do swoich towarzyszy. Co więcej, po tym, co zobaczyła, jest gotowa nakręcić kilka dodatkowych ujęć, aby uchwycić dowody.
Jeśli zostaną odpowiednio zaprezentowane, te sceny mogą stworzyć napiętą narrację. Jeśli jednak postacie nie potraktują ich z należytą powagą, złowieszcza i mistyczna atmosfera opuszczonej fabryki straci swoją moc. Ważne jest, aby postacie zrozumiały znaczenie scenerii; w przeciwnym razie efekt scen zostanie osłabiony, a widzowie nie będą w pełni zanurzeni w atmosferze. Opuszczone fabryki, kryjące tajemnicze cienie i zapomniane historie, mogą być potężnym narzędziem do tworzenia niepokojącego nastroju, jeśli zostaną odpowiednio wykorzystane w opowieści.

Dynamika narracji znacząco poprawia się pod koniec gry, gdy maniak przybiera nową postać i rozpoczyna swoje polowanie. W miarę zbliżania się do finału, gracz staje przed coraz większą liczbą dylematów i wyzwań, które wymagają szybkich reakcji i decyzji. To tworzy napięcie i zwiększa zainteresowanie fabułą, podkreślając wagę każdego działania w kluczowych momentach.
Jak działa system wyborów
W miarę przechodzenia przez kolejne scenariusze, odnosi się wrażenie, że niektóre epizody zostały dodane wyłącznie po to, by umieścić przedmioty kolekcjonerskie i wysłuchać nowych dialogów, które pogłębiają zrozumienie fabuły. Może to odciągać uwagę od głównego wątku i rodzić pytania o zasadność takich wstawek. Dają one jednak graczom możliwość głębszego zanurzenia się w świecie gry i lepszego zrozumienia jej fabuły.
W jednym z odcinków Robert oferuje swoim przyjaciołom dwie drogi do opuszczonej fabryki. Jedna jest dłuższa i wymaga objazdu, a druga jest krótsza, ale niesie ze sobą duże ryzyko spotkania patrolu policji i ojca Roberta, który wciąż nie może zapomnieć wydarzeń, które miały miejsce w fabryce 17 lat temu. Ten wybór między bezpieczeństwem a ryzykiem dodaje fabule napięcia i uwypukla konflikt między przeszłością a teraźniejszością. Fan interaktywnych historii może sobie wyobrazić ekscytujące skoki QTE po belkach, które mogą skutkować obrażeniami, lub ostrożną nawigację po otoczeniu, unikając snopów światła latarki i reflektorów radiowozu. Jednak w praktyce wszystko okazuje się znacznie prostsze. Wybierając jedną z proponowanych ścieżek, zmieniamy jedynie odległość do celu, czasem znajdując unikalne przedmioty kolekcjonerskie. W obu przypadkach dynamika gry pozostaje niska i nie zachodzą żadne istotne wydarzenia.

Długa trasa to typowy szlak, na którym nastolatkowie komunikują się i poznają nowe szczegóły z przeszłości jednego z bohaterów. Jeśli młodzi ludzie zdecydują się przejść przez strefę patrolu, Sam ich nie zauważy. Szeryf na chwilę oświetli latarką płot, za którym ukrywają się bohaterowie, a następnie wróci do swoich spraw. Ten moment buduje napięcie i podkreśla wagę interakcji między postaciami.
Scenarzyści czasami kładą nacisk na wątki poboczne, sprawiając, że gracze uznają je za ważne. Gra zawiera trójkąt miłosny, ale jego realizacja pozostawia wiele do życzenia, zwłaszcza w porównaniu z House of Ashes. Postać Jaime, o podejrzliwej i zazdrosnej naturze, może popaść w konflikt z Robertem, podejrzewając go o sympatyzowanie z jego dziewczyną, Chris. Paranoja Jaime może doprowadzić do rozstania, ale niezależnie od rozwoju wydarzeń, ta historia miłosna nie ma wpływu na losy głównych bohaterów, pozostawiając gracza z poczuciem niespełnienia. Może to rozczarować tych, którzy liczą na głębszy rozwój postaci i interakcje.

Po rozwiązaniu konfliktu rozpoczyna się kluczowy epizod, który decyduje o dalszych losach dwójki młodych ludzi.
Czytaj więcej.
Chris zostaje wciągnięty do innego wymiaru przez tajemniczą siłę, a duch Franka Stone'a pojawia się przed Jaime'em. Jeśli Jaime spróbuje pomóc swojej dziewczynie, czeka go pewna śmierć. Tego rodzaju oszustwo jest często stosowane w grach Supermassive Games, ale w tym przypadku przeczy logice, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że para się pogodziła. Nawet jeśli młodzieńcowi uda się uciec przed zagrożeniem, a jego dziewczyna wróci, ich obecność nie wpłynie na dalsze wydarzenia. Podkreśla to bezsensowność niektórych działań i dodaje fabule element tragizmu.
Chaotyczna narracja czasami negatywnie wpływa na lokalizację gry. Sprawia wrażenie, jakby projekt został ukończony w pośpiechu. Niektóre dialogi mają angielskie napisy lub narrację, a tekst jest pełen literówek i zabawnych błędów. Na przykład, kwestia Jaime'a „Drogie”, gdy widzi znak „Zamknięte” na drzwiach antykwariatu, zostaje przetłumaczona jako „Ach… szkoda…! Tyle z tego”. Sugeruje to, że tłumacze nie wzięli pod uwagę kontekstu i przetłumaczyli tylko ostatnią część frazy. Takie niedopatrzenia mogą negatywnie wpłynąć na wrażenia gracza z gry. Dobra lokalizacja wymaga skrupulatnego podejścia i dogłębnego zrozumienia kontekstu, aby zachować atmosferę i znaczenie oryginału.
Opisy działań w kole dialogowym są często trudne do zrozumienia, ponieważ tłumacze nie zawsze znają niezbędny kontekst. W przeciwieństwie do zespołu dubbingowego, który podchodzi do swojej pracy bardziej profesjonalnie, tłumacze czasami dodają wersy z błędami w narracji. To stwarza dodatkowe zamieszanie i utrudnia zrozumienie treści. Wyższa jakość tłumaczenia i dubbingu sprawi, że treść będzie bardziej przystępna i zrozumiała dla widzów.
Gra czasami w ciekawy sposób karze za błędy lub nadmierną naiwność. W niektórych miejscach mogą zdarzyć się nieoczekiwane wypadki z udziałem różnych postaci. Zdarzają się jednak również nieskuteczne zwroty akcji, których jedynym celem jest wskazanie kolejnej możliwości śmierci postaci. Takie elementy mogą odciągać gracza od głównego wątku fabularnego i nie zawsze przyczyniają się do rozwoju historii, co zmniejsza ogólne zainteresowanie grą.

Jeden z tych obiektów można znaleźć w wątku Madison.
Czytaj więcej.
Pod koniec historii Augustine bohaterka staje przed ważnym wyborem. Staje przed dylematem: opuścić to miejsce czy zaufać duchownemu sekty. Ten moment decyduje o jej losie i determinuje jej dalszą ścieżkę.
Oczywiście, ta druga opcja nie doprowadzi do pozytywnego wyniku. Jej obecność może jednak sugerować możliwość odkrycia ukrytego zakończenia. Intryga nabiera tempa, gdy gracz ponownie zostaje poproszony o potwierdzenie swojego wyboru. Jednak finał okazuje się przewidywalny: Madi podąża za Augustine w finałowej scenie przerywnikowej, po której zostaje zabita przez wskrzeszonego Franka Stone'a. Ta sytuacja uwypukla brak oryginalności i zaskoczenia w scenariuszu, co może rozczarować graczy poszukujących głębszego zwrotu akcji.
Gra wyraźnie dzieli postacie na skazane na śmierć i te, które wciąż mogą walczyć o przetrwanie. Takie podejście ma swoje miejsce w rozgrywce, ale w The Casting of Frank Stone wydaje się zbyt sztuczne. Ten podział tworzy napięcie, ale może również zmniejszyć zaangażowanie gracza, ponieważ przewidywalność losów postaci zmniejsza element zaskoczenia i intrygi.

Kiedy życie bohaterów jest zagrożone, inni często nie są w stanie zmienić sytuacji, nawet gdy rozwija się ona na ich oczach. Ta wrażliwość tworzy napięcie i potęguje dramaturgię fabuły, uwypuklając wrażliwość każdego z bohaterów. W takich momentach widzowie zaczynają zdawać sobie sprawę, jak kruche jest życie i jak szybko może się zmienić.
Dowiedz się więcej.
Duch Franka Stone'a chwyta Bonnie, a Linda, trzymająca kamerę, nagle traci wyjątkową zdolność, która pozwala jej wchodzić w interakcję z tym, co się dzieje. Może jedynie patrzeć, jak jej przyjaciel zostaje wciągnięty na hak. Stan, we współczesnej rzeczywistości, staje się ofiarnym barankiem, który musi zostać złożony w ofierze potworowi wyskakującemu z projektora, aby uratować pozostałych. Nawet jeśli to się nie stanie, jego los jest już przesądzony – jest skazany na śmierć. W niektórych przypadkach jego śmierć będzie jeszcze bardziej absurdalna, podkreślając beznadziejność sytuacji i narastające napięcie. Ten zwrot akcji tworzy atmosferę strachu i beznadziei, zmuszając widzów do zastanowienia się nad ceną, jaką trzeba zapłacić za ratowanie innych.
W grze The Casting of Frank Stone występują liczne przykłady niedopowiedzeń i dewaluacji działań graczy. To przemawia do fanów gier wideo, którzy chętnie odtwarzają odcinki wielokrotnie, pragnąc odkryć każdy możliwy finał. Jednak tak szczegółowy rozwój fabuły może nie przypaść do gustu grupom przyjaciół, którzy po prostu chcą spędzić czas na grze. Dla nich prostota i dostępność są ważniejsze niż dogłębne zgłębianie każdego niuansu fabularnego.
Jeśli gracze podejmują decyzje, które wydają im się logiczne lub interesujące, mogą przegapić ważne aspekty fabuły. Może to prowadzić do wątpliwości co do swoich wyborów, a nawet poczucia oszukania. Pytanie brzmi, czy zdecydują się na ponowne rozegranie gry. Mają jednak możliwość skorzystania ze specjalnej funkcji, która pozwala im powtarzać kluczowe momenty, o czym opowiemy później.
Nowe mechaniki i zapożyczenia ze źródła
Rozgrywka Franka Stone'a jest w dużej mierze spójna z poprzednimi projektami Supermassive Games. Gra wprowadza jednak nowe elementy, takie jak odświeżony interfejs, ulepszony system ekwipunku i udoskonaloną, nieliniową strukturę narracji. Jedną z ciekawych nowości jest sekcja „Edytornia”, która staje się dostępna w menu głównym po pierwszym przejściu gry lub od razu dla posiadaczy wersji deluxe. Te zmiany sprawiają, że rozgrywka jest bardziej wciągająca i zróżnicowana, pozwalając graczom zagłębić się w historię i odkrywać alternatywne ścieżki.
Gra oferuje możliwość przeglądania ukrytych wątków fabularnych, zebranych przedmiotów kolekcjonerskich i możliwych zakończeń, w tym śmierci postaci. Gracze mogą rozpocząć powtarzanie nowych decyzji nie od początku rozdziału, ale od określonego momentu w epizodzie. To rozwiązanie oszczędza czas i stanowi wygodne narzędzie dla twórców treści, którzy publikują różnego rodzaju tajne zakończenia. Możliwość analizowania i wybierania alternatywnych ścieżek sprawia, że rozgrywka jest bardziej ekscytująca i różnorodna.

Wyzwalacz, czyli drzwi lub obiekt inicjujący przejście do następnej sceny, jest teraz podświetlony animowanym widżetem. Aby go aktywować, należy przytrzymać lewy przycisk myszy. Choć na pierwszy rzut oka ta zmiana może wydawać się drobna, znacząco poprawia interakcję użytkownika z interaktywnym kinem i sprawia, że rozgrywka jest bardziej wciągająca. Dzięki nowemu podejściu do wyzwalaczy gracze będą mogli łatwiej poruszać się po fabule i szybko zanurzyć się w atmosferze gry.
W grach tego gatunku często zdarzają się sytuacje, w których podczas eksploracji lokacji gracz może przypadkowo otworzyć drzwi i przejść do następnej sceny bez możliwości powrotu. Teraz, gdy animowany widżet pojawia się w prawym dolnym rogu obok drzwi lub obiektu interakcji, gracz otrzymuje sygnał, że jest to etap przejściowy. Pozwala mu to przejść do eksploracji innych, jeszcze nieodkrytych obszarów sceny. Takie podejście znacząco poprawia rozgrywkę i pomaga uniknąć nieprzyjemnych momentów związanych z utratą możliwości eksploracji lokacji.

System ekwipunku został uproszczony. Teraz postać zbiera tylko klucze i przedmioty potrzebne do rozwiązywania zagadek. Przedmioty poboczne przeznaczone do wręczania innym postaciom lub do wykorzystania w sytuacjach kryzysowych, jak w The Devil in Me, zostały wyeliminowane. Nowy system zapewnia bardziej skoncentrowaną i wygodną rozgrywkę, pozwalając graczom skupić się na ważnych elementach fabuły i mechanice gry.
Interfejs QTE i efekty dźwiękowe w The Casting of Frank Stone zostały zapożyczone z popularnej gry grozy Dead by Daylight. Elementy te są obecne nie tylko w przerywnikach filmowych, ale także w kluczowych momentach związanych z naprawą generatorów. Generatory odgrywają kluczową rolę w wieloosobowych grach grozy, ponieważ dostarczają energii do otwierania bram, umożliwiając Ocalałym ucieczkę przed Zabójcą. Aby pomyślnie uruchomić generator w The Casting of Frank Stone, gracze muszą znaleźć jedną lub dwie części, po czym rozpoczyna się proces naprawy. Elementy interakcji i atmosfera napięcia sprawiają, że rozgrywka jest bardziej ekscytująca i dynamiczna.

W opowiadaniu „W 1980 roku” następuje przełomowy moment, gdy Frank Stone powraca jako duch i zaczyna nawiedzać wszystkich, którzy mu przeszkadzają. Jego sylwetkę można uchwycić tylko kamerą, której nastolatkowie używają do kręcenia scen do filmu. Urządzenie to wychwytuje energię ducha i zaczyna iskrzyć. Kiedy konfrontacja z Frankiem staje się nieunikniona, kamera zyskuje specjalne właściwości, pozwalając graczowi kontrolować ducha i powstrzymać jego zagrożenie.
Proces uchwycenia ducha wygląda następująco: gracz kieruje obiektyw na ducha i, przytrzymując lewy przycisk myszy, zaczyna go „spalać”. W razie potrzeby film musi zostać ponownie załadowany, aby kontynuować proces. Po kilku cyklach interakcji duch rozpada się, otwierając drogę do dalszego postępu.

Ta mechanika mogłaby znacznie ożywić rozgrywkę i zwiększyć jej immersję, gdyby duch Franka Stone'a był mobilny i mógł pojawiać się w nieoczekiwanych miejscach, takich jak boki lub tylne rogi pola bitwy. Wytrąciłoby to gracza ze strefy komfortu, zmuszając go do ciągłego napięcia i rozglądania się, podobnie jak w serii Fatal Frame. Takie podejście dodałoby element zaskoczenia i napięcia, dzięki czemu gra byłaby bardziej ekscytująca i angażująca.
W praktyce opisana „akcja” pojawia się tylko w określonych momentach, zależnych od czynników wyzwalających. Lokalizacja ducha jest podkreślana charakterystycznymi efektami wizualnymi. W rezultacie Frank powoli zbliża się do bohatera, dając graczowi wystarczająco dużo czasu na wycofanie się, wyeliminowanie zagrożenia i rozważenie kolejnej mechaniki rozgrywki.
Użytkownicy, którzy zamówili grę w przedsprzedaży, otrzymali unikalną umiejętność „Zmysł Kolekcjonera”, która pozwala im zobaczyć lokalizację jednej z kategorii przedmiotów kolekcjonerskich. Projekt i funkcjonalność odznaki bezpośrednio nawiązują do wzmocnienia „Zmysł zbieracza” z gry Dead by Daylight. W innych przypadkach ta umiejętność staje się dostępna dla gracza dopiero po znalezieniu wszystkich przedmiotów związanych z przeszłością Franka Stone'a. Dodaje to element eksploracji i emocji do rozgrywki, podkreślając znaczenie kolekcjonowania w grze.

Wykonanie techniczne
Twórcy osiągnęli znaczący sukces w kwestii oprawy wizualnej gry The Casting of Frank Stone. Efekt wizualny świata gry jest wzmocniony przez starannie rozmieszczone źródła światła w różnych miejscach. Zastosowanie technologii oświetlenia Lumen w silniku Unreal Engine 5 zapewnia realistyczne wiązki światła, pozwalając im płynnie otulać elementy sceny. Takie podejście znacząco poprawia ogólne wrażenia z gry, ponieważ oświetlenie jest kluczowym aspektem w produkcji filmowej i efektach wizualnych. Zrzuty ekranu z gry The Casting of Frank Stone mogą stanowić doskonałe źródło wiedzy dla początkujących artystów, którzy uczą się o oświetleniu. W grze brakuje jednak trybu fotograficznego, który pozwoliłby graczom uchwycić wizualne osiągnięcia twórców gry w szczegółach.

Gra działa również na systemach o niższej wydajności, ale w takich przypadkach jakość oświetlenia i szczegółowość obiektów, takich jak fryzury postaci, są zauważalnie obniżone. Im słabszy komputer, tym dłuższe będą opóźnienia podczas ładowania nowych scen, prawdopodobnie z powodu procesu kompilacji. Użytkownicy systemów o niższej wydajności mogą doświadczyć pogorszenia wrażeń z gry z powodu tych ograniczeń, co warto wziąć pod uwagę przy wyborze platformy do gry.
Gry Supermassive Games były często krytykowane za słabą animację twarzy. Mimika postaci wydawała się nierówna, co tworzyło efekt doliny niesamowitości. Podczas tworzenia The Casting of Frank Stone, twórcy wdrożyli nowoczesny system Metahuman Animator, co stanowiło znaczącą poprawę. Animacje twarzy stały się płynniejsze i bardziej naturalne. Jednak niektóre postacie, jak Chris, nadal robią nienaturalne grymasy, gdy próbują się uśmiechnąć.

Reżyserowanie animacji ruchu ogólnego nadal stwarza pewne problemy. Często postacie w tle nie otrzymują animacji bezczynności, zwanej idle. Jeśli taki model pojawi się w kadrze, wygląda jak statyczny obiekt, nawet jeśli scena trwa tylko sekundę lub dwie. W wielu scenach ruchy postaci wydają się niedopracowane i sprawiają wrażenie mechanicznych. Poprawa animacji i dbałość o szczegóły mogą znacznie poprawić jakość wizualną i sprawić, że sceny będą bardziej żywe i realistyczne.
Czasami frustrujące jest, gdy kluczowe momenty giną z powodu drobnych szczegółów. Jest to szczególnie widoczne w kulminacyjnych scenach gier, gdzie każda akcja i emocja mają ogromny wpływ. Ważne jest, aby te momenty były starannie dopracowane, aby utrzymać zainteresowanie i zaangażowanie gracza.
Scena przerywnikowa z Frankiem Stone'em, który pochłonął już jedną ze swoich ofiar i wyłonił się z ekranu projektora, rozpoczyna się od porywającej ścieżki dźwiękowej i efektownych efektów wizualnych. Jednak w kolejnych ujęciach wrażenie to zanika z powodu ujęć kamery, które skupiają się na postaciach znajdujących się pośrodku, po prawej stronie potwora. Niezdarnie próbują one otworzyć opuszczone żelazne kraty, co osłabia napięcie i dynamikę sceny.
Zatrzymana klatka ukazuje Madison próbującą podnieść kraty ze znacznej odległości. Jej model jest jednak umieszczony wysoko, co stwarza iluzję lewitacji. Efekt ten może budzić wątpliwości co do realizmu animacji i fizyki w grze.

Jeśli Stan będzie miał szczęście i przeżyje, wyląduje przy kratce po lewej stronie i, w przeciwieństwie do pozostałych, zacznie w nią wściekle walić.
Nieprzekonujące i komiczne animacje postaci znacząco osłabiają napięcie i złowieszczą atmosferę materiału filmowego. Co więcej, oświetlenie czasami gaśnie podczas przerywników filmowych z nieznanych przyczyn, przez co stają się one zbyt ciemne. Ten błąd zaobserwowano w licznych filmach Let's Play na YouTube, co wskazuje na jego powszechność i wpływ na ogólne wrażenia z gry.

Na szczególną uwagę zasługują problemy techniczne gry. W dniu premiery twórcy nie przesłali kompilacji na Steam, co zmusiło społeczność do oczekiwania około 20 minut i żartowania z tego. Po rozwiązaniu tego problemu pojawiły się nowe trudności: wielu graczy, w tym ja, napotkało problem z brakiem uruchomienia gry, wyświetlaniem czarnego ekranu lub błędów silnika. Rozwiązaniem było uruchomienie pliku .exe jako administrator.
Sądząc po licznych dyskusjach w społeczności, jest to jeden z najczęstszych problemów zgłaszanych przez użytkowników. Do najważniejszych należą awarie aplikacji, niewystarczająca optymalizacja, ograniczone ustawienia i inne niedociągnięcia. Problemy te wymagają uwagi twórców, aby poprawić komfort użytkowania i stabilność oprogramowania.
Pomimo tych niedociągnięć, The Casting of Frank Stone to doskonały przykład fan service'u dla fanów uniwersum Dead by Daylight. Oprócz zawartości dodatkowej do gry wieloosobowej z gatunku horror, wielu fanów odkryło liczne kultowe nawiązania i zaczęło rozwijać własne teorie na temat fabuły. To dodatkowo zwiększa zainteresowanie grą i sprzyja ożywionej dyskusji w społeczności. The Casting of Frank Stone nie tylko pogłębia prezentację postaci, ale także rozszerza świat Dead by Daylight, przyciągając nowych graczy i wzmacniając więzi z obecnymi.

Społeczność chwaliła historię pochodzenia Zabójcy, a także proces przywoływania Bytu. Gra mistrzowsko wizualizuje kultową scenę przy ognisku przed rozpoczęciem Próby. Projekt i historia Franka Stone'a również spotkały się z pozytywnym odbiorem graczy. Istnieje możliwość, że zabójca z Cedar Hills, pod nowym imieniem „Mistrz”, pojawi się w przyszłej aktualizacji Dead by Daylight. Jednak obecnie nie ma oficjalnych informacji na ten temat, poza kolekcjonerską lalką z podobizną Franka, która pojawia się na końcu gry.
Fani filmów interaktywnych mogą napotkać pewne rozczarowania, takie jak powolne tempo gry i brak ekscytujących wydarzeń przez długi czas. Źródłem frustracji może być również bezsensowność poszczególnych wątków fabularnych postaci. Choć niektóre drobne dialogi można pominąć, pełne zrozumienie fabuły bez wcześniejszej znajomości świata Dead by Daylight może być trudne.
Finalna scena gry, choć być może mniej poruszająca, zawiera kluczowe przesłanie, podsumowujące całą transformację rozgrywki. Ten moment stanowi punkt kulminacyjny, pozwalając graczowi zrozumieć, jak jego działania i wybory wpłynęły na rozwój fabuły. Ważne jest, aby zrozumieć, że ta scena zawiera główne wątki i idee, które ujawniają głębię gry i jej wpływ na gracza.
Czytaj więcej
Ciche „statyści” przy ognisku, Frank obserwujący zza krzaków i zmiany w zachowaniu niektórych ocalałych postaci są wyjaśnione prawami uniwersum Dead by Daylight. Elementy te tworzą wyjątkową atmosferę gry, w której każdy krok i każda akcja mają znaczenie. Zrozumienie dynamiki interakcji postaci pomaga graczom dostosować się do sytuacji i wykorzystać swoje umiejętności, aby przetrwać.

Supermassive Games wyraźnie czyni postępy w ulepszaniu rozgrywki, dodając nowe funkcje do znanych elementów. Sądząc jednak po obecnych wynikach, studiu brakuje wykwalifikowanych scenarzystów i specjalistów technicznych zajmujących się optymalizacją i testowaniem. Być może sytuacja zmieni się w przyszłych projektach, ale na razie, jak zauważyła Linda, „To wszystko”.
Zawód projektanta gier od zera do PRO
Projektant gier tworzy strukturę gry. Opracowują koncepcję, zasady i rozgrywkę, a także decydują o tym, jakie emocje historia wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.
Dowiedz się więcej
