GameDev

Recenzja książki „Architektura światów gier wideo”

Recenzja książki „Architektura światów gier wideo”

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO

Dowiedz się więcej

Będzie miasto-ogród

„Architektura światów gier wideo” bada różnorodność wirtualnych przestrzeni, które otwierają się przed graczami, gdy uruchamiają gry wideo. Przestrzenie te wahają się od abstrakcyjnych (takich jak czarny ekran z ruchomymi białymi pałeczkami w grze Pong) do realistycznych lub, częściej, iluzorycznych, takich jak XVIII-wieczny Paryż w Assassin's Creed: Unity. Analiza takich światów pozwala nam lepiej zrozumieć, w jaki sposób projektanci wykorzystują elementy architektury i estetyki wizualnej, aby kształtować wciągające doświadczenia, wciągając graczy w porywające historie i interaktywne scenariusze.

Zrzut ekranu: Assassin's Creed: Unity / Ubisoft Montreal

Gra jest kształtowana nie tylko przez swoje zasady, ale także przez przestrzeń, w której się rozgrywa. To stwierdzenie odnosi się do wszystkich rodzajów gier – od sportowych po wirtualne. Bez przestrzeni gra nie może istnieć, dlatego temat wybrany przez autorów jest kluczowy dla badania środowiska gry. Jest on nie tylko znaczący, ale i praktycznie nieograniczony. Można sobie wyobrazić książkę zatytułowaną „Architektura świata rzeczywistego”, która obejmowałaby rozwój architektury, jej analizę i innowacyjne utopijne koncepcje. Taka praca prawdopodobnie wypełniłaby wiele tomów, gdyby została napisana. Historia rzeczywistości wirtualnej, choć krótsza niż historia architektury tradycyjnej, jest również pełna różnorodnych projektów i podejść. Zmieszczenie wszystkich tych aspektów w jednej książce nie jest łatwym zadaniem, ale jest niezbędne do dogłębnego zrozumienia światów wirtualnych i ich wpływu na praktykę gier.

Liczba autorów w książce pokrywa się z liczbą potencjalnych czytelników zainteresowanych jej szerokim tematem, w tym architektów, deweloperów i osób ciekawych świata. Jednakże wybierając tak szerokie pole badań, autorzy pragną stworzyć coś na kształt utopii, podobnej do Miasta Słońca Tommaso Campanelli. Książka stara się zaspokoić zainteresowania wszystkich grup czytelników, ale naszym zdaniem nikt nie wyjdzie z niej w pełni usatysfakcjonowany.

Ilustracja z książki Civitas veri sive morvm z 1609 roku, błędnie użyta jako wizualna reprezentacja „Miasta Słońca”. Obraz: B. Del Bene, T. Marcile, T. de Leu / Civitas veri sive morrvm. Parisiis : apud Ambrosium et Hieronymum Drouart, 1609.

Książka „Architektura światów gier wideo” składa się z trzech głównych części: „Zestaw narzędzi”, „Przestrzenie” i „Elementy architektoniczne”. Publikację kończy obszerne posłowie zatytułowane „Podejście architektoniczne”. Autorzy oferują czytelnikom różne formaty odbioru materiału: zarówno linearną lekturę od początku do końca, jak i podejście selektywne, w którym można skupić się na najciekawszych rozdziałach i pominąć mniej istotne. Dzięki temu książka jest przystępna dla różnych typów czytelników i pozwala każdemu znaleźć własną, unikalną ścieżkę w badaniu architektury światów gier wideo.

„Zestaw narzędzi” to kluczowa część książki, poświęcona ewolucji przestrzeni gier, nierozerwalnie związanej z historią gier wideo. Autorzy koncentrują się na grach z lat 70. i 90. XX wieku, z których wiele może być nieznanych współczesnym graczom. Wraz z wkraczaniem w erę współczesną, wybór gier staje się bardziej subiektywny, co czasami prowadzi do znaczących przeskoków, takich jak od Deus Ex (2000) do NieR: Automata. Stwarza to wrażenie, że autorzy są zmęczeni szczegółowym opisywaniem każdej gry, ponieważ proces pisania i czytania takich opisów bywa dość żmudny. Niemniej jednak „Zestaw narzędzi” pozostaje ważnym źródłem wiedzy pozwalającym zrozumieć zmieniające się technologie gier i ich wpływ na współczesne projektowanie gier.

Zrzut ekranu: gra NieR: Automata / PlatinumGames

Już na pierwszych stronach książki czytelnik od razu zauważa dwie istotne wady publikacji. Pierwszym z nich jest niemal całkowity brak ilustracji. W wersji elektronicznej „Architektury światów gier wideo” galeria znajduje się na końcu pliku, natomiast w wersji drukowanej jest prezentowana jako mała kolorowa wkładka w środku książki. Gry wideo i architektura to sztuki wizualne, a bez wizualnych przykładów omówienie ich traci na pełni i głębi. Brak ilustracji znacząco obniża jakość odbioru materiału i ogranicza możliwość głębszego zrozumienia tematu.

Rozwiązaniem braku treści wizualnych w książce są kody QR umieszczone na stronach. Zeskanowanie tych kodów umożliwia dostęp do folderu Google Drive zawierającego zrzuty ekranu gier wideo powiązanych z odpowiednimi sekcjami. W praktyce jednak takie podejście okazuje się niewygodne, ponieważ wymaga jednoczesnego trzymania książki i telefonu z aktywnym aparatem i połączeniem z internetem. Ponadto liczba ilustracji poświęconych architekturze i koncepcjom architektonicznym również pozostawia wiele do życzenia. Pojedynczy obraz meandru na Google Drive utrudnia pełne zrozumienie tego obiektu. Wymaga to nie tylko skanowania kodów QR, ale także aktywnego przeszukiwania internetu w poszukiwaniu informacji na temat terminów i pojęć wspomnianych przez autorów.

Po dalszych badaniach możesz dowiedzieć się, że meander to nie tylko rodzaj ornamentu, ale także nazwa zakola rzeki. Przykładem meandra jest Wielki Kanał Wenecki. Zdjęcie: Arthur Streeton / „The Grand Canal”, 1908 / Kolekcja prywatna.

Drugą istotną wadą książki jest styl pisania. Rozbudowany styl, z nadmiarem opisów i oczywistymi błędami stylistycznymi, a także nieścisłościami faktograficznymi, wywołuje uczucie nudy i przygnębienia. Chociaż wersja papierowa książki liczy 384 strony, przeczytanie wersji elektronicznej zajęło mi ponad miesiąc. Czasami musiałem się zmagać z przebrnięciem przez niektóre podrozdziały.

Otwarte przestrzenie stwarzają graczom wyjątkową możliwość poruszania się w dowolnym kierunku. Strefy te stają się zarówno atutem, jak i zagrożeniem: zbyt długie przebywanie w nich może prowadzić do narażenia na atak. Gracze mają możliwość dynamicznego poruszania się po arenie, ale konieczność ciągłego przemieszczania się utrudnia im pozostanie w jednym miejscu. Stwarza to zachętę do szybkiego opanowania manewrów i doskonalenia umiejętności poruszania się, co jest kluczowe dla udanej gry.

W książce „Architecting Video Game Worlds: Level Completed!”, rozdział 6, poświęcony arenie, analizuje kluczowe aspekty projektowania przestrzeni gry, które wpływają na interakcję gracza z otoczeniem. Arena w grach wideo to nie tylko lokacja, ale cały ekosystem, w którym każda decyzja architektoniczna kształtuje unikalne doświadczenie dla graczy. Ważne jest, aby uwzględnić elementy projektu, takie jak skala, oświetlenie i tekstury, które tworzą atmosferę i zwiększają immersję. Dobrze zaprojektowana arena sprzyja dynamicznej rozgrywce i strategicznej interakcji, co stanowi podstawę udanej gry.

Zrzut ekranu: Control / Remedy Entertainment

W tym fragmencie dotyczącym lokacji z gry Control, przestrzeń staje się Ważny element rozgrywki. Poruszanie się po arenie traci swoją tradycyjną formę, pozostawiając gracza sam na sam ze zmieniającymi się warunkami. „Manewry ruchowe” są czymś niejasnym, ukrytym pod potężnymi zdolnościami bohaterki, takimi jak sprinty, lewitacja i telekineza. Niestety, w grze zdarzają się trudne fragmenty, które spowalniają postęp, dodając element wyzwania i napięcia.

Drogę pokonuje się chodząc

Jeśli jesteś w stanie zaakceptować dwie wady i wielowymiarowy charakter książki, która przemawia do wszystkich odbiorców jednocześnie, znajdziesz wiele dla siebie w książce „Architektura światów gier wideo”. Dynamiczna narracja, która przyspiesza w miarę przesuwania się w przyszłość, kończy się dwoma angażującymi rozdziałami zatytułowanymi „Skala i rytm” oraz „(Nie)widoczne i (nie)dostępne”. Rozdziały te zgłębiają techniki stosowane przez projektantów poziomów do tworzenia przestrzeni w grach wideo. Autorzy zauważają, że wirtualne drzwi znacznie różnią się od prawdziwych. Na przykład w Hitman: World of Assassination ich wymiary wynoszą 120 na 270 centymetrów, czyli są około półtora raza większe niż drzwi w naszym świecie. Ma to na celu stworzenie efektu głębi i skali, co zwiększa immersję gracza w rozgrywce.

Zrzut ekranu: gra Hitman: World of Assasination / IO Interactive

W wideo W grach widzimy projekcję pojedynczego obiektywu, a nie ludzkie widzenie obuoczne. Klasyczne pole widzenia w grach waha się od 60 do 70 stopni na konsolach i od 75 do 105 stopni na komputerach PC. Im mniejsze pole widzenia, tym bliższe i większe wydają się obiekty. Projektując drzwi, ważne jest, aby wziąć pod uwagę, że kamera w grze wideo może być umieszczona nad postacią, więc drzwi muszą być wystarczająco szerokie, aby kamera mogła przez nie swobodnie przejść. Wpływa to na ogólny projekt przestrzeni gry i interakcję gracza z otoczeniem. Historia tworzenia światów gier wykracza poza gry wideo i obejmuje wiele aspektów. Żywe okładki dawnych gier służyły jako platforma dla wyobraźni graczy, pozwalając im uzupełniać to, co widzieli na ekranie. Takie okładki nie tylko przyciągały uwagę, ale także inspirowały ich własne interpretacje wydarzeń i postaci w grze. Współczesne przykłady pokazują, jak grafiki koncepcyjne i teasery kształtują oczekiwania i postrzeganie świata gry, zanurzając graczy w wyjątkowej atmosferze. W tym kontekście budowanie świata staje się nie tylko procesem technologicznym, ale także artystycznym, który kształtuje doświadczenie interakcji z grą.

Aktywny skybox odgrywa ważną rolę w architekturze świata gry, wypełniając pustą przestrzeń i tworząc atmosferę. W oryginalnym Deus Ex (2000) skybox pozwalał graczom zobaczyć odległy, przyszły Nowy Jork, pomimo ograniczonej liczby obszarów do eksploracji. W Deus Ex: Human Revolution (2011) podobną technikę zastosowano do stworzenia obrazu Detroit i wyspy Hengsha, gdzie trójwymiarowe „sufity” dodały realizmu. Wieżowce Detroit oferują widoki na odległe budynki i zatłoczone autostrady, choć jedyne pojazdy, z którymi można wchodzić w interakcję, znajdują się na zamkniętym policyjnie obszarze. Nad Hengshą góruje Górne Miasto, tajemnicze miejsce, które pozostaje niedostępne dla gracza, a jednocześnie prowokuje wiele pytań i pozwala rozwijać wyobraźnię.

Fragment książki „Architecting Video Game Worlds: Level Completed!”, rozdział 3, poświęcony koncepcjom widzialnego i niewidzialnego, a także dostępnego i niedostępnego w projektowaniu światów gier. W tym rozdziale omówiono zasady kształtujące immersyjne środowiska oraz sposoby, w jakie twórcy gier tworzą iluzje, pozwalające graczom głębiej zanurzyć się w rozgrywce. Omówiono kluczowe aspekty projektowe, które wpływają na percepcję przestrzenną, nawigację i interakcję z elementami gry. Znaczenie tych koncepcji staje się oczywiste podczas analizy udanych gier, w których widoczność i dostępność odgrywają kluczową rolę w tworzeniu angażującego doświadczenia.

Zrzut ekranu: Deus Ex: Human Revolution / Eidos Montreal

Część druga Książka koncentruje się na różnych typach przestrzeni: Mieście, Labiryncie, Arenie i Krypcie. Rozdziały te wywołują kontrastujące emocje. Rozdział „Miasto” to fascynująca analiza, która wyraźnie odwołuje się do rzeczywistych przykładów architektonicznych. Zbadane są interesujące typologie reprezentacji miejskiej, takie jak podział na osady, które „przechodzą od porządku do chaosu”, i te, które „przechodzą od chaosu do porządku”. W tym kontekście interesujące jest porównanie Kirkwall z Dragon Age 2 i Night City z Cyberpunk 2077. Analiza ta pomaga lepiej zrozumieć, jak różne światy gry odzwierciedlają koncepcje architektoniczne i interakcje z przestrzenią.

Pozostałe rozdziały książki są bardziej zwięzłe, a rozdział „Arena” wyróżnia się trudnościami w zrozumieniu. Wynika to z braku niezbędnych diagramów i ilustracji, które są szczególnie ważne w tej części. Autorzy zazwyczaj wolą pozostać wnikliwymi komentatorami, unikając śmiałych koncepcji. W tym rozdziale autorzy przedstawiają jednak swoje pomysły na stworzenie idealnej areny, co wydaje się niespójnym przełomem, który nie współgra z ogólną treścią i tonem książki.

Zrzut ekranu mapy Kirkwall: gra Dragon Age 2 / BioWare

Trzecia część „Architektury światów gier wideo” zagłębia się w szczegóły projektowe przestrzeni gry, takich jak łazienki, drzwi, schody i monumenty. W tej sekcji analizowane są różne podejścia do przedstawiania tych elementów w grach wideo, poparte esejami autorów. Zauważają oni, że w izometrycznych grach RPG brakuje tak istotnych aspektów życia codziennego, jak toalety i łazienki. Wyjątkiem jest seria Pathfinder od Owlcat Games, w której elementy te są zintegrowane z dbałością o detale i estetykę. Takie podejście nie tylko dodaje realizmu rozgrywce, ale także wzbogaca ogólne postrzeganie świata gry.

Esej o drzwiach w Mass Effect 2 porusza kwestię tego, jak nawet coś tak prostego jak drzwi może znacząco zmienić postrzeganie lokacji w grze i całego świata. Drzwi w tym projekcie stają się nie tylko obiektami funkcjonalnymi, ale także ważnym elementem atmosfery, tworząc poczucie immersji i interaktywności. W porównaniu z Cyberpunkiem 2077, gdzie miasto jest praktycznie pozbawione elementów przyciągających uwagę gracza, poza billboardami reklamowymi, pojawia się pytanie, jak detale mogą wpływać na odbiór otoczenia. W Mass Effect 2 drzwi nie tylko otwierają dostęp do nowych przestrzeni, ale także kształtują narrację, wzbogacając rozgrywkę. Podkreśla to, jak ważne jest dopracowanie najdrobniejszych szczegółów w grach, co może sprawić, że świat stanie się bardziej żywy i interesujący dla graczy.

Zrzut ekranu: gra Cyberpunk 2077 / CD Projekt RED

Książka „Gra wideo” „Architektura” „Światy” charakteryzuje się heterogenicznością, co może wynikać zarówno ze zbiorowego autorstwa, jak i z próby omówienia szerokiego spektrum tematów dla zróżnicowanej publiczności. Być może autorzy powinni skupić się na węższym temacie, ponieważ zbiór esejów poświęconych elementom architektonicznym gier wideo mógłby być interesujący i pouczający, bez nadmiernych odchyleń koncepcyjnych. Problem skali, charakterystyczny dla wielu projektów architektonicznych, znajduje odzwierciedlenie w tej książce, podkreślając związek między przedmiotem badań a jego reprezentacją.

Zawód projektanta gier od zera do profesjonalisty

Projektant gier tworzy strukturę gry. Opracowują koncepcję, zasady i rozgrywkę, a także decydują o emocjach, jakie fabuła wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.

Dowiedz się więcej