Spis treści:

Dowiedz się: Zawód Projektanta Gier od podstaw do PRO
Dowiedz się więcej19 września ukazała się gra RPG akcji poświęcona Pinokio. Przed premierą nazywano ją klonem Bloodborne. Twórcy gry przyciągnęli uwagę graczy, a modderzy dodali do dema kostiumy i broń ze słynnej gry FromSoftware, podkreślając podobieństwa stylów i elementów rozgrywki.
Debiutancki soulslike od koreańskiego studia Round 8 i wydawcy Neowiz rzeczywiście zapożycza wiele elementów z gry Bloodborne. Gra oferuje dynamiczny system walki oparty na unikach i paradach, który pozwala graczom w pełni wykorzystać swoje umiejętności w boju. Akcja rozgrywa się w ponurym mieście, które padło ofiarą ludzkiej ambicji, co powoduje powstanie głęboko nastrojowego otoczenia. W grze znajdują się również latarnie, które służą jako punkty zapisu, oraz warsztat, w którym gracze mogą wymieniać zgromadzone punkty doświadczenia na ulepszenia poziomów, co dodaje element strategiczny do procesu rozwoju postaci.
Twórcy Lies of P otwarcie przyznają się do źródeł inspiracji. Reżyser gry Choi Ji-won podkreślił w wywiadzie, że jest zaszczycony porównaniem do Bloodborne. To nie przypadek, ponieważ Lies of P wpisuje się w długą listę gier, które czerpią inspirację z unikalnego stylu i filozofii Hidetaki Miyazakiego. Inspiracja dziełami takimi jak Bloodborne pozwala Lies of P zaoferować graczom wciągające i głębokie wrażenia z rozgrywki.
W ostatnich latach obserwowaliśmy rozwój takich gier jak Nioh 1 i 2, Lords of the Fallen, Wo Long: Fallen Dynasty, Thymesia, Salt and Sanctuary i Steelrising. Projekty te wyraźnie zapożyczają elementy z dzieł FromSoftware. Jakość tych gier jest różna, ale gdyby je sklasyfikować, Lies of P z pewnością znalazłoby się w czołówce. To stawia twórców z Round 8 w bardzo interesującej pozycji.
Lies of P stara się zachować unikalne cechy, które uczyniły Bloodborne kultowym klasykiem. Jednak użycie tych elementów może sprawić, że projekt stanie się jedynie klonem, tłumiąc oryginalność i styl autora studia Round 8.

Przyglądamy się, jak dobrze twórcy Lies of P balansują kluczowe aspekty rozgrywki. Omawiamy również, dlaczego ta gra zasługuje na Twoją uwagę.
Adaptacja klasyka
Po pokonaniu pierwszego bossa fabularnego, protagonista Pinokio dociera do hotelu Krat, który stanowi centralną część gry. Aby jednak dostać się do środka, musi zdać test. Pinokio musi odpowiedzieć na pytanie: „Czy jesteś marionetką, czy człowiekiem?”. Aby dostać się do hotelu, bohater musi skłamać i podać się za człowieka. Ta decyzja podkreśla główne wątki gry, takie jak tożsamość i oszustwo.

Kłamstwa P wprowadzają graczy w unikalną mechanikę opartą na wyborze między kłamstwem a mówieniem prawdy. Podkreśla to związek projektu z literaturą klasyczną, a konkretnie z baśnią „Przygody Pinokia” włoskiego pisarza Carlo Collodiego z 1881 roku. Twórcy nie tylko oddają hołd temu dziełu, ale także tworzą głęboką historię, która pozwala graczom zgłębiać dylematy moralne i konsekwencje swoich decyzji.
Kłamstwa P mają unikalną fabułę, która łączy w sobie literaturę, elementy Bloodborne i mechanikę Half-Life 2. Bohater budzi się w pociągu przybywającym na stację centralną miasta Krath. Jego celem jest odnalezienie swojego stwórcy, Mistrza Geppetto. Gracze eksplorują mroczny świat pełen tajemnic i niebezpieczeństw, zanurzając się w atmosferze łączącej elementy horroru i science fiction.
Miasto pogrąża się w chaosie z powodu buntu marionetek, który nagle wymknął się spod kontroli. Geppetto został porwany, a Pinokio musi teraz przedrzeć się przez hordy mechanicznych wrogów, którzy wypełniają bulwary, domy i przedmieścia Craty. Jego zadaniem jest odnalezienie starego mistrza i odkrycie przyczyny tragedii, która dotknęła to miasto. Walka z marionetkami, eksploracja opuszczonych ulic i rozwiązanie zagadki porwania będą ważnymi krokami na drodze Pinokia do uratowania Gepetto i przywrócenia porządku w mieście.

Wybór Przygód Pinokia jako podstawy gry może budzić wątpliwości. Gatunek soulslike jest zazwyczaj kojarzony z mrocznymi światami i złożonymi dylematami moralnymi, które rzadko pojawiają się w twórczości dziecięcej. Jednak Choi Jiwon przekonująco argumentuje za wykorzystaniem historii Pinokia. Ta klasyczna baśń zawiera głębokie wątki dotyczące tożsamości, pokusy i natury ludzkiej, co czyni ją odpowiednią do adaptacji w postaci mrocznej i złożonej fabuły gry. Dlatego Przygody Pinokia mogą służyć jako unikalna podstawa dla soulslike, wnosząc do gatunku nowe idee i interpretacje.
Projektant gry podkreśla, że Przygody Pinokia to znane dzieło z szerokim gronem fanów. Co więcej, jej wyjątkowe uniwersum idealnie wpisuje się w kryteria, które zespół Lies of P ustalił przy wyborze scenerii.
Przestrzegaliśmy dwóch głównych zasad: po pierwsze, unikaliśmy mrocznego fantasy, a po drugie, unikaliśmy elementów epoki wiktoriańskiej i średniowiecza.
Twórcy wybrali Belle Époque, lub po francusku La Belle Époque, jako główny kontekst historyczny. Ten okres w historii Europy rozpoczął się w 1870 roku rewolucją wrześniową, która doprowadziła do ostatecznego zniesienia monarchii we Francji. Belle Époque zakończyła się w 1914 roku wraz z wybuchem I wojny światowej. Okres ten charakteryzuje się znaczącymi zmianami społecznymi, kulturowymi i ekonomicznymi, a także rozkwitem sztuki i nauki, co czyni go ważnym dla badania i zrozumienia współczesnego świata.
Bajka o Pinokio idealnie wpisuje się w wybrany okres, zarówno pod względem daty publikacji, jak i nastroju, dlatego zespół Lies of P wybrał dzieło Carlo Collodiego. Ta decyzja okazała się trafna, ponieważ gra czerpie wiele interesujących pomysłów z tego świata. Intrygujące wątki fabularne i głęboka symbolika Pinokia nadają grze niepowtarzalny charakter i klimat, czyniąc ją atrakcyjną dla graczy.
Ciemna strona postępu
Miasto Krath i jego historia to główne osiągnięcie gry Lies of P, świadczące o jej wyjątkowości. Pomimo zewnętrznych podobieństw, świat gry stworzony przez Round 8 znacząco różni się od mrocznej i gotyckiej Yarny. Krath oferuje graczom głęboką i wciągającą historię, wzbogacając rozgrywkę o nowe elementy i atmosferę. Eksploracja tego miasta pozwala zgłębić jego sekrety i dowiedzieć się więcej o jego mieszkańcach, tworząc unikalną więź między graczem a światem gry.
Miastu Krath brakuje charakterystycznych ostrych wież kościelnych i przytłaczającej szarości, które stały się symbolem Bloodborne. Dominują tu szerokie bulwary i promenady oraz majestatyczna architektura secesyjna. Nocny blask szyldów i jasno oświetlone tereny targowe kontrastują z grozą panującą na ulicach. Zwłoki ludzi i koni, porzucone powozy, zniszczone barykady i obłąkane lalki przemierzają to miasto, potęgując atmosferę strachu i niepokoju. Krat staje się sceną mrocznych wydarzeń, gdzie piękno i groza splatają się w jednej przestrzeni.

Estetyka Kratha w Lies of P przywołuje skojarzenia z Rapture i Columbią z serii BioShock. Twórcy tworzą atmosferę utopijnego retrofuturyzmu, aby następnie ukazać jego mroczniejsze aspekty. Zamiar ten podkreśla reżyser gry, Choi Ji-won, który podkreśla kontrast między zewnętrznym urokiem a wewnętrznymi konfliktami.
Nasz zespół stworzył mroczną i przerażającą atmosferę, która kontrastuje z wyidealizowaną ideą „Belle Époque”. Ten okres historyczny jest często postrzegany jako czas romansu i piękna, ale my oferujemy inną perspektywę, podkreślając jego mroczne i niepokojące aspekty.
Przecięcie fabuły i historii gry ujawnia nieoczekiwane paralele tematyczne między dziełami FromSoftware i Irrational Games. Te dwie firmy, pomimo różnic gatunkowych, tworzą głębokie i wielowarstwowe światy, w których liczy się każdy szczegół. Ich gry poruszają złożone tematy, takie jak dylematy moralne, ludzkie lęki i konflikty wewnętrzne, co czyni je szczególnie atrakcyjnymi dla graczy poszukujących głębokiego zrozumienia fabuły gier.
W pierwszych godzinach Lies of P staje się jasne, że przyczyną wszelkich problemów jest surowiec zwany ergo, wydobywany w kopalniach w pobliżu miasta Krath. Surowiec ten odegrał kluczową rolę w stworzeniu mechanicznych sług, które przyniosły miastu bogactwo. Jednak to jego wydobycie doprowadziło do katastrofy, której gracze są świadkami po przybyciu na stację kolejową.
Ergo nawiązuje do Starej Krwi z Bloodborne i plazmidów z BioShock, stanowiąc alegorię ludzkiej chciwości i nienasyconej ciekawości, które budzą uśpione demony. W tym kontekście pojawia się również epidemia tajemniczej choroby, której pojawienie się nie jest przypadkowe i jest bezpośrednio związane z wydobyciem tego cennego surowca. To pokazuje, jak dążenie do władzy i wiedzy może prowadzić do katastrofalnych skutków.

Pod względem fabuły Lies of P jest prostsza niż gry Kena Levine'a czy Hidetaki Miyazakiego. Nie ma tu starożytnych bogów ani szalonych przedsiębiorców z radykalnymi pomysłami. Główny czarny charakter jest karykaturalny i teatralny, przywodzący na myśl Alberta Weskera z Resident Evil. Dzięki temu gra oferuje bardziej spójną fabułę, koncentrując się na elementach znanych fanom gatunku.
W tej fabule lokalne wydarzenia są pełne intrygujących zwrotów akcji, ale główny ciężar spoczywa na postaciach drugoplanowych – zwykłych ludziach i marionetkach, zarówno szlachetnych, jak i nieszlachetnych. Próbują przetrwać w chaosie lub zrealizować swoje ukochane marzenia, nawet jeśli oznacza to życie lub śmierć.
W tym kontekście obrazy i motywy zarówno z oryginału „Przygód Pinokia”, jak i adaptacji Disneya nabierają nowego znaczenia w bardziej dojrzałej narracji. Pozwala to na głębsze zrozumienie postaci i ich rozwoju, a także zgłębia takie tematy jak wolność, odpowiedzialność i odnalezienie swojego miejsca w świecie. Ta dojrzała interpretacja tych klasycznych elementów tworzy dla widzów wyjątkowe doświadczenie, wzbogacając znaną historię.
Wybór między kłamstwem a prawdą w opowieści Collodiego stanowi ważną lekcję moralną: „Kłamstwo jest złe”. Świadczy o tym fakt, że książkowemu Pinokio wyrasta drewniany nos po wypowiedzeniu kłamstwa. W kontekście sztuki Pinokia ten wybór staje się sposobem na potwierdzenie jego człowieczeństwa. Zgodnie z powszechnie przyjętą mądrością Krata, marionetka nie jest zdolna do kłamstwa, co podkreśla wagę prawdy i szczerości w jej rozwoju. Walka z pokusą kłamstwa staje się zatem kluczowym momentem na drodze do samoświadomości i rozwoju osobistego Pinokia.

Mechaniczna natura protagonisty ma znaczący wpływ na fabułę i wybory gracza w Lies of P. Bez tej funkcji gra straciłaby kluczowe elementy systemu walki, przez co stałaby się mniej interesująca i angażująca.
Mechaniczne lalki
System walki w Lies of P to rozwinięcie koncepcji z Bloodborne, uzupełnione o unikalną mechanikę zapożyczoną z Sekiro: Shadows Die Twice. To połączenie tworzy dynamiczną i ekscytującą rozgrywkę, która wymaga od graczy strategicznego i precyzyjnego myślenia w walce. Połączenie elementów z tych dwóch popularnych gier zapewnia głęboki i angażujący system walki, pozwalając graczom dostosowywać taktykę i podejście do sytuacji.
Od łowców nieumarłych z Yharnam, Pinokio otrzymał zestaw broni składający się z broni głównej w prawej ręce i broni dodatkowej w lewej. Oba elementy tego zestawu charakteryzują się unikalnym designem i funkcjonalnością, co czyni je atrakcyjnymi dla graczy.
Broń główna składa się z dwóch kluczowych elementów: ostrza i rękojeści. Ostrze decyduje o szybkości, sile i rodzaju obrażeń broni, w tym o potencjale efektów statusu. Rękojeść również wpływa na szybkość i siłę ataku broni, ale jej główną funkcją jest modyfikowanie wzorców ataku i zdolności postaci – specjalnych ataków, do których energia jest gromadzona podczas walki. Wybór odpowiedniego ostrza i rękojeści pozwala na skuteczną adaptację do różnych sytuacji i przeciwników, dzięki czemu gra staje się bardziej zróżnicowana i strategiczna.

W Lies of P gracze mogą łączyć dowolną rękojeść z dowolną głowicą i ostrzem, co znacznie rozszerza możliwości eksperymentowania i personalizacji w porównaniu z innymi grami z serii Soulslike. W przeciwieństwie do Bloodborne, gdzie do końca gry trzeba było używać tego samego ostrza, niezależnie od zainwestowanych zasobów, w Lies of P można łatwo przenieść ostrze do nowej rękojeści. Pozwala to cieszyć się praktycznie nową bronią bez konieczności wydawania dodatkowych materiałów na jej wytworzenie. Takie podejście do personalizacji sprawia, że rozgrywka jest bardziej elastyczna i interesująca, dając możliwość dostosowania ekwipunku do różnych sytuacji.
Lewa ręka Pinokia to urządzenie mechaniczne, do którego można przymocować różne gadżety bojowe, znane w grze jako Legion Arms. Niektóre z tych gadżetów stają się dostępne w trakcie fabuły, a inne można wytworzyć samodzielnie przy specjalnym stole warsztatowym w Krat Hotel. Ta mechanika, wraz z unikalną scenerią, to jedna z najlepszych cech Lies of P. Liczba broni Legion Arms jest ograniczona, ale ich różnorodność przewyższa nawet arsenał broni Bloodborne. Dostępna jest różnorodna broń dodatkowa, w tym paralizator, miotacz ognia, granatnik i rozpylacz żrącej cieczy. Dostępne są również unikalne gadżety, takie jak tarcza, która zadaje obrażenia wybuchowe podczas odbijania ataków, oraz harpun, który przyciąga mniejszych wrogów. Ta różnorodność sprawia, że rozgrywka jest bardziej ekscytująca i strategicznie interesująca.

Te Gadżety Legion Arms mają znaczący wpływ na wynik walki, ponieważ każdy z nich ma unikalne zastosowanie. Harpun skutecznie rozdziela duże grupy wrogów, pozwalając skupić wysiłki na pojedynczych przeciwnikach. Elektryczne Ramię z kolei zadaje największe obrażenia bossom-marionetkom, co czyni je niezbędnym w kluczowych bitwach. Prawidłowe użycie tych urządzeń może znacznie zwiększyć szanse na zwycięstwo w walce. Legion Arms to wyjątkowy przykład dążenia projektantów Round 8 do stworzenia oryginalnego produktu, jednocześnie odchodząc od typowych schematów FromSoftware. W większości przypadków skutecznie adaptują najlepsze elementy opracowane przez japońskie studio, wzbogacając rozgrywkę. Jest to szczególnie widoczne w misjach pobocznych, które dogłębnie zgłębiają tragiczne losy drugoplanowych postaci. Czasami jednak może to przytłoczyć rozgrywkę, tworząc wrażenie, że gra, niczym statek załadowany do granic możliwości, może poruszać się, ale ma trudności z manewrowaniem.
Mechanika parowania jest kluczowym aspektem rozgrywki i została zapożyczona z takich znanych gier jak Bloodborne i Sekiro. Aby skutecznie opanować tę technikę, ważne jest zrozumienie jej podstawowych zasad. Stworzyliśmy szczegółowy poradnik, który pomoże Ci zrozumieć mechanikę parowania i nauczyć się, jak ją skutecznie wykorzystywać. Zajrzyj do naszego poradnika, aby poprawić swoje umiejętności i odnieść sukces w grze.
Paruj nieformalnie.
W Lies of P, podobnie jak w Sekiro, możesz blokować ataki bronią główną, ale bloki dzielą się na dwa typy: normalny i perfekcyjny. Używając normalnego bloku, tracisz trochę zdrowia, ale możesz je przywrócić szybkim kontratakiem, podobnie jak w Bloodborne. Perfekcyjny blok, wykonany z precyzyjnym wyczuciem czasu, całkowicie absorbuje obrażenia i redukuje postawę przeciwnika, co również przypomina system z Sekiro. Dodaje to strategicznej głębi walce i wymaga od graczy wysokiego refleksu i precyzji.
Nie można automatycznie ogłuszyć przeciwnika. Wraz ze spadkiem jego postawy, pasek zdrowia najpierw staje się biały. Musisz zadać potężny cios bronią główną, aby w końcu otworzyć ją na trafienie krytyczne.
Dotarcie do tego punktu może być trudne, ponieważ wielu wrogów używa nieblokowalnych ataków. Przed wykonaniem tych ataków wróg świeci na czerwono, sygnalizując, że musisz sparować atak lub szybko oddalić się od niego.
Wyobraź sobie, że musisz pamiętać o wszystkich tych strategiach podczas walki z bossem. Choć mechanika nie jest szczególnie skomplikowana, nie może konkurować z eleganckimi i intuicyjnymi systemami oferowanymi przez gry FromSoftware. Te gry słyną z głębokiej mechaniki i wciągającej rozgrywki, wymagającej od gracza skupienia i strategicznego myślenia.

Lies of P ma kilka przeładowanych elementów, które mogą odwracać uwagę od rozgrywki, ale nie jest ich na tyle dużo, aby znacząco psuć rozgrywkę. Jednym z takich punktów jest konieczność regularnego ostrzenia ostrza podczas rozgrywki. Ten szczegół może stać się irytujący w najmniej odpowiednich momentach, zwłaszcza gdy gracz skupia się na pokonywaniu poziomów i walce z przeciwnikami. Ważne jest, aby wziąć ten mechanizm pod uwagę, aby uniknąć nieprzyjemnych sytuacji i utrzymać skuteczność broni przez całą grę.
Twórcy Round 8 starali się ulepszyć system zużycia broni, który często budził kontrowersje wśród fanów gier souls. W Lies of P gracze nie muszą już ciągle udawać się do kowala, aby naprawić uszkodzone ostrze, ale to nie rozwiązuje głównego problemu. Gracz nadal odpowiada za zarządzanie kolejnym wskaźnikiem, co dodatkowo utrudnia rozgrywkę.
Trzeba o tym wskaźniku pamiętać jeszcze częściej niż w grach FromSoftware. Każde przypomnienie sprawia wrażenie, jakbyś pędził i nagle musiał się zatrzymać, żeby zawiązać sznurówki. Tworzy to wyjątkową atmosferę, w której każda chwila wymaga uwagi i skupienia.
Te momenty wydają się szczególnie paradoksalne, biorąc pod uwagę, że Lies of P to przystępny SoulSlime. Ta gra oferuje graczom wyjątkowe doświadczenie, łącząc wymagającą rozgrywkę z wciągającą historią. Pomimo gatunku, Lies of P wyróżnia się na tle innych projektów, oferując nową interpretację klasycznych elementów. Dzięki temu gra jest atrakcyjna zarówno dla doświadczonych graczy, jak i nowicjuszy, którzy chcą zanurzyć się w świecie gier Soulslike.
Windy i poręcze
Zespół Round 8 podjął znaczące kroki, aby uprościć proces wprowadzania nowych graczy do gatunku znanego ze swojej złożoności i niedostępności. W wywiadzie Choi Jiwon podkreśliła wagę stworzenia przystępnego doświadczenia, które pomoże nowicjuszom zorientować się w grze i czerpać z niej przyjemność. Twórcy gry dążą do znalezienia równowagi między wyzwaniem a przystępnością, aby przyciągnąć i utrzymać uwagę szerokiego grona odbiorców. Obejmuje to intuicyjny interfejs, elementy samouczka i adaptacyjny poziom trudności, dzięki czemu gra jest bardziej atrakcyjna dla graczy o każdym poziomie umiejętności.
Zaprojektowaliśmy grę z naciskiem na prosty i przyjazny początek, co czyni ją bardziej atrakcyjną dla graczy. W miarę postępów w grze poziom trudności stopniowo rośnie, a rozgrywka staje się głębsza i bardziej złożona. Takie podejście pozwala nowicjuszom łatwiej opanować grę, a doświadczeni gracze mogą napotkać wyzwania, które czynią ją wciągającą i ekscytującą.
Aby to osiągnąć, twórcy Lies of P wdrożyli prosty i przystępny samouczek. W ciągu pierwszych 5-6 godzin gracze stopniowo zapoznają się z podstawami rozgrywki, w tym systemem zapisu, różnymi rodzajami ataków, mechaniką blokowania i uników oraz poziomowaniem broni i postaci. Samouczek obejmuje również zagadnienia związane ze zdobywaniem doświadczenia traconego po śmierci i odkrywaniem skrótów, co znacznie ułatwia opanowanie gatunku.

Mechanika gry jest prezentowana zarówno za pomocą pełnoekranowych ilustracji, jak i zintegrowana z samą rozgrywką. Na przykład, składane drabiny, które zapewniają skrót z dachów miasta do punktu kontrolnego, są oznaczone sygnalizacją świetlną. Po aktywacji światła zmieniają kolor z czerwonego na zielony, dzięki czemu interakcja jest intuicyjna i atrakcyjna wizualnie. Takie elementy nie tylko ułatwiają zrozumienie mechaniki, ale także dodają głębi rozgrywce, tworząc niepowtarzalne wrażenia dla graczy.

Pinokio nie zwiedza Krata sam. Lampa ze świerszczem o imieniu Gemini wisi u jego pasa i służy mu za przewodnika. Gemini pomaga Pinokiowi poruszać się po otaczającym go świecie i dostarcza ważnych informacji o okolicy. Razem pokonują wyzwania i odkrywają nowe horyzonty, dzięki czemu ich podróż jest ekscytująca i wciągająca.
Wchodząc do nowej lokacji, Gemini przedstawia krótki przegląd jej cech i historii. Jeśli natkniesz się na skutki kolejnej tragedii, wyjaśni, co się wydarzyło. Jeśli znajdziesz się w trudnej sytuacji, Gemini powie ci, dokąd masz się udać, przypominając towarzyszy Nathana Drake'a z gry Uncharted.

Lies of P jest bardziej proste niż Bloodborne. Już na samym początku gry bez ostrzeżenia napotykasz dodatkowego bossa, który może z łatwością powalić cię na ziemię kilkoma ciosami. Po ukończeniu obszaru startowego Lies of P otwiera przed graczem wiele ścieżek, z których tylko dwie są obowiązkowe. Tworzy to interesującą równowagę między swobodą wyboru a koniecznością podążania za główną fabułą.
Lies of P nie spieszy się z przytłaczaniem graczy dodatkową zawartością. Poziomy gry to starannie zaprojektowane labirynty z wieloma odgałęzieniami i ślepymi zaułkami, w których można znaleźć skrzynie z łupami, notatki, a nawet spotkać bossów. Jednak wszystkie te lokacje tworzą dość liniową trasę przez Krath, dzięki czemu nie przegapisz żadnych ważnych elementów gry. Nie spodziewaj się znaleźć notatek w sekretnych lokacjach, które doprowadzą Cię do ukrytej lokacji z jednym z najtrudniejszych bossów w grze i ważnymi elementami fabuły. Twórcy Round 8 umiejętnie budują atmosferę intrygi, wykorzystując typowe techniki Soulslike: opisy przedmiotów, stosy zwłok na ulicach i tajemnicze wiadomości. Wszystko to służy jednak raczej pogłębieniu immersji w świecie gry niż odkryciu fabuły.

W Lies of P kluczowe punkty fabuły są prezentowane graczowi bardzo intuicyjnie. Gra prowadzi gracza, wskazując ważne elementy wymagające uwagi, a także postacie, z którymi warto wejść w interakcję. Najważniejsze informacje są prezentowane w formie przerywników filmowych, co sprawia, że odbiór fabuły jest bardziej angażujący i przystępny.
Wprowadzenie nowych mechanik sprawia, że Lies of P jest dobrym punktem wyjścia dla nowicjuszy w gatunku, ale w tym procesie traci się część unikalnego uroku charakterystycznego dla gier Soulslike.
Skopiowany esej
Gry FromSoftware słyną z unikalnego podejścia do narracji i mechaniki. Wiele szczegółów pozostaje ukrytych przed graczami, co tworzy atmosferę tajemnicy i intrygi. Główne mechanizmy, takie jak rozwój postaci i zarządzanie ekwipunkiem, nie są szczegółowo wyjaśnione, co może być mylące dla nowicjuszy. Postacie w tych grach udzielają wskazówek i zagadek, co dodaje głębi fabule, ale czasami utrudnia zrozumienie, co się dzieje. Gracze często znajdują się w sytuacjach, w których nie wiedzą, dokąd pójść dalej, co tylko wzmaga chęć eksploracji świata i odkrywania jego tajemnic. Ten styl gry przemawia do tych, którzy cenią sobie niezależne odkrywanie i immersję. Internet jest pełen historii graczy, którzy rozpoczynając swoją przygodę w pierwszej części Dark Souls, błędnie wybrali walkę z wysokopoziomowymi szkieletami lub nie potrafili dojść do tego, jak podnieść broń startową w Śnie Łowcy w Bloodborne. Te sytuacje są przykładem złożoności i unikalnego podejścia, z których znane są gry FromSoftware. Błędy początkujących często stają się częścią ich doświadczeń z grą, tworząc niezapomniane chwile i wyzwania. Zrozumienie mechaniki i przemyślane podejście do gry może znacznie zwiększyć Twoje szanse na sukces, dzięki czemu każde doświadczenie rozgrywki będzie wyjątkowe i wciągające.

Twórcy podjęli świadomy wybór, który może wydawać się błędem. Hidetaka Miyazaki, twórca gier Soulslike, wyjaśnia to stanowisko następująco:
Chcieliśmy dać graczom możliwość samodzielnego wyznaczania własnych celów, dokonywania własnych odkryć i kształtowania unikalnych wartości, a także znajdowania własnej interpretacji rozgrywki.
Z czasem projektanci studia stali się bardziej biegli w utrzymywaniu równowagi między atmosferą tajemnicy a jasnym zrozumieniem kolejnych kroków. Jednak sam proces twórczy pozostał ten sam.
Jeśli chcesz szybko pokonać jednego z głównych bossów w Dark Souls 3, koniecznie wybierz odpowiednią broń na arenie i zapoznaj się z jej statystykami. To pomoże ci skutecznie poradzić sobie z przeciwnikiem. Jeśli chcesz zapamiętać lokalizację postaci niezależnych i ważnych miejsc w rozległym świecie Elden Ring, prowadź osobisty notatnik, ponieważ gra nie oferuje dziennika misji. Dzięki temu podejściu lepiej zorganizujesz swoje działania i nie przegapisz ważnych szczegółów.

Decyzje projektowe FromSoftware regularnie spotykają się z krytyką. Krytyka ta jednak szybko zostaje przyćmiona przez entuzjastyczne recenzje, które podkreślają, jak gry studia pobudzają ciekawość i radość odkrywania u graczy. Gry FromSoftware przyciągają uwagę dzięki swojemu unikalnemu stylowi i głębokiemu zanurzeniu w świecie, co czyni je prawdziwymi arcydziełami w branży gier wideo.
W Lies of P brakuje emocji, które sprawiają, że gry są naprawdę niezapomniane. Choć gra oferuje interesującą historię, wciągającą historię i zróżnicowaną rozgrywkę, wszystko sprawia wrażenie produktu wyprodukowanego na zamówienie, wymagającego niewielkiego wysiłku ze strony gracza. Takie podejście z pewnością pomaga uniknąć niepotrzebnej frustracji, ale odbywa się to kosztem mniejszego zanurzenia w świecie gry.
Twórcy Round 8 ujawniają mechanizmy swojego działania, demonstrując, jak działa Lies of P. W przeciwieństwie do innych projektów, nie ma tu żadnych tajemnic, które prowokowałyby długie dyskusje i teorie. To po prostu gra i choć ma unikalne elementy, jej koncepcja jest drugorzędna.
Powtórka z przeszłości
Należy zauważyć, że Lies of P nie jest prostą kopią pomysłów FromSoftware, jak miało to miejsce w przypadku pierwszej części Lords of the Fallen. Ta gra oferuje unikalne podejście do mechaniki rozgrywki i elementów fabularnych, co czyni ją oryginalnym projektem w gatunku RPG akcji.
Zespół Round 8 wykazuje głębokie zrozumienie, dlaczego miliony graczy doceniają gry Bloodborne i Dark Souls. Dbałość Choi Ji-won o szczegóły odpowiada na pytania fanów, potwierdzając, że kopiowanie jest celowe. Pokazuje to, że twórcy nie tylko naśladują udane elementy, ale starają się stworzyć wyjątkowe doświadczenie, które przypadnie do gustu fanom tych kultowych gier.
W Lies of P czuć sztuczność, co jest jedną z jego cech charakterystycznych. Jeśli grałeś już w Soulslikes, zauważysz, że wiele elementów gry wywołuje znajome uczucie déjà vu – spotkałeś się z nimi już wcześniej, w tym z charakterystycznymi animacjami. To szczególnie rzuca się w oczy, gdy kopia okazuje się mniej udana od oryginału.

Przetaczanie się i skakanie na boki wyraźnie brakuje lekkości i responsywności oryginału. Uniki Pinokia ograniczają się do zaledwie kilku kroków, a okno niezniszczalności jest tak wąskie, że wymaga idealnego wyczucia czasu, aby wejść. Chociaż te ograniczenia mają zachęcać do parowania lub blokowania, nie eliminują ogólnej toporności mechaniki.
Twórcy byli świadomi problemów z systemem walki w grze. Reżyser Choi Ji-won wspomniał o tym problemie w filmie poświęconym opiniom na temat wersji demonstracyjnej. Jednak w wersji finalnej mechanika walki pozostaje mało responsywna i wystarczająco realistyczna. To rozczarowujące dla graczy, którzy spodziewali się poprawy po testach.
Podczas eksploracji lokacji można łatwo dostosować się do gry, ale należy pamiętać o walkach z bossami, które mocno kontrastują z ogólnym poziomem rozgrywki dla początkujących. Te walki wydają się niezwykle wymagające w porównaniu z grą główną. Prawdopodobnie spędzisz sporo czasu na pokonywaniu bossów, co pozwoli ci zauważyć, jak wolno Pinokio reaguje na naciśnięcia przycisków i jak wolno wraca do pozycji wyjściowej po każdej akcji. Te aspekty wymagają od graczy uwagi i cierpliwości, przez co walki z bossami stanowią prawdziwe wyzwanie.

Lies of P ukazuje jeden z frustrujących aspektów liniowego projektowania. W przeciwieństwie do gier takich jak Bloodborne czy Dark Souls, gdzie jeśli utkniesz na bossie, możesz przenieść się w inne miejsce, aby zmienić otoczenie i ulepszyć swoją postać, w Lies of P masz tylko dwie opcje. Możesz bez końca walczyć z przeciwnikami, aby zdobywać doświadczenie i awansować, albo próbować pokonać trudnego bossa, co może stać się nużące i frustrujące. To ograniczone pole manewru może negatywnie wpłynąć na rozgrywkę, zmniejszając zainteresowanie dalszym postępem w fabule.
W końcu i tak osiągasz pożądany rezultat i czujesz przypływ dopaminy zwycięstwa. Jednakże takie momenty najwyraźniej wskazują, że nad grą pracowali nie profesjonaliści, a nowicjusze.

Pomimo pewnych wad, Lies of P nie jest nieudaną imitacją. Gra oferuje różnorodne, wciągające mechanizmy, spektakularne momenty i imponujące krajobrazy, które utrzymają zainteresowanie graczy do samego końca. System personalizacji postaci Pinokia inspiruje do tworzenia nowych strategii i budowania postaci, pozwalając graczom rozważyć różne podejścia nawet poza rozgrywką.
Podczas gry trudno nie zastanawiać się, jak mógłby wyglądać projekt, gdyby zespół Round 8 wykazał się większą odwagą w realizacji swoich pomysłów. Lies of P oferuje kilka interesujących elementów, takich jak kooperacyjne przechodzenie poziomów z Foxem i Cat. Jednak takie momenty szybko ustępują miejsca rozgrywce typowej dla gier w stylu Souls. Tworzy to wrażenie braku innowacji i różnorodności, co mogłoby znacznie wzbogacić wrażenia z gry.

Główny paradoks Lies of P tkwi w jego dwoistości: z jednej strony twórcy dążą do stworzenia unikalnego wyglądu gry, z drugiej nie chcą całkowicie rezygnować z wpływu swoich źródeł inspiracji. Ta równowaga między oryginalnością a hołdem dla klasycznych gier tworzy interesujące napięcie, które przyciąga graczy.
Powody są oczywiste. Lies of P ukazało się w szczególnym okresie dla gier soulslike, kiedy ten podgatunek zaczyna przekształcać się z chwilowego trendu w pełnoprawny kierunek w branży gier. Otwiera to nowe możliwości dla twórców gier i przyciąga szerszą publiczność zainteresowaną głęboką i złożoną mechaniką gry.
Korzyści z utalentowanej narracji
Przed premierą oryginalnego Demon's Souls w 2009 roku, Shuhei Yoshida, ówczesny prezes PlayStation Studios, spędził kilka godzin z grą i stwierdził, że jest ona „przerażająco słaba”. Jego negatywna reakcja wpłynęła na decyzję Sony o niewydawaniu projektu poza Japonią. Yoshida później publicznie wyraził żal z powodu tego wyboru, zdając sobie sprawę, że gra osiągnęła status kultowej i stała się podwaliną udanej serii.
Dziś Hidetaka Miyazaki, reżyser kultowej gry Demon's Souls, jest uznawany przez magazyn Time za jedną ze 100 najbardziej wpływowych osób na świecie. Jego prace, a w szczególności logo FromSoftware, najprawdopodobniej wzbudzą duże zainteresowanie nowymi projektami, takimi jak najnowsza wersja niszowej serii Armored Core. Podkreśla to znaczenie jego wkładu w branżę gier i jego wpływ na preferencje graczy.

Demon's Souls nie odniósł natychmiastowego sukcesu. W 2009 roku gra w końcu pojawiła się na Zachodzie dzięki niezależnym wydawcom. Sukces sprzedaży gry utorował drogę do powstania Dark Souls, w którym pojawiły się słynne punkty kontrolne przy ognisku. Elementy te stały się integralną częścią rozgrywki i przyciągnęły uwagę szerszej publiczności.
Gra ta zapoczątkowała nowy gatunek, wyróżniając się na tle popularnych hitów gier z początku lat 2010. W rezultacie zaczęto ją nazywać grami soulslike, co wskazywało na podobieństwo do Dark Souls. Soulslike'i wnosiły do rozgrywki unikalną złożoność, atmosferę i głęboki rozwój świata, co sprawiło, że zyskały popularność wśród graczy poszukujących nowych wyzwań i emocji.
Nic dziwnego, że wczesne projekty niezależnych studiów z tego gatunku bardziej przypominały hołdy niż oryginalne dzieła. Twórcy zbyt wiernie skopiowali koncepcje FromSoftware, dodając jedynie kilka własnych pomysłów, takich jak efekty żywiołów w Nioh czy perspektywa 2D w Salt i Sanctuary. Elementy te, choć interesujące, nie były w stanie znacząco zmienić ogólnego kształtu gatunku, który nadal pozostawał pod wpływem twórczości FromSoftware.
Rozwój nowych gatunków w branży gier to proces, przez który przeszło wiele branż. Mark Brown, autor kanału YouTube Game Maker's Toolkit, zidentyfikował cztery kluczowe etapy tego procesu.
- Ktoś tworzy innowacyjną i jednocześnie bardzo udaną grę.
- Zaczyna być kopiowana. Rynek jest zalewany klonami, które zapożyczają podstawowe cechy swojego poprzednika, zmieniając jedynie kilka nieistotnych aspektów.
- Klony nadal się pojawiają – ale się zmieniają. Twórcy tych gier dodają coraz więcej własnych pomysłów i odrzucają to, czego nie potrzebują.
- Klony przestają być klonami. Pozostało tylko kilka podstawowych cech, które łączą szeroką gamę gier. Tak narodził się pełnoprawny gatunek.
Brown wspomina, że strzelanki pierwszoosobowe (FPS) zyskały popularność wraz z premierą dwóch kultowych gier id Software na początku lat 90. – Wolfensteina 3D i Dooma. Gry te zapoczątkowały nowy gatunek i zdefiniowały jego rozwój na wiele kolejnych lat. Stały się punktem odniesienia dla późniejszych gier FPS, wprowadzając do rozgrywki unikalną mechanikę i rozwiązania wizualne, które do dziś inspirują deweloperów.
Fala gier inspirowanych Doomem zaowocowała licznymi klonami, z których najbardziej wyróżniały się Duke Nukem i Heretic. Jednak wkrótce na rynku pojawiły się bardziej innowacyjne gry, takie jak Half-Life, Unreal i GoldenEye 007. Te gry łączyły kilka kluczowych cech: strzelaninę i perspektywę pierwszoosobową, tworząc termin, który do dziś jest używany w branży gier.
Proces popularyzacji gatunku FPS trwał około pięciu lat, dzięki natychmiastowemu sukcesowi Dooma. Natomiast gry z serii Souls rozwijały się wolniej. Pomimo oddanej publiczności, osiągnęły one sukces dopiero w 2022 roku wraz z premierą Elden Ring, która sprzedała się w 20 milionach egzemplarzy i zdobyła tytuł Gry Roku na prestiżowej gali The Game Awards. Ten triumf był przełomowym wydarzeniem dla gatunku i przyciągnął nowych graczy, dodatkowo napędzając popularność gier z serii Souls. Nic dziwnego, że gatunek Souls-like od dawna przyciąga głównie oddanych fanów FromSoftware, którzy postrzegają Dark Souls i inne gry studia jako święte. Gry te stały się symbolem złożoności i głębi, a ich unikalne podejście do rozgrywki i narracji stworzyło ogromną społeczność, która ceni każdy szczegół i atmosferę. Z każdą nową premierą FromSoftware nieustannie przesuwa granice gatunku, przyciągając zarówno wieloletnich fanów, jak i nowych graczy, pragnących zanurzyć się w wymagających światach i unikalnych mechanikach.
W 2023 roku ukazał się Remnant 2 – strzelanka trzecioosobowa, która wprowadza powiew świeżości do znanej mechaniki gier Soulslike. Gra wykorzystuje generowanie proceduralne, aby tworzyć unikalne biomy i zróżnicowanych wrogów, dzięki czemu każde doświadczenie jest wyjątkowe. Nowe elementy i mechaniki dodają grze dynamiki i emocji, przyciągając zarówno wieloletnich fanów gatunku, jak i nowych graczy. Remnant 2 pokazuje, jak aktualizować znane koncepcje, zachowując jednocześnie ich atrakcyjność.

Kilka lat przed tą grą ukazała się gra Dead Cells, wprowadzająca system walki i skróty w stylu roguelike. Warto również wspomnieć o Hollow Knight, w którym elementy gier Souls stały się podstawą genialnej metroidvanii. Projekty te znacząco wpłynęły na rozwój gatunku i wprowadziły nowe mechaniki, które nadal inspirują twórców współczesnych gier.
Gatunek wciąż czeka na swoją flagową grę, taką jak Half-Life czy Unreal, co nie jest niczym wyjątkowym. Na przykład roguelike przez prawie trzydzieści lat podążał za surowymi zasadami ustanowionymi przez Rogue w 1980 roku. Pojawiły się jednak projekty takie jak Spelunky i The Binding of Isaac, które uprościły gatunek i uczyniły go dostępnym dla szerszej publiczności. Gry te pokazały, jak można unowocześnić klasyczne mechaniki i przyciągnąć nowych graczy, otwierając nowe horyzonty dla gatunku. Symulacje immersyjne od dawna są gatunkiem zdominowanym przez duchowych następców klasyków takich jak Deus Ex, Thief i System Shock. Jednak w ostatnich latach pojawiły się tytuły niezależne, takie jak Cruelty Squad i Gloomwood, które dowodzą, że gry te nie muszą być ograniczone tradycyjnymi ramami. Ci innowatorzy wnieśli świeże pomysły i unikalną mechanikę, pozwalając gatunkowi ewoluować i przyciągać nowych odbiorców. W rezultacie symulatory immersyjne stały się bardziej różnorodne i interesujące, otwierając nowe horyzonty przed graczami i twórcami gier.

Trudno przewidzieć, kiedy dokładnie nastąpi przełom w gatunku soulslike, ale sukces Elden Ring z pewnością przyspieszył ten proces. Być może jedną z najbardziej innowacyjnych gier w tym kierunku stworzą projektanci Round 8. Ich projekt Lies of P to dopiero początek tego gatunku. Jak wyjaśnia Choi Jiwon, rozpoczęcie prac nad taką grą wymagało znacznego wysiłku i zasobów.
Zawsze chcieliśmy zrealizować ten projekt, ale wcześniej nie dysponowaliśmy odpowiednimi warunkami i zasobami. Stworzenie pełnoprawnego soulslike było naszym od dawna marzeniem. Gdy tylko pozyskaliśmy doświadczonych projektantów specjalizujących się w grach akcji, mogliśmy rozpocząć pracę nad tym pomysłem.
W obecnej sytuacji studio i wydawca postanowili skupić się na stworzeniu wysokiej jakości projektu, który nie będzie rewolucjonizował gatunku. Takie podejście pozwala im uniknąć nadmiernego ryzyka i skoncentrować się na tworzeniu gry, która będzie bardziej przystępna i zrozumiała dla szerszej publiczności. Ulepszając przyjazność rozgrywki, twórcy dążą do przyciągnięcia większej liczby graczy, co z kolei może przyczynić się do sukcesu projektu na rynku.
Jeśli Lies of P okaże się sukcesem, co potwierdzą recenzje graczy i krytyków, Round 8 będzie miało możliwość rozwinięcia swoich pomysłów w kontynuację lub nowy projekt. Zespół będzie mógł skorzystać z doświadczenia zdobytego podczas produkcji, a także z własnej bazy fanów, budowanej niezależnie od FromSoftware i Carlo Collodiego.
Deweloperzy prawdopodobnie będą musieli wprowadzać innowacje, ponieważ ciągłe powtarzanie, nawet przy dużym nakładzie pracy, szybko staje się nudne. Na dynamicznie zmieniającym się rynku technologicznym konieczne jest poszukiwanie nowych podejść i rozwiązań, aby utrzymać zainteresowanie użytkowników i zapewnić konkurencyjność. Innowacja może być kluczem do stworzenia wyjątkowego doświadczenia użytkownika i zwiększenia atrakcyjności produktu.
Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO
Projektant gier tworzy strukturę gry. Przemyślą pomysł, zasady, rozgrywkę i zdecydują, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Opanujesz od podstaw zasady projektowania gier i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.
Dowiedz się więcej
