Spis treści:

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od zera do profesjonalisty
Dowiedz się więcejGra Arkane miała trudny start: zaledwie kilka dni po premierze jej ocena w serwisie Metacritic wynosiła poniżej 60, a trzy tygodnie później spadła jeszcze niżej — do 53 na PC i 56 na Xbox Series X/S. Recenzje graczy również potwierdzają ten trend: 72% recenzji na Steamie jest negatywnych.
Redfall był krytykowany przede wszystkim za aspekty techniczne. Gracze zgłaszają błędy wizualne, znikających wrogów, problemy z ukończeniem zadań oraz niską liczbę klatek na sekundę (FPS) wynoszącą zaledwie 30, a sporadyczne spadki są jeszcze niższe. Warto również wspomnieć o utracie danych podczas gry w trybie kooperacji, która również negatywnie wpływa na ogólne wrażenia z gry. Te niedociągnięcia techniczne znacząco obniżają odbiór gry i powodują niezadowolenie wśród użytkowników.

W tym artykule przyjrzymy się błędom projektowym, które zdaniem dziennikarzy są obecne w różnych aspektach nowej strzelanki. Obejmują one projektowanie poziomów, fabułę, inteligencję wrogów, projektowanie misji, system levelowania postaci i mechanikę łupów. Elementy te są kluczowe dla stworzenia udanego doświadczenia z gry i mogą znacząco wpłynąć na jej ogólne postrzeganie.
Błędy w Redfall stają się szczególnie widoczne na tle samej gry i jej twórców. Projekt ten był pierwszym pełnym wydaniem studia Arkane Austin od sześciu lat, znanego z takich kultowych gier jak Dishonored (2012) i Prey (2017). Za rozwój Redfall odpowiadali Harvey Smith i Ricardo Bare, którzy mieli doświadczenie w projektowaniu oryginalnego Deus Ex (2000). Pomimo bogatego doświadczenia zespołu, gra nie spełniła oczekiwań, co rodzi pytania dotyczące procesu tworzenia i podjętych decyzji.
Redfall ogłosiło swoje ambitne plany jako kooperacyjna strzelanka z otwartym światem. Gra obiecuje zaoferować graczom unikalne doświadczenie, które wyniesie swobodę i interaktywność znaną z gier Arkane na nowy poziom. Rozległe lokacje i możliwość przeżywania przygód ze znajomymi sprawiają, że Redfall to ekscytujący projekt dla fanów akcji i rozgrywki kooperacyjnej.
Biorąc pod uwagę ambicje deweloperów i koncepcję gry, Redfall miał być znaczącym argumentem sprzedażowym dla Game Pass, mogącym konkurować z takimi projektami jak Star Wars Jedi: Survivor i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Jednak premiera Redfall stała się prawdziwym bólem głowy zarówno dla Arkane, jak i Xbox Game Studios. Dyrektor generalny Xbox, Phil Spencer, został nawet zmuszony do skomentowania trudności, jakie pojawiły się podczas premiery gry.
Zespół redakcyjny Skillbox Media „Gamedev” nie mógł zignorować niedawnej porażki gry Redfall i dokładnie przeanalizował jej projekt. Przyjrzeliśmy się konkretnym elementom, z których gracze byli niezadowoleni, i wyjaśniliśmy, dlaczego tak ważne jest, aby starannie podchodzić do tworzenia unikalnego stylu. Ważne aspekty projektowe, takie jak estetyka wizualna, interfejs użytkownika i ogólna koncepcja, mogą znacząco wpłynąć na odbiór gry. Ta analiza Redfall podkreśla potrzebę dogłębnego zrozumienia oczekiwań odbiorców i ryzyka związanego z odejściem od tradycyjnych rozwiązań.
0451 Locked House
W pierwszych godzinach gry natrafisz na interesujący element projektu poziomu: garaż z bocznymi drzwiami zamkniętymi na kłódkę i otwartą bramą. Ta brama prowadzi do pomieszczenia z generatorem diesla, który zasili Twoje schronienie – miniaturową centralę w otwartym świecie. Ten aspekt gry podkreśla dbałość twórców o szczegóły i tworzy atmosferę eksploracji, przyczyniając się do immersji.
Kiedy włączysz generator i przeszukasz garaż w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów, prawdopodobnie natkniesz się na zamknięte drzwi. Po ich otwarciu zobaczysz, że otwierają się od środka. Znalazłeś nowe wejście, zaledwie dwa metry od obecnego. Jednak ten mały pokój nie będzie Ci już potrzebny, ponieważ uzyskałeś już dostęp do nowej ścieżki.
Ten odcinek podkreśla kluczowe cechy otwartego świata Redfall, które definiują całą grę: jego niekompletność i powierzchowność. Te aspekty rodzą pytania o głębię rozgrywki i interakcję z otoczeniem, co może wpłynąć na ogólne postrzeganie projektu. Gracze mogą odczuwać niedostateczne rozwinięcie treści, co sprawia, że eksploracja świata jest mniej angażująca i interesująca.
Rozległe, monotonne farmy, lasy i przedmieścia, gdzie wśród wielu domów tylko kilka jest dostępnych do eksploracji. Wnętrza powtarzające się z taką częstotliwością, że czujesz się jak uczestnik remake'u P.T. Ciągłe spotkania z tymi samymi grupami wrogów, którzy rzadko stanowią poważne zagrożenie.
Pośród ogólnej monotonii świata gry wyróżnia się kilka kluczowych struktur, które pełnią funkcję głównych lochów. Na przykład latarnia morska, położona na stromym klifie, i hotel przydrożny, zaprojektowany w modernistycznym stylu. Jednak nawet w tych miejscach raczej nie spędzisz więcej niż 5-10 minut, ponieważ są one równie ubogie w treść, co otaczający je świat gry. Te miejsca nie oferują głębokiego zanurzenia ani interesujących zadań, przez co są mniej atrakcyjne dla graczy poszukujących ekscytujących przygód.

Analizując powyższe, łatwo przeoczyć fakt, że otwarty świat i mechanika kooperacji były początkowo kluczowymi aspektami, które przyciągnęły uwagę graczy do nowej strzelanki przed jej premierą.
Tytułowe miasteczko na wyspie w Massachusetts stało się areną inwazji wampirów, co po raz kolejny pokazało kunszt projektantów Arkane w tworzeniu żywych i zapadających w pamięć scenerii. Gra oferuje graczom wyjątkową atmosferę, łączącą elementy horroru i przygody, co czyni ją szczególnie atrakcyjną dla fanów gatunku. Miasteczko, pełne tajemnic i niebezpieczeństw, stanowi idealne tło dla ekscytującej rozgrywki i głębokiego zanurzenia się w świecie mitologii wampirów. Arkane kontynuuje tradycję tworzenia unikalnych lokacji, które pozostawiają trwałe wspomnienia w umysłach graczy.
Redfall to urzekający i pełen klimatu otwarty świat pełen unikalnych historii, które rozwijają się w otoczeniu. Gracze zostaną zanurzeni w świecie stworzonym przez Arkane Studios, w którym każdy szczegół ma znaczenie i przyczynia się do wciągającego doświadczenia. Eksploruj ten świat, wchodząc w interakcję z jego elementami i odkrywając nowe wątki fabularne, które zanurzą Cię w bogatej mitologii gry.
Redfall to ekscytująca wieloosobowa strzelanka pierwszoosobowa, opracowana przez Arkane Studios i wydana przez Bethesda Softworks. Akcja gry toczy się w fikcyjnym miasteczku Redfall, które padło ofiarą inwazji wampirów i ich sługusów. Gracze połączą siły, aby eksplorować otwarty świat, walczyć z wrogami i odkrywać sekrety skrywane w tym mrocznym i klimatycznym otoczeniu.
W Redfall gracze będą mogli wybierać spośród wielu unikalnych postaci, z których każda posiada specjalne umiejętności i zdolności, co urozmaica rozgrywkę. Gra oferuje zarówno tryb kooperacji, jak i tryb dla jednego gracza, pozwalając każdemu dostosować rozgrywkę do własnych preferencji. Pokonaj wrogów za pomocą strategii, eksploruj miasto w poszukiwaniu zasobów i wykonuj zadania, aby odkryć tajemnice otaczające wampiry.
Grafika i projekt Redfall robią wrażenie, tworząc wciągającą atmosferę pełną napięcia i adrenaliny. Gra łączy elementy horroru i akcji, dzięki czemu każda bitwa jest wyjątkowa i niezapomniana. Zaawansowana mechanika strzelania, personalizacja postaci i interakcja z otoczeniem sprawiają, że Redfall jest jedną z najbardziej oczekiwanych gier roku.
Nie przegap okazji, by zanurzyć się w świecie Redfall, gdzie każda bitwa i każda decyzja mogą zmienić bieg wydarzeń. Gra zapowiada się na prawdziwy hit wśród fanów gatunku, oferując wyjątkowe wrażenia i możliwość gry ze znajomymi. Bądź na bieżąco z nowościami i aktualizacjami, aby być na bieżąco z premierą tej innowacyjnej gry.
Redfall wyraźnie emanuje unikalnym stylem studia. Miasto jest pełne żywych znaków, plakatów i tabliczek, które opowiadają jego historię. Ciała ofiar wampirów i notatki ujawniające losy tych nieszczęśników są wszędzie. Od czasu do czasu można podsłuchać rozmowy postaci niezależnych (NPC), z których każda przedstawia własną interpretację wydarzeń w mieście. Elementy te tworzą atmosferę, która pozwala zanurzyć się głębiej w świecie Redfall i jego mrocznych sekretach.

Po bliższym przyjrzeniu się staje się jasne, że Redfall znacząco różni się od innych projektów studia. Ta różnica wykracza poza bardziej przyziemną estetykę. W nowej grze Arkane Austin odeszło od tradycyjnych zasad projektowania gier, wprowadzając elementy architektoniczne, których studio unikało przez ostatnie dziesięć lat. Ta zmiana rodzi pytania o kierunek, w którym zmierza Arkane i jak wpłynie to na doświadczenia graczy.
„Screw Ladders”
Biura Arkane w Austin i Lyonie zdobią szyldy z unikalnym przesłaniem. Żadna z gier studia od czasów Dishonored nie zawierała drabin. Zamiast tego gracze mogą używać pistoletu GLOO lub zdolności teleportacji bohatera. Te innowacyjne mechaniki podkreślają kreatywne podejście Arkane do rozgrywki i sprawiają, że każda gra jest wyjątkowa.
Założyciel i były prezes Arkane, Raphael Colantonio, przypisał swoją decyzję kilku czynnikom. Jednym z kluczowych powodów była chęć podjęcia nowych wyzwań i możliwości w branży gier. Colantonio zauważył, że chęć rozwoju i tworzenia innowacyjnych projektów była główną motywacją jego odejścia. Podkreślił również znaczenie eksperymentowania i kreatywności w tworzeniu gier, które pozwalają zespołom osiągać nowe szczyty i angażować odbiorców.
Nie dążymy do ograniczania graczy do konkretnych trybów. Naszym celem jest zapewnienie im możliwości ciągłego trzymania broni w ręku i rzucania zaklęć. Gdy tylko zaczniesz wspinać się po drabinie, przechodzisz do trybu mini, w którym masz zajęte ręce i nie możesz wykonywać czynności takich jak odwracanie głowy. Ogranicza to swobodę gry i interakcji, co jest niezgodne z naszymi zasadami. Chcemy, aby gracze czuli się swobodnie i mogli działać w każdej sytuacji.
Twórcy wolą nie ograniczać swobody gracza, dlatego zamiast ściśle określonych tras przez lokacje gry, dają możliwość samodzielnego wyboru drogi do celu. Dzięki temu gracze mogą eksplorować świat, podejmować decyzje i cieszyć się wyjątkowymi wrażeniami z gry. Takie podejście pomaga stworzyć głębszą interakcję z grą i zwiększa jej powtarzalność.

Ta zasada jest kluczowym elementem szerszej zasady projektowania gier stosowanej w grach Arkane: „Powiedz graczowi «tak»”. Jeśli gracz odkryje unikalny sposób wykorzystania mechaniki gry, który nie był zamierzony przez twórców, należy dać mu możliwość zrealizowania tego podejścia. Wspieranie kreatywności graczy i swobody wyboru przyczynia się do przyjemnego doświadczenia z gry i zwiększa zaangażowanie. Pozwalając graczom na znalezienie własnych rozwiązań, twórcy mogą znacząco poprawić ogólne wrażenia i tempo gry.
Na początku pierwszej części Dishonored jednym z pierwszych celów eliminacji jest skorumpowany wojskowy, który zamierza otruć swojego politycznego rywala. Gracz może zamienić kieliszki z winem lub spróbować je uderzyć, odkrywając, że przedmiot misji jest kruchy. Ta akcja otwiera nową scenę, w której złoczyńca rozprawia się z wrogiem mieczem. Takie podejście do wykonywania zadań sprawia, że gra jest bardziej interaktywna i nieprzewidywalna, pozwalając graczom wybierać różne sposoby rozwiązywania problemów.
„Pieprzyć drabiny” i „Powiedz graczowi „tak” to część dwudziestu zasad, którymi projektanci gier Arkane kierują się w każdym projekcie. Dlaczego deweloperzy decydują się na tak odpowiedzialne zadanie? Odpowiedź jest prosta: Arkane specjalizuje się w tworzeniu immersyjnych symulacji, które pozwalają graczom zanurzyć się w unikalnych światach gier i oferują głębokie, interaktywne doświadczenia. Zasady te pomagają zapewnić wysoką jakość i spójność rozgrywki, co jest kluczem do sukcesu ich projektów.
Ten gatunek, czasami nazywany filozofią projektowania gier, wyróżnia się dwiema głównymi cechami: realistyczną symulacją praw świata fizycznego oraz wysokim stopniem swobody gracza w ramach ustalonych reguł gry. Gry te koncentrują się na odtworzeniu wrażeń z gier fabularnych, takich jak Dungeons & Dragons, ale bez ograniczeń narzucanych przez mechanikę, takich jak statystyki i rzuty kośćmi. Te gry dają graczom możliwość całkowitego zanurzenia się w świecie gry i wyrażenia siebie, co czyni je wyjątkowymi i atrakcyjnymi dla szerokiego grona odbiorców.
Warren Spector, jeden z twórców gatunku strzelanek RPG i reżyser pierwszej części Deus Ex, wyjaśnił istotę tego gatunku jako połączenie głębokich wątków fabularnych, złożonych wyborów moralnych i różnorodnych sposobów interakcji ze światem gry. Podkreślił znaczenie swobody gracza w podejmowaniu decyzji wpływających na rozwój wydarzeń i zakończenie gry. Gatunek ten stał się kultowy dzięki możliwości łączenia elementów RPG i strzelanek, tworząc unikalne doświadczenie gracza, angażujące zarówno emocjonalnie, jak i intelektualnie.
Zanurzasz się w wyjątkowym świecie, a nie tylko kontrolujesz wirtualną postać. Dzięki przemyślanym zasadom, realistycznej fizyce i zaawansowanej sztucznej inteligencji tworzymy środowisko, w którym gracze doświadczają prawdziwej wiary w tę fikcyjną rzeczywistość. Naszym celem jest zminimalizowanie poczucia, że jesteś w grze, aby zapewnić maksymalne zanurzenie i wciągającą rozgrywkę.
Warren Spector to znany reżyser gier, który stał się legendą branży gier dzięki pracy nad serią Deus Ex. Jego podejście do tworzenia gier łączy w sobie dogłębną dbałość o szczegóły z innowacyjnymi pomysłami, co uczyniło Deus Ex kultową serią. Spector aktywnie rozwija koncepcję interaktywnego opowiadania historii, pozwalając graczom podejmować decyzje wpływające na bieg wydarzeń i świat gry. Jego wkład w tworzenie unikalnych wrażeń z gry zainspirował wielu deweloperów i zmienił postrzeganie gier RPG. Wpływ Warrena Spectora na branżę jest ciągły, a jego idee pozostają aktualne dla nowych pokoleń graczy i twórców.
Stwierdził, że woli uniwersum gry, które jest głębokie na milę i szerokie na cal, niż odwrotnie. To stwierdzenie podkreśla jego przekonanie o znaczeniu głębokiego zanurzenia w rozgrywce, które sprawia, że doświadczenie jest bogatsze i bardziej angażujące.
Arkane Studios od dawna wyznaje zasadę tworzenia głębokich i złożonych światów gier. Ich klasyczne gry to kompaktowe, a zarazem wielowarstwowe sandboxy wypełnione bogatą historią i wciągającą rozgrywką. Każdy przeciwnik, przedmiot i element otoczenia ma swoje znaczenie: kształtują one całościowe postrzeganie świata gry i dają graczom unikalne możliwości rozwiązywania problemów. Często te elementy pełnią obie funkcje jednocześnie, wzbogacając rozgrywkę i czyniąc ją bardziej angażującą.
Miasta Dunwall i Karnaca z Dishonored, stacja Talos I z Prey oraz wyspa Blackreef z Deathloop to uderzające przykłady unikalnych lokacji w grze. Twórcy Redfall starali się wykorzystać najlepsze cechy tych lokacji, tworząc atmosferę pełną intryg i możliwości eksploracji. Redfall oferuje graczom nowy poziom interakcji ze światem, łącząc elementy otwartego świata i bogate scenariusze.

Harvey Smith zadał sobie w wywiadzie pytanie: „A co, gdybyśmy przenieśli całe nasze zgromadzone doświadczenie i kreatywne pomysły do otwartego świata?”. Gra Redfall nie radzi sobie jednak z tym zadaniem i momentami wydaje się, że twórcy nawet nie starają się go zrealizować.
Drabiny odgrywają ważną rolę w grze i można je znaleźć w różnych miejscach. Pozwalają one dotrzeć na strychy domów i piętra techniczne budynków, a także wspinać się na rusztowania, dachy i filary. Drabiny to jedyny sposób na wejście na wieżę strażacką, a przy ścianach niektórych domów można znaleźć drabiny rozstawne, które pomogą wskoczyć do wybitego okna. Korzystanie z drabin otwiera nowe możliwości eksploracji świata gry i wykonywania różnych zadań.
Obecność drabin w grach nie jest czynnikiem decydującym o ich jakości. W świecie gier istnieje wiele znakomitych projektów, które z powodzeniem integrują drabiny z designem i rozgrywką. Schody mogą pełnić nie tylko funkcję dekoracyjną, ale także stanowić ważny mechanizm gry, zachęcający do eksploracji i interakcji z otoczeniem. Prawidłowe wykorzystanie drabin w grach może znacznie urozmaicić rozgrywkę i stworzyć wyjątkowe sytuacje dla graczy.

Problem polega na tym, że drabiny w Redfall nie tylko odzwierciedlają odejście Arkane od poprzednich podejść, ale także rekompensują ograniczone możliwości poruszania się głównych bohaterów. Ta decyzja podkreśla zmiany w projekcie gry i wpływa na całą rozgrywkę, zmuszając graczy do adaptacji do nowych warunków i wykorzystania drabin jako ważnego elementu interakcji z otoczeniem.
Powiedz „tak” graczowi
Redfall to gra kooperacyjna, w której na początku kampanii fabularnej gracze proszeni są o wybór jednej z czterech głównych postaci. Każda z nich ma unikalną historię i specjalne umiejętności, co zapewnia różnorodność rozgrywki. Wybór postaci wpływa na styl gry i taktykę, pozwalając dostosować podejście do misji i interakcji ze światem.
- Layla Ellison to studentka, która postanowiła poddać się eksperymentom medycznym, aby spłacić dług studencki. W rezultacie zyskała zdolność zatrzymywania kul magicznym parasolem, tworzenia wyrzutni energii, która wyrzuca ją w powietrze, oraz wzywania na pomoc swojego byłego chłopaka-wampira.
- Davinder Crowsley to pseudonaukowiec, wynalazca i łowca nadprzyrodzonych mocy. Potrafi tworzyć teleporty krótkiego zasięgu, rzucać elektryczną włócznią i używać emitera ultrafioletu, który zamienia wampiry w kamień.
- Jacob Boyer to snajper i były najemnik prywatnej firmy wojskowej Barracuda. Przywołuje magicznego kruka zwiadowcę, staje się tymczasowo niewidzialny i strzela z samonaprowadzającego karabinu snajperskiego.
- Remy de la Rosa to ratownik Straży Przybrzeżnej, który zbudował mechanicznego psa o imieniu Bribon. Robot potrafi odwracać uwagę wrogów, a sama Remy może podkładać ładunki wybuchowe C-4 i leczyć towarzyszy za pomocą sygnalizatora medycznego.
Na pierwszy rzut oka ten kwartet wydaje się zróżnicowany, zarówno pod względem fabuły, jak i rozgrywki. Fani poprzednich projektów studia mogą jednak zauważyć pewne podobieństwa.
Redfall zapożycza większość swoich umiejętności z Dishonored i Deathloop. Jednak w przeciwieństwie do tych gier, gdzie wszystkie umiejętności są skoncentrowane na jednym głównym bohaterze, w Redfall są one rozdzielone między cztery postacie. Ta różnorodność pozwala graczom wybierać unikalne style gry i łączyć umiejętności różnych bohaterów, co dodaje rozgrywce głębi i dynamiki.
W Deathloop postać Colta ma zdolność teleportacji i stawania się niewidzialnym. W Redfall umiejętności te rozdzielone są między dwóch bohaterów – Davindera i Jacoba. Emily w Dishonored 2 potrafi widzieć wrogów przez ściany, przybierać postać skradankową i przywoływać sobowtóra, aby odwracać uwagę przeciwników – funkcję tę zaimplementowali również Jacob i Remy w Redfall. Ta mechanika pokazuje, jak twórcy wykorzystują podobne pomysły i elementy rozgrywki w różnych projektach, aby tworzyć unikalne doświadczenia dla graczy.
Istnieje interesująca sprzeczność: pomimo zapewnień twórców o możliwości grania według własnego stylu, wybór postaci od samego początku ogranicza opcje, które nie pasują do ich archetypu. Rodzi to pytania o swobodę wyboru w rozgrywce i znaczenie spersonalizowanego podejścia w tworzeniu unikalnych wrażeń z gry. Ograniczenia postaci mogą mieć wpływ na sposób rozgrywki i sposób, w jaki gracze mogą rozwijać swoje strategie.

Davinder jest znacznie słabszy od innych w strzelaninach z najemnikami, ponieważ jego gadżety są zaprojektowane głównie do walki z wampirami. Layla nie ma wbudowanych funkcji skradania się, co zmusza ją do walki na otwartym polu. Remy i Jacob nie mają dodatkowych możliwości poruszania się, więc muszą korzystać z drabin.
Postacie z unikalnymi umiejętnościami napotykają poważne ograniczenia. W Dishonored i Deathloop gracze mogli korzystać z teleportacji bez ograniczeń czasowych, dopóki nie skończyła im się mana. Jednak w nowej grze mechanizm teleportacji został znacząco zmieniony: teraz wymaga długiego, 40-sekundowego czasu odnowienia. Ta innowacja sprawia, że teleportacja jest mniej skuteczna w sytuacjach bojowych, ograniczając strategiczne możliwości graczy.
Aby teleportacja była bardziej użyteczna, musisz odblokować 3-4 ulepszenia dla każdej umiejętności. Jest to konieczne, aby osiągnąć poziom skuteczności porównywalny z podobnymi umiejętnościami z poprzednich projektów. W tym momencie gracz będzie już w stanie ukończyć prawie połowę gry.

Ograniczenia gry mają na celu zachęcenie graczy do interakcji ze sobą i łączenia swoich umiejętności. Prowadzi to jednak do częstych porażek, co czyni grę mniej angażującą. Arkane, jako deweloper, musi znaleźć równowagę między wyzwaniem a swobodą, aby zapewnić graczom bardziej pozytywne wrażenia z gry.
Kartonowy świat wygrywa
W wywiadzie Harvey Smith i Ricardo Bare wskazywali na podobieństwa między swoim projektem a grami takimi jak Far Cry 2 i seria S.T.A.L.K.E.R. Gry te wyróżniają się udaną integracją mechaniki systemowej i zmienności symulatorów immersyjnych w otwartym świecie. Projektanci Redfall chcieli osiągnąć podobny rezultat, obiecując graczom nowy poziom swobody w znanym kontekście. To tworzy wyjątkowe doświadczenie w grach, łączące elementy eksploracji, interakcji i wielopłaszczyznowej rozgrywki.
Z pewnością zechcesz zbadać znalezioną stodołę, wspiąć się na widoczną w oddali wieżę przeciwpożarową lub wejść do domu i przejrzeć wszystkie rozrzucone w nim notatki. Te działania dodadzą Twojej rozrywce element przygody i tajemnicy, pozwalając Ci głęboko zanurzyć się w atmosferze otaczającego świata. Eksploracja opuszczonych miejsc zawsze budzi zainteresowanie i może prowadzić do nieoczekiwanych odkryć.
Ricardo Bare jest dyrektorem kreatywnym w Arkane Austin. Odpowiada za opracowywanie i wdrażanie innowacyjnych koncepcji i pomysłów, które czynią gry studia wyjątkowymi. Dzięki swojemu doświadczeniu i kreatywnemu podejściu Bare wnosi znaczący wkład w tworzenie wysokiej jakości produktów gamingowych, które przyciągają uwagę użytkowników i krytyków. W Arkane Austin stale rozwija swoje pomysły i wprowadza w życie ambitne projekty, wzmacniając reputację studia na rynku gier wideo.
W rezultacie Redfall okazał się prawdopodobnie najmniej elastyczną i zmienną grą studia Arkane. Wbrew oczekiwaniom, gra nie zaoferowała graczom różnorodności i swobody działania, charakterystycznych dla projektów tego studia.
Liczne zamki skrywają zawartość domów i bagażników samochodowych, tworząc atmosferę tajemnicy i przygody. Podczas gdy inne projekty studia również oferują liczne zamknięte drzwi i sejfy pełne cennych łupów, w grze pojawia się również wiele obejść. Dodaje to element strategii i eksploracji, pozwalając graczom znaleźć własne rozwiązania, aby uzyskać dostęp do ukrytych zasobów.
W Dishonored możesz znaleźć kod do zamka, rozszyfrować go, użyć szybów wentylacyjnych, aby się włamać, opętać osobę trzymającą klucz lub sterować szczurem, aby wślizgnąć się do niedostępnych pomieszczeń przez szczurze tunele. Prey oferuje unikalne umiejętności, takie jak przebranie się za filiżankę kawy, umożliwiające przechodzenie przez wąskie kraty, oraz możliwość dezaktywacji zamka poprzez strzał w ekran dotykowy terminala przez okno. Oba projekty oferują graczom różnorodne sposoby rozwiązywania problemów, dzięki czemu rozgrywka jest wciągająca i wielopłaszczyznowa.

W przeciwieństwie do innych gier, Redfall nie oferuje możliwości rozwiązywania problemów za pomocą kombinacji zamków lub zapadni, aby uzyskać dostęp do zamkniętych pomieszczeń. Każdy zamek wymaga określonego przedmiotu, specjalnie zaprojektowanego przez twórców. Tworzy to wyjątkowe doświadczenie, w którym kluczowe elementy rozgrywki opierają się na określonych przedmiotach, a nie na tradycyjnych łamigłówkach.
Natknąłeś się na zamknięty kufer? Miej pod ręką narzędzia, takie jak wytrychy lub zestawy elektryka. Jeśli natkniesz się na zamknięte drzwi lub portal w lokacji gry, będziesz musiał przeszukać każdy zakamarek w poszukiwaniu klucza lub innych przedmiotów związanych z fabułą. Tworzy to atmosferę przypominającą klasyczne strzelanki z lat 90., takie jak Quake, w których eksploracja i poszukiwanie przedmiotów odgrywały kluczową rolę w rozgrywce.
Główna kampania Redfall ma liniową strukturę, co oznacza, że nie ma alternatywnych ścieżek przez misje ani wielu zakończeń. Gracze mogą wybrać podążanie główną fabułą lub eksplorację dodatkowej zawartości, ale jest to możliwe tylko do pewnego momentu. Kiedy przychodzi czas na walkę z bossem danego regionu, gra wymaga od ciebie zebrania trzech czaszek jego sług, co można zdobyć wyłącznie poprzez wykonywanie proceduralnie generowanych zadań pobocznych w Krypcie. Dodaje to element obowiązku do eksploracji świata gry, co może być zarówno plusem, jak i minusem dla graczy, którzy cenią sobie swobodę wyboru.

W Redfall często zdarzają się sytuacje, w których wybory gracza są nieistotne. Celowość gracza – umiejętność analizowania otoczenia i opracowywania strategii, która była ważna we wcześniejszych projektach studia – jest niedoceniana. To ogranicza interakcję i zaangażowanie, pozostawiając gracza z poczuciem, że jego decyzje nie mają wpływu na wynik.
W kontekście tej gry skradanie się nie jest uzasadnione. Ciche zabójstwa zapewniają nieco więcej doświadczenia niż starcia otwarte. Wykrycie wrogów nie stanowi znaczącego zagrożenia. Dlatego rozgrywkę należy postrzegać jako analogiczną do strzelanek od id Software, w których preferowane jest agresywne działanie, aktywnie strzelając do wszystkich wrogów na swojej drodze. Takie podejście jest nie tylko bardziej efektywne, ale także pozwala czerpać więcej przyjemności z dynamicznej rozgrywki.
Sztuczna inteligencja w grach wykazuje istotne braki. Wrogowie mogą bezskutecznie próbować strzelać z broni z odległości stu metrów lub cierpliwie czekać, aż ją przeładujesz. Co więcej, mogą o tobie zapomnieć kilka sekund po tym, jak znikniesz im z oczu. Dlatego nie licz na to, że wrogowie zderzą się ze sobą lub zbliżą do butli z gazem wybuchowym – jeśli tak się stanie, będzie to tylko przypadek. Wydajność sztucznej inteligencji pozostawia wiele do życzenia i wymaga poważnej poprawy, aby stworzyć bardziej angażujące doświadczenie z gry.

Współpraca w Redfall wydaje się zbędna, ponieważ wszystkie wyzwania można łatwo ukończyć w pojedynkę. Gra w trybie współpracy może oferować nowe taktyki i podejścia, ale nie ma wystarczającej zachęty, aby stosować je w strzelance. Gracze mogą czerpać przyjemność z trybu współpracy, ale bez przekonujących powodów, by z niego korzystać, gra traci część swojej atrakcyjności.
Świat gry wykazuje ograniczoną responsywność na działania gracza, ponieważ systemy symulujące życie na wyspie okazują się zbyt powierzchowne i prymitywne. Można to przypisać dwóm głównym czynnikom. Pierwszym jest słaba implementacja głównych idei gry. Ta wada znacznie obniża poziom immersji i interakcji gracza ze środowiskiem gry, co z kolei negatywnie wpływa na ogólne wrażenia.
Problem tkwi nie tylko w błędach, ale także w ogólnej niedbałości, czego nie można oczekiwać od projektu Arkane. Podczas eksploracji wyspiarskiego miasta natkniesz się na nieinteraktywne drzwi, które zapalają się bez powodu; latarnie uliczne, które wytrzymują salwę z pistoletu sygnałowego; samochody wybuchające po jednym strzale z pistoletu; oraz furgonetki z łupami, do których nie da się wejść. Te wady tworzą wrażenie niekompletności i psują immersję w rozgrywce.
Jednym z mniej oczywistych powodów porażki otwartego świata Redfall jest niezdolność gry do przestrzegania własnych zasad. Ten problem znacząco wpływa na ogólną rozgrywkę i odbiór projektu.
W wywiadzie przedpremierowym Harvey Smith podkreślił znaczenie cyklu dnia i nocy w swoim projekcie. Według niego wampiry stają się bardziej aktywne i agresywne w nocy. Jednak w samej grze obserwujemy nieco inny obraz: zarówno w świetle słonecznym, jak i księżycowym gracz jest atakowany przez te same ghule, wykazujące tę samą agresję. Jedyną różnicą jest to, że trudniej je dostrzec w ciemności, co dodaje rozgrywce elementu napięcia i strategii.
W jednym przypadku udało nam się dostać do domu za pomocą teleportera przez okno. Nie mogliśmy jednak wrócić tą samą drogą. Być może twórcy gry celowo ograniczyli opcje gracza, zmuszając go do szukania drzwi do wyjścia lub po prostu zapomnieli o zaimplementowaniu funkcji dwukierunkowej teleportacji.


W grze Redfall jest wiele przykładów, które mogłyby stanowić podstawę osobnego, długiego tekstu. Wszystkie one jednak wskazują na jeden wspólny problem: Redfall często ignoruje podstawowe zasady symulacji immersyjnych, takie jak swoboda wyboru gracza i realistyczna symulacja wirtualnego świata. Zamiast tego nacisk kładziony jest na prymitywną i monotonną strzelaninę, co obniża ogólny poziom immersji w grze i ogranicza możliwości interakcji z otoczeniem.
Świat Arkane przedstawiony w Redfall jest najmniej odbierany jako realna przestrzeń zamieszkana przez żywe postacie. Zamiast tego świat gry przypomina tekturowy model, stworzony w pośpiechu. Chwilami wydaje się, że ten świat może się zawalić od najmniejszego nieostrożnego ruchu. I czasami tak się rzeczywiście dzieje.
Tendencja do uproszczenia
Zespół Arkane Austin postanowił przemyśleć tradycyjne podejście do projektowania gier, porzucając przestarzałe koncepcje, które były używane przez dwie dekady. Podjęli odważną ścieżkę, aby stworzyć coś nowego i oryginalnego, pozostawiając jedynie fragmenty znanego słownictwa. To podejście pozwala im eksperymentować z mechaniką i narracją, co ostatecznie skutkuje unikalnym doświadczeniem w grach. Arkane Austin dąży nie tylko do podążania za trendami, ale do ich wyznaczania, otwierając nowe horyzonty przed graczami i poszerzając granice gatunku.
Film dokumentalny o powstawaniu Prey, dostępny na kanale YouTube Noclip, może rzucić światło na wiele aspektów tego procesu. Założyciel i były szef studia, Raphael Colantonio, dzieli się w nim swoim doświadczeniem, podkreślając, że wydawcy gier często mają trudności z przekazaniem publiczności złożoności tworzenia takich gier. Choć podstawowe elementy gatunku mogą być dobrze znane, każdy nowy projekt wymaga znacznej ilości czasu na dopracowanie wszystkich systemów, aby gracze mogli cieszyć się pełną swobodą działania. Ten film oferuje unikalny wgląd w złożoność i niuanse rozwoju, które zazwyczaj są pomijane, i pomaga nam lepiej zrozumieć, jak powstają gry takie jak Prey.
Ricardo Bare zauważa, że złożona struktura projektów studia może być dla niektórych graczy onieśmielająca. Podczas gdy wielu docenia gry z rozbudowanymi systemami, które pozwalają im zanurzyć się w nich na setki, a nawet tysiące godzin, są tacy, którzy nie są gotowi poświęcić aż tyle czasu na jedną grę. W rezultacie mogą odłożyć takie projekty na bok i ich nie ukończyć. To podkreśla wagę równowagi między głębią rozgrywki a dostępnością dla szerokiego grona odbiorców.
Może przesadziliśmy z liczbą umiejętności w grze. Jako twórcy rozumiemy, że nie każdy gracz będzie mógł doświadczyć pełnej zawartości gry. Istnieje jednak punkt, po przekroczeniu którego inwestowanie czasu i zasobów przestaje być uzasadnione. Na przykład, jeśli zaprojektujemy dziewięćdziesiąt różnych umiejętności, a Twój styl gry wymaga tylko trzech, to nie jest najlepsze podejście. Być może, gdybyśmy ograniczyli zestaw umiejętności, gracze lepiej doceniliby różnorodność treści i głębię rozgrywki.
Ricardo Bare jest dyrektorem kreatywnym w Arkane Austin, firmie znanej z unikalnego podejścia do tworzenia gier wideo. Aktywnie angażuje się w tworzenie innowacyjnych gier, które przyciągają uwagę graczy głęboką historią i oryginalną rozgrywką. Pod jego kierownictwem Arkane Austin nadal rozwija swoje pomysły i oferuje użytkownikom niezapomniane wrażenia z gry. Ricardo Bare nie tylko zarządza zespołem utalentowanych deweloperów, ale także inspiruje ich do tworzenia unikalnych światów gier, które stały się wizytówką studia.
Twórcy symulatorów immersyjnych wielokrotnie wyrażali podobne odczucia, a my poświęciliśmy im nawet osobny artykuł. Rzeczywiście istnieją ku temu powody.
Sprzedaż gier Dishonored 2 i Prey była niższa od oczekiwań. Jednym z możliwych powodów może być polityka Bethesdy, polegająca na niewysyłaniu egzemplarzy recenzenckich swoich gier przed premierą. Nie wyjaśnia to jednak rozczarowujących wyników Deus Ex: Mankind Divided, które doprowadziły do zawieszenia serii. Warto również wspomnieć o anulowaniu System Shock 3, współtworzonego przez Warrena Spectora. Czynniki te podkreślają złożone trendy na rynku gier wideo i znaczenie odbioru krytycznego przed premierą.
Problemy Arkane prawdopodobnie skłoniły ich do próby przejścia na gry kooperacyjne. Teorię tę potwierdza niedawne śledztwo Jasona Schreiera.
Dziennikarz odkrył, że po porażce Prey, ZeniMax, firma macierzysta Arkane, zleciła projektantom gier stworzenie projektu, który byłby bardziej przystępny dla szerszej publiczności. W rezultacie stworzyli koncepcję strzelanki, w której gracze wspólnie polują na wampiry. Ta decyzja ma na celu przyciągnięcie większej liczby graczy i zwiększenie zainteresowania gatunkiem.
Zgodność nowego projektu z kreatywnym DNA studia stała się kwestią drugorzędną w obecnym klimacie. Dotyczy to zwłaszcza Bare and Smith, którzy zdają się dążyć do odejścia od korzeni gatunku, co utrudnia rozwój trybu wieloosobowego i potencjalnie zniechęca szerszą publiczność.
Początkowo złożone poziomy z wieloma wejściami i wyjściami zostały uproszczone. Zredukowano również rozgałęzioną narrację z różnorodnymi wyborami. Usunięto kilka interesujących umiejętności, takich jak Domino, a pozostałe pogrupowano w zestawy po trzy, typowe dla współczesnych strzelanek z bohaterami i looter shooterów. Ta zmiana ma na celu uproszczenie rozgrywki i poprawę wrażeń użytkownika.
Redfall można porównać do gier takich jak Apex Legends i Borderlands 3. Gra koncentruje się na zbieraniu łupów, w tym potężnej broni, fiolek z krwią, które zapewniają bonusy do statystyk, nowych strojów i waluty w grze za ich zakup. Rozgrywka kładzie nacisk na eksplorację, interakcję z otoczeniem i rozwój postaci poprzez zdobywanie i ulepszanie unikalnego ekwipunku. Tworzy to dynamiczną atmosferę, w której gracze mogą eksperymentować z różnymi kombinacjami przedmiotów i ulepszeń, co zwiększa zainteresowanie i zachęca do powtarzalności rozgrywki.

W grze Redfall mechanika łupienia i rozwoju postaci odgrywa kluczową rolę, w przeciwieństwie do Deathloop, który kładł nacisk na immersyjne wrażenia z gry symulacyjnej. W Deathloop Colt używał broni w różnych kolorach i modyfikował ją za pomocą lunet i tłumików, ale głównym celem gry było stworzenie unikalnego doświadczenia z rozgrywki. W Redfall otwarty świat zachęca graczy do eksploracji otoczenia, zbierania cennych przedmiotów i rozwoju postaci, dzięki czemu rozgrywka koncentruje się bardziej na łupach i zdobywaniu poziomów.
Gra zawiera misje, w których gracze muszą odbijać kontenery z rąk wrogów. Mapa jest usiana podobnie wyglądającymi domami i obozami kultystów, co stwarza różnorodne możliwości strategiczne. Ważne są również gniazda wampirów – proceduralnie generowane mini-lochy, które przekształcają części mapy w długie lokacje zamieszkane przez wampiry. Te elementy sprawiają, że rozgrywka jest bardziej angażująca i intensywna, dodając element zaskoczenia i strategii do walki z przeciwnikami.
Redfall łamie kluczową zasadę studia, jaką jest dramatyczne przedstawianie wprowadzeń i wyników misji. Zamiast tego gracze muszą stawić czoła nużącej ekspozycji zapewnianej przez postacie niezależne (NPC). Kiedy gracze muszą ukończyć liczne misje generowane proceduralnie, trudno jest stworzyć atmosferę dramatyzmu i skutecznej prezentacji. Ma to negatywny wpływ na wrażenia z gry, czyniąc ją mniej angażującą i zapadającą w pamięć.



Studio postanowiło spróbować swoich sił w nowym gatunku, ale bezskutecznie. Co więcej, twórcy twierdzili, że pracują nad immersyjnym symulatorem. Zmusiło ich to do stworzenia w zasadzie dwóch gier w jednej, co okazało się ich najpoważniejszym błędem.
Połączenie dwóch gier przyniosło oczekiwany rezultat: studio nie było w stanie przeznaczyć wystarczających zasobów na ukończenie choćby jednego projektu. Podkreśla to wagę skupienia się na jednym obszarze rozwoju, aby zapewnić wysoką jakość i udaną premierę gry.
Piaskownica bez piasku
Harvey Smith wyraził swoje obawy dotyczące nadchodzącej premiery, zauważając: „Być może tym razem wzięliśmy na siebie zbyt wiele. Być może powinniśmy byli wybrać otwarty świat lub tryb kooperacji wieloosobowej”. Te słowa podkreślają wagę wyboru odpowiedniej mechaniki w tworzeniu gier, ponieważ łączenie złożonych elementów może prowadzić do trudności w realizacji projektu.
W swoim dochodzeniu Schreier potwierdza zarzuty dotyczące braku siły roboczej podczas tworzenia Redfall. Jest to widoczne w pustym świecie gry, który cierpi z powodu braku treści. Brak wystarczającej liczby specjalistów znacząco wpłynął na ostateczny efekt projektu, co sprawia, że rozgrywka jest mniej angażująca i bogata.
Nasze poprzednie informacje ledwo wspomniały o wampirach, które stały się głównym tematem kampanii reklamowej, ponieważ niewiele jest o nich do powiedzenia. Te krwiopijce, które wydają się być przerażającą siłą, można w rzeczywistości łatwo pokonać prostą techniką: wystarczy przesunąć się lekko w lewo i strzelić. Stosując tę taktykę, można łatwo pokonać każdego zwykłego wampira, ponieważ dysponują one tylko jednym rodzajem ataku.
Wśród tradycyjnych wampirów istnieją również potężniejsze odmiany. Należą do nich Pijawka, która potrafi wysysać krew z dystansu, oraz Obserwator, który ostrzega innych o twoim zbliżaniu się. Ich ataki można jednak łatwo odeprzeć prostymi metodami, takimi jak chowanie się za przeszkodami lub celny strzał w głowę. Strategie te mogą znacząco zwiększyć Twoje szanse na przeżycie w starciu z tak niebezpiecznymi stworzeniami.
Bestiariusz Redfall obejmuje trzy główne typy wrogów. Każdy z nich ma unikalne cechy i metody walki, co czyni grę zróżnicowaną i interesującą. Wrogowie są słabi i potężni, a gracze będą musieli dostosować swoje strategie, aby skutecznie z nimi walczyć. Zrozumienie cech każdego typu wroga pomoże ci skutecznie stosować taktykę i zwiększyć szanse na zwycięstwo.
- Kultyści to słabi przeciwnicy z bronią palną.
- Najemnicy z Bellwater to silniejsi ludzcy przeciwnicy z wieżyczkami i pułapkami.
- Wampiry występują w kilku odmianach, od prostych upiorów po wampirzych bogów.
Na pierwszy rzut oka wszystko wydaje się obiecujące, ale Redfall szybko wyczerpuje wrogów w ciągu pierwszych kilku godzin gry, zanim gracz zdąży odkryć pierwszą część otwartego świata. Po niej następuje druga część, która jest prawie dwa razy obszerniejsza, ale niestety oferuje tę samą zawartość. Stwarza to wrażenie braku różnorodności i utrudnia utrzymanie zainteresowania przez całą kampanię.
Gra nie dąży do tworzenia ciekawych kombinacji wrogów, które wytrąciłyby gracza ze strefy komfortu. Co najwyżej może towarzyszyć potężniejszemu wampirowi w towarzystwie kilku zwykłych ghulów. Zagrożenia środowiskowe również pozostają takie same — to po prostu niekończące się chmury toksycznej mgły, które znikają w ciągu kilku sekund.

Redfall zaskakuje tym, że pomimo ambitnych celów, rzadko trzyma się zasad, które mogłyby zaskoczyć graczy nieoczekiwanymi zwrotami akcji lub ciekawymi sytuacjami w rozgrywce. Takie elementy są powszechne w innych projektach Arkane, a ich brak w Redfall jest zauważalny. Biorąc pod uwagę potencjał i możliwości nowego projektu, stwarza to poczucie straconej szansy.
Czerwona Mgła może stać się podstawą unikalnej lokacji, nawiązującej do „Zalanej Dzielnicy” z Dishonored. Gracze będą musieli ostrożnie eksplorować niebezpieczne obszary, znajdując bezpieczne ścieżki w nieprzyjaznym środowisku. Powracający mieszkańcy, którzy odzyskali terytoria z rąk wampirów, stworzą atmosferę żywego świata, który zmienia się w zależności od działań gracza. Surrealistyczne krajobrazy, powstałe w wyniku inwazji potworów, pojawią się nie tylko w momentach fabularnych, ale także w standardowych lokacjach, dodając grze głębi i różnorodności. Takie podejście stworzy bardziej wciągające doświadczenie, angażując graczy w dynamiczną i zmieniającą się rzeczywistość gry.

Wcielenie w życie wszystkich tych pomysłów nie jest łatwym zadaniem, ale współpracujemy z jednym z najbardziej renomowanych studiów RPG, rywalizującym z takimi gigantami jak FromSoftware i Obsidian Entertainment. To studio posiada wysoki poziom wiedzy i doświadczenia, co pozwala mu tworzyć gry, które przyciągają uwagę i wzbudzają zainteresowanie graczy. Fani, oczekując nowych projektów, liczą na unikalną mechanikę i głęboką fabułę, które stały się znakiem rozpoznawczym najlepszych gier RPG na rynku.
Ricardo Bare zauważył, że dziewięćdziesiąt umiejętności warunkowych, które zostały wykluczone z Prey, może okazać się przydatne w Redfall. Ta gra to projekt wieloosobowy z otwartym światem, który wymaga rozbudowanej zawartości, aby utrzymać graczy w napięciu przez wiele godzin. Zamiast tego zespół Arkane zdecydował się na ograniczenie zawartości bez ograniczania rozmachu gry, co negatywnie wpłynęło na mechanikę looter-shootera. To pozbawia graczy różnorodności i interesujących opcji, co zmniejsza ogólne zaangażowanie.
Gniazda wampirów, zaprojektowane z myślą o zwiększeniu powtarzalności, okazały się zaskakująco monotonne zarówno pod względem struktury, jak i treści. Niezależnie od tego, do którego gniazda wejdziesz, zawsze napotkasz liniowy korytarz z kilkoma grupami wampirów, sercem do zniszczenia i szybką ucieczką z gniazda – uproszczoną wersję misji z Deep Rock Galactic. Ta monotonna realizacja zadań nie tylko zmniejsza zainteresowanie grą, ale także ogranicza możliwości strategicznego podejścia i różnorodności rozgrywki.


Gra nie wymaga obowiązkowego Ukończenie gry pozwala na zdobycie wszystkich modeli broni. Można je łatwo znaleźć podczas eksploracji mapy, ponieważ w grze jest ich tylko około dwunastu. Co ciekawe, rzadkie warianty występują jeszcze częściej niż te powszechne. Mimo to nie zapewniają unikalnych efektów i nie ma możliwości zmiany dodatków. W rezultacie gracze muszą jedynie okresowo wymieniać ulubioną broń na modele wyższej klasy, aby zwiększyć zadawane obrażenia.
Wyniki
Redfall przywołuje skojarzenia z powstawaniem pierwszej części Deus Ex, o czym wspominał Warren Spector. Początkowo twórcy mieli niezwykle ambitne plany. Zamierzali na przykład uwzględnić scenę ucieczki dwóch tysięcy osób z obozu dla uchodźców, a także odtworzyć całe centrum Austin w Teksasie jako lokację gry. Takie ambicje podkreślają chęć stworzenia rozległego i szczegółowego świata gry, dzięki czemu Redfall jest angażującym projektem dla fanów gatunku.
Na szczęście problemy z liczbą klatek na sekundę i konstruktywna krytyka ze strony współpracowników przekonały projektantów do ograniczenia zakresu projektu. W rezultacie gra stała się doskonałym przykładem zasady „mila szeroka, cal szeroka”. Jak na ironię, 20 lat po pracy nad Deus Ex, Smith i Bare wydali projekt, który doskonale ilustruje powiedzenie „mila szeroka, cal szeroka”.
Redfall ma potencjał do udoskonalenia, ponieważ gra zawiera kluczowe elementy, na których można zbudować wysokiej jakości projekt. Twórcy mogą stworzyć gotowy produkt, niezależnie od tego, czy jest to immersyjny symulator, czy pełnoprawna strzelanka z looterem. Ważne jest, aby skupić się na dopracowaniu mechaniki rozgrywki i zawartości, aby przyciągnąć graczy i zapewnić im zainteresowanie grą. Właściwe wdrożenie pomysłów i ulepszone doświadczenie użytkownika mogą znacząco zwiększyć szanse Redfall na sukces.
Dla Arkane i Bethesdy kluczowe są chęć i możliwości dalszego rozwoju. Według statystyk TrueAchievements gra nie radziła sobie dobrze w Game Pass. Co więcej, studio napotkało poważne trudności podczas prac nad Redfall. Według dziennikarza Schreiera, Arkane straciło około 70 procent personelu pracującego nad Prey, co znacząco wpłynęło na jakość i proces rozwoju nowych projektów.
To jednak pytanie na przyszłość. Na razie Redfall i wampiry mają jedną wspólną cechę: potrafią pochłonąć twój czas i energię, nie oferując nic w zamian. To sprawia, że gra jest mniej atrakcyjna dla użytkowników poszukujących wysokiej jakości treści i wciągającej rozgrywki.
Zawód projektanta gier od podstaw do PRO
Projektant gier tworzy strukturę gry. Przemyślą pomysł, zasady, rozgrywkę i zdecydują, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.
Dowiedz się więcej
