GameDev

Recenzja Resident Evil 6

Recenzja Resident Evil 6

Dowiedz się: Zawód Game Designer od podstaw do PRO

Dowiedz się więcej

Premiera Resident Evil 6 w październiku 2012 roku była ważnym wydarzeniem zarówno dla fanów serii, jak i jej twórców z Capcom. Dla fanów była to długo oczekiwana nowa odsłona ich ulubionej serii gier o walce z zombie, a dla twórców jeden z najbardziej ambitnych projektów do tej pory. Według producenta Resident Evil 6, Hiroyukiego Kobayashiego, w tworzeniu szóstej części brało udział ponad 600 osób, z czego 150 w Japonii. Gra imponowała swoim rozmachem: oferowała trzy kampanie fabularne, sześć głównych postaci i różnorodne mechanizmy rozgrywki, w tym tryb kooperacji. Resident Evil 6 był kamieniem milowym w historii serii, łącząc elementy akcji i horroru, aby przyciągnąć zarówno weteranów, jak i nowych graczy.

Premiera Resident Evil 6 była rozczarowaniem zarówno dla fanów, jak i deweloperów. Pomimo udanej premiery, sprzedaż szybko spadła, a w lutym 2013 roku Capcom zrewidował swoje prognozy dotyczące sprzedaży. Jest to zrozumiałe, ponieważ szósta odsłona serii otrzymała najniższe oceny użytkowników na Metacritic. Wersja na Xbox 360 uzyskała 5,2, wersja na PS3 5,7, a wersja na PC 6,2. Dla porównania, Resident Evil Zero, prequel pierwszej części, otrzymał wyższą ocenę – 8,7. Krytyka i negatywne recenzje gry Resident Evil 6 miały zatem znaczący wpływ na jej sukces komercyjny i reputację serii.

Oczywiście potrzebuję nieco więcej informacji na temat tekstu, który chcesz przerobić. Proszę podać tekst źródłowy, a pomogę go ulepszyć pod kątem SEO.

Rozwój serii Resident Evil był w dużej mierze zdeterminowany sukcesem i reakcją na Resident Evil 6. W Resident Evil 7 firma Capcom powróciła do korzeni serii, koncentrując się na powolnym, napiętym horrorze, w którym protagonista walczy o przetrwanie z niebezpiecznymi potworami. Rozległe przygody i spektakularne sceny akcji ustąpiły miejsca kameralnym sceneriom i eksploracji ponurej amerykańskiej farmy. Ten powrót do korzeni pomógł odnowić zainteresowanie gatunkiem i przyciągnąć zarówno starych, jak i nowych fanów.

Po sukcesie Resident Evil 7 firma Capcom kontynuowała rozwój serii Resident Evil w tym samym kierunku. W ramach tej strategii firma wydała remaki Resident Evil 2 i Resident Evil 3, które kładły nacisk na podstawowe elementy gatunku survival horroru, a nie na niekończące się strzelaniny w stylu filmów akcji. Z czasem fani zaczęli zapominać o niezwykłej skali i rozgrywce Resident Evil 6, które nie spełniały tradycyjnych oczekiwań fanów. Remaki powracały do ​​korzeni, koncentrując się na atmosferze, eksploracji i rozwiązywaniu zagadek, co pomogło przyciągnąć zarówno starych, jak i nowych fanów serii.

W związku z 10. rocznicą premiery Resident Evil 6, redakcja Gamedev Skillbox Media przeprowadziła analizę projektu z udziałem ekspertów z branży gier. Celem tego badania było znalezienie odpowiedzi na pytanie, dlaczego ta gra akcji nie odniosła oczekiwanego sukcesu.

via GIPHY

Sterowanie

W Resident Evil 6, pierwszej głównej odsłonie serii, gracze otrzymali możliwość jednoczesnego poruszania się i strzelania. Ta innowacja jest obecnie uznawana za standard w większości gier akcji i trudno sobie wyobrazić, aby współczesne gry akcji miały ograniczenia dotyczące tych czynności. Tymczasem w czwartej i piątej odsłonie Resident Evil gracze byli zmuszeni najpierw zatrzymać się, aby wycelować i strzelić, co nie każdemu przypadło do gustu. Potwierdza to fakt, że szukając informacji na temat „sterowania w Resident Evil 5”, często można znaleźć negatywne opinie na temat sterowania. Funkcja ta wywołała niezadowolenie graczy, podważając wygodę rozgrywki.

Opinie graczy mogły być powodem, dla którego w Resident Evil 6 twórcy wprowadzili możliwość jednoczesnego strzelania i poruszania się, a także turlania się i strzelania z pozycji leżącej. W tej szóstej części gry sterowanie postacią stało się bardziej zaawansowane, dając graczom znacznie większą swobodę w działaniu i manewrach taktycznych.

Przepraszamy, nie podałeś tekstu, który chcesz edytować. Udostępnij treść, a pomogę Ci w poprawkach SEO i dodatkach.

Vasily Skobelev, projektant poziomów w Pixonic, uważa, że ​​zdolność postaci do jednoczesnego turlania się, leżenia i strzelania była rewolucyjnym rozwiązaniem dla ówczesnej rozgrywki. Skobelev pracował wcześniej nad projektami takimi jak Atomic Heart, Vector i Shadow Fight, co potwierdza jego doświadczenie i wiedzę specjalistyczną w zakresie tworzenia gier. Ta innowacja znacząco wzbogaciła wrażenia z gry, dodając do rozgrywki elementy strategii i dynamiki.

Resident Evil 6 cierpi na nieudany układ sterowania. Nawet na padzie, gdzie liczba przycisków jest ograniczona w porównaniu z klawiaturą, gracze często nie są pewni, jakiej kombinacji użyć w określonych sytuacjach, aby osiągnąć pożądany rezultat. W zależności od kontekstu postacie mogą wykonywać czynności, na które gracze nie są przygotowani. Ten problem ze sterowaniem negatywnie wpływa na rozgrywkę i może prowadzić do frustracji. Poprawa systemu sterowania byłaby ważnym krokiem w kierunku poprawy wrażeń gracza.

Vasily zauważył, że układ sterowania w grze jest słabo zaimplementowany i niewygodny. Staje się to szczególnie widoczne w porównaniu z The Last of Us Part 2, gdzie bohater może się przewrócić, przyjąć pozycję leżącą i strzelać z tej pozycji. Wygodny i przemyślany układ sterowania jest ważny dla komfortowej rozgrywki, a jego brak może negatywnie wpłynąć na wrażenia gracza.

Twórcy Resident Evil 6 powinni nie tylko poprawić układ sterowania, ale także zmniejszyć prędkość ruchu postaci i rozszerzyć lokacje gry. W poziomach zawartych w finalnej wersji gry postacie często utykają w rogach i innych elementach otoczenia. Vasily Skobelev uważa, że ​​tym aspektom należało poświęcić więcej uwagi, aby poprawić rozgrywkę. Optymalizacja sterowania i projektowania poziomów mogłaby znacząco poprawić użyteczność i przyjemność z gry, czyniąc ją płynniejszą i bardziej wciągającą.

Zespół odpowiedzialny za walkę powinien był skontaktować się z kolegami pracującymi nad środowiskiem gry, aby ustalić, czy ich koncepcje nie kolidują ze sobą. Opracowanie prototypu i analiza wpływu środowisk opartych na korytarzach na ruch mogłyby doprowadzić do znaczących zmian w finalnej wersji gry. Takie podejście sprzyjałoby bardziej harmonijnej interakcji między mechaniką walki a projektowaniem poziomów, co z kolei mogłoby poprawić ogólne wrażenia gracza.

Zrzut ekranu: gra Resident Evil 6 / Capcom

QTE

Sterowanie w Resident Evil 6 podnosi Wiele skarg, w tym sytuacje, w których postać niespodziewanie wykonuje salto lub upada na ziemię w nieodpowiednim momencie. Nie jest to jednak jedyny problem z systemem walki w grze. Kolejną istotną wadą jest częste używanie szybkich zdarzeń (Quick Time Events), nawet w momentach, gdy są one nieodpowiednie. Na przykład, gdy potężny zombie zamachuje się, by uderzyć bohatera, na ekranie pojawia się kombinacja przycisków do naciśnięcia w formie QTE (Quick Time Events). Udane naciśnięcie odpowiednich klawiszy ratuje postać, ale może to odwracać uwagę od głównej rozgrywki i zmniejszać immersję. Takie mechanizmy mogą być irytujące, zwłaszcza gdy są niepotrzebnie implementowane, co negatywnie wpływa na ogólne wrażenia z gry.

W Resident Evil 6 kontekstowe QTE są obecne nawet podczas najprostszych czynności. Na przykład, aby zeskoczyć z krawędzi, gracz musi nacisnąć określone przyciski. Dodaje to element dynamiki i interakcji do rozgrywki, sprawiając, że każda czynność jest bardziej napięta i angażująca.

Gra jest irytująca, ponieważ postrzega gracza jako niedopracowanego. Akcje w grze powinny być intuicyjne i wykonywane bez konieczności wyświetlania komunikatów, które zajmują znaczną część ekranu. Opinię tę podziela Witalij Aleksaszyn, projektant narracji w Banzai Games, który ma doświadczenie w takich projektach jak Vector 2 i seria bijatyk Shadow Fight. Ważne jest, aby tworzyć gry, w których interakcja z otoczeniem i mechaniką gry odbywa się naturalnie, bez zbędnej pomocy, aby zapewnić graczom satysfakcjonujące i angażujące doświadczenie.

Twórcy powinni zapewnić graczom możliwość wykonywania uników, zeskoków z krawędzi i innych manewrów za pomocą znanych ruchów postaci, zamiast ograniczać je do kontekstowych QTE. Przydatny byłby wyskakujący komunikat informujący o potrzebie wykonania takich akcji, ale ważne jest, aby same manewry były wykonywane za pomocą standardowych funkcji sterowania postacią. Dzięki temu rozgrywka stanie się bardziej intuicyjna i wciągająca, a interakcja gracza ze światem gry będzie jeszcze lepsza.

Zrzut ekranu: Resident Evil 6 / gra Capcom

Strzelanie

Jeśli znasz remake'i Resident Evil 2 i Resident Evil 3, to znasz strzelaninę z zombie w tych grach. Twórcy mistrzowsko odtworzyli odrzut broni i stworzyli imponujące animacje, które aktywują się, gdy kula trafia zombie. Martwi wrogowie reagują na strzały odrzucając głowy do tyłu, ramiona do tyłu i upadając. W Resident Evil 6 brakuje takiej mechaniki, co znacznie obniża poziom zaangażowania i realizmu rozgrywki.

Vasily Skobelev zauważa, że ​​gracze mają niewielkie wyczucie odrzutu broni ani obrażeń, jakie zadaje ona przeciwnikom. Zwraca również uwagę na brak wpływu ruchów kończących. Chociaż gra zawiera wiele ruchów kończących, ich implementacja jest mało imponująca i nie może konkurować z innymi grami grozy z tego samego okresu, takimi jak Dead Space 2, wydany dwa lata wcześniej. Stwarza to wrażenie braku głębi w rozgrywce i psuje ogólne wrażenia.

Sytuacji w Resident Evil 6 nie poprawia nadmierna ilość walki i strzelanin. W przeciwieństwie do poprzednich gier z serii, które łączyły elementy zarządzania zasobami i rozwiązywania zagadek, Resident Evil 6 kładzie nacisk na strzelanie i wciskanie przycisków w ramach szybkich akcji. „Ta wysoka intensywność akcji jest bardziej odpowiednia w trybie kooperacji niż w trybie dla jednego gracza” – zauważył Wasilij Skobelew. Chociaż Resident Evil 6 oferuje tryb kooperacji, jest on również przeznaczony dla graczy solo, co może negatywnie wpłynąć na wrażenia.

Capcom powinien urozmaicić mechanikę rozgrywki, dodając elementy rozwiązywania zagadek lub wytwarzania przedmiotów, które pomogłyby graczom w dalszej rozgrywce. Kampania Leona Kennedy'ego zawiera podobne elementy — na przykład, aby otworzyć zamknięte drzwi, gracz musi wprowadzić poprawną liczbę na pobliskim terminalu. Jednak tego zadania trudno nazwać pełnoprawną zagadką: jego rozwiązanie nie wymaga dogłębnej analizy; wystarczy uważna obserwacja otoczenia. Wprowadzenie bardziej złożonych zagadek mogłoby znacznie ulepszyć rozgrywkę i uczynić ją bardziej angażującą.

Ulepszenia broni

Wielu graczy zadawało pytania dotyczące ulepszeń broni w Resident Evil 6. Ulepszanie ekwipunku stało się ważną częścią rozgrywki, począwszy od czwartej części serii, w której pojawił się kupiec. Umożliwił graczom sprzedawanie wartościowych przedmiotów i niechcianej broni znalezionej w lokacjach. Kupiec mógł wykorzystać otrzymane pieniądze na poprawę statystyk broni, takich jak obrażenia, szybkość przeładowania i pojemność magazynka. Dodatkowo, podczas eksploracji poziomów, gracze mogli znaleźć dodatkowe części ulepszeń, takie jak kolby pistoletów. Te elementy sprawiają, że ulepszanie broni w Resident Evil 6 jest bardziej angażujące i strategiczne, pozwalając graczom dostosować ekwipunek do indywidualnego stylu gry.

W Resident Evil 5 wyeliminowano koncepcję sprzedawcy, ale gracze otrzymali możliwość sprzedawania skarbów i ulepszania broni. Czynności te można było wykonywać między misjami w dedykowanym menu, co dodało głębi rozgrywce i pozwoliło graczom dostosować ekwipunek do czekających ich wyzwań.

Vitaly Aleksashin, projektant narracji w Banzai Games, dzieli się swoimi przemyśleniami na temat mechaniki ulepszania broni w Resident Evil 4 i Resident Evil 5. Nie był do końca zadowolony z możliwości ulepszania broni przez postacie za pieniądze zarobione na sprzedaży diamentów i innych przedmiotów. Twierdzi jednak, że w szóstej części serii mechanika ta stała się jeszcze mniej atrakcyjna. Aleksashin podkreśla, że ​​zmiany w systemie ulepszania broni znacząco wpłynęły na ogólną rozgrywkę i odbiór postaci.

W Resident Evil 6 postacie zbierają małe figury szachowe, które mogą wypadać z pokonanych wrogów lub znajdować się w ukrytych miejscach. Figury te są automatycznie zamieniane na punkty umiejętności. Zgromadzone punkty można wykorzystać do zakupu atutów na końcu każdego rozdziału. Atuty nie tylko zwiększają obrażenia zadawane różnymi broniami, ale także zapewniają dodatkowe korzyści, takie jak lepsza celność strzału. Dodaje to rozgrywce element strategiczny i pozwala graczom dostosować swoje umiejętności do indywidualnego stylu gry.

Eksperci zauważają, że przejście z tradycyjnych systemów poziomowania na mechanikę kupowania atutów za niezrozumiałe punkty negatywnie wpływa na odbiór gry i podważa atmosferę Resident Evil 6. Takie podejście do rozwoju postaci nie tylko zmniejsza zainteresowanie rozgrywką, ale także odwraca uwagę graczy od unikalnej atmosfery charakterystycznej dla serii. Zrozumienie i wdrożenie systemu poziomów powinno wspierać ducha gry, a nie go podważać.

Gra zmusza graczy do gromadzenia zasobów na kolejne ulepszenia, co negatywnie wpływa na poczucie postępu, zauważa Wasilij Skobelew. Co więcej, użytkownik ma do dyspozycji tylko trzy profity naraz, co zmusza go do ciągłego rezygnowania z jednych na rzecz innych. Taka rotacja jest jednak bezcelowa, ponieważ Resident Evil 6 nie oferuje żadnych rozbudowanych taktyk i nie ma potrzeby dostosowywania profitów do konkretnych sytuacji. To ograniczenie zmniejsza zaangażowanie gracza i sprawia, że ​​rozgrywka jest mniej angażująca.

Zrzut ekranu: gra Resident Evil 6 / Capcom

Eksperci uważają, że twórcy Resident Evil 6 powinni zwrócić większą uwagę na odczucia związane z grą. Postęp w grze. Gracze oczekują nie tylko wysokiej jakości rozgrywki, ale także znaczącego rozwoju postaci i fabuły. Deprecjonowanie tego aspektu może negatywnie wpłynąć na ogólne wrażenia z gry i zmniejszyć zaangażowanie odbiorców. Ważne jest, aby tworzyć elementy, które wspierają poczucie spełnienia i zaangażowania, w przeciwnym razie może to prowadzić do rozczarowania wśród fanów serii.

Fabuła Resident Evil 6 nie zachęca do eksploracji i poszukiwania ulepszeń broni i innych cennych przedmiotów, zauważa Wasilij Skobielew. Postacie są w ciągłym ruchu, przeskakując z miasta do miasta, a nawet przemierzając kontynenty. Jednak, jak pokazuje The Last of Us Part 2, dynamiczna historia może z powodzeniem łączyć się z głębokim rozwojem postaci i elementami rozgrywki. To pokazuje, że twórcy potrafią znaleźć równowagę między intensywną narracją a eksploracją, co z kolei może znacznie zwiększyć zaangażowanie graczy.

W grze Naughty Dog postacie są w ciągłym ruchu, ale mają możliwość eksploracji rozległych lokacji i gromadzenia zasobów, aby ulepszać swój ekwipunek przy stołach warsztatowych. Kiedy bohaterowie The Last of Us Part 2 muszą kontynuować fabułę i opuścić znajomą lokację, gra ostrzega: jeśli odejdziesz teraz, nie będziesz mógł wrócić i zebrać pozostałych kosztowności. Takie podejście sprawdziłoby się w Resident Evil 6, dodając element strategii do eksploracji świata i zarządzania zasobami.

Nawigacja

Do 2012 roku seria Resident Evil nie mogła pochwalić się dużymi, otwartymi lokacjami, oferując głównie kompaktowe poziomy z dużą ilością detali. Szósta część gry wyróżnia się wyjątkowo liniową, korytarzową strukturą. Gracz musi pokonać sekwencję poziomów, które niestety nie łączą się w jedną logiczną całość, co psuje ogólne wrażenie rozgrywki.

Od czasu do czasu korytarze przeplatają się z małymi obszarami, w których można zrobić krok bokiem, ale ze względu na słaby projekt poziomów, nawet w tak małych przestrzeniach gracze mogą się pogubić i poczuć zagubieni. Aby rozwiązać ten problem, twórcy Resident Evil 6 najwyraźniej wybrali najmniej efektywne podejście.

Gra wykorzystuje znacznik do orientacji gracza. Narzędzie to jest w zasadzie strzałką, która zajmuje znaczną część ekranu i wskazuje prawidłową ścieżkę. Bez tego znacznika gracze mogą mieć trudności z nawigacją po poziomach, co negatywnie wpływa na rozgrywkę, podkreśla Wasilij Skobelew. Efektywne wykorzystanie elementów takich jak znaczniki jest ważnym aspektem projektowania gry, zapewniając komfortowe postrzeganie świata gry i pozwalając graczom skupić się na osiąganiu celów.

Ekspert uważa, że ​​projektanci poziomów Resident Evil 6 podjęli błędną decyzję. Chociaż wybrane podejście mogło być uzasadnione warunkami produkcji, bardziej efektywne byłoby zmienianie samych poziomów gry niż stosowanie sztucznych mechanizmów, które kierują graczy w niewygodne miejsca. To może znacznie poprawić rozgrywkę i wrażenie, jakie robi gra.

Zrzut ekranu: gra Resident Evil 6 / Capcom

Fabuła

Resident Resident Evil 6 był krytykowany nie tylko za rozgrywkę, ale także za fabułę. Seria nigdy nie słynęła z głębokich, dramatycznych historii, początkowo skupiając się na zombie i innych mutantach. Jednak szóstej części brakowało nawet elementu szaleństwa i kiczu, które fani cenili w poprzednich częściach. Zamiast tego gra zaoferowała zawiłą fabułę, która rozczarowała fanów serii. Kampania Leona Kennedy'ego rozpoczyna się w duchu klasycznego Resident Evil, ale szybko traci swój klimat i przekształca się w typową grę akcji, podobnie jak wiele innych wątków w serii. Philip Kollar z Polygon zauważa, że ​​ta transformacja następuje dość szybko, co może rozczarować fanów oryginalnego stylu rozgrywki. Należy zauważyć, że takie zmiany w narracji mogą wpłynąć na odbiór całej serii Resident Evil i jej przywiązanie do korzeni.

Simon Parkin zgadza się ze swoim kolegą z innego medium w artykule dla Eurogamer, argumentując, że kampania Leona jest najmocniejszą ze wszystkich przedstawionych w Resident Evil 6. Jednocześnie historia Chrisa Redfielda prezentuje jakość, którą można określić jako „poniżej przeciętnej”, a fabuła Jake'a Mullera jest tylko nieznacznie lepsza.

Witalij Aleksaszyn zgodził się z zagranicznym recenzentem, zauważając, że kampania Leona Kennedy'ego w Resident Evil 6 jest najlepsza. Fabuła gry jest jak najbardziej zbliżona do charakterystycznej formuły filmów szmirowych, popularnych w poprzednich częściach serii. Żywe wydarzenia łączą się z prostymi dialogami i żałosnymi złoczyńcami o monosylabowych motywacjach. Jednak dwie pozostałe historie w Resident Evil 6, zwłaszcza ta Chrisa Redfielda, trafiły do ​​mnie i przypomniały mi żenujące indyjskie filmy” – dodał projektant narracji. Ekspert argumentuje, że Resident Evil 6 potrzebował bardziej realistycznej fabuły. Fabuła zdolna wzbudzić w graczu autentyczny strach musiałaby ukazywać zwykłych ludzi stawiających czoła horrorom. Nawet doświadczeni wojownicy mogliby zostać przedstawieni jako bezbronni i nieprzygotowani na horrory czyhające w otaczającym ich świecie. Podobne podejście zostało z powodzeniem zastosowane w innych dziełach popkultury, takich jak The Walking Dead. Stworzenie atmosfery bezbronności i strachu mogłoby znacząco poprawić odbiór gry i uczynić ją bardziej ekscytującą.

Zrzut ekranu: gra Resident Evil 6 / Capcom

Leon Kennedy jest najbardziej realistyczną postacią w Resident Evil 6, co czyni go bliższym żywej osobie. Tymczasem Chris Redfield i Jake Mueller, dwie inne kluczowe postacie z własnymi historiami, wydają się bardziej superbohaterami niż zwykłymi ludźmi. Ta różnica w charakterystyce podkreśla różnorodność podejść do rozwoju postaci w grze i pozwala graczom doświadczyć różnych aspektów walki ze złem w świecie Resident Evil.

Scenarzyści Resident Evil 6 mogliby głębiej rozwinąć temat zespołu stresu pourazowego Chrisa Redfielda, którego doświadcza po stracie swojego oddziału w poprzedniej misji. Witalij Aleksaszyn zauważa, że ​​ten aspekt jego biografii jest wspomniany, ale nie poświęca mu należytej uwagi. W rezultacie Chris jest postrzegany jako zwykły „potężny bohater” zdolny zniszczyć wszystko na swojej drodze. Ważne byłoby, aby jego historia była bardziej wielowymiarowa, inspirowana podejściem zastosowanym w Spec Ops: The Line. W tej grze z 2012 roku oddział sił specjalnych zostaje wysłany na rutynową operację w Dubaju, ale napotyka na okropieństwa wojny, co powoduje głębokie obciążenie emocjonalne i zgłębia konsekwencje przemocy. Takie podejście do opowiadania historii mogłoby znacznie wzbogacić postać Chrisa Redfielda i sprawić, że jego historia bardziej rezonowałaby z graczami.

Wasilij Skobelew zauważył, że postacie w Resident Evil 6 Brakuje im człowieczeństwa i wrażliwości, co znacznie zmniejsza napięcie fabuły. Podkreśla, że ​​przerywniki filmowe ignorują fizyczne ograniczenia ludzkiego ciała. Postacie wykonują zbyt wysokie i dalekie skoki, a ich lądowania wydają się zbyt łatwe. W rezultacie, zamiast uczestniczyć w nastrojowej historii grozy, widzimy postacie, które bardziej przypominają bohaterów z anime o tematyce walki. Tworzy to dysonans między oczekiwanym doświadczeniem a tym, co ostatecznie oferuje się graczom.

Twórcy powinni podkreślać, że postacie zmagają się z trudnościami. Ważne jest, aby pokazać, jak stękają, pokonując przeszkody lub jęcząc z powodu obrażeń. Same wydarzenia nie są głównym tematem. Na przykład Leon Kennedy może pilotować helikopter na tle zniszczonej metropolii, ale kluczem jest przekazanie graczom wrażenia, że ​​bohater stawia czoła wyzwaniom. Tworzenie takich detali nie tylko wzmacnia immersję, ale także sprawia, że ​​postacie są bardziej realistyczne i bliższe graczom.

Fabuła Resident Evil 6 cierpi na brak głębi i rozwoju. Capcom planował stworzenie szeroko zakrojonego projektu mającego na celu rozszerzenie zawartości, ale niestety doprowadziło to do spadku jakości poszczególnych elementów gry. Wiele epizodów wydaje się nieprzemyślanych i niedbale opracowanych. Witalij Aleksaszyn wyraża opinię, że takie skupienie się na ilości negatywnie wpłynęło na ogólne wrażenia z gry.

W jednym z epizodów gry Leon Kennedy eksploruje kampus uniwersytecki pełen zombie, które kiedyś były studentami. Scena ta wywołuje silne emocje, ale jej potencjał jest niewykorzystany ze względu na ograniczony czas – zaledwie kilka godzin. Gdyby poświęcić tej części więcej uwagi, mogłaby stać się znacznie bardziej napięta i nastrojowa, tworząc głębsze zanurzenie w świecie gry. Rozwój tej sceny pozwoli graczom doświadczyć złowrogiej atmosfery typowej dla filmów grozy i dopełni ogólną fabułę.

Scenarzyści powinni zmniejszyć liczbę odcinków, skupiając się na najbardziej wciągających i starannie opracowanych wątkach fabularnych. Poprawi to jakość scenariusza i uczyni go bardziej atrakcyjnym dla widzów.

Kamera

Resident Evil 6 ma szereg problemów, które pogarszają niedociągnięcia w rozgrywce i fabule. Jednym z głównych jest drżenie kamery. W pewnych sytuacjach drżenie rąk wirtualnego operatora jest tak silne, że może powodować dyskomfort u gracza. Ekspert Witalij Aleksaszyn zauważa, że ​​tę technikę należy stosować selektywnie, aby wywołać poczucie paniki. Jednak ciągłe drżenie kamery osłabia ten efekt i powoduje irytację u użytkowników. W związku z tym niedociągnięcia w sterowaniu kamerą negatywnie wpływają na ogólne postrzeganie gry i mogą zniechęcać graczy do gry.

Wasilij Skobelew zgodził się z opinią kolegi, zauważając, że tej techniki nie należy stosować zbyt często. Częste korzystanie z takiego ustawienia rozprasza widza i uniemożliwia mu skupienie się na szczegółach.

via GIPHY

Otoczenie

Kolejnym problemem jest brak jasności tekstur otoczenia, co mogło mieć na celu odwrócenie uwagi gracza od tego niedociągnięcia. Niedobór tekstur jest szczególnie zauważalny na tle szczegółowych modeli postaci. Chociaż szczegółowość postaci jest imponująca w porównaniu z innymi grami wydanymi w 2012 roku na Xbox 360 i PS3, to właśnie na tych konsolach pierwotnie wydano Resident Evil 6.

Tekstury otoczenia często wydają się niższej jakości w porównaniu z modelami postaci. Wasilij Skobelew zauważa, że ​​może to wynikać z nieefektywnego rozłożenia zasobów systemowych wykorzystywanych do renderowania grafiki w grze. Właściwa alokacja zasobów może znacząco poprawić jakość wizualną całego świata gry, w tym tekstur otoczenia, zapewniając graczom bardziej wciągające wrażenia.

Według Witalija Aleksaszyna, jakość otoczenia w Resident Evil 6 jest niższa niż w piątej części. Przyczyny tego pogorszenia pozostają niejasne. Możliwe, że dyrektor artystyczny nie nadzorował odpowiednio pracy artystów, co skutkowało niską jakością zasobów. Warto również wziąć pod uwagę, że konsole mogły nie poradzić sobie z dużą liczbą i skalą zasobów w Resident Evil 6. W takim przypadku twórcy powinni rozważyć skrócenie czasu trwania kampanii. Gdyby każda kampania trwała od trzech do pięciu godzin, dałoby to szansę na poprawę jakości zasobów, a tym samym na wzbogacenie ogólnego doświadczenia gry.

za pośrednictwem GIPHY

Interfejs

W szóstej części gry interfejs budzi więcej wątpliwości niż tekstury otoczenia. Problemy z interfejsem użytkownika zaczynają się w menu głównym, zauważa Wasilij Skobelew.

W Resident Evil 6 rozgrywka wymaga zbyt wielu działań, ponieważ gracz musi poruszać się po sześciu różnych opcjach menu. To stwarza niedogodności i negatywnie wpływa na ogólne wrażenia. Optymalizacja interfejsu i zmniejszenie liczby kliknięć potrzebnych do uruchomienia gry pomoże poprawić wrażenia użytkownika i uczynić grę bardziej przystępną dla nowych graczy.

Sytuacja podczas rozgrywki nie ulega poprawie. Elementy interfejsu i podpowiedzi w QTE mogą przesłaniać ważne punkty fabuły i sceny akcji. Aby zmienić broń lub stworzyć nowe apteczki, gracze muszą skorzystać z ekwipunku, który jest wyświetlany w osobnym oknie z skomplikowaną nawigacją – broń i apteczki są ułożone poziomo, a granaty pionowo. Ustawienia gry można zmienić tylko za pomocą smartfona w grze, a aktywacja urządzenia nie wstrzymuje rozgrywki, co stwarza dodatkowe niedogodności.

Postać kuca i uważnie przygląda się telefonowi, co początkowo robi wrażenie, jak zauważa Wasilij Skobelew. Szybko jednak okazuje się, że nie jest to najbardziej przyjazne dla użytkownika podejście. Ikony na ekranie są trudne do odczytania, a brak jest tekstu objaśniającego ich znaczenie. Przejście przez zawiłe menu może zająć dużo czasu, zanim zombie zaczną atakować postać, co dodatkowo utrudnia rozgrywkę. Optymalizacja interfejsu i poprawa jego czytelności znacznie poprawiłyby użyteczność gry i pozwoliłyby graczom skupić się na strategii, a nie na poszukiwaniu niezbędnych funkcji.

poprzez GIPHY

Zawód Projektant gier od podstaw do PRO

Projektant gier tworzy strukturę gry. Opracowują koncepcję, zasady i rozgrywkę, a także decydują, jakie emocje historia wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zaangażowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.

Dowiedz się więcej