Spis treści:

Kurs z zatrudnieniem: „Profession Game Designer od podstaw do PRO»
Dowiedz się więcejNowe spojrzenie na wspomnienia z przeszłości
Jako dziecko, Tomb Raider był jedną z najbardziej ekscytujących gier, w jakie kiedykolwiek grałem. Jej główną cechą była kobieca bohaterka, co wyróżniało ją na tle innych gier. Gra oferowała skomplikowane poziomy pełne sekretów i możliwości eksploracji. Każda próba stanowiła wyjątkowe wyzwanie, a złożone kombinacje ruchów dodawały element trudności. Spektakularne przerywniki filmowe nagradzały pokonywanie trudnych poziomów, co czyniło rozgrywkę jeszcze bardziej ekscytującą. Tomb Raider pozostawił niezapomniany ślad w branży gier i nadal inspiruje nowych graczy.
W tamtym czasie na PC praktycznie nie było podobnych gier przygodowych. Jeśli takie gry się pojawiały, trudno je było znaleźć i w nie grać. Szeroki dostęp do internetu nie był możliwy, a kopie gry nie były dostępne wszędzie. Ponadto, wymagania systemowe Odegrał również znaczącą rolę w dostępności gier dla użytkowników.
Poświęciłem niemal cały swój wolny czas oryginalnej serii Tomb Raider, aż do premiery Indiana Jones and the Infernal Machine. Skrupulatnie eksplorowałem lokacje w poszukiwaniu sekretów, opanowywałem akrobatyczne akrobacje i pokonywałem trudne sekcje, zaczynając od nowa, jeśli mi się nie udało. Po ukończeniu każdej części z niecierpliwością czekałem na nowe przygody Lary Croft. Skomplikowany układ sterowania i kombinacje klawiszy były w porządku, ponieważ były standardem w większości gier tamtych czasów, przed pojawieniem się kombinacji klawiatury i myszy. Tomb Raider odcisnął głębokie piętno na kulturze gier, oferując graczom unikalne połączenie platformówki i eksploracji, które do dziś przyciąga poszukiwaczy przygód.

Minęło ponad 25 lat od premiery pierwszych gier z serii Tomb Raider. Core Design, studio, które stworzyło oryginalne gry, przestało istnieć, a prawa do tworzenia Nowe gry trafiły w ręce Crystal Dynamics. Seria była już kilkakrotnie restartowana, ale nostalgia za klasycznymi momentami, takimi jak eksploracja głębin Atlantydy, emocjonujące wyścigi łodzią po kanałach Venetian, ucieczka przed strażnikami w więzieniu w Nevadzie czy wspinaczka na Wielką Piramidę, wciąż żyje w sercach fanów. Po tylu latach możliwość zebrania kolekcji remasterów i ponownego przeżycia tych wyjątkowych przygód to prawdziwy dar dla każdego, kto śledzi historię Lary Croft i jej niesamowitych przygód.
Fabuła gry w kolekcji remasterów pozostaje niezmieniona, więc nie ma potrzeby szczegółowego opowiadania wydarzeń z każdej części. Autentyczność zachowana jest również w interfejsie: menu głównym, przerywnikach filmowych, animacjach, stałych kątach kamery w kluczowych momentach, a także w projekcie poziomów i rozgrywce. To wywołuje u graczy poczucie nostalgii i pozwala im na nowo przeżyć znane momenty, które uczyniły te gry kultowymi. Remastery kładą nacisk na ulepszoną grafikę i dźwięk, dzięki czemu wrażenia z gry są bardziej nowoczesne i atrakcyjne dla nowej publiczności.
Scenki przerywnikowe FMV pozostają w grze, a w niektórych obszarach nie zostały przeskalowane. Zmiany wprowadzono jedynie w renderowaniu ekranów ładowania, a także w wyglądzie postaci i zasobów gry: zwiększono liczbę wielokątów, co przełożyło się na zauważalny wzrost szczegółowości tekstur. Krótkie utwory muzyczne towarzyszące rozgrywce otrzymały nową aranżację. W ten sposób zachowano kanoniczny charakter oryginału. Pojawia się jednak pytanie: co mogło pójść nie tak?
Trudności klasycznej serii
Głównym problemem oryginalnych gier, od pierwszej do piątej, są sytuacje w rozgrywce, które opierają się wyłącznie na przestarzałych mechanizmach. Zadania takie jak konieczność zdobycia przedmiotu z drugiego końca poziomu w ciągu 30 sekund, dokładnego obliczenia odległości skoku, aby dotrzeć do pożądanej półki skalnej, czy kilkukrotnego okrążenia lokacji w celu użycia przedmiotu mogą być zniechęcające dla współczesnych graczy. Nawet oddani fani znający serię, ale Gracze, którzy po raz pierwszy zetknęli się z nią w reboocie z 2013 roku lub trylogii z połowy lat 2000., mogą być niemile zaskoczeni. Biorąc pod uwagę rosnące wymagania dotyczące jakości rozgrywki i intuicyjnego sterowania, te przestarzałe mechanizmy mogą znacząco zmniejszyć zainteresowanie grą. Aktualizacja i dostosowanie sterowania i rozgrywki do współczesnych standardów może przyciągnąć nowych odbiorców i na nowo rozbudzić zainteresowanie weteranów.
Ważnym aspektem jest wyjaśnienie powodów stosowania archaicznych podejść w projektowaniu oryginalnych gier. Metody te były podyktowane ograniczeniami ówczesnej technologii, a także chęcią twórców, aby stworzyć unikalną atmosferę i zapadający w pamięć styl. W obliczu braku zasobów i możliwości, projektanci zastosowali proste elementy graficzne i minimalistyczny interfejs, pozwalając skupić się na rozgrywce. Rozwiązania te, choć dziś wydają się przestarzałe, odegrały znaczącą rolę w kształtowaniu kultury gier i postrzegania gatunku.

Core Design Studio było jednym Jedną z pierwszych gier, które stworzyły w pełni trójwymiarową grę przygodową łączącą elementy platformówki, gry logicznej i akcji. W tamtym czasie głównym punktem odniesienia dla twórców była dwuwymiarowa gra Prince of Persia, wydana w 1989 roku. Aby zapewnić interakcję bohaterki z otoczeniem i jej poruszanie się w przestrzeni 3D, twórcy stworzyli świat podzielony na bloki. Kwadrat stał się kluczowym elementem projektowania poziomów i miał znaczący wpływ na mechanikę gry, zwłaszcza w kontekście skoków Lary Croft.

Standardowy skok bohaterki ma długość dwóch pól, a jej skok z rozbiegu – trzech. Aby wykonać skok z rozbiegu, Lara musi cofnąć się o jedno pole, przebiec ten dystans, a następnie skoczyć. Aby złapać się krawędzi, przytrzymaj klawisz akcji. Poruszając się po pochyłych powierzchniach, Lara ślizga się, a naciśnięcie klawisza skoku podczas lądowania na podobnie pochyłych blokach pozwala jej wykonywać imponujące akrobacje i uzyskiwać dostęp do nowych obszarów poziomu. Wymaga to jednak bardzo precyzyjnej kontroli.
Sterowanie klawiaturą, a nie WASD, było typowe we wczesnych grach. Wielu oddanych fanów wciąż pamięta te skomplikowane kombinacje. W remasterach twórcy wprowadzili jednak nowoczesną opcję sterowania, znacznie upraszczając rozgrywkę dla nowych graczy. Teraz, aby rozejrzeć się po świecie, wystarczy poruszać myszką, zamiast przytrzymywać klawisz rozglądania się i naciskać strzałki. Jednak w praktyce nowoczesny schemat sterowania nie zawsze jest zgodny z klasycznym designem gry, co może wpływać na odbiór rozgrywki.
Unikanie krawędzi w celu wykonania skoku z rozbiegu stało się trudniejsze, ponieważ klawisz „wstecz” teraz po prostu obraca model Lary. Sterowanie w grze podzielono na dwie kategorie: klawisz E odpowiada za interakcję z obiektami, a lewy przycisk myszy aktywuje automatyczny ogień z broni. Te zmiany w sterowaniu stwarzają dodatkowe trudności, wprowadzając zamieszanie wśród graczy. W społeczności zaczęły pojawiać się przewodniki ułatwiające korzystanie z nowego układu sterowania. Tym samym nowe podejście do sterowania nie spełniło oczekiwań zarówno współczesnych graczy, jak i fanów klasycznego stylu.

Możesz wykorzystać to na swoją korzyść, korzystając z oryginalnego układu do precyzyjnych skoków i okazjonalnie przełączając się na nowoczesny układ, aby łatwo uniknąć głazu. Możliwe jest również przemapowanie klawiszy. Jednak w miarę postępów w grach od pierwszej do piątej staje się jasne, że klasyczna seria jest zoptymalizowana pod kątem oryginalnego sterowania. Dlatego łatwiej jest zapamiętać lub nauczyć się wszystkich kombinacji niż próbować dostosować się do nowych zasad. To zrozumienie sprawia, że rozgrywka jest bardziej wciągająca i sprzyja lepszemu zrozumieniu mechaniki.
W klasycznych grach Tomb Raider elementy akcji i strzelania odgrywały drugorzędną rolę. Służyły one głównie urozmaiceniu rozgrywki, pozwalając graczom oderwać się od aktywnej eksploracji poziomów i poszukiwania kluczowych przedmiotów lub przełączników. Główny nacisk położono na elementy platformowe i rozwiązywanie zagadek, podkreślając unikalny styl gry, łączący w sobie elementy przygody i eksploracji. Akcja nie była zatem celem samym w sobie, lecz środkiem do stworzenia bardziej dynamicznego i angażującego doświadczenia w grze.
Główną częścią rozgrywki było rozwiązywanie globalnych łamigłówek. Łamigłówki te przybierały różne formy, ale ich istota pozostawała niezmienna: gracz musiał dotrzeć do określonego obszaru poziomu, otworzyć drzwi prowadzące do innej części, a następnie znaleźć w nowym obszarze przycisk, który zapewniał dostęp do następnego poziomu. Cykl ten powtarzał się do końca epizodu.
Twórcy starali się urozmaicić rozgrywkę, wprowadzając pułapki, liczne bloki przeszkód, półki skalne, nawisy i liny. Gracze będą eksplorować podwodne labirynty i przechodzić epizody, w których precyzyjne wyczucie czasu ma kluczowe znaczenie. Sceny przerywnikowe dostarczają wskazówek dotyczących kolejnych kroków bohaterki, a czasami gracze muszą polegać na dźwięku otwieranych drzwi lub pamiętać, która część poziomu została wcześniej zablokowana. Dzięki takiemu podejściu gra jest ekscytująca i wymaga od graczy skupienia i strategicznego myślenia.

Współcześni gracze mogą uznać tę rozgrywkę za zbyt nudną, ponieważ grze brakuje elementów interfejsu użytkownika ze wskazówkami i znacznikami celów. W trakcie gry niemal niemożliwe jest uniknięcie fatalnych błędów, takich jak utrata życia w przypadkowej pułapce, błędne obliczenie długości skoku i wpadnięcie w przepaść, czy utrata celu z oczu, co prowadzi do dezorientacji. Ta złożoność sprawia, że gra jest bardziej napięta i wymaga od graczy skupienia i strategicznego myślenia.
Gry z przeszłości charakteryzowały się licznymi wyzwaniami i zagadkami, a także surowymi karami za nieuwagę. Pod tym względem można dostrzec analogię do gatunku Soulslike. Warto jednak zauważyć, że gracze tamtych czasów postrzegali taką rozgrywkę jako standardową i znajomą. Ta wymagająca mechanika stworzyła wyjątkowe doświadczenie, wymagające skupienia i cierpliwości, co przyczyniło się do zbudowania głębokiej więzi między graczem a grą.
The Last Revelation i Chronicles wprowadziły system nagrywania własnych przerywników filmowych, który pozwala na tworzenie statycznych klatek. Gracze mogą wybrać do 20 różnych ujęć, dostosowując każdą z nich. Podczas odtwarzania przerywnika filmowego wybrane ujęcia są automatycznie interpolowane, tworząc spektakularny film. Ta funkcja otwiera nowe możliwości kreatywności i samoekspresji, pozwalając graczom dzielić się swoimi wyjątkowymi momentami z gry.
Grafika robi mieszane wrażenie. Ulepszone tekstury i modele wyglądają atrakcyjnie, ale w niektórych grach, np. The Last Revelation, jasność jest zauważalnie zmniejszona i nie ma możliwości jej dostosowania. W rezultacie gracze są zmuszeni dostosować jasność monitora lub skorzystać z wbudowanych w grę źródeł światła, aby poprawić widoczność.

Remaster, który potrzebuje remake'u
Remaster The Angel of Darkness zasługuje na osobne omówienie, i to nie tylko ze względu na odświeżoną grafikę i mroczny klimat, które wyróżniają go na tle poprzednich części. Szósta gra z serii powstawała w warunkach sporego zamętu, co niewątpliwie odbiło się na finalnym efekcie. To właśnie ten czynnik sprawia, że The Angel of Darkness jest grą wyjątkową zarówno w kontekście historii serii, jak i jej odbioru przez graczy. Odświeżony remaster wnosi nowe życie do tego projektu, pozwalając nam na nowo przemyśleć jego miejsce w gatunku i dziedzictwo gier z Larą Croft.
Po zapowiedzi kolekcji, w tym remastera The Angel of Darkness, fani liczyli na ulepszone sterowanie i interakcję Lary z otoczeniem. Jednak stare problemy powracają już na początku odświeżonej wersji. Pomimo oczekiwań, wiele niedociągnięć pozostaje nierozwiązanych, co powoduje rozczarowanie wśród graczy. Ulepszanie rozgrywki i eliminowanie błędów technicznych nadal stanowią ważne zadania dla twórców.

Oryginalna gra wyróżniała się dwoma głównymi aspektami: unikalnym systemem zwiększania siły i wytrzymałości protagonistki, gdzie fraza „Czuję się silniejsza” stała się popularnym memem wśród graczy, i radykalnie zmieniła ruchy postaci. Klasyczne sterowanie „czołgiem” nie pasowało do nowych warunków, co doprowadziło do wprowadzenia znanego systemu sterowania i możliwości zmiany przypisania klawiszy. Sterowanie bohaterką stało się jednak jeszcze trudniejsze. W remasterze twórcy nieznacznie ulepszyli system, ale kluczowe wady pozostały, co nadal sprawia graczom trudności.
W The Angel of Darkness zastąpiono system poziomowania oparty na kwadratach, co wpłynęło na ogólną rozgrywkę. Sterowanie Larą stało się mniej precyzyjne, zwłaszcza podczas skoków. Podczas obracania modelu postaci nie ma stałych algorytmów, które mogłyby automatycznie dostosować skok, pozwalając Larze wylądować w pożądanym miejscu. Oznacza to, że nawet niewielka zmiana kąta obrotu może prowadzić do nieudanego lądowania, zwłaszcza na wąskich platformach. Utrudnia to graczom kontrolowanie swojej postaci i osiąganie celów, co wpływa na ogólne wrażenia z rozgrywki.
Ta wada objawia się w sytuacjach wymagających precyzyjnych skoków, na przykład w pomieszczeniu z kłodami wystającymi z otchłani lawy. Błędy w takich warunkach stają się częste, wymuszając konieczność zapisywania postępów niemal co sekundę. Aby odnieść sukces w takich grach, ważne jest, aby wziąć pod uwagę funkcje sterowania i zaplanować swoje działania z wyprzedzeniem, aby zminimalizować prawdopodobieństwo porażki.

Warunki automatycznej interakcji z niektórymi obiektami w grze mogą nie być oczywiste. Na przykład, gdy Lara schodzi z rury, naciśnięcie klawisza „bok” może aktywować spust, który automatycznie rozpocznie jej wspinaczkę. Może to prowadzić do dezorientacji i utrudnić sterowanie postacią. Zrozumienie tych mechanizmów jest ważne dla pomyślnego ukończenia gry i lepszych wrażeń z rozgrywki.
Wszystkie animacje w grze są powolne, co oznacza, że cofnięcie akcji jest możliwe dopiero po kilku sekundach. System kolizji został przeniesiony z oryginalnej wersji, a podczas interakcji z elementami otoczenia, takimi jak schody, rury i ściany, model Lary zaczyna się po nich ślizgać. Dzieje się to przy jednoczesnym zachowaniu spowolnionej animacji chodzenia lub biegania, co tworzy nienaturalne wrażenie, podobnie jak w oryginale.
Remaster szóstej części, podobnie jak inne zaktualizowane gry z serii, oferuje znaczące ulepszenia graficzne. Modele stały się bardziej szczegółowe, choć niektóre wady wizualne, takie jak shadery, nadal mogą przyciągać uwagę. W pracach nad remasterami uczestniczyli doświadczeni moderzy ze społeczności Tomb Raider, co pomogło zachować kanoniczną oprawę wizualną i klimat gry. Współpraca z fanami serii pozwoliła nam stworzyć produkt, który spełnia oczekiwania zarówno nowych graczy, jak i długoletnich fanów.


Odświeżona wersja najnowszej części serii nie jest całkowicie niegrywalna, ale w tym przypadku bardziej odpowiedni niż remaster jest pełnoprawny remake z poprawioną mechaniką. Na razie remaster ten zainteresuje tylko najbardziej oddanych fanów serii, którzy są gotowi ponownie zagrać w grę, pomimo jej wad.
Wyniki
Analizując kolekcję remasterów, staje się oczywiste, że pomimo atrakcyjnego wyglądu, gry te nie są odpowiednie dla każdego gracza. Współcześni gracze, chcący zapoznać się z oryginałami, mogą napotkać trudności w opanowaniu przestarzałego systemu platformowego i nie ukończyć całej kolekcji. Po przeczytaniu recenzji na platformie Steam można zauważyć, że obok pozytywnych, nostalgicznych komentarzy, pojawia się wiele uwag krytycznych. Wielu z nich zwraca uwagę na brak znaczących usprawnień rozgrywki w remasterze szóstej części. Podkreśla to wagę właściwego zrozumienia tych projektów i ich miejsca we współczesnym kontekście gier.
Fani klasycznych gier stają przed pewnymi wyzwaniami. Wielu z tych, którzy grali w oryginalną serię, ma dziś ponad 35 lub 40 lat. Kwestia czasu staje się paląca: czy będą w stanie poświęcić godziny na trudne wyzwania, które mogą wymagać wielu prób? Najprawdopodobniej większość z nich wybierze bardziej przystępną rozrywkę lub powróci do remake'u pierwszego Tomb Raidera, wydanego w 2007 roku.

Dla tych, którzy lubią wyzwania oparte na klasycznych mechanikach i opanowaniu nietypowego układu, ta kolekcja będzie cennym uzupełnieniem kolekcji gier hardcore. Jednak zanim odniesiesz sukces na każdym poziomie, będziesz potrzebować sporo wytrwałości, cierpliwości i czasu. Czasu z reguły nie mamy w nadmiarze.
Zawód projektanta gier od podstaw do PRO
Projektant gier tworzy strukturę gry. Zastanawia się nad koncepcją, zasadami, rozgrywką i decyduje, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Opanujesz od podstaw zasady projektowania gier i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.
Dowiedz się więcej
