GameDev

Recenzja „Trouble” – gry, która sprawia wrażenie, jakby została stworzona na zasadzie „średnia”

Recenzja „Trouble” – gry, która sprawia wrażenie, jakby została stworzona na zasadzie „średnia”

Dowiedz się: Zawód Projektanta Gier od podstaw do PRO

Dowiedz się więcej

„Smuta” stworzyła wiele przeszkód na mojej drodze. Gra często się zawieszała, wyłączała i psuła zapisy. Pewnego razu musiałem czekać kilka dni na naprawę krytycznego błędu, przez co utknąłem w grze. Nawet pół godziny spędzone z „Czasem Kłopotów” było wyjątkowo nieprzyjemne, nie wspominając o 25 godzinach, które spędziłem nad grą.

Przypomina mi to opowieść o Vovce w Zaświatach: „No cóż, to wystarczy!”. Ta gra nie jest już dla graczy, a jedynie do tworzenia newsów o jej premierze.

Subskrybuj nasz kanał na Telegramie „Checkpoint”, gdzie omawiamy świat gier i ich rozwój. Znajdziesz tu przydatne wskazówki od doświadczonych deweloperów, a także najnowsze informacje o popularnym oprogramowaniu. Jesteśmy otwarci na komunikację: możesz proponować pomysły na nowe materiały lub omawiać każdy aspekt tworzenia gier. Dołącz do naszej społeczności i bądź na bieżąco z najnowszymi wiadomościami z branży gier.

Smutek, smutek...

Nie chcę krytykować, ale ważne jest, aby zwrócić uwagę na porażkę. Gra „Czas Kłopotów” należy do ostatnich projektów, z jakimi zetknąłem się od początku XXI wieku. To był czas, gdy studia-krzaki wydawały gry niskiej jakości, często pospiesznie wykorzystywane do wspierania filmów. Gra oparta na „Wilczarzu” jest tego doskonałym przykładem. Nawet głęboki patriotyzm dla ojczyzny Rusa nie usprawiedliwia „Czasu Kłopotów”: to skrajnie nieudany i całkowicie niegrywalny projekt. Podobno na jego rozwój wydano co najmniej miliard rubli.

Jedyną dobrą rzeczą w grze „Smuty” jest sceneria. Zrzut ekranu: gra „Smuty” / Cyberia Nova

W czasie wielkiej smuty na Rusi Moskwa jest okupowana przez Polaków, a Minin i Pożarski tworzą milicję, by walczyć z najeźdźcami. Nasz bohater, bojar Jurij Miłosławski, znajduje się w tej burzliwej sytuacji. Staje w obliczu wewnętrznego konfliktu: musi wybrać między lojalnością wobec cara mianowanego przez Moskwę, by zadowolić wuja, a wsparciem Pożarskiego, który walczy o wyzwolenie kraju. Ten dylemat odzwierciedla nie tylko osobiste interesy Miłosławskiego, ale także szersze wydarzenia historyczne kształtujące przyszłość Rusi.

Miłosławski znajduje się w trudnej sytuacji: jednocześnie służy swojemu wujowi, który złożył przysięgę wierności polskiemu carowi, i przebiera się za Niemca, by zamordować smoleńskiego szlachcica. Wykonuje również zlecenia dla polskiej damy, a nawet okrada Kozaków. Bohater wydaje się nie na miejscu i głupi, a jego czyny nie budzą szacunku. Zamiast zajmować się poważnymi sprawami, lepiej by mu było odpocząć i cieszyć się prostym życiem.

Na widok kobiety Miłosławski zamienia się w kompletnego idiotę. Zrzut ekranu: gra „Smuty” / Cyberia Nova

Wkrótce niewątpliwie zdecyduje się walczyć wyłącznie za Matkę Ruś, ale zanim to nastąpi, dopuści się szeregu niedopuszczalnych czynów.

Gra „Czas Smuty” wydaje się nudna i pozbawiona wyrazu. Polacy i przestępcy nagle wyłaniają się z leśnych zarośli, a na Kremlu głodujący Polacy rzekomo zjadają ludzi. Książęta i Kozacy nie okazują zainteresowania przywództwem Pożarskiego. W rezultacie projekt nie oddaje atmosfery historycznego dramatu i nie spełnia swojej nazwy.

Moskwa jest pusta w grze Zrzut ekranu: gra „Smuta” / Cyberia Nova

W zwiastunach zazwyczaj prezentowana jest starannie zmontowana grafika bez żadnych błędów. Dzieje się tak, ponieważ takie filmy służą jako narzędzie promocyjne, mające na celu przyciągnięcie klientów do gry.

Cyberia Nova natychmiast obnażyła niedociągnięcia rozgrywki. Już na filmie było widać, że fizyka walki pozostawia wiele do życzenia, a grafika cierpiała na problemy z kolizjami, gdy jeden model niedźwiedzia przenikał przez drugi. Budzi to obawy co do ogólnej jakości gry i jej mechaniki.

To trochę zabawne, ale też trochę kpiące. Spodziewaliśmy się „Wsiesława Czarownika”, a dostaliśmy… „Czas Wielkiej Kłopoty”. Zrzut ekranu: Czas Kłopotów / Cyberia Nova

Akcja stała się jednym z głównych problemów w Cyberia Nova, co podważa profesjonalizm twórców. Może to wskazywać na brak kwalifikacji w zespole lub po prostu na brak należytej staranności w tworzeniu wysokiej jakości gry.

W Dzień Jurija tradycyjnie wyrzuca się grupę ludzi, wśród których mogą znajdować się osoby uzbrojone w broń palną, a także dzikie zwierzęta, takie jak wilki i niedźwiedzie. Praktyka ta jest związana ze starożytnymi zwyczajami, kiedy rytualne ofiary symbolizowały oczyszczenie i ochronę. Rzucanie ludzi i zwierząt w Dzień Jurija odzwierciedla tradycje kulturowe związane z tym dniem i podkreśla wagę zachowania historycznych zwyczajów.

W grze „Czas Kłopotów” występuje problem z systemem walki. Wilki, jako przeciwnicy, mają niskie pola trafień, a ich kolizje wydają się być nieprawidłowo skonfigurowane. Oznacza to, że Jurij czasami nie może trafić ich szablą. Sytuacja jest nieco lepsza w przypadku innych broni, ponieważ ich pola trafień zazwyczaj wpływają na wilki. Nie zmienia to jednak ogólnego wrażenia z bitew: są one niezwykle frustrujące. Brak realistycznej fizyki walki, nieprawidłowe pola trafień i niedostateczne wyczucie ciężaru broni tworzą negatywne wrażenia. Animacje obrażeń czasami nie działają, przez co wydaje się, że broń nie trafia w przeciwnika, a jedynie przez niego przechodzi. Optymalizacja systemu kolizji i animacji jest niezbędna do poprawy rozgrywki, czyniąc bitwy bardziej dynamicznymi i realistycznymi.

Balans w grze często pozostaje niezauważony. W pewnym momencie Yuri napotyka potężnego sobowtóra, a gracz ma możliwość rozpoczęcia gry z minimalną liczbą żyć. Ten sobowtór atakuje pierwszy i może zniszczyć postać zaledwie trzema ciosami. Co zrobić w takiej sytuacji? Być może warto obniżyć poziom trudności lub całkowicie zrezygnować z gry.

Byłem przygotowany na trudne walki, o których wspominały filmy promocyjne. Okazuje się jednak, że to dopiero początek problemów. Jakość gry pozostawia wiele do życzenia pod każdym względem.

Zrzut ekranu: gra „Smuty” / Cyberia Nova

Środowisko Można pochwalić: białe kamienne domy, kościoły i kręte ścieżki wzdłuż płotu tworzą atmosferę. Gra jest jednak całkowicie nieinteraktywna, niczym w muzeum. Nawet niewielkie zboczenie ze ścieżki grozi utknięciem w geometrii, zmuszając do wczytania poprzedniego zapisu.

Twórcy gry czasami niekonsekwentnie rozmieszczają punkty kontrolne, co może być frustrujące dla graczy. W niektórych przypadkach zapisy pojawiają się kilka razy w krótkim czasie, na przykład w ciągu pięciu minut, podczas gdy w innych przypadkach następują dopiero po ukończeniu kilku zadań. To sprawia, że ​​rozgrywka jest nieprzewidywalna i może utrudniać jej ukończenie, ponieważ gracze nie zawsze mogą liczyć na zapisanie postępów w odpowiednim momencie.

Optymalizacja gry jest wątpliwa. Na komputerze zdolnym do uruchomienia Alana Wake'a 2 w wysokiej jakości i 60 klatkach na sekundę, Time of Troubles wykazuje słabą wydajność i często zamienia się w pokaz slajdów. To podkreśla potrzebę lepszej optymalizacji, aby zapewnić płynną rozgrywkę.

Niżny Nowogród obecnie nie ma problemów z wydajnością, ponieważ lokacje główna i miejska są ładowane oddzielnie. Jednak w Jarosławiu odnotowano spadek liczby klatek na sekundę. Jest to prawdopodobne dlatego, że Jarosław jest częścią lokacji głównej i jest ładowany do pamięci wraz ze wszystkimi budynkami i mieszkańcami. To wyjaśnia gwałtowny spadek produktywności w tym mieście.

„Smuty” składają się z małych, otwartych lokacji, takich jak te. Nie ma z nimi absolutnie nic wspólnego – jedyne, co pozostało, to biec, aby wykonać zadanie. Zrzut ekranu: Cyberia Nova / Czas Kłopotów

Techniczne niedociągnięcia gry są wyraźnie widoczne w zachowaniu konia.

Pamiętacie skomplikowaną mechanikę z Wiedźmina 3, kiedy Płotka pojawiała się i znikała, a gracz tego nie zauważał? W Czasie Kłopotów koń po prostu znika na twoich oczach, bez żadnego wyjaśnienia. Po co to komplikować, skoro można to zrobić w ten sposób? Takie podejście oczywiście rodzi pytania o jakość gry i dbałość o szczegóły.

Wszystko jest naprawdę złe

„Czas Wielkiej Kłopoty” mógłby być postrzegany jako źródło podnoszących na duchu emocji, ale zawodzi ze względu na nudną i pozbawioną wyrazu strukturę. Scenariusz jest nieciekawy i nie bawi.

W grze większość zadań sprowadza się do prostych zadań, takich jak „dotarcie do punktu B z punktu A” lub „pokonanie fali wrogów”. Często jedna postać wysyła Jurija do drugiej, jakby była zbyt leniwa, by odbyć tę podróż osobiście. Czasami podróż trwa zaledwie dwie minuty, podczas gdy bohater wykonuje drobne zadania, takie jak dostarczenie przypraw Kozakom na ucztę, znalezienie kupca czy przekazanie dokumentów. Te proste zadania tworzą iluzję aktywności, ale ostatecznie mogą wydawać się nieistotne dla całej rozgrywki.

W regionie moskiewskim spędziłem trzy godziny, biegając od obozu do obozu niczym posłaniec. To prawda. Niestety, system poruszania się w grze pozostawia wiele do życzenia. Po drodze pojawiają się liczne niewidzialne ściany, które utrudniają swobodne poruszanie się. W niektórych przypadkach nawet ominięcie drzewa staje się niemożliwe z powodu tych przeszkód. Takie ograniczenia znacząco zmniejszają przyjemność z rozgrywki i stwarzają dodatkowe trudności graczom.

Misje skradankowe są niezwykle rzadkie w grze i często wyglądają tak absurdalnie, że trudno je traktować poważnie. Przeciwnicy nie zauważają Jurija, nawet gdy jest na widoku. Na przykład, spokojnie eliminuje jednego wroga na oczach drugiego, a następnie czeka, aż drugi się odwróci, aby zrobić to samo z nim. To zastanawiające i podważa realizm rozgrywki.

Bitwy w grze zazwyczaj polegają na atakach grupy 3-5 wrogów. Gra nie oferuje dużej różnorodności w mechanice walki, ograniczając się do fal wrogów atakujących gracza. Jeśli zbliża się ważne wydarzenie fabularne, nie spodziewaj się niczego nadzwyczajnego. Zobaczysz przerywnik filmowy, a następnie kilka fal wrogów, a następnie kolejną przerywnik filmowy. Jeśli natkniesz się na wroga w samodzielnej bitwie, pamiętaj, że będzie walczył za niewidzialną barierą, ponieważ sojusznicy nie mają sztucznej inteligencji.

Misja kazańskiej milicji rozpoczyna się w pobliskim obozie w Czerkasach. Jurij i jego kazańscy bojownicy decydują się na atak. Najpierw muszą niepostrzeżenie dotrzeć do beczek z prochem, zabijając po drodze dwóch strażników. Następnie czeka ich walka z grupą trzech wrogów. Pod koniec misji Jurij teleportuje się do obozu w Kazaniu, aby przyjąć nowe zadanie. W tej scenie nie ma żadnej większej bitwy; Cała akcja rozgrywa się poza ekranem, co jest typowe dla wielu momentów w „Czasie kłopotów”.

Coś się stało i postać została sklonowana w liczbie trzech. Czy to było zamierzone? Trudno powiedzieć. Zrzut ekranu: Czas Kłopotów / Cyberia Nova

Wilki atakują wioskę, uniemożliwiając dostawę zaopatrzenia dla milicji. Ta misja ma na celu wyeliminowanie zagrożenia. Trzy wilki znajdują się w pewnym punkcie wokół wioski. Zniszcz je, aby ukończyć misję.

Jeśli spodziewasz się epickiej bitwy pod Moskwą, rozczarujesz się. Zamiast tego, zmierzysz się z wieloma falami wrogów, które wyłaniają się zza rogu po aktywacji, lub z grupami żołnierzy czekającymi w z góry określonych miejscach. Czas Kłopotów nie oferuje niczego nowego w tym względzie. Poziom wykonania pozostawia wiele do życzenia, sprawiając wrażenie, że twórcy po raz pierwszy pracują z silnikiem gry.

Mieszkańcy często powtarzają pewne zwroty, które stają się częścią codziennego życia. Jedno z takich powiedzeń, wypowiadane z niezwykłą regularnością przez dzieci, brzmi: „Niedźwiedziu, niedźwiadku, naucz mnie pierdnąć. A jak mnie nie nauczysz, to dostaniesz w ucho”. Każde powtórzenie tych słów wywołuje niepokój, a nawet strach. Zjawisko to pokazuje, jak proste zwroty mogą wpływać na atmosferę w środowisku miejskim i wywoływać różnorodne emocje u dorosłych. Ważne jest, aby zrozumieć, że takie wyrażenia mogą być nie tylko zabawne, ale także nieść ze sobą głębsze aspekty społeczne i kulturowe.

Cztery postacie w tej historii mają tę samą twarz. Czy naprawdę byli aż tak leniwi, tworząc tę ​​grę? I tak, oczywiście, to nie jest odosobniony przypadek. Cała gra to parada klonów. Zrzut ekranu: gra „Smuty” / Cyberia Nova
Cztery postacie w tej historii mają tę samą twarz. Czy naprawdę byli aż tak leniwi, żeby stworzyć tę grę? I tak, oczywiście, to nie jest odosobniony przypadek. Cała gra to parada klonów. Zrzut ekranu: gra „Smuty” / Cyberia Nova
Cztery postacie w tej historii mają tę samą twarz. Czy naprawdę byli aż tak leniwi, żeby stworzyć tę grę? I tak, oczywiście, to nie jest odosobniony przypadek. Cała gra to parada klonów. Zrzut ekranu: gra „Smuty” / Cyberia Nova
Cztery postacie w historii mają tę samą twarz. Czy naprawdę byli aż tak leniwi, żeby stworzyć tę grę? I tak, oczywiście, to nie jest odosobniony przypadek. Cała gra to parada klonów. Zrzut ekranu: „Trouble” / Cyberia Nova

Postacie mają różnorodne animacje dialogowe, ale ich wykorzystanie jest często nieodpowiednie. Podobnie, synchronizacja ruchu ust wydaje się przestarzała w porównaniu ze współczesnymi standardami. To odwraca uwagę od dialogów, ponieważ każde ujęcie kończy się wyciszeniem, co skutkuje ułamkiem sekundy czarnego ekranu po każdej kwestii.

Pomimo niedociągnięć związanych z dubbingiem głównego bohatera, nie jest on aż tak krytyczny. Aktor dubbingujący postać sprawia wrażenie, jakby nagrywał swoje kwestie pod wpływem alkoholu. Jego nadmiernie emocjonalny sposób mówienia, pełen westchnień i okrzyków, w połączeniu z brakiem odpowiedniej mimiki twarzy, nieodpowiednią animacją i niską jakością synchronizacji ruchu ust, tworzy niesamowite wrażenie.

Zadania często pojawiają się w dzienniku bez żadnej narracji. Pora dnia czasami zmienia się arbitralnie między przerywnikami filmowymi, co jest mylące. Niemieccy najemnicy mówią z komicznym akcentem, przypominającym występy KVN lub Comedy Club. Dialogi są nadmiernie długie i często brakuje w nich przydatnych informacji. Zadania czasami wymagają rozmowy z jedną postacią, podczas gdy inna postać znajduje się w pobliżu w tym samym pomieszczeniu, co wprowadza zamieszanie i zmniejsza immersję w grze.

Możesz zadać wiele pytań dotyczących gry, ale może się zdarzyć, że nie uzyskasz na nie odpowiedzi.

Zgodnie z misją, musisz jakoś przedostać się przez wysokie ogrodzenie. Gdzieś stodoła spróchniała, zostawiając dziurę. Ale oto problem: brama jest otwarta... Zrzut ekranu: Czas Kłopotów / Cyberia Nova

Teksty w grze są tworzone bez uwzględnienia rozgrywki, co stwarza wrażenie niespójności. Na przykład w misji Minina gracz musi znaleźć obciążające dowody przeciwko kupcowi, który odmawia finansowania wojny. Jego kolega zauważa, że ​​na podwórzu kupca są agresywne psy i sugeruje, by rzucić im kiełbasę. Ten element misji wydaje się nieco nie na miejscu i nie zawsze logicznie wpisuje się w ogólną rozgrywkę.

Jurij wchodzi na dziedziniec i niespodziewanie odkrywa na ganku jednego z domów skrzynię z obciążającymi dowodami. Pytania dotyczące pochodzenia skrzyni i jej zawartości pozostają bez odpowiedzi. Sytuacja jest zagadkowa i intrygująca, skłania do zastanowienia się nad możliwymi konsekwencjami tego odkrycia.
Co za koń, ojcze, dobiegłem tam pieszo w dwie minuty, wioska jest bardzo blisko... Zrzut ekranu: gra „Smuty” / Cyberia Nova
Cóż za ogrodzenie, wszedłem przez główną bramę... Och, ci scenarzyści są tacy pomysłowi! Zrzut ekranu: gra „Smuty” / Cyberia Nova
W sensie „Chodzę cały dzień, bolą mnie nogi”. Przybiegłem tu z wioski w dwie minuty... Zrzut ekranu: gra „Smuta” / Cyberia Nova
Spotkaliśmy się na kilka minut i prawie nie rozmawialiśmy... Zrzut ekranu: gra „Smuta” / Cyberia Nova

W jednym z dialogów Yuri wspomina o konieczności zbadania jaskiń, w których ukrywają się bandyci, zanim zapadnie zmrok. Jednak fabuła wymaga również czekania na zapadnięcie ciemności. Podobne przykłady można znaleźć w grze w licznych fragmentach, co podkreśla wagę planowania zadań. Gracze powinni uwzględniać cykl dnia i nocy, aby skutecznie wykonywać zadania i unikać niechcianych spotkań.

Niektóre wydarzenia w grze są zupełnie niezwiązane z głównymi zadaniami. Na przykład gracz może otrzymać zadanie dostarczenia listu do posiadłości, ale w miarę postępów w zadaniu Yuri niespodziewanie znajduje pudełko, którego nie było w planach. Ten element dodaje rozgrywce intrygi i zaskoczenia, pozwalając graczom na głębsze zagłębienie się w eksplorację i odkrywanie nowych sekretów.

Sceny przerywnikowe i fabuła gry skutecznie maskują niedociągnięcia sztucznej inteligencji. Postacie zdają się być zdolne jedynie do przemieszczania się z punktu A do punktu B, nie posiadając bardziej złożonych algorytmów behawioralnych. Nawet to proste zadanie jest trudne do wykonania, co negatywnie wpływa na ogólne wrażenia z gry.

Podczas jednego krótkiego dialogu czas gry może minąć zauważalnie szybciej, niż się wydaje. Przykładem jest rozmowa Jurija z księdzem. Podczas rozmowy wręcza on niezbędne dokumenty, które następnie ksiądz przekazuje pozostałym duchownym. W rezultacie, po zaledwie dwóch minutach dialogu, wracają z odpowiedzią. Pokazuje to, że twórcy gry nie starali się stworzyć logicznej sekwencji działań, co może powodować zamieszanie wśród graczy.

Gra posiada system reputacji, ale jego zastosowanie pozostaje niejasne. Istnieje wartość liczbowa dla poziomu, ale ta mechanika okazuje się nieistotna: wroga dowolnego poziomu można pokonać jednym ciosem. Różnica między wrogiem drugiego a dziesiątego poziomu jest praktycznie niezauważalna. W całej grze najtrudniejszymi przeciwnikami pozostają zwykłe wilki, które potrafią unikać ciosów i atakować w stadzie. Gra ma również „wiedźmiński zmysł”, ale jego funkcjonalność ogranicza się do podświetlania skrzyń, co zmniejsza jego użyteczność i atrakcyjność.

Tekst mógłby trwać w nieskończoność, ponieważ pojawiają się pytania dotyczące każdej mechaniki i wydarzenia w grze. Przykłady niedbałego podejścia do rozwoju pojawiają się z każdą minutą rozgrywki. Gra „Time of Turmoil” ma poważne wady wpływające na wszystkie aspekty. Stwarza to negatywne doświadczenia dla graczy i psuje ogólne wrażenie z gry. Poprawa jakości mechaniki i dbałość o szczegóły to niezbędne kroki, aby naprawić sytuację.

Na pierwszy rzut oka „Czas Kłopotów” może wydawać się uroczy, ale w rzeczywistości jest niezwykle nudny i irytujący. Spędzenie z nim nawet pół godziny jest nie do zniesienia, nie mówiąc już o 25 godzinach. Ten tekst odzwierciedla negatywne emocje i niezadowolenie, które pojawiają się podczas interakcji z „Czasem Kłopotów”, podkreślając nieudaną próbę rozrywki lub zaangażowania czytelnika.

Dlaczego tak się stało? Istnieje teoria, że ​​„Czas Kłopotów” był początkowo produktem niekonkurencyjnym. Gra została wydana wyłącznie na platformie VK Play, za co VK prawdopodobnie dobrze zapłacił. Dodatkowym czynnikiem było otrzymanie grantu od Instytutu Rozwoju Imperium Rosyjskiego, co pozwoliło na stworzenie stabilnego środowiska sprzedażowego. W takim przypadku pojawia się pytanie: po co wkładać wysiłek w ulepszanie produktu, skoro można sobie na nim poradzić?

Jakość pozostawia wiele do życzenia.

Zawód projektanta gier od zera do PRO

Projektant gier tworzy strukturę gry. Opracowują koncepcję, zasady i rozgrywkę, a także decydują, jakie emocje historia wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zaangażowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.

Dowiedz się więcej