Spis treści:
- Zrozumienie retargetowania animacji w modelowaniu 3D
- Retargetowanie animacji: Jak to działa?
- Najczęściej zadawane pytania dotyczące retargetowania animacji
- Jak retargetować w Unreal Engine 5.1
- Interakcja z Mixamo
- Dlaczego występują problemy z retargetowaniem w Unreal Engine 5?
- Ewolucja retargetowania w Unreal Engine 5.4: Co to jest Nowość?

3D generalista: 5 kroków do udanych zawodów
Dowiedz się więcejZrozumienie retargetowania animacji w modelowaniu 3D
Retargetowanie animacji to nowoczesna metoda, która pozwala na przekierowanie wcześniej utworzonych danych animacji do nowego obiektu o podobnej strukturze szkieletu, ale innej siatce. To podejście można również zastosować do obiektów o innej hierarchii kości, zachowując jednocześnie anatomiczne podobieństwo postaci. Dzięki temu szkielet modelu skutecznie odtwarza ruchy oryginalnego szkieletu, co zapewnia wysoką dokładność i jakość animacji. Retargetowanie animacji znacznie przyspiesza proces tworzenia projektów animacyjnych, pozwalając animatorom skupić się na kreatywnym aspekcie pracy.
Retargetowanie w animacji znacznie przyspiesza proces, eliminując potrzebę tworzenia unikalnych szkieletów dla postaci o różnych cechach fizycznych. Jest to szczególnie korzystne dla początkujących animatorów, którzy mogą uniknąć uciążliwego ręcznego tworzenia animacji z wykorzystaniem klatek kluczowych. Takie podejście zmniejsza prawdopodobieństwo błędów podczas konfiguracji systemu kości i upraszcza cały proces animacji, pozwalając im skupić się na kreatywnym aspekcie pracy.
Platforma Mixamo jest idealna do demonstracji standardowych ruchów postaci, takich jak chodzenie, bieganie i skakanie. Ta bezpłatna usługa pozwala użytkownikom przesłać plik FBX zawierający model, wybrać odpowiednią animację z bogatego katalogu i pobrać ją do wykorzystania w edytorach 3D lub silnikach gier. Mixamo oferuje różnorodne animacje, umożliwiając deweloperom łatwą integrację realistycznych ruchów w swoich projektach. Dzięki temu narzędziu możesz znacznie uprościć proces tworzenia animacji i poprawić jakość postaci w grze.

Aby pogłębić swoją wiedzę na temat riggingu i jego przygotowywania w Blenderze, zalecamy zapoznanie się ze specjalistycznymi materiałami, które szczegółowo omawiają te aspekty. Rigging w Blenderze to niezbędny etap tworzenia animacji, ponieważ pozwala efektywnie kontrolować ruchy modeli 3D. Zrozumienie podstaw riggowania, takich jak tworzenie szkieletów i konfiguracja kontrolerów, znacznie poprawi jakość animacji i uprości pracę z postaciami.
Retargeting animacji: Jak to działa?
Retargeting animacji to ważny proces w modelowaniu 3D, który pozwala dostosować animację jednej postaci do innych, o różnych proporcjach i cechach. Technologia ta jest szeroko stosowana w grach wideo i animacji, gdzie tworzenie unikalnych postaci jest kluczowe. Retargeting pomaga znacznie skrócić czas i zasoby tworzenia, zapewniając jednocześnie wysoką jakość animacji. Zastosowanie tej techniki pozwala artystom i deweloperom szybko wprowadzać nowe postacie do projektów, zachowując jednocześnie naturalne i płynne ruchy.
Głównym celem retargetingu jest przekierowanie informacji o kościach, w tym ich nazw, lokalizacji i proporcji. Samo powiązanie oryginalnego szkieletu nie zawsze daje pożądany rezultat, zwłaszcza jeśli modele różnią się wysokością, grubością lub długością kończyn. Bez odpowiedniego skonfigurowania danych kostnych animacja może skutkować defektami wizualnymi, takimi jak rozciągnięcie lub brakujące fragmenty modelu. Prawidłowe przetwarzanie danych kostnych ma kluczowe znaczenie dla uzyskania wysokiej jakości animacji i uniknięcia niepożądanych artefaktów. Prawidłowe retargetowanie poprawia interakcję z modelami 3D i pomaga tworzyć bardziej realistyczne animacje.

Pierwszy obraz przedstawia animacja Ujęcie w ruchu z bronią, w którym postać ma unikalny szkielet stworzony zgodnie z jej proporcjami. Kolejne klatki przedstawiają inne postacie w podobnej pozie, ale z oryginalnym szkieletem, który nie został zaadaptowany. To wyraźnie ilustruje znaczenie retargetingu w animacji. Prawidłowe dostosowanie szkieletu pozwala na bardziej naturalny ruch i poprawia percepcję wizualną postaci w grze. Po retargetingu artefakty wizualne znikają. Kości są teraz prawidłowo ustawione, co pozwala animacji naturalnie wpływać na odpowiednie obszary siatki podczas ruchu. To znacznie poprawia jakość animacji i czyni ją bardziej realistyczną, co jest niezbędne do tworzenia wysokiej jakości treści w modelowaniu i animacji 3D. Prawidłowe rozmieszczenie kości zapewnia płynne ruchy i precyzję interakcji elementów, co ostatecznie poprawia ogólny poziom wizualnej percepcji modelu.

Przekierowanie danych do szkieletów o podobnych grupach kości otwiera nowe horyzonty dla animatorów. Pozwala to na tworzenie bardziej zróżnicowanych postaci bez konieczności gruntownej przebudowy animacji. Takie podejście znacznie zwiększa efektywność pracy, ponieważ istniejące dane animacji można wykorzystać w różnych modelach. To nie tylko oszczędza czas, ale także pomaga tworzyć wyjątkowe i interesujące postacie w projektach.

System retargetowania nie uwzględnia danych o rotacji kości, ponieważ zależy on od oryginalnych wartości w animacjach. Podkreśla to wagę uwzględnienia indywidualnych cech każdej animacji w celu osiągnięcia optymalnych rezultatów. Każdy projekt wymaga starannego podejścia do konfiguracji animacji, aby zapewnić maksymalną skuteczność retargetowania.
Często zadawane pytania dotyczące retargetowania animacji
Retargetowanie animacji to metoda dostosowywania animacji jednej postaci do użycia z innymi postaciami o innych proporcjach. Proces ten polega na przeniesieniu danych i ustawień animacji, co zachowuje oryginalne ruchy i styl animacji, nawet jeśli cechy fizyczne nowej postaci są inne. Retargeting animacji jest szeroko stosowany w branży gier i produkcji filmów animowanych, ponieważ znacznie upraszcza tworzenie nowych postaci i oszczędza czas. To podejście pozwala deweloperom na szybką integrację animacji, usprawniając cały proces tworzenia treści i podnosząc jakość produktu końcowego.
Retargeting jest niezbędny do usprawnienia procesu tworzenia animacji różnych postaci i poprawy ich jakości wizualnej. Technologia ta skraca czas i zmniejsza zużycie zasobów, zapewniając bardziej efektywne i ukierunkowane zaangażowanie odbiorców. Jest to szczególnie ważne w wysoce konkurencyjnym środowisku, gdzie jakość animacji odgrywa kluczową rolę w przyciąganiu i utrzymywaniu uwagi użytkowników.
Wiele nowoczesnych edytorów 3D, w tym Unreal Engine i Autodesk Maya, oferuje wbudowane narzędzia do retargetingu. Programy te umożliwiają efektywny retargeting animacji i modeli, znacznie upraszczając proces tworzenia treści 3D. Retargeting odgrywa kluczową rolę w animacji postaci i optymalizacji procesu, zapewniając wyższy stopień adaptacji i kontroli nad efektem końcowym.
Jak retargetować w Unreal Engine 5.1
Wraz z wydaniem Unreal Engine 5.1 proces retargetingu animacji stał się znacznie łatwiejszy dzięki integracji nowych narzędzi IK Rig i IK Retargeter. Narzędzia te umożliwiają łatwe przesyłanie danych animacji między różnymi rigami, co jest szczególnie przydatne dla twórców gier. Uproszczony proces retargetingu otwiera nowe możliwości tworzenia unikalnych postaci i animacji, przyspieszając rozwój i poprawiając jakość projektów gier.
W tym poradniku przeprowadzimy Cię przez proces retargetingu animacji ze standardowego manekina Unreal Engine na inny humanoidalny szkielet. Jako przykład wykorzystamy postać low-poly ze szkieletem stworzonym w Blenderze. Każdy model z poprawnie skonfigurowanym szkieletem sprawdzi się w retargetingu. Warto jednak zauważyć, że modele MetaHuman mogą wymagać dodatkowych kroków ze względu na ich bardziej złożoną strukturę. Pozwoli Ci to efektywnie wykorzystać animacje w swoich projektach i poprawić jakość animacji postaci w Unreal Engine.
Podczas przesyłania modeli z Blendera do Unreal Engine bez użycia konwerterów, takich jak Send to Unreal lub Auto-Rig Pro, ważne jest, aby pamiętać o kilku kluczowych kwestiach. Po pierwsze, upewnij się, że model jest poprawnie skonfigurowany do eksportu. Obejmuje to prawidłowe skalowanie, orientację i wiązanie materiałów. Po drugie, użyj formatu FBX do eksportu, ponieważ jest on najbardziej kompatybilny z Unreal Engine. Ważne jest również prawidłowe skonfigurowanie tekstur i UV, aby uniknąć zniekształceń podczas importu. Nie zapomnij sprawdzić ustawień animacji, jeśli takie istnieją, i upewnij się, że wszystkie niezbędne akcje zostaną poprawnie przeniesione do Unreal Engine. Postępując zgodnie z tymi wskazówkami, możesz pomyślnie zintegrować swoje modele z Blendera z Unreal Engine bez użycia dodatkowych konwerterów.
- Upewnij się, że siatka i szkielet znajdują się w centrum świata, czyli na współrzędnych zerowych na wszystkich osiach. W przeciwnym razie podczas eksportu mogą wystąpić problemy z pozycjonowaniem.
- Zwróć uwagę na różnicę w jednostkach: w Blenderze jedną jednostką jest metr, a w Unreal Engine centymetr. Aby uniknąć zniekształceń, przed eksportem otwórz ustawienia sceny i zmień skalę jednostek na 0,01.
- Przed eksportem zaznacz siatkę modelu, a następnie szkielet, przytrzymując klawisz Shift, aby uniknąć błędów w hierarchii kości.
- Zmień nazwę szkieletu, aby uniknąć konfliktów z nazwami kości. Na przykład nazwij go „armature” zamiast „root”.
- Podczas eksportu w formacie FBX wyklucz wszystkie niepotrzebne obiekty i pozostaw tylko siatkę i szkielet.
Spełnienie wszystkich warunków eksportu znacznie zmniejsza ryzyko wystąpienia błędów podczas ładowania modelu do silnika Unreal Engine. To ważny krok, który zapewnia pomyślną integrację i optymalną wydajność projektu w silniku gry. Prawidłowe przygotowanie i sformatowanie modelu pomoże uniknąć problemów na etapie importu i zapewni, że wszystkie elementy będą wyświetlane poprawnie w finalnej wersji gry.

Uruchom Unreal Editor i utwórz nowy projekt, wybierając szablon „Third Person” lub dodaj go do istniejącego projektu. W sekcji „Postacie” utwórz nowy folder i przenieś do niego model FBX przygotowany w Blenderze. Podczas importowania modelu otworzy się okno dialogowe z ustawieniami, które należy poprawnie skonfigurować, aby model wyświetlał się poprawnie w silniku Unreal Engine. Upewnij się, że wybierasz odpowiednie ustawienia tekstur i animacji, aby poprawić jakość wizualną swojego projektu.

Po zakończeniu importu, siatka statyczna, siatka szkieletowa, zasób fizyczny i wszystkie materiały użyte w modelu będą dostępne w folderze. Siatka szkieletowa jest kluczowym elementem pracy z animacjami w silniku Unreal Engine, ponieważ, w przeciwieństwie do siatki statycznej, zawiera dane szkieletu potrzebne do animowania postaci i obiektów. Pozwala to programistom tworzyć bardziej złożone i realistyczne animacje, poprawiając interakcję w rozgrywce i efekty wizualne. Prawidłowe użycie siatki szkieletowej i powiązanych z nią zasobów znacząco wpływa na jakość animacji i ogólną wydajność projektu w silniku Unreal Engine.
Naszym zadaniem jest przeniesienie danych kostnych ze standardowego szkieletu manekina do szkieletu importowanej postaci. Aby zapewnić przejrzystość w całym procesie pracy, będziemy używać pewnych terminów.
- Źródło — siatka szkieletowa aktora, z którego animacje będą przekierowywane (w tym przypadku Manekin Unreal Engine);
- Cel — siatka szkieletowa aktora, do którego mają zostać przekierowane animacje (w tym przypadku zaimportowany model).
Kliknij prawym przyciskiem myszy w Przeglądarce zawartości i wybierz opcję Utwórz zasób zaawansowany, a następnie wybierz Animacja i szkielet IK. W wyświetlonym oknie dialogowym określ cel — siatkę szkieletową załadowanego modelu. Nazwij utworzony zasób i otwórz go. W nowym oknie przejdź do zakładki Retargeting IK, aby przeprowadzić dalszą konfigurację. Prawidłowe skonfigurowanie szkieletu IK pomoże Ci zoptymalizować animację i uprościć proces przenoszenia ruchów do innych modeli.
W lewej części okna wybierz grupę kości kręgosłupa i kliknij „Dodaj nowy łańcuch”. Silnik poprosi Cię o połączenie ich w łańcuch kręgosłupa. Potwierdź tę czynność. System zapyta, czy chcesz dodać cele IK; wybierz „Brak celu”.

Po utworzeniu pierwszego łańcucha, stwórz pozostałe grupy w ten sam sposób, łącząc je logiczne segmenty. Na przykład, możesz połączyć kości szyi z kośćmi głowy w łańcuch o nazwie Głowa lub wszystkie kości ramienia w łańcuch o nazwie Lewe Ramię. Takie podejście pomoże usystematyzować informacje i poprawić zrozumienie struktury anatomicznej.

W silniku Unreal Engine ważne jest prawidłowe zdefiniowanie kości korzeniowej, która zazwyczaj odpowiada kości udowej (miednicy). Aby to zrobić, zaznacz kość udową na liście i wybierz opcję „Ustaw retargetowanie korzenia”. Po utworzeniu wszystkich niezbędnych łańcuchów nie zapomnij zapisać zasobu. Prawidłowe ustawienie kości korzeniowej jest kluczowym krokiem dla prawidłowej animacji i retargetowania, co z kolei wpływa na jakość rozgrywki i interakcji z postaciami.
Tworzenie nowego szkieletu IK dla źródła rozpoczyna się od wybrania odpowiedniej siatki szkieletowej. Silnik Unreal Engine 5 oferuje szeroką gamę manekinów, różniących się animacjami i hierarchią kości. Wybór konkretnego manekina powinien zależeć od złożoności szkieletu, którego animacje będą dotyczyć. retargeted, co zapewni najlepsze rezultaty w animacji postaci. Wybór odpowiedniej siatki szkieletowej zapewni dokładniejsze i bardziej naturalne zachowanie animacji w projekcie.
Po ukończeniu łańcuchów utwórz nowy zasób — IK Retargeter. Wybierz IK Rig jako źródło; w tym przypadku jest to IK Rig Quinn. Zmień nazwę utworzonego zasobu i otwórz go do dalszej pracy.

W nowym oknie ustaw cel, określając wcześniej utworzony szkielet IK. Upewnij się, że oba modele znajdują się w prawidłowej pozie (A lub T), aby uniknąć deformacji podczas procesu retargetingu. Prawidłowe ustawienie pozy jest kluczem do udanego transferu animacji i uniknięcia ewentualnych błędów w przyszłości. Upewnij się, że wszystkie parametry są ustawione poprawnie, aby uzyskać optymalny wynik.
Po pomyślnym zakończeniu procesu retargetowania możesz wyeksportować wybrane animacje, klikając przycisk „Eksportuj wybrane animacje”. Umożliwi to późniejsze użycie tych animacji z siatką szkieletową. Eksport animacji upraszcza integrację i pozwala zoptymalizować przepływ pracy, zapewniając zgodność z różnymi projektami i poprawiając jakość produktu końcowego.

Aby dogłębnie zapoznać się z retargetingiem animacji, polecamy obejrzenie samouczka wideo na kanale Druid Mechanics w serwisie YouTube. Ten film zawiera przydatne wskazówki i techniki, które pomogą Ci lepiej zrozumieć i wdrożyć metody retargetingu w Twoich projektach.
Interakcja z Mixamo
Praca z Mixamo wydaje się na pierwszy rzut oka prosta: wystarczy przesłać model, wybrać animacje i je pobrać. Jednak w praktyce proces ten może stanowić szereg wyzwań, szczególnie dla deweloperów nastawionych na wysoką jakość. Często pojawiają się problemy ze zgodnością animacji, ustawieniami postaci i ich adaptacją do różnych silników gier. Dlatego ważne jest, aby ostrożnie podchodzić do każdego etapu pracy z Mixamo, aby uniknąć nieprzyjemnych niespodzianek i zapewnić nienaganną jakość produktu końcowego.
Mixamo napotyka problemy z ładowaniem różnych modeli 3D, co stanowi poważne wyzwanie dla użytkowników. Często występują błędy, zwłaszcza podczas pracy z modelami wielokątnymi, wymagające ich ponownej konwersji. Ponadto tekstury składające się z wielu map mogą nie wyświetlać się poprawnie. Aby rozwiązać te problemy, zalecamy użycie dodatku Rokoko Mixamo do Blendera, który umożliwia efektywne retargetowanie animacji. Podczas pracy najpierw wybierasz w Mixamo model o podobnej budowie do swojego, a następnie wczytujesz animacje do Blendera, aby retargetować dane dotyczące kości. Zapewnia to wyższą jakość i dokładniejsze zastosowanie animacji w modelach.
Podczas bezpośredniego importowania animacji z Mixamo do Unreal Engine może wystąpić częsty problem: „Siatka zawiera kość główną jako kość główną, ale animacja nie zawiera ścieżki głównej”. Ten błąd występuje, ponieważ Mixamo tworzy rig bez kości głównej. Aby rozwiązać ten problem, musisz zaimportować postać z armaturą Mixamo, a następnie skorzystać z dodatkowych wtyczek, takich jak Mixamo Animation Retargeting 2. Pamiętaj, że ten proces może być czasochłonny i wymagać dużych zasobów. Optymalizacja przepływu pracy i korzystanie z odpowiednich narzędzi pomoże Ci uniknąć takich problemów i przyspieszyć integrację animacji z projektem.
Skutecznym sposobem na retargetowanie animacji jest darmowe narzędzie Mixamo Converter. Narzędzie to udostępnia pliki manekinów FBX dostosowane do silnika Unreal Engine w wersji 4 i 5, co pomaga uniknąć typowych błędów podczas ładowania do Mixamo. Po wybraniu pożądanych animacji można je pobrać i przekonwertować do formatu zgodnego z wymaganiami silnika. Narzędzie posiada intuicyjny interfejs, zawierający instrukcje i zrzuty ekranu, co znacznie ułatwia cały proces.
Nie przegap okazji, aby skorzystać z różnorodnych zasobów w Unreal Marketplace. Znajdziesz tu unikalne animacje w przystępnych cenach, które łatwo zintegrujesz ze swoim projektem. Te animacje można dostosować do konkretnych modeli, co może znacząco poprawić jakość treści i przyspieszyć proces tworzenia. Korzystanie z zasobów z Unreal Marketplace pomoże Ci zaoszczędzić czas i zasoby, a także poprawić jakość Twojego projektu.
Retargetowanie animacji z Mixamo, a także z modeli stworzonych w MetaHuman, DAZ Studio lub Character Creator, jest najskuteczniejsze w wersji 5.4 Unreal Engine. Jeśli planujesz regularnie korzystać z treści z tych platform, zdecydowanie zalecamy zapoznanie się z najnowszymi aktualizacjami i zaleceniami dotyczącymi procesu retargetowania. Pomoże to zoptymalizować Twój przepływ pracy i zapewnić wysoką jakość animacji w Twoich projektach.
Aby lepiej zrozumieć, jak korzystać z Mixamo, zalecamy obejrzenie samouczka wideo dostępnego pod poniższym linkiem. Pomoże Ci to zrozumieć główne funkcje i możliwości platformy oraz nauczyć się, jak skutecznie z niej korzystać, aby tworzyć animacje i modele 3D.
Dlaczego występują problemy z retargetowaniem w Unreal Engine 5?
Retargetowanie w Unreal Engine 5 może być trudne, szczególnie dla początkujących. W tym artykule omówimy główne trudności, na jakie mogą natrafić użytkownicy, i zaproponujemy praktyczne rozwiązania, aby je pokonać. Prawidłowe zrozumienie i konfiguracja retargetowania pomogą zoptymalizować rozgrywkę i zwiększyć zaangażowanie użytkowników.
- Siatka źródłowa wydaje się być unosząca się w oknie widoku, w przeciwieństwie do siatki docelowej.
- Dziennik wyników retargetowania zwraca błędy, takie jak: IK Retargeter nie mógł znaleźć kości korzenia źródłowego.
- Poszczególne części siatki docelowej (najczęściej palce) są nienaturalnie wydłużone lub obrócone podczas retargetowania.
- Przechwytywanie animacji działa, ale nie do końca; niektóre części siatki pozostają nieruchome.
- Retargetowanie działa, ale poszczególne części siatki postaci poruszają się nieprawidłowo.
Aby skutecznie rozwiązać problemy z retargetowaniem, ważne jest rozważenie każdej z powyższych sytuacji. Retargetowanie to potężne narzędzie dla powracających użytkowników, którzy już wykazali zainteresowanie Twoim produktem lub usługą. Zrozumienie konkretnych problemów pomoże Ci opracować strategie zwiększenia konwersji i poprawy wyników kampanii reklamowych. Przeanalizuj zachowania użytkowników i dostosuj swoje podejście, aby osiągnąć maksymalne rezultaty retargetowania.
Jeśli siatka źródłowa nie pasuje do celu, utwórz łańcuch kości dla korzenia. W IK Retargeter wybierz ten łańcuch z menu Mapowania łańcuchów. W otwartym panelu znajdź parametr Tryb translacji w sekcji Dopasowania FK i ustaw go na Skalowany globalnie. Jeśli używasz manekina UE4, zapoznaj się z instrukcjami dotyczącymi ustawiania kości korzenia i miednicy, aby zapewnić prawidłową animację. Pomoże to uzyskać lepsze wyrównanie między siatkami i poprawić jakość animacji.
Błędy takie jak „IK Retargeter nie mógł znaleźć źródłowej kości korzenia” często występują z powodu braku przypisania ustawienia „Set Retarget Root” do kości miednicy lub bioder. Ważne jest, aby dokładnie sprawdzić ustawienia IK Rig swojej postaci. Jeśli siatka nadal się przesuwa po skorygowaniu błędu, zalecamy skorzystanie z rozwiązania z punktu pierwszego. Prawidłowe ustawienie IK Rig jest kluczem do prawidłowego tworzenia animacji i rigowania postaci w przestrzeni 3D.
Aby retargeting był skuteczny, ważne jest precyzyjne określenie celu, oparte na danych źródłowych. Prawidłowe określenie celu zoptymalizuje kampanie reklamowe i zwiększy konwersję. Im dokładniej zdefiniowany jest cel, tym większe prawdopodobieństwo osiągnięcia pożądanych rezultatów.
Nieprawidłowe przechwycenie animacji może wskazywać na niespójności w łańcuchach kości między obiektami źródłowymi i docelowymi. Zaleca się dokładne sprawdzenie zawartości łańcucha każdego szkieletu IK, aby wyeliminować wszelkie potencjalne problemy i zapewnić poprawną animację.
Jeśli części siatki poruszają się nienaturalnie, należy wrócić do programu do modelowania 3D i poprawnie rozłożyć obciążenia w całym modelu. Należy upewnić się, że proces malowania obciążeń został ukończony, zwłaszcza jeśli jakiekolwiek części siatki pozostają nieruchome. Prawidłowe rozłożenie ciężaru ma kluczowe znaczenie dla uzyskania naturalnej animacji i ruchu modelu w przestrzeni 3D.

Aby uzyskać więcej informacji, odwiedź stronę: Unreal Editor / Epic Games. Aby uzyskać informacje i rozwiązania problemów związanych z retargetingiem, zalecamy odwiedzenie oficjalnego forum Unreal Engine. To źródło oferuje cenne wskazówki, dyskusje i odpowiedzi na często zadawane pytania, które pomogą Ci skutecznie rozwiązywać problemy i optymalizować Twoje projekty.
Ewolucja retargetingu w Unreal Engine 5.4: Co nowego?
Wraz z wydaniem wersji 5.4, Unreal Engine 5 znacznie uprościł proces retargetingu animacji, co jest szczególnie ważne dla twórców gier i wizualizatorów. Nie ma już potrzeby tworzenia osobnych rigów IK dla każdego modelu, co znacznie oszczędza czas i zasoby. To ulepszenie pozwala deweloperom szybciej dostosowywać animacje do różnych postaci, zwiększając ogólną wydajność pracy i jakość produktu końcowego. Wykorzystanie nowych funkcji Unreal Engine 5.4 usprawni tworzenie animacji i poprawi współpracę między animatorami a programistami, co ostatecznie wpłynie pozytywnie na końcowy projekt.
Aktualizacja edytora jest teraz dostępna w języku rosyjskim, co znacznie upraszcza nawigację użytkownikom rosyjskojęzycznym. W tym artykule szczegółowo omówimy główne zmiany i praktyczne zalecenia dotyczące pracy z animacjami. Pomoże to użytkownikom lepiej zrozumieć nową funkcjonalność i efektywnie ją wykorzystać w swoich projektach.
Najpierw przejdź do platformy Mixamo. W sekcji „Postacie” wybierz odpowiednią postać, a następnie w sekcji „Animacje” wybierz żądaną animację. Aby pobrać plik, kliknij przycisk „Pobierz”. W wyświetlonym oknie dialogowym upewnij się, że parametr „Skórka” jest ustawiony na „Ze skórką”. Następnie możesz przesłać plik FBX.

Na etapie początkowym musisz uzyskać Siatka szkieletowa. Pobrany plik będzie nosił nazwę wybranej animacji, ale przed zaimportowaniem możesz ją zmienić, aby dopasować ją do modelu. Następnie przeciągnij plik do przeglądarki zawartości i pozostaw wszystkie ustawienia domyślne podczas importowania. Dzięki temu animacja będzie wyświetlana poprawnie na Twoim modelu.

Podczas importowania pliku FBX pliku, edytor może zgłosić komunikat: „Nie znaleziono grup antyaliasingowych w scenie FBX”. To powiadomienie można zignorować. Po zakończeniu importu katalog zasobów będzie zawierał siatki statyczne i szkieletowe, zasoby fizyczne, materiały i animacje (oznaczone zieloną ikoną linii).
Aby przekierować animację do innej postaci, należy kliknąć prawym przyciskiem myszy ikonę animacji i wybrać opcję „Przekieruj animacje” (Przekieruj animacje). Ten proces pozwala dostosować istniejące animacje do użytku z innymi postaciami, co znacznie przyspiesza rozwój i poprawia jakość animowanych treści.

W otwartym oknie określ siatkę szkieletową źródłową i siatkę szkieletową docelową. Na przykład możesz wybrać wcześniej pobraną animację jako źródło, a siatkę szkieletową manekina SKM_Quinn jako cel. Przekierowanie kości nastąpi automatycznie. Dzięki temu podejściu możesz skutecznie dostosowywać animacje do różnych modeli, zapewniając płynne i poprawne ruchy.
Aby zapisać animację, zaznacz ją i kliknij przycisk „Eksportuj animacje”. Ten proces jest podobny do klasycznego retargetingu: wybierz folder, w którym chcesz zapisać plik i, jeśli to konieczne, dodaj prefiksy lub sufiksy do nazwy. Prawidłowe nazewnictwo i organizacja plików ułatwią późniejszą pracę z animacją i usprawnią zarządzanie treścią.
System w wersji 5.4 znacznie upraszcza integrację z Mixamo i rozszerza możliwości przesyłania animacji z różnych aplikacji, takich jak MetaHuman, Character Creator, Daz 3D, Move AI, MotionBuilder i Xsens MVN Animate. Daje to deweloperom wyjątkowe możliwości, ponieważ animacje można teraz wykorzystać na dowolnej postaci z siatką szkieletową opartą na modelu człowieka. Nowe funkcje mogą znacznie przyspieszyć proces animacji i poprawić jakość produktu końcowego, co stanowi ważny krok w rozwoju branży animacji.
System retargetingu w silniku Unreal Engine 5.4 znacząco usprawnia proces tworzenia i wizualizacji gry. Jeśli Twój projekt zawiera wiele unikalnych animacji, zdecydowanie zalecamy korzystanie z nowszych wersji silnika, zwłaszcza 5.4. Zapewni to maksymalną wydajność i efektywność gry, umożliwiając dokładniejsze i szybsze dostosowywanie animacji do różnych postaci i obiektów. Aktualizacje Unreal Engine 5.4 oferują ulepszone narzędzia do pracy z retargetingiem, dzięki czemu są one niezbędne dla deweloperów dążących do wysokiej jakości i zoptymalizowanego przepływu pracy.
3D Generalist: 7 umiejętności niezbędnych do udanej kariery
Chcesz zostać Generalista 3D? Poznaj 7 kluczowych umiejętności i programów rozwoju kariery!
Dowiedz się więcej
