
Dowiedz się: Zawód Projektanta Gier od podstaw do PRO
Dowiedz się więcejWspółczesne miasta w grach z reguły implikują obecność samochodów. Ważne jest, aby pojazdy te przestrzegały przepisów ruchu drogowego, tworzyły korki i od czasu do czasu zderzały się ze sobą. To dodaje realizmu środowisku gry i sprawia, że rozgrywka jest bardziej angażująca dla użytkowników. Realistyczne zachowanie pojazdów w grze pomaga stworzyć atmosferę prawdziwej metropolii, w której gracze mogą doświadczyć wszystkich niuansów życia w mieście.
Twórcy gier stoją przed ważnym wyzwaniem: jak optymalnie skonfigurować sztuczną inteligencję, aby realistycznie symulować ruch miejski. Standardowe symulacje stada nie sprawdzają się w tym przypadku, ponieważ każdy pojazd musi być traktowany jako niezależna jednostka. Musi on podążać własną, indywidualną trasą, a nie po jednej trajektorii. Aby osiągnąć realizm, konieczne jest uwzględnienie wielu czynników, takich jak zachowanie kierowcy, warunki drogowe i interakcje z innymi użytkownikami dróg. Prawidłowe dostrojenie sztucznej inteligencji w tym obszarze jest kluczem do tworzenia dokładnych i efektywnych modeli ruchu miejskiego.
Każda jednostka gry musi nie tylko znaleźć swoje miejsce na polu gry, ale także dostosowywać się do stale zmieniających się warunków otoczenia. W tym artykule przyjrzymy się, jak twórcy różnych gier podołali temu wyzwaniu.
Angel Studios Games
Seria gier wyścigowych Midtown Madness, zapoczątkowana w 1999 roku, różni się od innych gier tego gatunku otwartym światem. W pierwszej części gracze mogli swobodnie eksplorować Chicago, co było nowością w ówczesnych symulatorach wyścigowych. Druga część dodała nowe miasta – San Francisco i Londyn – poszerzając horyzonty gracza i oferując nowe, unikalne lokacje. Trzecia część wprowadziła Paryż i Waszyngton, co dodatkowo zwiększyło różnorodność tras i możliwości eksploracji. Midtown Madness stała się kultową serią, łączącą elementy wyścigów i swobodnego przemieszczania się po miastach, co przyciągnęło szeroką publiczność i zapewniło jej popularność przez wiele lat. Samochody poruszały się po drogach, działała sygnalizacja świetlna, a piesi chodzili po chodnikach. Policja czasami włączała syreny i ścigała gracza. Pierwsze dwie gry zostały stworzone przez Angel Studios, które później stało się znane jako Rockstar San Diego. W 2000 roku firma wypuściła podobną serię gier, Midnight Club, oferującą graczom otwarte miasta i emocjonujące wyścigi.

Angel Studios zastosowało w obu grach zunifikowaną metodę rozwoju sztucznej inteligencji (AI), symulując ruch uliczny na ulicach miasta. Takie podejście tworzy realistyczną atmosferę i poprawia interakcję gracza ze światem gry. Zastosowanie zaawansowanych algorytmów i technologii zapewnia dynamiczne i realistyczne zachowanie pojazdów, znacząco zwiększając poziom immersji.
Z perspektywy AI mapa miasta składa się z trzech głównych komponentów: dróg, skrzyżowań i otwartych przestrzeni, takich jak parki i place. Otwarte przestrzenie również obejmują drogi, ale AI postrzega je inaczej. Elementy te służą do optymalizacji tras, umożliwiając AI znajdowanie krótszych ścieżek i efektywne planowanie ruchu. Zrozumienie struktury infrastruktury miejskiej jest kluczem do opracowania inteligentnych systemów nawigacji, które pomagają użytkownikom znaleźć optymalne trasy i uniknąć korków.
W grze każdy samochód porusza się po krzywej – krzywej utworzonej w przestrzeni wzdłuż osi X i Z. Krzywa ta jest generowana automatycznie w miarę ruchu pojazdu. Droga jest podzielona na małe segmenty. Gdy samochód opuszcza jeden segment i wjeżdża na kolejny, obliczana jest kolejna część linii krzywej. Takie podejście zapewnia płynny i realistyczny ruch samochodów w rozgrywce.

Jeśli samochód uderzy w przeszkodę i opuści wyznaczoną trasę, system automatycznie wygeneruje krzywą, która powróci na ścieżkę. Taka organizacja ruchu zapewnia płynne przejście z jednego odcinka drogi na drugi, eliminując konieczność wstępnego planowania tras dla pojazdów w środowisku miejskim. Takie podejście sprawia, że jazda jest bardziej wydajna i adaptacyjna, poprawiając ogólne bezpieczeństwo i komfort jazdy.
Na drogach sztuczna inteligencja ma ograniczenie prędkości. Każdemu samochodowi losowo przypisywana jest wartość odzwierciedlająca, o ile przekracza lub spada poniżej dozwolonej prędkości. Pomaga to stworzyć bardziej naturalny i realistyczny przepływ samochodów, symulując chaotyczny charakter ruchu drogowego.
Pojawia się jednak kolejne pytanie. Jak możemy uniknąć ciągłych kolizji między pojazdami, jeśli poruszają się one z różną prędkością? Problem polega na tym, że umożliwienie każdemu samochodowi sprawdzania możliwości kolizji z otaczającymi pojazdami znacznie obniży wydajność gry. Zwiększenie liczby obliczeń w jednostce czasu może prowadzić do opóźnień i pogorszenia jakości rozgrywki. Dlatego konieczne jest opracowanie bardziej wydajnych algorytmów zarządzania kolizjami, które zachowają wysoką wydajność, zapewniając jednocześnie realistyczne interakcje między obiektami.
Jako kompromis między prędkością a zasięgiem, każdy samochód analizuje tylko pojazd przed nim na swoim pasie. Odległość między nimi jest sprawdzana w każdej klatce. Jeśli odległość jest zbyt mała, samochód z tyłu automatycznie zwalnia, aby zrównać się z prędkością samochodu z przodu. Gdy tylko samochód z przodu przyspieszy, samochód z tyłu próbuje odzyskać poprzednią prędkość, uwzględniając ograniczenie prędkości na danej drodze.
Joe Azdima to doświadczony programista sztucznej inteligencji, który wniósł znaczący wkład w popularne gry, takie jak Midtown Madness, Midtown Madness 2 i Midnight Club. Jego praca nad tymi projektami pomogła stworzyć wciągającą rozgrywkę i poprawić interakcję gracza ze światem zewnętrznym. Dzięki jego profesjonalizmowi i innowacyjnemu podejściu gry stały się bardziej ekscytujące i realistyczne, co uczyniło je prawdziwymi klasykami w świecie gier wideo.

Ruch pojazdów na skrzyżowaniach jest organizowany za pomocą specjalistycznej logiki, która sprawdza, czy pojazd spełnia cztery kluczowe warunki. System ten zapewnia bezpieczne i sprawne poruszanie się na skrzyżowaniach, minimalizując ryzyko wypadków i poprawiając ogólną sytuację drogową. Optymalizacja tych procesów jest ważnym elementem nowoczesnego zarządzania ruchem drogowym.
Najpierw należy uzyskać zgodę systemu regulującego reakcję pojazdów na sygnalizację świetlną. Drogi prowadzące do skrzyżowania mogą mieć cztery stany. Stan ten odgrywa kluczową rolę w zarządzaniu ruchem drogowym i zapewnianiu bezpieczeństwa drogowego. Prawidłowa interpretacja sygnalizacji świetlnej pozwala pojazdom na skuteczną interakcję ze sobą i zapobieganie wypadkom. Zrozumienie tych stanów jest ważnym aspektem rozwoju autonomicznych systemów jazdy i poprawy ogólnego bezpieczeństwa ruchu drogowego.
- NoStop — samochody z tej drogi mogą bezpiecznie przejechać przez skrzyżowanie.
- AllwayStop — samochody na tej drodze muszą zatrzymać się przed skrzyżowaniem i stać, niezależnie od sygnalizacji świetlnej.
- TrafficLight — pojazdy na tej drodze przejadą przez skrzyżowanie, gdy zapali się zielone światło.
- StopSign — pojazd, który czekał najdłużej, może kontynuować jazdę.
System musi potwierdzić, że na skrzyżowaniu nie dojdzie do wypadku, gdy samochody będą mogły kontynuować jazdę.
Podczas przechodzenia przez skrzyżowanie ważne jest, aby na drodze, na którą wjeżdżasz, było wystarczająco dużo miejsca, aby w pełni pomieścić samochód. Taki stan rzeczy zapewnia bezpieczeństwo ruchu drogowego i zapobiega wypadkom. Upewnij się, że droga jest wystarczająco długa, aby Twój pojazd mógł się w niej w całości zmieścić, co jest ważnym aspektem prawidłowego zachowania na drodze.
Czwarta i ostatnia kontrola analizuje, czy na skrzyżowanie wjeżdżają inne pojazdy sterowane przez sztuczną inteligencję. Ten etap ma kluczowe znaczenie dla bezpieczeństwa ruchu drogowego, ponieważ pomaga uniknąć potencjalnych kolizji i poprawić efektywność interakcji między pojazdami. System ocenia ruch innych pojazdów i podejmuje niezbędne środki, aby zapobiec wypadkom.
Ta kontrola jest konieczna, gdy pojazd skręca z drogi ze znakiem Stop na drogę z sygnalizacją świetlną. Zatrzymanie się na znaku Stop oznacza, że pojazd, który czekał najdłużej, ma prawo przejechać przez skrzyżowanie. Jednak w praktyce będzie on mógł wjechać na żądaną drogę dopiero po pojazdach, dla których zielone światło przejechało przez skrzyżowanie.
Joe Azdima jest programistą sztucznej inteligencji, który wniósł znaczący wkład w gry takie jak Midtown Madness, Midtown Madness 2 i Midnight Club. Jego doświadczenie i umiejętności w programowaniu sztucznej inteligencji pomogły stworzyć unikalną mechanikę rozgrywki i realistyczne zachowania postaci niezależnych (NPC), dzięki czemu projekty te cieszą się popularnością wśród graczy. Azdima nadal pracuje nad rozwojem gier, udoskonalając technologie sztucznej inteligencji, aby tworzyć jeszcze bardziej angażujące i immersyjne światy gier.

Po zakończeniu wszystkich czterech kontroli i przejechaniu przez skrzyżowanie, samochód musi zdecydować o swoim następnym kierunku – w lewo, w prawo czy prosto. Decyzja ta opiera się na następujących zasadach.
Jeśli samochód znajduje się na skrajnym lewym pasie, ma możliwość jazdy w lewo lub kontynuowania jazdy prosto. Jeśli znajduje się na skrajnym prawym pasie, może skręcić w prawo lub jechać prosto. Samochody na środkowych pasach mogą poruszać się tylko prosto. Na drodze jednokierunkowej samochód może wybrać jedną z sąsiednich ulic. Należy pamiętać, że ostre zawracanie jest zabronione, ponieważ taka trajektoria ruchu wygląda nienaturalnie i jest niezgodna z przepisami ruchu drogowego.
Na długich drogach samochody mogą zmieniać pasy ruchu, aby zapewnić równomierne rozmieszczenie pojazdów. Proces zmiany pasa ruchu rozpoczyna się, gdy samochód przejedzie około 25% całkowitej długości drogi. W tym momencie samochód oblicza linię krzywej, która zapewnia płynne przejście z jednego pasa na drugi. Jednocześnie na wszystkich pasach ruchu przeprowadzana jest kontrola pod kątem ewentualnego zderzenia z samochodem z przodu, co zwiększa bezpieczeństwo ruchu i zmniejsza ryzyko wypadków.

Aby zoptymalizować wykorzystanie zasobów komputera podczas symulacji ruchu miejskiego, symulowane jest zachowanie pojazdów tylko w pobliżu gracza. Obszar ten, znany jako bańka symulacyjna, obejmuje ograniczony promień, co pozwala na efektywne zarządzanie mocą obliczeniową i zapewnia płynną rozgrywkę.
Samochody w symulacji stale się poruszają, zbliżając się do granicy bańki symulacyjnej. Gdy samochód napotyka drogę dwukierunkową, zmienia pas ruchu na przeciwległy i zaczyna poruszać się z powrotem w kierunku gracza. Jeśli samochód jedzie drogą jednokierunkową, wraca do puli samochodów, skąd gra może go ponownie wykorzystać do umieszczenia na drogach.
Driver: San Francisco
Wydana w 2011 roku gra Driver: San Francisco wykorzystuje unikalne podejście do generowania ruchu miejskiego, dostosowane do specyfiki rozgrywki. Gracze mają dostęp do rozległego, otwartego miasta, w którym muszą wykonywać różnorodne misje. Cechą charakterystyczną rozgrywki jest możliwość przesiadki do dowolnego samochodu, jaki zobaczą na drodze, w dowolnym momencie, co dodaje jej dynamiki i swobody.
W przeciwieństwie do GTA, Driver: San Francisco nie wymaga wysiadania z samochodu. Główny bohater, detektyw, zapada w śpiączkę i prowadzi śledztwo, przemieszczając się między kierowcami. Aby upewnić się, że samochód, który opuszcza, nie zatrzyma się, lecz będzie się poruszał, twórcy stworzyli zaawansowany system sztucznej inteligencji. Ta wyjątkowa mechanika dodaje grze dynamiki i sprawia, że fabuła jest bardziej wciągająca.

Driver: San Francisco oferuje dwa główne typy sztucznej inteligencji do zarządzania ruchem drogowym: Civilian Traffic AI i Active Life AI. Civilian Traffic AI symuluje przepływ ruchu, zapewniając realistyczne zachowanie bezosobowych pojazdów. Każdy pojazd porusza się po z góry ustalonej trasie, reprezentowanej przez krzywą, co tworzy efekt ciągłego ruchu przez miasto. Active Life AI z kolei odpowiada za bardziej dynamiczną interakcję z otoczeniem, dodając element ożywienia i nieprzewidywalności do sytuacji na drodze. To połączenie sztucznej inteligencji przyczynia się do wciągającej rozgrywki, w której gracze mogą cieszyć się realistyczną symulacją ruchu miejskiego.
Każda krzywa została zaprojektowana tak, aby unikać skrzyżowań z innymi krzywymi. Zapewnia to bezpieczeństwo na drodze. Każdy pojazd cywilny porusza się po własnej krzywej, co gwarantuje brak możliwości kolizji z innymi pojazdami. Takie podejście znacznie poprawia bezpieczeństwo na drodze i zarządzanie ruchem drogowym.
Chris Jenner i Sergio Okio Barriales są głównymi twórcami popularnej gry wideo Driver: San Francisco. Ich wkład w projekt odegrał kluczową rolę w stworzeniu unikalnego doświadczenia, łączącego elementy wyścigów i otwartego świata. Praca Jennera i Barrialesa nad mechaniką gry i projektowaniem poziomów zaowocowała wciągającą fabułą i dynamicznymi wyścigami, które przyciągają graczy z całego świata. Dzięki wysiłkom tego utalentowanego zespołu, Driver: San Francisco stał się jednym z najwybitniejszych przedstawicieli gatunku.
System sztucznej inteligencji Active Life odpowiada za sterowanie pojazdami w scenach pościgowych i wyścigowych. Oblicza on złożone trajektorie jazdy, uwzględniając nie tylko działania gracza, ale także otoczenie i inne pojazdy kontrolowane przez system sztucznej inteligencji Civilian Traffic. Umożliwia to bardziej realistyczne i dynamiczne scenariusze, w których samochody wchodzą w interakcje ze sobą i środowiskiem gry, co znacznie zwiększa poziom immersji i zainteresowania rozgrywką.

Kiedy gracz zmienia pojazd, kontrola nad porzuconym pojazdem zostaje przekazana sztucznej inteligencji Active Life. Zapewnia to płynne przejście między różnymi środkami transportu i tworzy bardziej realistyczne wrażenia z rozgrywki.
Jeśli gracz wysiądzie z radiowozu ścigającego podejrzanego, sztuczna inteligencja (AI) automatycznie przełączy zachowanie radiowozu na „pościg za celem”. W takim przypadku samochód będzie kontynuował czynności wykonywane wcześniej przez gracza. Jeśli gracz prowadził samochód cywilny bez konkretnego celu, po wyjściu z samochodu, AI wybierze najbliższe wolne miejsce na trasie ruchu miejskiego i spróbuje włączyć samochód do ruchu. Następnie kontrola nad samochodem zostanie przeniesiona z AI Active Life do prostszego systemu AI Civilian Traffic.
Chris Jenner i Sergio Okio Barriales są głównymi twórcami Driver: San Francisco. Ich wkład w powstanie tego projektu stał się znaczący w branży gier. Driver: San Francisco oferuje unikalną rozgrywkę, łączącą elementy gier wyścigowych i gier z otwartym światem. Dzięki kreatywnemu podejściu Jenner i Barrialesa gra zyskała uznanie graczy i krytyków. Ich doświadczenie i profesjonalizm pozwoliły im wdrożyć innowacyjne pomysły, dzięki czemu Driver: San Francisco stał się jedną z najbardziej zapadających w pamięć gier swoich czasów.

Cities: Skylines 2
W symulatorze budowy miasta Cities: Skylines 2, wydanym w 2023 roku, twórcy skupili się na realistycznym odwzorowaniu ruchu miejskiego. Samochody w grze obliczają swoje trajektorie, biorąc pod uwagę samochody i pieszych wokół nich. Kierowcy nieustannie podejmują decyzje o tym, czy przyspieszyć, ominąć nadjeżdżający pojazd, czy zmienić pas ruchu. Ten zaawansowany system tworzy bardziej dynamiczne i żywe środowisko miejskie, pozwalając graczom lepiej zarządzać przepływem ruchu i planować infrastrukturę.
W pierwszej części serii system wyznaczania trasy dla samochodów opierał się na bezpośredniej odległości do celu, ignorując specyfikę sieci ulic i dróg. Oznaczało to, że wóz strażacki znajdujący się na pobliskiej ulicy mógł znaleźć się daleko od miejsca zdarzenia. W praktyce, biorąc pod uwagę liczbę dróg i zakrętów, musiał on wykonać znaczny objazd, aby dotrzeć na miejsce pożaru. Takie podejście do wyznaczania tras jest nieefektywne i może zmniejszyć szybkość reakcji w sytuacjach awaryjnych. Optymalizacja systemów wyznaczania trasy w celu uwzględnienia rzeczywistych warunków ruchu i infrastruktury jest kluczowa dla poprawy bezpieczeństwa i efektywności służb ratunkowych.

W Cities: Skylines 2 agenci reprezentujący samochody wybierają trasy na podstawie kosztów podróży. Koszt ten zależy od wielu czynników, w tym struktury sieci drogowej miasta, czasu podróży, cen biletów i preferencji kierowców. Agenci mogą również dostosowywać trasy do sytuacji na drodze. Mogą na przykład zmienić pas ruchu, aby uniknąć wypadku samochodowego lub ominąć stojący pojazd służbowy. Tworzy to bardziej realistyczną symulację ruchu drogowego, w której każdy szczegół wpływa na wybór trasy.
Dzienniki twórców Cities: Skylines 2 to cenny przewodnik dla graczy i fanów symulatorów budowy miast. W tych dziennikach twórcy dzielą się szczegółami dotyczącymi procesu tworzenia gry, ujawniają funkcje rozgrywki i omawiają nowe mechanizmy. Każdy wpis w dzienniku pomaga zrozumieć, jak nowe funkcje i ulepszenia wpłyną na zarządzanie miastem, budowę infrastruktury i interakcje z mieszkańcami.
Twórcy podkreślają wagę opinii społeczności, która pozwala im wdrażać trafne pomysły i ulepszenia. Cities: Skylines 2 zapowiada się na głębszą i bardziej różnorodną grę niż poprzednia, dzięki nowym opcjom personalizacji i bardziej realistycznej symulacji miasta. Czytanie dzienników twórców nie tylko pogłębia zrozumienie gry, ale także buduje napięcie przed premierą i inspiruje graczy do tworzenia wyjątkowych miast.
Bądź na bieżąco z aktualizacjami, aby być na bieżąco ze wszystkimi nowymi funkcjami i funkcjonalnościami, które Cities: Skylines 2 zaoferuje graczom.
Koszty podróży są obliczane na podstawie czterech głównych parametrów: czasu, wygody, pieniędzy i zachowania. Kierowcy biorą pod uwagę przede wszystkim czas potrzebny na podróż. Jeśli długa autostrada doprowadzi ich do celu szybciej niż skrót, wybiorą autostradę. Komfort obejmuje optymalizację trasy z minimalną liczbą zbędnych zakrętów na skrzyżowaniach. Ważne jest również, aby na końcu podróży był dostępny parking. Czynniki te odgrywają kluczową rolę przy wyborze trasy i ostatecznym koszcie podróży.

Pieniądze w kontekście transportu obejmują koszty paliwa i opłaty parkingowe. Zachowanie kierowców jest determinowane przez ich gotowość do podejmowania ryzykownych manewrów na drodze. Na przykład samochody osobowe i dostawcze zazwyczaj unikają gwałtownych manewrów, takich jak zawracanie, aby zminimalizować koszty. Z kolei pojazdy uprzywilejowane, takie jak karetki pogotowia i wozy strażackie, mogą wykonywać takie manewry, aby szybko dotrzeć do celu. Ta różnica w zachowaniu wynika z ich obowiązków służbowych i konieczności reagowania na nagłe sytuacje.
Przy wyborze trasy wiek kierowcy odgrywa znaczącą rolę. Młodsi kierowcy najczęściej koncentrują się na kosztach podróży – ważna jest dla nich ekonomiczna opcja. Starsi kierowcy bardziej cenią czas podróży i starają się go skrócić. Emeryci natomiast kładą nacisk na wygodę i komfort. Uwzględniając te preferencje, można zaproponować optymalne trasy dla każdej grupy wiekowej, czyniąc podróż przyjemniejszą i zaspokajając potrzeby kierowców.
Podczas jazdy przez miasto samochody są rozmieszczone na wszystkich dostępnych pasach ruchu. Na drogach wielopasmowych, gdy jeden pas ruchu na skrzyżowaniu jest całkowicie zajęty, nadjeżdżające pojazdy wybierają dostępne pasy. Zapewnia to równomierny przepływ ruchu, co sprzyja sprawniejszemu przemieszczaniu się i zmniejsza ryzyko powstawania korków. Prawidłowe rozmieszczenie pojazdów na pasach ruchu odgrywa istotną rolę w poprawie warunków ruchu i zwiększeniu bezpieczeństwa na drodze.
Na rondach kierowcy są zobowiązani do ustąpienia pierwszeństwa pojazdom znajdującym się już na rondzie. Jednak w niektórych sytuacjach mogą oni próbować wjechać przed poruszające się pojazdy, co może stwarzać niebezpieczne sytuacje na drodze. Przestrzeganie przepisów ruchu drogowego na rondach zwiększa bezpieczeństwo i zmniejsza ryzyko wypadków.

Wypadki drogowe w Cities: Skylines 2 to zdarzenia z góry ustalone. Dochodzi do nich, gdy na danym odcinku drogi łączą się różne czynniki, takie jak słabe oświetlenie, niekorzystne warunki pogodowe i słaba nawierzchnia. Elementy te tworzą idealne warunki do wypadków, dodając odrobinę realizmu do środowiska rozgrywki. Gracze powinni brać te aspekty pod uwagę podczas projektowania i zarządzania swoimi miastami, aby zminimalizować ryzyko wypadków i poprawić bezpieczeństwo na drodze.
Jeśli samochód napotka odcinek, na którym spełnione są wszystkie niezbędne warunki, losowo wybrany system fizyki kolizji jest wykorzystywany do określenia, czy samochód straci panowanie nad pojazdem. W tym momencie aktywowany jest podstawowy system fizyki kolizji, a niewidzialna siła popycha samochód w losowym kierunku. Należy pamiętać, że jeśli ten samochód zderzy się z innym pojazdem, system fizyki zostanie aktywowany również dla drugiego pojazdu. Tworzy to realistyczną dynamikę interakcji między samochodami, co znacząco zwiększa poziom immersji w rozgrywce lub symulacji.
Grand Theft Auto
Seria Grand Theft Auto, znana jako GTA, od samego początku wyróżniała się wysokiej jakości symulacją ruchu ulicznego. Twórcy gry położyli nacisk na akcję w dynamicznym i tętniącym życiem mieście, pozwalając graczom cieszyć się zniszczeniem i sianiem chaosu w gęstym środowisku miejskim. Ta cecha stała się jednym z głównych powodów popularności serii, zapewniając graczom unikalne wrażenia z interakcji z wirtualnym światem.
Samochody poruszają się po drodze i zatrzymują na czerwonych światłach. Każdy samochód można obserwować przez długi czas, co stwarza wrażenie, że w końcu dotrze do celu. Ten ciągły ruch i zatrzymywanie się na światłach tworzą dynamiczną atmosferę życia miejskiego, w której każda podróż jest częścią większej trasy.

Czujesz wpływ na świat, gdy system działa sprawnie, nawet pod twoją nieobecność. Aby to osiągnąć, musieliśmy opracować działający system sygnalizacji świetlnej, który utrzymywałby ruch w mieście i regulował ruch samochodów zatrzymujących się na światłach we właściwych momentach. Moim zdaniem, naiwnością było zakładanie, że kierowcy będą przestrzegać przepisów i zatrzymywać się na czerwonym świetle, aby uniknąć policyjnego pościgu. W rzeczywistości wielu chętnie przejeżdżało na czerwonym świetle, aby uniknąć zatrzymania, co z pewnością dodaje grze elementu emocji.
Keith Hamilton to programista, który wniósł znaczący wkład w powstanie dwóch pierwszych części popularnej gry wideo Grand Theft Auto. Jego praca w zespole deweloperskim pomogła stworzyć unikalne doświadczenie, które później stało się podstawą udanej serii. Dzięki innowacyjności i umiejętnościom technicznym Hamiltona gry zyskały uznanie zarówno graczy, jak i krytyków, co przyczyniło się do ich sukcesu komercyjnego i kontynuacji serii.
To misternie wykonana iluzja. W rzeczywistości ruch uliczny na drodze wydaje się być poza zasięgiem wzroku. Jeśli zablokujesz drogę kilkoma porzuconymi samochodami, a następnie nieco się przesuniesz, korek zniknie z pola widzenia, a nowe samochody będą się z niego oddalać, sprawiając wrażenie, że droga jest przejezdna. Jeśli jednak wrócisz na swoje miejsce, korek pozostanie.
W GTA samochody nie znikają, jeśli śledzisz je zbyt długo; nadal poruszają się po wybranym pasie. Jednak sztuczna inteligencja w pierwszej części nie jest w stanie omijać przeszkód. Jeśli wejdziesz na drogę samochodowi, poczeka, aż się odsuniesz. Jeśli zderzysz się z samochodem lub zepchniesz go na chodnik, pozostanie on na swoim miejscu i gdy tylko droga będzie przejezdna, wróci na swój pas.

W Grand Theft Auto 3, wydanym w 2001 roku, jednym z istotnych ograniczeń utrudniających symulację ruchu miejskiego była ograniczona pamięć konsoli PlayStation 2. Jednocześnie na ekranie można było wyświetlić tylko osiem pojazdów. Twórcy zaimplementowali specjalny kod, który stopniowo usuwał istniejące pojazdy i ładował nowe, tworząc iluzję ciągłego strumienia różnych samochodów poruszających się ulicami Liberty City. To podejście znacząco poprawiło odbiór świata gry i dodało realizmu rozgrywce.

Kod automatycznie wybiera samochody, które pasują do charakterystyki danego obszaru. Samochody sportowe można spotkać w dzielnicach biznesowych, podczas gdy starsze modele dominują w mniej zadbanych obszarach. Gdy gracz przeniesie się do innej części mapy, niektóre załadowane samochody mogą wyglądać nie na miejscu i nie będą dostępne do użytku. Proces ładowania alternatywnych modeli zajmie trochę czasu.
Obbe Vermeij jest jednym z kluczowych twórców kultowej gry Grand Theft Auto 3. Jego wkład w powstanie tej gry miał znaczący wpływ na rozwój gatunku gier z otwartym światem. Grand Theft Auto 3 była jedną z pierwszych gier oferujących graczom swobodę działania w rozległym wirtualnym mieście, co zmieniło koncepcję mechaniki rozgrywki. Vermeij, pracując nad projektem, zastosował innowacyjne podejście do projektowania i programowania, co przyczyniło się do stworzenia unikalnego doświadczenia w grze. Sukces Grand Theft Auto 3 otworzył nowe horyzonty dla całej branży gier i ugruntował jej status legendy.
W niektórych przypadkach gra dedykuje niektóre z ośmiu slotów pamięci pojazdów pojazdom specjalistycznym, takim jak karetki pogotowia i wozy strażackie, pojawiające się na miejscach wypadków. Dedykuje również pojazdy fabularne, dostępne tylko w wybranych misjach, a także radiowozy, furgonetki SWAT, a nawet helikoptery, jeśli gracz popełni wykroczenie i zwiększy swój poziom pościgu. W rezultacie tylko jeden lub dwa sloty pozostają dostępne do symulacji ruchu miejskiego.

Gra wymaga zapisu Informacje o ostatnio używanym pojeździe, aby gracz mógł zostawić samochód, przejść się, a następnie wrócić do niego i kontynuować podróż. Aby zoptymalizować zużycie pamięci, samochody pozostawione przez gracza w garażu są usuwane natychmiast po zamknięciu drzwi. Po ponownym otwarciu drzwi pojazd jest odtwarzany, co zapobiega przeciążeniu systemu i zapewnia płynną rozgrywkę.
Ruch drogowy w grach Vice City i San Andreas działał na podobnej zasadzie. Jednak w Vice City gracze mogli zaobserwować ciekawą cechę: gdy byli ścigani przez policję, radiowozy wyjeżdżały z sąsiednich ulic na niektórych skrzyżowaniach, blokując drogę postaci. Tworzyło to atmosferę napięcia i realizmu, dodając rozgrywce dynamiki. Takie momenty potęgowały wrażenie bycia ściganym i czyniły grę bardziej ekscytującą.
W Vice City radiowozy pojawiają się w ustalonych lokalizacjach, co daje graczowi poczucie zaskoczenia. W przeciwieństwie do tradycyjnego podejścia, gdzie samochody są wzywane z daleka na komendę, tutaj samochody pojawiają się z odpowiednią prędkością i w odpowiednim momencie, co dodaje rozgrywce dynamiki. Pomimo złożoności konfiguracji takich wyzwalaczy, gra oferuje tylko około pięciu takich lokalizacji. Aby aktywować ten mechanizm, gracz musi podnieść swój poziom pościgu do trzech gwiazdek. Po pojawieniu się radiowozów ważne jest, aby odczekać kilka minut, zanim będą mogły ponownie odjechać, co czyni grę bardziej strategiczną i angażującą.
Obbe Vermeij jest kluczowym deweloperem Grand Theft Auto 3. Jego wkład w tę kultową grę wideo, wydaną w 2001 roku, znacząco wpłynął na rozwój gatunków akcji-przygodowych i gier z otwartym światem. Vermeij był odpowiedzialny za ważne aspekty rozwoju, w tym mechanikę gry i projektowanie poziomów, co przyczyniło się do stworzenia unikalnego doświadczenia z gry. Grand Theft Auto 3 stało się kultowym klasykiem, kładąc podwaliny pod kolejne części serii i inspirując wiele innych gier. Wkład Obbe Vermeija w tę grę pozostaje znaczący do dziś, gdy omawiane są innowacje w projektowaniu gier i tworzeniu otwartych światów.

Deweloperzy nie ujawnili szczegółów dotyczących działania sztucznej inteligencji ruchu miejskiego w GTA 4 i GTA 5, ale gracze odkryli kilka interesujących aspektów. Jednym z nich jest to, że pojazdy cywilne czasami celowo zbaczają z trasy, aby przeciąć drogę graczowi i spowodować wypadek. Ta funkcja wywołała ożywioną dyskusję na Reddicie. Gracze zauważyli, że takie sytuacje dodają rozgrywce realizmu i dynamiki, tworząc nieoczekiwane i ekscytujące momenty.

W piątej części gry zachowanie samochodów uległo drastycznej zmianie. O ile w czwartej części samochody skręcały w kierunku gracza, tworząc iluzję losowości i pozwalając uniknąć kolizji dzięki swojej prędkości, o tyle w piątej części gry, wręcz przeciwnie, celowo rzucają się pod koła. Ta zmiana sprawia, że rozgrywka jest bardziej napięta i nieprzewidywalna, dodając nowe poziomy trudności i wymagając od gracza większej koncentracji i refleksu.
Według jednego z modderów, którzy badali ten problem, Rockstar zastosował podobny skrypt dla samochodów cywilnych, który jest używany w radiowozach podczas pościgu za graczem. Skrypt ten pozwala samochodom cywilnym, zbliżającym się do bohatera, naśladować jego ruchy. To odkrycie rodzi pytania o możliwości sztucznej inteligencji w grach i o to, jak deweloperzy wykorzystują te same mechanizmy, aby stworzyć bardziej realistyczną rozgrywkę.
Ten skrypt może niespodziewanie przejąć kontrolę nad samochodem cywilnym, powodując, że gwałtownie skręci w kierunku gracza. W rezultacie taki pojazd zyskuje zdolność taranowania dowolnego obiektu, przecinając ruch uliczny niczym czołg. Cel tego działania nie jest jasny. Być może miało to na celu uniemożliwienie kierowcom zbyt idealnego zachowania na drodze i dodanie elementu nieprzewidywalności do środowiska gry.

W GTA 5 symulacja ruchu miejskiego ma swoje wady. Na przykład, jeśli jeleń wbiegnie na drogę, kierowca samochodu zatrzyma się i zatrąbi, aby zwierzę się odsunęło. Jednak po tym kierowca będzie kontynuował jazdę bez konkretnego celu, co stwarza wrażenie ciągłego, ale bezcelowego ruchu. Zmniejsza to poziom realizmu świata gry i wpływa na ogólne wrażenia z rozgrywki.
Wyraziste wrażenie prawdziwego miasta zostaje zakłócone przez karetkę pędzącą z wyjącą syreną. Wydaje się, że spieszy na pomoc komuś w potrzebie. Jeśli jednak spróbujesz za nią podążyć, zauważysz, że pędzi ulicami, skręcając w różnych kierunkach na skrzyżowaniach. Po pewnym czasie, około piętnastu minutach, sztuczna inteligencja po prostu wyłącza syrenę, pozostawiając uczucie niepewności. Stwarza to iluzję dynamicznego życia miejskiego, gdzie każda karetka symbolizuje nie tylko sytuację kryzysową, ale także ciągły ruch i zmiany w środowisku miejskim.
Samochody w miastach gier pełnią rolę aktorów, sterowanych przez sztuczną inteligencję, która pełni rolę reżysera. To skuteczne podejście do tworzenia świata gry zostało dopracowane ponad 20 lat temu. Przyszły postęp w tej dziedzinie zależy od udoskonalenia technologii sztucznej inteligencji. W przyszłości celem podróży samochodem będzie osiągnięcie celu, a nie sam proces jazdy. Ulepszanie algorytmów i możliwości sztucznej inteligencji umożliwi tworzenie bardziej realistycznych i angażujących scenariuszy, znacząco podnosząc jakość interakcji gracza ze środowiskiem gry.

Czytanie jest ważną częścią naszego życia. Nie tylko rozwija zdolności umysłowe, ale także wzbogaca nasz wewnętrzny świat. Książki poszerzają horyzonty, wprowadzając nas w nowe idee i kultury. Regularne czytanie poprawia umiejętności analityczne i krytycznego myślenia oraz przyczynia się do wzbogacenia słownictwa. W dzisiejszym świecie, gdzie informacje są dostępne w ogromnych ilościach, umiejętność czytania i rozumienia tekstu jest szczególnie ważna. Zanurzenie się w literaturze nie tylko pomaga się zrelaksować, ale także zwiększa ogólną świadomość. Wybieraj różnorodne gatunki i autorów, aby czytanie było bardziej angażujące i satysfakcjonujące.
Stada i tłumy w grach: programowanie realistycznych zachowań stadnych
Tworzenie realistycznych zachowań stadnych lub tłumów w grach wideo jest ważnym aspektem projektowania gier. Skuteczne programowanie takich systemów pozwala graczom zanurzyć się w atmosferze gry, tworząc wrażenie żywego świata. Aby osiągnąć ten efekt, twórcy gier wykorzystują różnorodne algorytmy i modele zachowań symulujące interakcje między poszczególnymi postaciami.
Jedną z najczęstszych metod jest wykorzystanie algorytmu „walka, ucieczka i podejście”, który steruje działaniami postaci niezależnych (NPC) w oparciu o otoczenie i zachowanie innych członków grupy. Pozwala to na tworzenie dynamicznych i nieprzewidywalnych sytuacji w grze.
Ważne jest również uwzględnienie takich parametrów, jak gęstość tłumu i odległość między postaciami. Czynniki te wpływają na to, jak postacie niezależne reagują na gracza i na siebie nawzajem. Złożone systemy oparte na zachowaniu stada mogą obejmować mechanizmy uwzględniające nie tylko indywidualne działania, ale także ogólny nastrój grupy.
Co więcej, wykorzystanie sztucznej inteligencji do zarządzania zachowaniem tłumu pozwala na tworzenie bardziej realistycznych scenariuszy. Twórcy gier mogą wdrażać systemy uwzględniające emocje i motywacje postaci, dzięki czemu interakcje z nimi stają się bardziej naturalne i angażujące.
Dlatego programowanie realistycznych zachowań stada w grach jest złożonym zadaniem, wymagającym dogłębnej wiedzy z zakresu informatyki i psychologii. To nie tylko poprawia wrażenia z gry, ale także znacząco zwiększa zaangażowanie gracza w wirtualnym świecie.
Zawód projektanta gier od podstaw do PRO
Projektant gier tworzy strukturę gry. Zastanawia się nad koncepcją, zasadami, rozgrywką i decyduje, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Opanujesz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.
Dowiedz się więcej
