GameDev

Samouczki Unity: instalacja silnika, konfiguracja interfejsu i praca z obiektami

Samouczki Unity: instalacja silnika, konfiguracja interfejsu i praca z obiektami

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od Od Scratcha do PRO

Dowiedz się więcej

Unity to jeden z najpopularniejszych silników gier w świecie programowania. Jest używany do tworzenia gier na smartfony, komputery osobiste i konsole. Unity obsługuje zarówno grafikę 2D, jak i 3D, co czyni go wszechstronnym narzędziem dla deweloperów. Silnik ten charakteryzuje się stwierdzeniem „Łatwy w uruchomieniu, trudny do opanowania”, co podkreśla jego dostępność dla początkujących i bogactwo możliwości dla doświadczonych użytkowników. Unity oferuje bogaty zestaw narzędzi i zasobów, umożliwiając tworzenie wysokiej jakości i angażujących gier.

Każdy, kto ma wystarczającą motywację, może opanować podstawy tworzenia gier w Unity. Dalszy sukces będzie zależał od doświadczenia i wytrwałości w poznawaniu niuansów, które staną się oczywiste w trakcie pracy. W tym tekście rozpoczynamy serię materiałów mających na celu pomóc początkującym w opanowaniu tego silnika gier. Każdy kolejny samouczek będzie zgłębiał inny aspekt tworzenia gier, pozwalając Ci rozwijać umiejętności i pewność siebie podczas tworzenia własnych projektów.

  • Jak zainstalować Unity
  • Przegląd
  • Widok sceny
  • Projekt
  • Inspektor
  • Widok gry
  • Widok hierarchii

Jak zainstalować Unity

Aby zainstalować Unity, odwiedź unity.com i wybierz sekcję „Plany i ceny”. Strona, która się otworzy, domyślnie przeniesie Cię do sekcji „Indywidualne i zespołowe”, gdzie zostanie Ci zaoferowana opcja subskrypcji Unity Pro. Jednak dla początkujących, którzy dopiero zaczynają korzystać z silnika, ta wersja jest opcjonalna. Zalecamy rozważenie opcji odpowiednich dla początkujących, aby mogli zapoznać się z funkcjami Unity bez nadwyrężania budżetu.

Odwiedź sekcję „Student i Hobbysta” na oficjalnej stronie Unity. Wybierz opcję Osobista, która jest w pełni funkcjonalną, darmową wersją Unity. Ta wersja jest dostępna, pod warunkiem, że Twój przychód z gier stworzonych w Unity nie przekroczył 100 000 USD w ciągu ostatnich 12 miesięcy. To świetna okazja dla początkujących deweloperów i pasjonatów, aby tworzyć i eksperymentować z grami bez konieczności inwestowania środków finansowych.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Pobierz i zainstaluj Unity Hub. Ta aplikacja umożliwia pobieranie różnych wersji Unity na komputer, a także tworzenie i otwieranie projektów. Unity Hub to wygodne narzędzie do zarządzania projektami i wersjami silnika, które usprawnia i usprawnia proces rozwoju oprogramowania.

Po pierwszym uruchomieniu Unity Hub zostaniesz poproszony o zainstalowanie najnowszej wersji Unity. Możesz odrzucić tę ofertę. Później możesz zainstalować wymaganą wersję Unity w sekcji „Instalacje”.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Najnowsza wersja z wersją wskazującą bieżący rok może nie być w pełni debugowana. Dlatego jeśli dopiero zaczynasz korzystać z silnika, zaleca się zainstalowanie wersji oznaczonej jako zalecana. Zapewni to bardziej stabilną pracę i zminimalizuje prawdopodobieństwo wystąpienia błędów w procesie rozwoju.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Nowy projekt jest tworzony poprzez Sekcja „Projekty”. Kliknięcie przycisku „Nowy projekt” przeniesie Cię do domyślnych ustawień edytora. Do tworzenia gier 2D zalecamy wybór trybu 2D, natomiast w przypadku gier 3D tryb 3D jest bardziej odpowiedni. Wybór odpowiedniego trybu edytora znacznie uprości proces tworzenia i pozwoli Ci skupić się na tworzeniu wysokiej jakości treści do gry.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Wszystkie gry stworzone w Unity mają trójwymiarową podstawę. Nawet jeśli początkowo tworzysz projekt w 2D, po pewnym czasie możesz zdać sobie sprawę, że chcesz przejść do 3D. W Unity jest to dość proste, ponieważ silnik pozwala na łatwe przełączanie projektu z jednego trybu wizualnego na inny.

Unity regularnie aktualizuje swoje wersje, a ten przewodnik jest oparty na wersji 2022.3.10f1. Aktualizacje Unity obejmują nowe funkcje, ulepszenia wydajności i rozwiązania istniejących problemów, co czyni je niezbędnym narzędziem dla programistów. Zapoznaj się z najnowszymi zmianami i zaleceniami, aby w pełni wykorzystać możliwości platformy.

Wygląd ogólny

Interfejs Unity składa się z pięciu głównych okien, z których każde jest podświetlone na obrazku innym kolorem. Jest to standardowy widok, którego silnik używa domyślnie podczas uruchamiania nowego projektu. Użytkownicy mogą następnie zmienić zarówno lokalizację, jak i rozmiar okien, aby dostosować je do własnych preferencji.

Okna Sceny i Gry znajdują się w centralnej części (czerwona strefa). Te dwa okna reprezentują różne interfejsy, które można łatwo rozdzielić i umieścić w różnych miejscach ekranu. Gdy rozpoczynasz nowy projekt, będą one współdzieliły ten sam obszar centralny. Aby przełączać się między oknami Sceny i Gry, użyj odpowiednich zakładek u góry interfejsu.

W Scenie rozwijamy grę, a w Grze testujemy ją bezpośrednio w Edytorze Unity. Testowanie w edytorze pozwala szybko identyfikować i naprawiać błędy, zapewniając wyższą jakość produktu końcowego.

Po lewej stronie, w różowym obszarze, znajduje się okno Hierarchii. W tym oknie wyświetlana jest lista obiektów obecnych w scenie gry. Wszystkie elementy, takie jak apteczki, przeciwnicy, źródła światła i dźwięku, tworzą jej strukturę. Jeśli chcesz dodać nowy obiekt do sceny, po prostu umieść go w oknie Hierarchii, a automatycznie pojawi się on w oknie Sceny. Upraszcza to proces tworzenia i edycji zawartości gry, umożliwiając wygodne zarządzanie wszystkimi jej elementami.

U dołu ekranu, w niebieskim obszarze, znajduje się okno Projektu. To okno przechowuje wszystkie zasoby używane do tworzenia gry. Obejmuje to sprite'y, dźwięki, tekstury, modele, animacje i skrypty. Znajdują się tu również obiekty gry złożone z tych zasobów. Obiekty wielokrotnego użytku nazywane są prefabrykatami. Korzystanie z prefabrykatów upraszcza proces tworzenia, umożliwiając ponowne wykorzystanie elementów gry i przyspieszając tworzenie nowych poziomów i scenariuszy.

Po prawej stronie ekranu, w zielonym obszarze, znajduje się okno inspektora. W tym oknie wyświetlane są wszystkie właściwości wybranego obiektu lub zasobu. Można w nim dowiedzieć się, czym jest obiekt, z jakich komponentów się składa, jakie skrypty kontrolują jego zachowanie i co decyduje o jego stylu wizualnym. Korzystanie z okna inspektora pozwala na efektywną analizę i edycję obiektów, znacznie upraszczając proces tworzenia i optymalizacji treści.

U góry strony znajduje się pasek narzędzi w kolorze żółtym. Zawiera on kilka przycisków zapewniających dostęp do konta Unity i usług w chmurze. Te funkcje umożliwiają użytkownikom efektywne zarządzanie projektami i zasobami w chmurze.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Trzy przyciski znajdujące się w centrum aktywuje testowanie gry i pozwala ją wstrzymać.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Po prawej stronie znajdują się cztery dodatkowe przyciski Pasek narzędzi.

Funkcja historii cofania pozwala śledzić wszystkie działania w edytorze. Umożliwia powrót do poprzednich stanów dokumentu i cofnięcie wszelkich zmian. To wygodna alternatywa dla standardowego skrótu klawiaturowego Ctrl + Z. Korzystanie z historii cofania zapewnia bardziej elastyczny i kontrolowany proces edycji, umożliwiając łatwe korygowanie błędów i przywracanie pożądanych wersji tekstu.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Przycisk lupy oznaczony etykietą „Wyszukiwanie globalne” służy do wyszukiwania plików w Unity. Obok znajduje się przycisk „Warstwy” z menu rozwijanym, które steruje wyświetlaniem obiektów w oknie Sceny. Ta funkcja umożliwia przełączanie widoczności obiektów należących do określonych warstw. Na przykład możesz ukryć wszystkie obiekty powiązane z warstwą wroga lub uniemożliwić ich zaznaczenie, co znacznie upraszcza pracę ze sceną i poprawia wygodę projektowania.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Przycisk Układ, znajdujący się po prawej stronie, umożliwia zmianę układu pięciu głównych okien wspomnianego wcześniej edytora Unity. Funkcja ta pozwala użytkownikom dostosować interfejs do swoich preferencji, poprawiając komfort użytkowania i zwiększając wydajność tworzenia gier. Dostosowywanie okien w Unity sprzyja bardziej intuicyjnej interakcji z narzędziami i zasobami, co jest szczególnie ważne dla profesjonalnych programistów.

W menu Układ dostępne są cztery dodatkowe opcje. Możesz również dowolnie rozmieszczać okna na ekranie w dowolnej kolejności i zmieniać ich rozmiar w razie potrzeby. Utworzony układ można zapisać, korzystając z opcji Zapisz układ.

Opcja rozmieszczenia okien 4. Zrzut ekranu podzielonego: Skillbox Media

Zwróć uwagę na powyższy obrazek: przedstawia on cztery oddzielne okna Scen, z których każde pokazuje świat gry z unikalnej perspektywy. Możesz również utworzyć nieograniczoną liczbę okien Inspektora i ustawić je według własnego uznania. Poniższy obrazek przedstawia cztery okna Scen, cztery okna Inspektora, dwa okna Hierarchii i pięć okien Projektu. Dlaczego aż tyle? Ponieważ jest to wygodne i pozwala na elastyczne dostosowywanie przestrzeni roboczej dla efektywnego rozwoju. Korzystanie z wielu okien pomaga zachować porządek i ułatwia interakcję z różnymi aspektami projektu.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Przyjrzyjmy się bliżej każdemu z pięciu głównych okien Unity. Unity to potężna platforma do tworzenia gier, a zrozumienie struktury interfejsu jest kluczem do efektywnego wykorzystania wszystkich jej funkcji. Każde z głównych okien oferuje programistom unikalne narzędzia i funkcje potrzebne do tworzenia i optymalizacji projektów gier. Poznanie tych okien pomoże Ci szybciej poruszać się po środowisku programistycznym i zwiększyć produktywność.

Scena

Okno Sceny to miejsce, w którym tworzymy poziomy gry. W tym interfejsie możemy rozmieszczać wrogów, konfigurować źródła światła, ustawiać kamery, dodawać wyzwalacze i elementy interfejsu. To kluczowy etap w tworzeniu gry, pozwalający nam wizualizować i organizować wszystkie elementy rozgrywki.

Ważne jest, aby zrozumieć, że scena wyświetlana w oknie Sceny nie jest tym samym, co to, co widzimy w oknie Gry, czyli w samej grze. Obraz w oknie Sceny jest generowany za pomocą kamery widoku Sceny, podczas gdy okno Gry wyświetla obraz generowany przez obiekt z komponentem Kamera znajdującym się w scenie. To rozróżnienie jest istotne podczas tworzenia i debugowania gier, ponieważ pozwala na większą kontrolę nad elementami wizualnymi i ich interakcjami podczas rozgrywki. Zrozumienie tej różnicy pomoże zoptymalizować tworzenie scen i poprawić jakość produktu końcowego.

Jeśli wybierzemy obiekt z komponentem kamery, zobaczymy przycięty widok frustrum. Wszystko, co się w nim znajduje, jest uchwycone w ramce. Zrzut ekranu: Skillbox Media

W lewym górnym rogu okna Sceny znajduje się mały pasek narzędzi zawierający sześć przycisków umieszczonych pionowo jeden pod drugim. Ten panel zapewnia dostęp do głównych funkcji i narzędzi potrzebnych do pracy ze sceną.

Zrzut ekranu panelu Narzędzia: Skillbox Media

Przyciski u góry: Klawisze strzałek w dół i w górę odpowiadają klawiszom Q, W, E, R, T i Y. Przycisk dłoni, znany jako „Widok”, umożliwia użytkownikom nawigację po scenie poprzez przesuwanie obrazu w lewo, w prawo, w górę i w dół. To narzędzie upraszcza nawigację i usprawnia interakcję z treściami wizualnymi, co jest szczególnie przydatne podczas pracy z edytorami graficznymi i modelowaniem 3D.

Pięć dodatkowych przycisków umożliwia interakcję z obiektami na scenie. Te elementy sterujące umożliwiają użytkownikom skuteczniejsze sterowanie obiektami i manipulowanie nimi, co poprawia ogólne wrażenia z interakcji z treścią.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Przycisk Przesuń służy do przesuwania wybranego obiektu na scenie wzdłuż osi x, y i z. Dzięki tej funkcji można precyzyjnie pozycjonować elementy w przestrzeni 3D, co jest szczególnie ważne przy tworzeniu wysokiej jakości wizualizacji i animacji. Przesuwanie obiektów za pomocą przycisku Przesuń zapewnia elastyczność i kontrolę nad kompozycją sceny, umożliwiając łatwe dostosowanie układu elementów do własnych potrzeb.

Obrót to narzędzie, które pozwala obracać wybrany obiekt. Dzięki tej funkcji możesz zmieniać kąt i orientację obiektów w projekcie, co pomaga tworzyć unikalne i dynamiczne kompozycje. Prawidłowe użycie funkcji Obrót pomaga poprawić percepcję wizualną i kompozycję Twojej pracy. Оптимизация вращения объектов позволяет добиться гармонии и баланса в дизайне, что важно для привлечения внимания и создания эстетически привлекательных изображений.

Скриншот: Skillbox Media

Dalleе расположена кнопка «Scale'187;, которая позволяет изменять масштаб объекта. С помощью этой функции вы можете легко увеличивать или уменьшать размеры объекта, что полезно для точной настройки его визуального восприятия в проекте. Изменение масштаба может значительно повлиять на общий дизайн и композицию, поэтому важно использовать эту опцию с учетом контекста.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Rect oferuje funkcjonalność zmiany rozmiaru obiektów 2D i interfejsów użytkownika w grach. Chociaż można go stosować również do obiektów 3D, jego główny cel koncentruje się na obiektach 2D. Dzięki Rect możesz łatwo przesuwać, obracać i skalować obiekty, co czyni go niezbędnym narzędziem dla twórców gier, którzy chcą tworzyć intuicyjne interfejsy i dynamiczne środowiska gier.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Na dole Narzędzia Na panelu znajduje się przycisk „Przekształć”. Łączy on funkcje „Przesuń”, „Obróć” i „Skaluj”, co czyni go szczególnie wygodnym podczas pracy z obiektami 3D. Funkcja „Przekształć” pozwala szybko i sprawnie zmieniać położenie, orientację i rozmiar obiektów w przestrzeni 3D, znacznie upraszczając proces modelowania i edycji. Istnieje ważne ostrzeżenie dotyczące pracy z obiektami z kolizjami definiującymi ich granice przestrzenne. Po zaznaczeniu takiego obiektu w panelu „Przekształć” pojawi się dodatkowy przycisk „Edytuj objętość ograniczającą”. To narzędzie umożliwia zmianę rozmiaru kolizjatora, co może być przydatne do precyzyjnego dostrojenia interakcji obiektów w projekcie. Korzystanie z tej funkcji pomaga ulepszyć fizykę i interakcje w grze lub aplikacji, zapewniając bardziej realistyczne zachowanie obiektów.

Zielony kształt (Box Collider) oznacza granice modelu. Rozszerzyliśmy je za pomocą narzędzia „Edytuj objętość graniczną”, dzięki czemu nie pokrywają się już z modelem. Dzięki temu ustawieniu nasza figura będzie uderzać w inne obiekty niewidzialną stroną i nie zmieści się w drzwiach nieprzeznaczonych dla tak szerokich figur. Zrzut ekranu: Skillbox Media

Przytrzymując prawy przycisk myszy w oknie Sceny, aktywujesz tryb lotu. Za pomocą klawiszy W, A, S i D, a także myszy, możesz poruszać się po scenie, co pozwala na zbadanie jej szczegółów lub wybranie optymalnego kąta do pracy. Klawisze Q i E kontrolują wysokość lotu, umożliwiając precyzyjniejsze dostosowanie położenia w przestrzeni 3D. To wygodne narzędzie dla projektantów i programistów, umożliwiające efektywną pracę z modelami i scenami 3D.

Naciskając klawisz Alt i klikając prawym przyciskiem myszy, aktywujesz tryb lupy. Przesuwając mysz w górę i w dół, możesz przybliżać i oddalać widok. To narzędzie umożliwia powiększanie elementów na ekranie, co jest szczególnie przydatne podczas pracy z grafiką lub drobnymi szczegółami.

W prawym górnym rogu okna Sceny znajduje się kontrolka Orientacja, reprezentowana przez figurę z wielokolorowymi stożkami. To narzędzie pozwala szybko zmienić kąt widzenia sceny, znacznie ułatwiając pracę z obiektami 3D. Korzystanie z orientacji pomaga lepiej nawigować w przestrzeni i dostosowywać perspektywę w zależności od zadań projektowych.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Autor: Klikając sześcian lewym przyciskiem myszy, przełączasz obraz z rzutu perspektywicznego na rzut prostokątny. W rzucie perspektywicznym obiekty oddalające się od kamery zmniejszają swój rozmiar w miarę zbliżania się do horyzontu. W rzucie prostokątnym ten efekt nie występuje, a rozmiary obiektów pozostają stałe, niezależnie od ich odległości od kamery. Umożliwia to dokładniejsze przedstawienie rozmiarów i proporcji obiektów, co może być szczególnie przydatne w wizualizacjach architektonicznych i rysunkach technicznych.

Szary pasek u góry okna Sceny zawiera trzy grupy przycisków. Pierwszy przycisk po lewej stronie pozwala wybrać jeden z dwóch trybów: Środek lub Obrót. Tryby te określają, jak wybrany obiekt będzie się poruszał w scenie względem swojej osi obrotu (obrót). Wybór odpowiedniego trybu jest ważny dla precyzyjnej kontroli ruchu obiektów i ich interakcji w przestrzeni 3D.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

W trybie obrotu, po zaznaczeniu wielu obiektów i próbie ich obrócenia, każdy z nich będzie obracał się wokół własnej osi. Natomiast w trybie środka wszystkie zaznaczone obiekty będą obracać się wokół wspólnego punktu środkowego. Pozwala to na bardziej precyzyjną kontrolę nad kompozycją i animacją obiektów w scenie. Wybór pomiędzy tymi trybami zależy od bieżących zadań i wymagań dotyczących końcowego rezultatu.

Interfejs zawiera przycisk z dwiema opcjami: Globalną i Lokalną. Parametry te określają, jak obiekt porusza się w oknie Sceny wzdłuż osi x, y i z. W trybie globalnym osie x, y i z pozostają nieruchome, niezależnie od obrotu obiektu. W trybie lokalnym osie zmieniają swój kierunek zgodnie z obrotem obiektu. Wybór pomiędzy tymi trybami pozwala na dokładniejszą kontrolę nad położeniem i orientacją obiektów w przestrzeni 3D, co jest szczególnie ważne podczas pracy z animacją i modelowaniem.

Wróćmy do szarego paska u góry okna Sceny. Przycisk Wizualizacja Siatki umożliwia włączanie i wyłączanie siatki w oknie, a także dostosowywanie jej ustawień i lokalizacji. Korzystanie z siatki może znacznie uprościć proces edycji i układania elementów, co jest szczególnie przydatne dla projektantów i programistów. Ustawienia siatki pozwalają na osiągnięcie większej precyzji i porządku podczas pracy nad projektami.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Przyciąganie do siatki Przycisk odpowiada za konfigurację siatki. W trybie globalnym pozwala obiektom poruszać się po scenie w określonych krokach, np. po jednej komórce na raz, zamiast płynnie. Menu rozwijane pozwala ustawić rozmiar tego kroku dla każdej osi. Funkcja ta jest szczególnie przydatna do precyzyjnego rozmieszczania obiektów na scenie w określonych odstępach czasu, co znacznie upraszcza proces edycji i poprawia spójność wizualną kompozycji.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Przyrost przyciągania wykonuje funkcję podobną do przyciągania do siatki po przytrzymaniu klawisza Ctrl. Funkcja ta jest dostępna zarówno w trybie globalnym, jak i lokalnym. Krok przesuwania obiektu po scenie ustawia się w menu rozwijanym przycisku Przyrost przyciągania, co pozwala na precyzyjne dostrojenie parametrów ruchu w celu ułatwienia obsługi.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

W prawym górnym rogu okna Scena znajdują się narzędzia do dostosowywania wyświetlania elementów sterujących sceną. Narzędzia te zapewniają wygodny dostęp do funkcji niezbędnych do efektywnego zarządzania sceną i jej elementami.

Przycisk Tryb rysowania steruje wyświetlaniem obiektów na scenie. Domyślnie wybrana jest opcja Cieniowanie, która pozwala zobaczyć modele tak, jak będą wyglądać w grze. Przełączenie na tryb Szkieletowy wyświetla siatkę modeli, pozwalając lepiej zrozumieć ich strukturę i geometrię. Jest to przydatne dla deweloperów, którzy chcą analizować szczegóły modeli lub optymalizować ich wydajność w rozgrywce.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Przycisk Next 2D umożliwia przełączenie trybu wyświetlania Sceny zoptymalizowanego pod kątem rozgrywki 2D. Ten tryb pozwala programistom na efektywną wizualizację elementów gry, upraszczając proces tworzenia i edycji. Przejście do trybu 2D pozwala skupić się na grafice i mechanice rozgrywki, ułatwiając interakcję z obiektami i zwiększając ogólną wydajność pracy.

W Unity wszystkie gry są z natury 3D. Po utworzeniu nowego projektu i wybraniu trybu 2D przycisk 2D jest automatycznie włączany w oknie Sceny. Można go jednak zawsze wyłączyć i przełączyć się na standardowy tryb 3D. To elastyczne podejście pozwala programistom na wizualizację i projektowanie gier w dogodnym dla nich formacie, jednocześnie w pełni wykorzystując przestrzeń 3D.

Praca z interfejsem gry w trybie 2D staje się bardziej intuicyjna i wygodna. Elementy interfejsu użytkownika 2D zapewniają lepszy kontakt wizualny i łatwość interakcji, co sprawia, że ​​granie jest wygodniejsze.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Przycisk z ikoną żarówki steruje oświetleniem w oknie Sceny, włączając lub wyłączając źródła światła. Ikona głośnika steruje efektami dźwiękowymi, umożliwiając włączanie i wyłączanie głośności. Te funkcje pozwalają użytkownikom na łatwe dostosowanie wrażeń wizualnych i dźwiękowych w projekcie.

Przycisk Efekty umożliwia włączanie i wyłączanie różnych efektów wizualnych w oknie Sceny. Steruje on wyświetlaniem skyboxa, postprodukcją i cząsteczkami utworzonymi za pomocą Systemu Cząsteczek. Pozwala to na elastyczne dostosowywanie elementów wizualnych sceny w celu uzyskania pożądanego rezultatu.

Ikona z przekreślonym okiem, znana jako przełącznik widoczności sceny, umożliwia wyświetlanie nawet ukrytych obiektów w oknie Sceny. Jeśli wyłączono widoczność obiektu w oknie Hierarchii, klikając ikonę oka, ten przełącznik nadal umożliwi jego zobaczenie w oknie Sceny. Ta funkcjonalność jest przydatna podczas pracy z elementami, których tymczasowo nie chcesz wyświetlać, ale nadal musisz mieć możliwość ich edycji lub sprawdzenia.

Kliknięcie ikony oka obok nazwy obiektu w oknie hierarchii powoduje ukrycie tego obiektu. Widok Sceny. Przełącznik widoczności Sceny nadal będzie widoczny. Zrzut ekranu: Skillbox Media

Ikona kamery, znana jako kamera widoku Sceny, służy do dostosowania kamery wyświetlającej scenę w oknie Sceny. Ta funkcja pozwala użytkownikom zoptymalizować perspektywę i kąty, poprawiając wizualizację pracy w edytorze. Prawidłowe ustawienie kamery widoku Sceny przyczynia się do bardziej efektywnego procesu rozwoju i projektowania, co z kolei poprawia jakość produktu końcowego.

Ostatnim przyciskiem w interfejsie jest menu Gizmos. Wyświetla ono wszystkie elementy graficzne w oknie Sceny, które pomagają identyfikować obiekty i wchodzić z nimi w interakcję. To narzędzie upraszcza pracę z elementami sceny, zapewniając wskazówki wizualne i ułatwiając nawigację po projekcie. Korzystanie z Gizmos pozwala programistom efektywnie zarządzać obiektami, zwiększając ogólną produktywność w procesie tworzenia.

Dołączone Gizmos. Pozycja źródła światła i kamery jest natychmiast widoczna. Zrzut ekranu: Skillbox Media

Projekt

Ta sekcja zawiera wszystkie pliki potrzebne do tworzenia gry, w tym modele, sprite'y, efekty dźwiękowe, skrypty, materiały i prefabrykaty. Nawet scena, w której tworzona jest gra, jest zapisywana jako osobny plik. Jeśli utworzysz obiekt, którego planujesz używać wielokrotnie w grze, możesz go zapisać w oknie projektu. Aby to zrobić, po prostu przeciągnij go z okna hierarchii. Spowoduje to utworzenie prefabrykatu, którego można łatwo używać na wszystkich poziomach. Na przykład, jeśli zaprojektowałeś apteczkę pierwszej pomocy, możesz zapisać ją jako prefabrykat i umieścić w różnych częściach gry, co znacznie uprości proces rozwoju i poprawi efektywność wykorzystania zasobów.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Okno projektu w Unity to wizualna reprezentacja folderu zasobów Twojego projektu. Wszystkie pliki dodane do folderu zasobów są automatycznie wyświetlane w oknie projektu. Oznacza to, że jeśli przeciągniesz sprite'a lub inny zasób bezpośrednio do folderu zasobów, natychmiast pojawi się on w oknie projektu. Analogicznie, usunięcie pliku z okna projektu spowoduje również usunięcie go z folderu zasobów. Dlatego należy zachować ostrożność podczas pracy z plikami w tym oknie, aby uniknąć przypadkowej utraty danych. Prawidłowe zarządzanie zasobami w Unity pomoże zoptymalizować przepływ pracy i utrzymać porządek w projekcie.

Oczywiście chętnie pomogę Ci w edycji tekstu. Podaj tekst, który chcesz poprawić.

Należy pamiętać, że usunięcie pliku w oknie projektu powoduje również usunięcie go z komputera. Oznacza to utratę dostępu do tego pliku i niemożność jego przywrócenia bez kopii zapasowej. Dlatego przed usunięciem pliku upewnij się, że już go nie potrzebujesz lub zapisz jego kopię w innym miejscu.

Folder Assets, którego zawartość jest wyświetlana w oknie Projektu. Zrzut ekranu: Skillbox Media

Okno projektu ma dwa tryby wyświetlania. Kliknięcie prawym przyciskiem myszy słowa „Projekt” w lewym górnym rogu okna wyświetla menu rozwijane, które pozwala wybrać układ jednokolumnowy lub dwukolumnowy. W trybie układu jednokolumnowego okno będzie wyświetlane w pojedynczym bloku, który wyświetla hierarchię folderów i zawarte w nich pliki.

Okno projektu w układzie jednokolumnowym Zrzut ekranu: Skillbox Media

W drugiej opcji okno jest podzielone na dwie części. Lewa wyświetla hierarchię folderów, a prawa zawartość wybranego folderu. Pozwala to użytkownikowi na szybką nawigację po strukturze plików i wygodne przeglądanie potrzebnych danych.

Wariant okna projektu w układzie dwukolumnowym. Po lewej stronie znajdują się foldery. Po prawej ich zawartość. Zrzut ekranu: Skillbox Media

W lewym górnym rogu okna projektu, pod nagłówkiem „Project” (Projekt), znajduje się ikona „+”. Ten przycisk służy do tworzenia nowych plików. Na przykład, jeśli wybierzesz opcję „C# Script” z menu rozwijanego, zostanie utworzony plik z rozszerzeniem .cs. W tym pliku możesz napisać kod, który określa zachowanie różnych obiektów w grze.

Kod, który określa sposób działania gry, piszemy w osobnym edytorze programu Visual Studio. Zrzut ekranu: Skillbox Media

Nie musisz klikać przycisku „+”. Menu rozwijane otwiera się również po wybraniu sekcji Zasoby na górnym pasku edytora Unity, a następnie utworzeniu nowego elementu za pomocą opcji Utwórz element.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Możesz importować ukończone pliki w oknie projektu. Aby to zrobić, przejdź do menu „Zasoby” i wybierz „Importuj nowy zasób”. Umożliwi Ci to łatwe dodanie niezbędnych zasobów do projektu, co uprości i zwiększy jego wydajność.

Możesz łatwo dodać plik do Unity, przeciągając go z dowolnego folderu na komputerze bezpośrednio do okna projektu. Możesz również zapisać plik bezpośrednio w folderze „Zasoby” projektu. Następnie automatycznie pojawi się on w oknie projektu, co uprości dalszą pracę.

Po dodaniu nowego zasobu do Unity, w folderze „Zasoby” automatycznie tworzony jest plik z rozszerzeniem .meta o tej samej nazwie co sam zasób. Plik ten zawiera ważne metadane niezbędne do prawidłowego działania zasobu w projekcie. Prawidłowe zarządzanie plikami .meta pomaga zachować strukturę projektu i gwarantuje efektywne wersjonowanie oraz zgodność zasobów.

Ten metaplik nie będzie widoczny w oknie projektu. Tylko w folderze na komputerzeZrzut ekranu: Skillbox Media

Metaplik jest tworzony automatycznie przez Unity i służy do przechowywania informacji o sposobie użycia powiązanego pliku. Kluczowe jest, aby metaplik i odpowiadający mu plik znajdowały się w tym samym folderze projektu. Przenoszenie pliku z jednego podfolderu do drugiego w folderze Assets bez przeniesienia metapliku może powodować problemy. Aby uniknąć takich sytuacji, zaleca się jednoczesne przenoszenie obu plików. Najlepszym sposobem na to jest użycie samego silnika Unity, za pośrednictwem okna projektu, co zapewnia automatyczne przenoszenie metapliku wraz z plikiem. To nie tylko upraszcza proces, ale także minimalizuje ryzyko błędów w projekcie.

Aby dodać obiekt z folderu projektu do sceny, wystarczy przeciągnąć jego plik do okna sceny lub okna hierarchii. Spowoduje to, że obiekt pojawi się w obu tych oknach. Należy jednak pamiętać, że nie wszystkie pliki z projektu można dodać bezpośrednio do sceny. Na przykład komponenty dodające funkcjonalność obiektom należy przenieść do okna inspektora wybranego obiektu. Pozwala to efektywnie zarządzać właściwościami i zachowaniem obiektów w scenie.

W prawym górnym rogu okna projektu znajduje się pole wyszukiwania zasobów po nazwie. Obok znajdują się przyciski umożliwiające wyszukiwanie zasobów według typu (Wyszukaj według typu) lub etykiety (Wyszukaj według etykiety). Funkcje te ułatwiają nawigację i pozwalają szybko znaleźć potrzebne elementy w projekcie.

Po lewej stronie znajduje się wyszukiwanie według typu. Po prawej — według etykiety. Zrzut ekranu: Skillbox Media

Wyszukiwanie według typu pozwala łatwo znaleźć obiekty określonego typu, takie jak modele, sprite'y, shadery, czcionki i materiały. Korzystanie z tej funkcji znacznie upraszcza pracę z projektami. Etykiety można przypisywać dowolnie za pomocą okna inspektora wybranego pliku, co pomaga organizować i strukturyzować zawartość. Ta funkcja usprawnia nawigację i zapewnia szybki dostęp do niezbędnych zasobów w trakcie procesu tworzenia.

Jeśli zaznaczysz obiekt w oknie projektu, możesz dodać do niego etykietę, aby ułatwić wyszukiwanie, klikając niebieski przycisk w oknie inspektora w prawym dolnym rogu. Zrzut ekranu: Skillbox Media

Po przyciskach „Szukaj według typu” i „Szukaj według etykiety” znajduje się przycisk z ikoną gwiazdki — „Zapisz wyszukiwanie”. Ta funkcja umożliwia zapisanie wyników konkretnego wyszukiwania. Zapisane opcje będą wyświetlane w sekcji „Ulubione”. Okno projektu, ułatwiające dostęp do często używanych zapytań.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Domyślnie okno projektu jest podzielone W oknie konsoli wyświetlane są wszystkie komunikaty o błędach występujące w programie. W tym oknie mogą być również wyświetlane informacje niezbędne do sprawdzenia poprawności działania programu.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Inspektor

Okno Inspektora wyświetla informacje o wybranym obiekcie gry, pliku lub zasobie. Pozwala to programistom analizować i modyfikować parametry obiektu w czasie rzeczywistym, znacznie upraszczając proces tworzenia i dostosowywania. Korzystanie z okna Inspektora to niezbędne narzędzie do optymalizacji pracy z zasobami gry i poprawy jakości projektu.

Obiekty w Unity to puste kontenery, które wypełniamy funkcjonalnością za pomocą różnych komponentów. Komponenty dodaje się, przeciągając je z okna projektu do okna Inspektora lub klikając przycisk „Dodaj komponent” w oknie Inspektora. Pozwala to na szybką personalizację zachowania obiektów i rozszerzenie ich możliwości, co jest kluczowym aspektem pracy z Unity. Prawidłowe używanie komponentów pomaga tworzyć bardziej złożone i interaktywne elementy gry, co znacząco poprawia ogólne wrażenia użytkownika.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Dodawanie Komponent Sprite Renderer do wybranego obiektu umożliwi wyświetlenie sprite'a. W komponencie Sprite Renderer w polu Sprite wybrano konkretny sprite.

W oknie Hierarchii (po lewej stronie) wybraliśmy GameObject. Następnie w oknie Inspektora (po prawej) dodaliśmy do tego obiektu komponent Sprite Renderer. W polu Sprite wybraliśmy sprite CitySmall, który stworzyliśmy w Aseprite i zaimportowaliśmy do Unity. W oknie Scene pojawił się sprite przedstawiający małą, zieloną, średniowieczną fortecę. Zrzut ekranu: Skillbox Media

Dodaj do obiektu komponent AudioSource, a będzie on mógł odtwarzać dźwięki. Następnie dodaj skrypt C#, aby obiekt zaczął wykonywać niezbędne algorytmy. To nie tylko poprawi interakcję użytkownika z obiektem, ale także stworzy bardziej dynamiczną i angażującą atmosferę w projekcie. Odpowiednie użycie efektów dźwiękowych i muzyki może znacznie poprawić jakość pracy i przyciągnąć uwagę użytkownika.

Liczba komponentów, które można zastosować do obiektu, jest duża i to ich kombinacja decyduje o funkcjonalności tego obiektu w grze. Czy jest to postać kontrolowana przez gracza, czy NPC? Czy obiekt będzie trójwymiarowy, czy dwuwymiarowy? Może to pojazd, do którego można wejść, albo po prostu wazon na półce, który można rozbić. Wszystkie te cechy zależą od komponentów dodanych do obiektu w oknie inspektora. Odpowiedni dobór i konfiguracja komponentów zapewniają unikalną mechanikę gry i interakcje.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Góra Okno inspektora w Unity jest uniwersalne dla wszystkich obiektów. Na środku znajduje się pole z nazwą obiektu, którą można zmienić w dowolnym momencie. Ta nazwa pozwala na znalezienie obiektu za pomocą skryptów. Po lewej stronie pola znajduje się pole wyboru wskazujące, czy obiekt jest aktywny na scenie. Odznaczenie pola wyboru powoduje, że Unity przestaje śledzić ten obiekt i wszystkie jego komponenty, co może być przydatne do optymalizacji pracy nad projektem. Po lewej stronie pola wyboru znajduje się przycisk z ikoną kostki. Ten przycisk pozwala wybrać ikonę, która będzie reprezentować obiekt w oknie sceny. Jest to szczególnie przydatne w przypadkach, gdy sam obiekt nie ma reprezentacji wizualnej na scenie, tj. nie ma modelu ani sprite'a. Teraz możesz łatwo identyfikować obiekty, nawet jeśli nie są wyświetlane wizualnie, co upraszcza proces pracy z projektem.

Wybranemu obiektowi, któremu nadaliśmy nazwę GordonFreeman, przypisaliśmy ikonę w formie zielonego paska z jego nazwą. Teraz zawsze będziemy widzieć, gdzie ten obiekt znajduje się w scenie. Zrzut ekranu: Skillbox Media

Po prawej stronie pola nazwy obiektu znajduje się dodatkowe pole wyboru oznaczone etykietą „Statyczny”. To pole pozwala użytkownikom ustawić statyczny status obiektu, co może być przydatne w różnych scenariuszach konfiguracji.

Ustawiając ten parametr, informujesz Unity, czy obiekt jest klasyfikowany jako dynamiczny, czy statyczny. Obiekty dynamiczne mogą się poruszać w świecie gry, podczas gdy obiekty statyczne pozostają nieruchome. Prawidłowe ustawienie tych cech pomaga zoptymalizować wydajność gry i poprawia obsługę interakcji fizycznych.

W Unity ważne jest rozróżnienie obiektów dynamicznych i statycznych, ponieważ wpływa to na wydajność i jakość wizualną gry. Na przykład, wypalane oświetlenie można zastosować tylko do obiektów statycznych. Oznacza to, że cienie rzucane przez obiekty statyczne będą stałe i wyświetlane jako tekstury, co znacznie zmniejsza obciążenie procesora i karty graficznej. Prawidłowe skonfigurowanie obiektów statycznych w Unity może znacząco poprawić wydajność i wygląd gry.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Pod nazwą obiektu znajdują się dwa menu rozwijane: Tag i Warstwa. Menu te pozwalają użytkownikowi łatwo zarządzać tagami i warstwami, znacznie upraszczając proces edycji i porządkowania treści. Wybór odpowiednich tagów pomaga w strukturyzacji danych, a korzystanie z warstw zapewnia elastyczność w pracy z elementami wizualnymi.

Za pomocą tagów można klasyfikować obiekty do określonych grup. Na przykład jabłko poprawiające zdrowie można oznaczyć tagiem „Lekarstwo”, tak jak apteczkę pierwszej pomocy. Tagi są niezbędne do uproszczenia wyszukiwania obiektów w tej samej grupie za pomocą skryptów. Na przykład, jeśli chcesz wyeliminować wszystkich wrogów na danym poziomie, wyszukaj ich po ogólnym tagu „Wróg”, a nie po unikalnych nazwach każdego wroga. To znacznie upraszcza zarządzanie rozgrywką i poprawia efektywność pracy z obiektami.

Za pomocą narzędzia Warstwa można wybrać konkretną warstwę, do której należy obiekt. Ta funkcja w oknie Scena pozwala ukryć obiekty należące do określonej warstwy, upraszczając zarządzanie wizualizacją i organizację projektu. Korzystanie z warstw pomaga uporządkować scenę i poprawić wydajność, zwłaszcza podczas pracy z dużymi i złożonymi projektami.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Efekt montażu można zaimplementować w obrazach z gry, używając wielu ujęć kamery. Każda kamera rejestruje tylko obiekty na określonej warstwie, tworząc unikalną grafikę i wzbogacając wrażenia z rozgrywki. Takie podejście nie tylko dodaje różnorodności wizualnej, ale także zwiększa zaangażowanie gracza, dodając głębi i dynamiki światu gry.

Prostym przykładem implementacji w strzelance pierwszoosobowej jest użycie drugiej kamery, aby zapobiec przebijaniu się broni przez ściany. Podczas zbliżania się do ściany, druga kamera rejestruje tylko warstwę zawierającą model broni. Uzyskany obraz z tej kamery jest następnie nakładany na obraz z kamery głównej, która wyświetla wszystkie elementy sceny z wyjątkiem broni. Ta metoda pozwala na realistyczną interakcję gracza ze środowiskiem, poprawiając ogólne postrzeganie rozgrywki i podnosząc jej jakość.

Projekt instruktażowy FPS Microgame na platformie Unity, który wdraża tę zasadę za pomocą dwóch kamer. Zrzut ekranu: Skillbox Media

Jeśli zaznaczysz obiekt na scenie, automatycznie pojawi się w nim komponent „Transform”. Komponent ten kontroluje położenie obiektu w przestrzeni. Panel „Transform” zawiera trzy pola do zmiany wartości wzdłuż osi x, y i z. Zmieniając wartości w polu „Pozycja”, przesuwasz obiekt. Zmieniając wartości w polu Obrót, obracasz obiekt, a pole Skala umożliwia zmianę jego rozmiaru.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Różne komponenty o unikalnych parametrach i funkcjonalnościach, co nadaje im zróżnicowany wygląd. Warto zauważyć, że każdy komponent ma pole wyboru po lewej stronie swojej nazwy. Odznaczenie pola powoduje wyłączenie odpowiedniego komponentu.

Niektórych komponentów nadal nie można wyłączyć. Uwaga: komponent Box Collider można odznaczyć, ale komponent Rigidbody, który odpowiada za fizykę obiektu, nie. Zrzut ekranu: Skillbox Media

Możesz dodać nieograniczoną liczbę komponentów do obiektu. Komponenty można również przestawiać, co ułatwia ich używanie i dostosowywanie.

Gra

Okno gry w Unity pozwala nam wizualizować naszą grę w czasie rzeczywistym. Podczas rozwoju projektu możemy łatwo uruchomić i przetestować grę, klikając przycisk „Odtwórz”. Zapewnia to wygodny sposób testowania zmian i debugowania, umożliwiając programistom szybką identyfikację i naprawę błędów.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Na górze okna gry znajduje się panel z элементами настройки. Первая кнопка с левой стороны позволяет переключаться между режимами «Игра'187; i `Симулятор`. Режим `Игра`187; демонстрирует, как проект будет выглядеть на компьютере, в то время как режим «Симулятор» показывает отображение на мобильных устройствах. Это переключение позволяет разработчикам i пользователям оценить визуальные аспекты игры на различных платформах, что особенно важно для оптимизации пользовательского опыта.

Скриншот: Skillbox Media

Wszystkie gry кнопка справа обозначена как Wyświetlacz 1. Она предоставляет возможность выбрать, с какой камеры, расположенной на уровне, будет выводиться изображение в окне Gra в данный момент. При нажатии на эту кнопку открывается выпадающее меню, содержащее опции Display 1, Display 2, Display 3 i так далее. Это позволяет игрокам легко переключаться между различными камерами и выбирать наиболее удобный угол обзора для улучшения игрового процесса.

W obiekcie Kamera w Inspektorze możesz wybrać, która kamera będzie wyświetlać obraz. Zrzut ekranu: Skillbox Media

Ta funkcja umożliwia pracę z Unity na wielu monitorach jednocześnie. Możesz wyświetlać obrazy z każdej kamery na osobnym ekranie, co znacznie rozszerza możliwości wizualizacji i zarządzania projektami. Dzięki temu możesz korzystać jednocześnie z maksymalnie ośmiu monitorów, co jest szczególnie przydatne dla deweloperów i projektantów pracujących ze złożonymi scenami i interfejsami.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Następny przycisk to „Dowolny rozmiar”. Kliknięcie go otwiera menu rozwijane, w którym można sprawdzić, jak gra będzie wyglądać na monitorach o różnych formatach i rozdzielczościach. To menu zawiera również suwak „Skala”, który umożliwia powiększenie obrazu. Przydaje się to do optymalizacji percepcji wizualnej i dostosowywania grafiki do indywidualnych preferencji użytkownika.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

The Play Focused Przycisk to menu rozwijane. Wybranie opcji „Graj w trybie zmaksymalizowanym” umożliwia uruchomienie testu gry w trybie zbliżonym do pełnego ekranu. Zapewnia to wygodniejsze wyświetlanie rozgrywki w oknie Gry, co sprzyja głębszemu zanurzeniu w grze i poprawia ogólne wrażenia z testowania.

Testowanie gry w trybie Zmaksymalizowanej wersji Zrzut ekranu: Skillbox Media

Tryb „Play Focused” w Unity pozwala testować na ekranie, który nie jest zmaksymalizowany do pełnego rozmiaru edytora. Istnieje jednak również tryb „Play Unfocused”, który ma jedną istotną różnicę: po rozpoczęciu testowania w tym trybie nie będzie można sterować grą, dopóki nie zostanie aktywowane okno gry. Jeśli okna „Scena” i „Gra” zajmują tę samą przestrzeń i trzeba się między nimi przełączać, w trybie „Play Focused” edytor Unity automatycznie przełączy się na widok gry po rozpoczęciu testowania. W trybie „Play Unfocused” tak się nie dzieje, co może utrudniać interakcję z grą. Wybór pomiędzy tymi trybami zależy od Twoich preferencji i specyfiki testów.

Okna Sceny i Gry współdzielą tę samą przestrzeń. Uruchomiliśmy grę, klikając trójkąt u góry, ale okno nie przełączyło się ze Sceny na Grę, ponieważ włączyliśmy tryb Odtwarzania bez skupienia. Zrzut ekranu: Skillbox Media

Przycisk Wycisz Dźwięk wycisza wszystkie dźwięki w grze podczas testów. Ta funkcja pozwala skupić się na innych aspektach rozgrywki, bez rozpraszania się elementami audiowizualnymi.

Przycisk Statystyki wyświetla statystyki wydajności gry, w tym aktualną liczbę klatek na sekundę (FPS). Dzięki tej funkcji możesz monitorować zmiany wydajności w czasie rzeczywistym i optymalizować wrażenia z gry.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

The Gizmo Przycisk znajdujący się na samym końcu odpowiada za włączanie i wyłączanie wyświetlania ikon i symboli w oknie gry. Te elementy pomagają graczom lepiej poruszać się po funkcjach obiektów. Kliknięcie przycisku otwiera menu, w którym możesz wybrać, które ikony będą wyświetlane na ekranie, co pozwala na personalizację rozgrywki i poprawę odbioru informacji.

Tak wygląda gra po kliknięciu przycisku Gizmos. Przeciwnik z przodu natychmiast zyskał niebieski pasek z etykietą „Enemy_MoverBot” wraz z białymi ikonami wskazującymi na obecność źródła dźwięku i generatora cząsteczek. Zrzut ekranu: Skillbox Media

Jeśli rozpocząłeś testowanie gry za pomocą narzędzia „Gra”, możesz łatwo zmienić parametry obiektów gry w oknie inspektora. Na przykład, podczas testowania możesz zwiększyć prędkość postaci i od razu zobaczyć, że bohater porusza się szybciej. Należy jednak pamiętać, że po testowaniu wszystkie zmiany wprowadzone w inspektorze zostaną zresetowane. Pozwala to na eksperymentowanie z ustawieniami bez obawy o utratę pierwotnych ustawień.

Istnieje powszechny problem z edytorami: jeśli zapomnisz wyłączyć tryb testowania i kontynuować edycję, możesz później poczuć frustrację, ponieważ wszystkie zmiany nie zostały zapisane. Podkreśla to wagę regularnego zapisywania pracy i monitorowania trybów edytora, aby uniknąć utraty danych.

Unity pozwala dostosować kolor interfejsu podczas testowania gry, co pomaga uniknąć nieporozumień podczas tworzenia. Podczas pracy nad projektem wszystkie okna interfejsu będą miały kolor szary, ale po rozpoczęciu testów zmienią się na niebieski, czerwony lub dowolny inny wybrany kolor. Aby zmienić kolor interfejsu, przejdź do Edycja > Preferencje > Kolory i wybierz preferowany kolor w linii odcieni trybu odtwarzania. To ustawienie poprawia percepcję wizualną i ułatwia rozróżnianie etapów rozwoju i testowania.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Wróćmy teraz do początku. W oknie Gry, w lewym górnym rogu, wybierz Tryb gry. Kliknij ten przycisk i wybierz Symulator. W tym trybie ekran wyświetla interfejs urządzenia mobilnego z ekranem dotykowym, co pozwala na wygodną interakcję z aplikacją i testowanie jej funkcjonalności w warunkach jak najbardziej zbliżonych do rzeczywistych.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Teraz przycisk „Wyświetlacz 1” będzie domyślnie wskazywał Apple iPad Mini 4. To tylko jedna z wielu opcji urządzeń, które można symulować w oknie gry. Kliknięcie przycisku otworzy listę dostępnych urządzeń, umożliwiając wybór konkretnego modelu. Na przykład możesz zobaczyć, jak gra będzie wyglądać na Huawei P40 Pro, Apple iPhone 12 lub Xiaomi Mi5. Można wybierać spośród wielu opcji.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

W trybie symulatora, podczas testowania na komputerze, Kliknięcie lewym przyciskiem myszy na ekranie wirtualnego urządzenia mobilnego jest równoważne stuknięciu palcem w ekran dotykowy. Warto jednak zauważyć, że w tym trybie nie jest obsługiwany multitouch. Nie można również testować sterowania żyroskopem. Mechaniki wykorzystujące te funkcje muszą zostać przetestowane osobno na prawdziwym smartfonie, poprzez podłączenie go do Unity lub załadowanie kompilacji aplikacji. Jest to ważne, aby upewnić się, że wszystkie aspekty aplikacji działają poprawnie na urządzeniach mobilnych.

Tryb symulatora umożliwia wyświetlanie wszystkich wycięć na ekranie urządzenia, w tym obszaru pod przednią kamerą. Upraszcza to proces wizualizacji i pozwala lepiej zrozumieć, które elementy interfejsu w grze mogą być ukryte przed użytkownikiem. Korzystanie z tego trybu pomaga programistom zoptymalizować rozmieszczenie elementów interfejsu i poprawić wrażenia użytkownika.

Następnym przyciskiem po wybraniu urządzenia docelowego jest Skala. Przycisk ten pełni tę samą funkcję, co w trybie gry. Umożliwia skalowanie obrazu lub interfejsu zgodnie z wybranymi parametrami, zapewniając optymalne wyświetlanie na różnych urządzeniach. Prawidłowe korzystanie z funkcji Skala pomaga poprawić wrażenia użytkownika, zapewniając przejrzystość i łatwość interakcji.

Dopasuj do ekranu to funkcja, która dostosowuje rozmiar urządzenia do wymiarów okna widoku gry. Za pomocą tego przycisku można zoptymalizować wyświetlanie projektu, co jest szczególnie przydatne podczas tworzenia gier na różne platformy. Przycisk Obróć umożliwia obracanie urządzenia, umożliwiając przełączanie między trybami pionowym i poziomym. Jest to ważne przy tworzeniu gier z uwzględnieniem różnych aspektów i orientacji, co poprawia wrażenia użytkownika i czyni grę bardziej wszechstronną.

Przycisk Obszar bezpieczny aktywuje ramkę na wyświetlanym urządzeniu, pokazującą granice ekranu. Elementy znajdujące się poza tą ramką nie będą widoczne dla gracza. Pozwala to twórcom gier optymalnie rozmieszczać treści i zapewniać ich widoczność na różnych urządzeniach.

W trybie symulatora dostępna jest opcja aktywacji trybu Graj zmaksymalizowana. Tryb ten maksymalizuje wykorzystanie przestrzeni ekranu, poprawiając percepcję wizualną i ułatwiając interakcję z aplikacją.

Ostatnim przyciskiem jest Panel sterowania. W tej sekcji możesz wybrać język, w którym działa urządzenie, a także scenariusze testowe związane z brakiem pamięci.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Hierarchia

Okno Hierarchii w edytorze Unity domyślnie znajduje się w lewym górnym rogu interfejsu. W tym oknie wyświetlane są wszystkie obiekty w bieżącej scenie, w tym prefabrykaty, generatory cząsteczek, światła, kamery i inne elementy. Hierarchia upraszcza zarządzanie sceną, umożliwiając użytkownikom łatwe wyszukiwanie i organizowanie obiektów. Jest to niezbędne narzędzie do efektywnej pracy w Unity, ponieważ pomaga zachować porządek i strukturę projektu.

Po dodaniu nowego obiektu do sceny pojawia się on w oknie Hierarchii. Możesz wybrać obiekt bezpośrednio w scenie, aby z nim pracować, ale znacznie wygodniej jest znaleźć go i wybrać za pomocą okna Hierarchii. Upraszcza to proces edycji i zarządzania elementami sceny.

Obecnie Nowa Scena zawiera obiekty: Kamera Główna, Sześcian i Sfera. Jest to kamera, sześcian i sfera. Zrzut ekranu: Skillbox Media

W scenie można organizować obiekty w grupy, rozróżniając elementy nadrzędne i podrzędne. Obiekty podrzędne dziedziczą pewne właściwości od swoich elementów nadrzędnych, takie jak położenie przestrzenne. Ułatwia to zarządzanie obiektami i utrzymanie porządku w złożonych scenach. Grupowanie obiektów pozwala na efektywniejszą edycję i animację, ponieważ zmiany wprowadzone w elemencie nadrzędnym są automatycznie stosowane do jego elementów podrzędnych.

Aby uczynić obiekt elementem podrzędnym, wystarczy kliknąć go lewym przyciskiem myszy w oknie hierarchii i przeciągnąć do żądanego obiektu. Alternatywnie, operację tę można wykonać programowo za pomocą kodu. Pozwala to efektywnie zarządzać hierarchią obiektów w projekcie, poprawiając organizację i strukturę sceny.

Możesz kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt, który chcesz uczynić elementem podrzędnym. Z menu rozwijanego wybierz opcję „Utwórz pusty obiekt nadrzędny”. Ta czynność spowoduje utworzenie pustego obiektu bez komponentów, który automatycznie stanie się obiektem nadrzędnym wybranego obiektu. Takie podejście upraszcza organizację sceny i pozwala na lepszą strukturę hierarchii obiektów.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Obiekty potomne mogą również pełnić rolę obiektów nadrzędnych. Pozwala to na tworzenie złożonych hierarchii obiektów podczas tworzenia gry. Takie struktury ułatwiają zarządzanie interakcjami między obiektami i upraszczają organizację rozgrywki, co zwiększa efektywność rozwoju.

W oknie Hierarchii (po lewej) uczyniliśmy Sphere obiektem podrzędnym Cube. Teraz, jeśli przesuniemy sześcian w jakieś miejsce na scenie, kula przesunie się razem z nim. Zrzut ekranu: Skillbox Media

Aby utworzyć nowy obiekt na scenie, kliknij prawym przyciskiem myszy w oknie Hierarchia i wybierz odpowiednią opcję z menu. Możesz również kliknąć ikonę „+” w lewym górnym rogu interfejsu.

Możesz ustawić dowolny obiekt na scenie jako domyślny obiekt nadrzędny. Oznacza to, że wszystkie nowe obiekty dodawane do sceny automatycznie staną się obiektami podrzędnymi tego obiektu. Aby to zrobić, kliknij prawym przyciskiem myszy wybrany obiekt i wybierz „Ustaw jako domyślny obiekt nadrzędny” z wyświetlonego menu. Pamiętaj, że nazwa obiektu wskazanego jako obiekt nadrzędny zostanie wyróżniona pogrubioną czcionką.

Aby wyczyścić domyślną relację nadrzędną obiektu, kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Wyczyść domyślny obiekt nadrzędny. Ta akcja umożliwi Ci zmianę i dostosowanie hierarchii obiektów w Twoim projekcie.

Domyślnie tylko jeden obiekt może być obiektem nadrzędnym na raz.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Po najechaniu kursorem na nazwę obiektu w oknie hierarchii po lewej stronie pojawiają się dwie ikony: oko i dłoń. Kliknięcie ikony oka sprawia, że ​​obiekt staje się niewidoczny w scenie, a wybranie ikony dłoni zapobiega zaznaczeniu tego obiektu w scenie. Funkcje te umożliwiają efektywne zarządzanie widocznością i interakcją z obiektami, co jest szczególnie przydatne podczas pracy z dużymi projektami w środowiskach programistycznych.

Zrzut ekranu: Skillbox Media

Edytor Unity to naprawdę złożone i bogate w funkcje środowisko. Nie sposób omówić wszystkich jego możliwości i niuansów pracy z interfejsem w jednym artykule. Jednym z kluczowych elementów edytora jest okno hierarchii, które pozwala zarządzać wieloma scenami jednocześnie, organizując je w strukturę hierarchiczną wraz z innymi obiektami. Zapewnia to wygodę pracy nad projektami, umożliwiając programistom łatwą nawigację i zarządzanie różnymi elementami.

Projektując interfejs w Unity, ważne jest, aby wziąć pod uwagę kolejność elementów interfejsu użytkownika, ponieważ decyduje ona, które elementy będą na siebie nachodzić. Oznacza to, że niektóre obrazy będą wyświetlane w całości, a inne będą za nimi. Te informacje w zupełności wystarczą do podstawowego tworzenia gier w Unity.

Zawód projektanta gier od podstaw do PRO

Projektant gier tworzy strukturę gry. Zastanawia się nad koncepcją, zasadami, rozgrywką i decyduje, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.

Dowiedz się więcej