Spis treści:
- Ścieżka do samoekspresji: od muzyki do sztuki
- Początek ścieżki: od eksperymentów muzycznych do IT i rozwoju gier
- Gra inspirowana snem: ścieżka do tworzenia oferty
- Wyjątkowa przygoda w świecie Burn the Witch
- Kształtowanie się unikalnego stylu artystycznego i praca z Unity
- Tworzenie przerażających dźwięków w grach: sztuka i technologia
- Opinie i rozwój Perspektywy

Gamedev dla początkujących: 3 zawody i tworzenie gra w 1 kursie
Dowiedz się więcejDroga do samoekspresji: Od muzyki do sztuki
Na początku zajmowałeś się muzyką. Kiedy zdecydowałeś się przejść na sztukę?
Muzyka była centralnym punktem mojego życia. Od wczesnego dzieciństwa pasjonowałem się rysowaniem, ale teraz trudno mi patrzeć na moje pierwsze prace – były prawdziwym eksperymentem psychodelicznym. Jako dziecko tworzyłem skomplikowane labirynty na papierze i pokazywałem je mojej babci, która nie mogła znaleźć wyjścia. Później przyznała, że zawsze wierzyła w mój potencjał twórczy. W wieku 16 lat poznałem grupę muzyków, co skłoniło mnie do kupienia gitary i rozpoczęcia samodzielnej nauki. Z czasem odniosłem pewien sukces, ale prawdziwa motywacja pozostała ukryta. Zawsze wiedziałem, że pewnego dnia nagram album lub założę własny zespół, ale destrukcyjne nawyki, takie jak alkohol i narkotyki, uniemożliwiły mi realizację tych marzeń. Teraz rozumiem, że ważne jest nie tylko posiadanie talentu, ale także dbanie o siebie, aby realizować swoje twórcze ambicje.

W 2016 roku zacząłem praktykować poszerzanie świadomości, ale szybko zdałem sobie sprawę, że potrzebuję zmiany i bardziej konstruktywnych działań. Zanurzyłem się w nauce sekwencerów do nagrywania muzyki i Adobe Premiere do tworzenia treści wideo. Po drodze nabyłem tablet graficzny i opanowałem Photoshopa, co pozwoliło mi na tworzenie projektów okładek moich albumów muzycznych. Ta pasja do sztuki stopniowo doprowadziła mnie do tworzenia krótkich filmów animowanych. Chciałem tworzyć teasery do moich albumów, ale skala projektów pozostała niewielka. Stworzenie trzyminutowej animacji było dla mnie prawdziwym wyzwaniem, ponieważ mój potencjał twórczy ograniczał się tylko do jednej minuty. To doświadczenie stało się ważnym etapem w moim rozwoju jako artysty i muzyka, inspirując mnie do dalszych eksperymentów w dziedzinie sztuk wizualnych i projektowania muzycznego.
Jesteś samoukiem? Nie masz specjalistycznego wykształcenia artystycznego?
Mam dyplom z dziennikarstwa, który jak dotąd nie znalazł zastosowania. Uczęszczałam do szkoły artystycznej tylko przez sześć miesięcy w piątej klasie, ale z powodu znęcania się musiałam ją przerwać. Nie uczyłam się z rówieśnikami, ale ze starszymi nastolatkami, którzy często zachowywali się agresywnie. Pewnego dnia, uciekając przed dwoma chłopcami, schowałam się pod samochodem na parkingu. Podchodzili do każdego samochodu i zaglądali pod niego, ale na szczęście mnie nie znaleźli. Te doświadczenia pozostawiły głęboki ślad w moim stanie wewnętrznym i ukształtowały moje postrzeganie otaczającego mnie świata. Znęcanie się w szkole może mieć poważne konsekwencje dla zdrowia psychicznego i ważne jest, aby otwarcie o tym mówić, aby pomóc innym unikać podobnych sytuacji.
Kiedy sztuka stała się w twoim życiu ważniejsza niż muzyka? To pytanie skłania do refleksji nad równowagą między doświadczeniami słuchowymi i wizualnymi. Sztuka i muzyka często się przeplatają, ale w którym momencie jedno zaczyna dominować nad drugim? Badanie tej przemiany może otworzyć nowe horyzonty w postrzeganiu kulturowych aspektów życia. Być może wynika to ze zmieniających się zainteresowań, pragnienia głębi percepcji lub poszukiwania nowych form samoekspresji. Ważne jest, aby pamiętać, że każda sztuka, czy to muzyka, czy malarstwo, wzbogaca nasze życie i pomaga nam lepiej zrozumieć otaczający nas świat.
Od początku 2018 roku aktywnie zająłem się animacją, tworząc krótkie szkice i teasery do oprawy wizualnej moich koncertów. Chociaż nie byłem w pełni zadowolony z rezultatów, nie potrafiłem jasno określić swoich pragnień. Mniej więcej w tym czasie członkowie mojego zespołu zaczęli wywierać na mnie presję, narzucając mi swoje pomysły na rodzaj muzyki, jaką powinienem tworzyć. To skłoniło mnie do decyzji o powrocie do kariery solowej i wypracowaniu własnego stylu. Zacząłem tworzyć okładki albumów i singli i publikować je na Instagramie. Stało się to ważnym krokiem w kierunku samoekspresji i poszukiwania mojej wyjątkowej tożsamości muzycznej.

Początek podróży: od eksperymentów muzycznych do IT Coraz więcej muzyków i artystów wybiera karierę w IT. Ten trend wymaga uwagi i analizy. W moim przypadku przejście do IT było wynikiem licznych prób nagrania albumu, które niestety zakończyły się niepowodzeniem. To podkreśla wagę adaptacji do zmian w branży i poszukiwania nowych możliwości samoekspresji i rozwoju zawodowego. Praca w IT oferuje szereg korzyści, takich jak stabilność, możliwość pracy zdalnej i kreatywne wykorzystanie umiejętności, co czyni tę ścieżkę atrakcyjną dla osób kreatywnych.
Projekt muzyczny trwał dwa lata, a każdy utwór wymagał od 700 do 1000 godzin pracy. Niestety, brak jasnej strategii promocyjnej sprawił, że zainteresowanie albumem szybko zmalało po jednym koncercie. Doprowadziło to do głębokiego kryzysu emocjonalnego. Ważne jest, aby zrozumieć, że skuteczna promocja treści muzycznych odgrywa kluczową rolę w przyciąganiu publiczności i podtrzymywaniu zainteresowania twórczością. Skuteczne techniki marketingowe i angażujące fanów mogą znacznie zwiększyć Twoje szanse na sukces i zapobiec podobnym sytuacjom w przyszłości.
Aby odzyskać stabilność finansową, postanowiłem posłuchać rady ojca i rozpocząć naukę tworzenia stron internetowych. W ciągu zaledwie dwóch, trzech miesięcy udało mi się stworzyć swój pierwszy projekt, który stał się odpowiednikiem popularnych „przeklętych stron”. Pomimo atrakcyjnego pomysłu, brak marketingu sprawił, że wszystkie wysiłki poszły na marne, a projekt został zamknięty po upływie okresu hostingu. Stało się to dla mnie ważną lekcją na temat znaczenia promocji i marketingu w biznesie online.
Pomimo trudności opanowałem szereg umiejętności i zacząłem oferować swoje usługi na platformach dla freelancerów. Jednak z powodu pandemii rynek projektowania stron internetowych stał się niezwykle konkurencyjny i nie byłem w stanie skutecznie konkurować z bardziej doświadczonymi specjalistami.
Moja droga do świata tworzenia gier rozpoczęła się dzięki mojemu przyjacielowi Vadimowi, który zainspirowany moimi doświadczeniami w branży IT postanowił nauczyć się programowania w C#. Podczas jednego ze spacerów zasugerowałem mu stworzenie interaktywnej minigry na stronę internetową, co stało się punktem wyjścia do powstania zespołu Unvoid. Zaczęliśmy wspólnie tworzyć grę, co pozwoliło nam nie tylko zgłębić tajniki programowania, ale także zrozumieć podstawy projektowania gier i pracy zespołowej. Ten projekt stał się fundamentem naszego późniejszego rozwoju w branży gier wideo.
Chociaż minigra nigdy nie została wdrożona, stała się punktem wyjścia dla nowego projektu. Ja objąłem kierownictwo artystyczne, a Vadim programowanie. Zainspirowani tym doświadczeniem, w lipcu 2020 roku stworzyliśmy nasz pierwszy prototyp w Unity – grę 2D o telepatce, która postanawia się zemścić, zatytułowaną „Sara's Skin”. Projekt ten był ważnym krokiem w naszym rozwoju i pozwolił nam głębiej zanurzyć się w świat tworzenia gier, łącząc elementy wizualne z angażującą rozgrywką.
Psionika i telepatia zawsze bardzo mnie interesowały, zwłaszcza w kontekście doświadczeń emocjonalnych, przedstawionych w anime „Akira”. W branży gier istnieje ograniczona liczba gier, które zgłębiają te tematy, co czyni nasz projekt wyjątkowo wyjątkowym i atrakcyjnym dla odbiorców. Dążymy do stworzenia głębokiego i wciągającego doświadczenia, które pozwoli graczom zanurzyć się w świecie zdolności psionicznych i interakcji telepatycznych, odkrywając nowe aspekty percepcji emocjonalnej.
Obecnie dysponujemy jedynie wstępnymi szkicami, obejmującymi animacje głównych postaci, notatki koncepcyjne i opisy świata. Jeśli zdecydujemy się powrócić do tego pomysłu, projekt znacznie powiększy swoją skalę, co będzie wymagało znacznych nakładów finansowych. Dążymy do stworzenia wyjątkowego i angażującego doświadczenia dla użytkowników, dlatego jesteśmy gotowi zainwestować w wysokiej jakości rozwój projektu.


Zrozumieliśmy, że branża gier pozwala nam wcielić w życie własne pomysły, dlatego postanowiliśmy spróbować swoich sił w tworzeniu gier. Na początek potrzebowaliśmy trochę praktyki, więc Vadim i ja wybraliśmy prosty projekt – mobilnego biegacza w klimacie gotyckim. W tej grze gracz walczy z wampirami na cmentarzu, tworząc atmosferę napięcia i angażującą rozgrywkę. Chcieliśmy nie tylko zrealizować naszą wizję, ale także zdobyć cenne doświadczenie w tworzeniu i projektowaniu gier.
Proces tworzenia okazał się dla mnie dość trudny. Chociaż mam wielki sentyment do stylu Tima Burtona, nie chciałem iść w tym kierunku. Byłem zmuszony tworzyć mało inspirujące lokacje i ostatecznie projekt został wstrzymany. Stało się to, gdy Vadim zasugerował zmianę gatunku na obronę wieży, co mnie zaskoczyło.
Gra inspirowana snem: Droga do stworzenia Offering
Często wspominasz swoją grę artystyczną Offering i niesamowite wydarzenia związane z jej powstaniem.
Podczas kryzysu twórczego moja dziewczyna podzieliła się ze mną nietypowym snem, który stał się dla mnie źródłem inspiracji. Pomyślałem o możliwości stworzenia gry opartej na tym śnie. Ta inspiracja przerodziła się w projekt o nazwie Offering. Dzięki temu dziełu, Vadim i ja odzyskaliśmy energię i powróciliśmy do świata gier.
Głównym założeniem gry jest stworzenie wciągającego doświadczenia, które pozwala graczom zanurzyć się w wyjątkowym świecie i wejść z nim w interakcję. Gracze mogą rozwijać swoje umiejętności, rozwiązywać zagadki i brać udział w ekscytujących zadaniach. Główny nacisk położony jest na interakcję postaci z otoczeniem, co czyni rozgrywkę bardziej dynamiczną i angażującą. Koncepcja ta ma na celu przyciągnięcie szerokiej publiczności i utrzymanie wysokiego poziomu zaangażowania użytkownika, co jest kluczowym aspektem udanych gier wideo.
Offering to wyjątkowa gra artystyczna, w której gracze zanurzają się w świecie dziwnych poziomów, napotykając upiorne stworzenia i rozwiązując oryginalne minigry. Opracowanie unikalnej mechaniki rozgrywki stanowiło prawdziwe wyzwanie dla programistów, ponieważ znalezienie odpowiednich analogii okazało się niezwykle trudne. Gra przyciąga uwagę dzięki nietypowemu stylowi graficznemu i wciągającej rozgrywce, która pozwala graczom sprawdzić się w różnych sytuacjach i rozwiązywać niekonwencjonalne problemy. Offering oferuje nowe doświadczenie w gatunku gier artystycznych, zanurzając każdego gracza w atmosferze tajemnicy i przygody.
Projekt nie został ukończony z kilku powodów. Głównym z nich był brak zasobów, który negatywnie wpłynął na jego wdrożenie. Dodatkowo pojawiły się nieprzewidziane komplikacje, których rozwiązanie wymagało dodatkowego czasu i wysiłku. Warto również zauważyć, że zmiany w pierwotnych wymaganiach projektu wymusiły rewizję planu i strategii wdrożenia. Wszystkie te czynniki łącznie uniemożliwiły ukończenie projektu zgodnie z harmonogramem.
Planowaliśmy zaprezentować Offering na Winter Indie Cup, ale napotkaliśmy w tym czasie poważne trudności. Pogarszające się zaburzenia obsesyjno-kompulsywne, problemy w życiu osobistym i choroba mojej babci stały się dla mnie prawdziwym wyzwaniem. Opiekowałem się nią w wiosce i kontynuowałem pracę nad treścią gry w wolnym czasie. Pomimo wszystkich trudności, jestem zdecydowany dokończyć projekt i zaprezentować go szerszej publiczności.
Dziesięć dni przed terminem budowy Vadim nie był w stanie ukończyć swojej części pracy, co doprowadziło do już istniejących nieporozumień twórczych. Mieliśmy odmienne wizje kluczowych aspektów gry. Vadim nalegał na użycie dialogów w stylu Everlasting Summer, podczas gdy ja uważałem, że postać powinna mówić fikcyjnym językiem, a tekst powinien pojawiać się na czarnym ekranie. Te nieporozumienia czasami przeradzały się w poważne konflikty. Ostatecznie, po kolejnej kłótni, Vadim usunął całą pracę nad projektem Offering, zostawiając mi na Instagramie jedynie kilka animacji i ilustracji.



Przyjaciel zrujnował Twój projekt, ale postanowiliście kontynuować współpracę?
W maju ogłosiliśmy trzydniowy game jam, który zgromadził nasz zespół. Pomimo ogromnego nakładu pracy, udało nam się stworzyć kompilację Burn the Witch w zaledwie trzy dni. Niestety, ten projekt nie mógł wziąć udziału w jamie z powodu problemów z animacją w Unity.
Chociaż Burn the Witch nie zostało zaprezentowane na game jamie, byłem bardzo niezadowolony i namawiałem Vadima do wznowienia projektu Offering. Zgodził się i zaczął aktywnie pracować nad grą. Naszym głównym celem było zaprezentowanie jej na letnim Indie Cup. Jednak w miarę zbliżania się terminu, Vadim zmienił priorytety i postanowił skupić się na stworzeniu gry Arkanoid do swojego portfolio. Po ukończeniu tego projektu poinformował mnie o zamiarze zgłoszenia Burn the Witch. Vadim wyjaśnił swoją decyzję, mówiąc, że praca nad Offering była dla niego trudniejsza, w efekcie czego Burn the Witch zostało nominowane w kategorii Rising Star na Indie Cup S’21.

Wyjątkowa przygoda w świecie Burn the Witch
Gracze otrzymują niepowtarzalne i wciągające doświadczenie w Burn the Witch. Chociaż deweloper ma na koncie wiele projektów, ta gra wyróżnia się na tle innych. Jakie cechy czynią ją wyjątkową i skąd czerpać inspirację do dalszego rozwoju?
Deweloper dzieli się swoją opinią na temat projektu Burn the Witch, porównując go do gry „Knock-Knock-Knock” od Ice-Pick Lodge. Zaznacza, że czerpie inspirację z twórczości Nikołaja Dybowskiego. Choć ich pomysły nie zawsze są zbieżne, często odzwierciedlają chęć stworzenia czegoś oryginalnego. Deweloper podkreśla znaczenie dekonstrukcji tradycyjnych form i konieczność podejmowania odważnych decyzji w procesie projektowania.
Kwestia interfejsu użytkownika (UI) w grze wywołuje wiele dyskusji: „Dlaczego w grze praktycznie nie ma interfejsu? Czy ma to na celu stworzenie efektu filmu animowanego, czy też wskazuje na niekompletność projektu?” Brak tradycyjnego interfejsu może być częścią koncepcji mającej na celu zanurzenie gracza w świecie gry, co nadaje mu atmosferę filmu animowanego. Ważne jest, aby zbadać, jak ta decyzja wpływa na rozgrywkę i odbiór fabuły, a także interakcje z postaciami i otoczeniem.
Deweloper dzieli się swoją opinią na temat projektu interfejsu użytkownika: „Dużo rozmawialiśmy z Vadimem o tym, jak powinien wyglądać interfejs użytkownika. Uważam, że interfejs nie powinien odwracać uwagi gracza od rozgrywki. Niepotrzebne ikony i cyfry tylko psują immersję w grze. Wolę, aby interfejs był płynnie zintegrowany z rozgrywką. Na przykład w Dead Space gracz może nacisnąć gałkę, aby wyświetlić trasę, a informacje o stanie zdrowia są wyświetlane na plecach postaci.
Tworząc Burn the Witch, położono nacisk na integrację elementów medycznych z rozgrywką, nie narzucając się zbytnio. Zamiast tradycyjnej apteczki, protagonista wchodzi w interakcję z sową z piorunami w głowie. Naciskając przycisk, gracz uwalnia sowę i przywraca zdrowie postaci, co dodaje historii dodatkowej głębi i wzmacnia więź między protagonistą a otoczeniem. Takie podejście nie tylko sprawia, że rozgrywka jest bardziej angażująca, ale także promuje głębsze zrozumienie świata gry.

Burn the Witch może wydawać się standardową platformówką, ale twórca podkreśla obecność głębokich elementów narracyjnych. „Aby w pełni to docenić, trzeba doświadczyć gry w praktyce. Na przykład mechanizmy leczenia w grze zostaną zaprezentowane w unikalny sposób” – zauważa. Podkreśla to, że Burn the Witch oferuje graczom nie tylko ekscytującą rozgrywkę, ale także ciekawą historię, która rozwija się wraz z postępami w grze.
Fabuła gry koncentruje się na starożytnym klanie, który uciska mieszkańców lasu. Głównym bohaterem jest Reon, adept tego klanu, któremu powierzono zadanie. Chociaż jego serce przepełnia mrok, w trakcie rozgrywki, poprzez dialogi i interakcje, gracz zaczyna dostrzegać jasną stronę Reona. Gra oferuje głęboki rozwój postaci, pozwalając graczom zgłębić wewnętrzną walkę Reona między dobrem a złem, dodając fabule dodatkowej głębi i zwiększając zainteresowanie rozgrywką.
System poziomów w grze różni się od konwencjonalnych rozwiązań. Zamiast tradycyjnego menu, gracz staje przed kotłem, z którego wyłania się demon zadający pytania. Ten wyjątkowy element nie tylko ożywia proces ulepszania postaci, ale także dodaje fabule dodatkowej głębi, wciągając gracza w świat gry.

Rozwijanie unikalnego stylu artystycznego i praca z jednością
W ostatnich latach często porównywano mnie do Zdzisława Beksińskiego. Ten artysta znany jest ze swojego unikalnego stylu i głębokich koncepcji. Pytanie o to, jak udało mi się odnaleźć swoją indywidualność w sztuce, staje się szczególnie istotne w świetle takich porównań. Staram się tworzyć oryginalne dzieła, które odzwierciedlają moje myśli i emocje. Czerpię inspirację z własnych doświadczeń i obserwacji, co pozwala mi rozwijać styl i unikać naśladownictwa. W tym procesie ważne jest zachowanie szczerości i uczciwości wobec siebie i publiczności, co z kolei pomaga mi wyróżnić się na tle innych artystów. Uświadomienie sobie mojej indywidualności stało się kluczowym punktem w mojej twórczej podróży.
Wiele osób dzieli się podobnymi komentarzami i nie jest to zaskakujące. Moja droga do samoekspresji była trudna i pełna wyzwań. Spędzałem wiele godzin rysując i w tym procesie wypracowałem unikalny styl. Ten styl pojawił się niespodziewanie, gdy zacząłem tworzyć przy dźwiękach muzyki. Na przykład, słuchając utworu „Atoms for Peace”, wziąłem kartkę papieru A5, powiesiłem ją na ścianie i zacząłem eksperymentować z długopisem. W tym momencie doświadczyłem czegoś niesamowitego – miałem wrażenie, jakby muzyka kierowała moimi ruchami. Chcę podkreślić, że w tamtym momencie nie używałem żadnych nielegalnych substancji. Muzyka miała znaczący wpływ na mój proces twórczy, potwierdzając związek między sztuką a falami dźwiękowymi. Mój styl rozwinął się z drobnych pociągnięć pędzla, które dynamicznie przekazują moje emocje na papierze. Stał się kompromisem między moimi wewnętrznymi doświadczeniami a chęcią wyrażania ich poprzez sztukę. Eksperymentowałem z różnymi metodami samoekspresji, korzystając zarówno z tradycyjnych mediów, takich jak papier, jak i nowoczesnych tabletów cyfrowych. To podejście pozwala mi odkrywać nowe wymiary w sztuce, łącząc klasyczne techniki z innowacyjnymi metodami.
Zaburzenia obsesyjno-kompulsywne (OCD) mogą znacząco wpływać na produktywność. Osoby z OCD często doświadczają obsesyjnych myśli i zachowań rytualistycznych, co utrudnia im skupienie się na zadaniach. Te ciągłe rozproszenia uwagi mogą prowadzić do opóźnień w realizacji zadań i spadku jakości wyników. Strategie radzenia sobie z OCD, takie jak terapia poznawczo-behawioralna i techniki relaksacyjne, mogą pomóc w poprawie koncentracji i zwiększeniu produktywności. Ważne jest, aby zrozumieć, że wsparcie społeczne i pomoc zawodowa odgrywają kluczową rolę w radzeniu sobie z objawami OCD i przywracaniu efektywnej pracy.
Często rozmyślam nad tym, że moje rysunki nie mają wartości. Jednak nadal tworzę, ignorując te wątpliwości. Moje prace są odzwierciedleniem wewnętrznego bólu i doświadczeń, których doświadczam. Każda praca to krok w kierunku zrozumienia siebie i mojego świata, pomimo negatywnych myśli. Kreatywność staje się dla mnie sposobem na pokonywanie trudności i wyrażanie emocji.
Co dzieje się z tą „chorą” sztuką? Czy odchodzi w zapomnienie? W ostatnich latach rośnie zainteresowanie pracami, które wywołują reakcje emocjonalne i poruszają głębokie tematy. Zamiast zanikać, sztuka ta znajduje nowe formy wyrazu i odbiorców spragnionych zrozumienia jej istoty. Nadal wpływa na społeczeństwo i prowokuje do dyskusji, zmuszając do refleksji nad najważniejszymi aspektami życia i ludzkiej egzystencji. Tym samym „chora” sztuka nie traci na znaczeniu, wręcz przeciwnie, staje się ważnym elementem dialogu kulturowego.
Nie porzucam swojej twórczości. Wspominałem już o swoim stanie emocjonalnym podczas tworzenia gry Offering. W tym czasie mniej koncentrowałem się na krytyce moich rysunków, a bardziej na doświadczeniach, które zachodzą w moim życiu. Ten ból stał się ważną częścią moich prac i głęboko się w nich odbija.

Styl graficzny w grze „Spal Wiedźmę” to unikalne połączenie sztuki tradycyjnej i cyfrowej. Imituje technikę kreskowania ołówkiem, jednocześnie tworząc nowoczesny efekt wizualny. Takie podejście pozwala oddać atmosferę i dynamikę fabuły, dzięki czemu prace angażują odbiorców. Połączenie technologii cyfrowej z metodami klasycznymi pozwala artystom eksperymentować z teksturami i kolorami, co wzmacnia ogólny odbiór dzieła.
Często zadawane są mi pytania o moje metody artystyczne. To miłe, ale tak naprawdę pracuję pędzlami w Photoshopie, a nie prawdziwymi ołówkami. Zeszłego lata natknąłem się na zestaw pędzli, a jeden z nich idealnie imitował pastele olejne. Używałem tego pędzla do tworzenia treści do gier Offering i Burn the Witch i stał się on dla mnie niezastąpionym narzędziem w procesie twórczym.
Liczba klatek potrzebnych do stworzenia pojedynczej animacji zależy od różnych czynników, w tym od czasu trwania animacji i pożądanej płynności. Animacja z liczbą klatek na sekundę wynoszącą 24, co jest standardem w filmach, wymagałaby 24 klatek na sekundę. Zatem 5-sekundowa animacja wymagałaby 120 klatek. Jednak dla płynniejszej animacji można użyć 30, a nawet 60 klatek na sekundę, zwiększając całkowitą liczbę klatek. Ważne jest również uwzględnienie stylu animacji i platformy docelowej, ponieważ różne formaty mogą wymagać różnych podejść do generowania klatek. Wybór odpowiedniej liczby klatek na sekundę ma kluczowe znaczenie dla osiągnięcia pożądanego efektu wizualnego i płynności ruchu w animacji.
Vadim pokazał mi, jak tworzone są atlasy do gier pikselowych, gdzie każda animacja postaci wymaga zazwyczaj od trzech do pięciu klatek, a czasami nawet tylko dwóch. To podejście mi nie odpowiada, ponieważ moje animacje obejmują głównie dłuższe ruchy — od pięciu do trzydziestu klatek. Gdybym nie miał ścisłych ograniczeń czasowych i budżetowych, starałbym się stworzyć każdą animację z co najmniej trzydziestoma klatkami. Nawiasem mówiąc, animacje w Offering były znacznie płynniejsze niż w Burn the Witch, czasami osiągając poziom kreskówek z lat 40. Płynna animacja odgrywa kluczową rolę w tworzeniu przyjemnych wrażeń z gry, a moim zdaniem wysokiej jakości animacja może znacząco zwiększyć zaangażowanie graczy.

Czy obecne animacje w Burn the Witch nie spełniają Twoich oczekiwań?
Tak, oprawa wizualna nadal wygląda nieco topornie i niedokończona. Jednak pierwsza wersja była jeszcze gorsza. Zanim zostaliśmy nominowani, Vadim i ja skupiliśmy się na ulepszaniu grafiki w Unity. Całkowicie przerobiłem animacje, przerobiłem tekstury i zwiększyłem złożoność poziomów, dodając elementy lasu. Dla mnie las powinien budzić niepokój, a nie składać się z trzech gałęzi wystających z ziemi. To utrudniło zadanie Vadima, ponieważ wymagana była dodatkowa optymalizacja w celu poprawy wydajności.
Nauka Unity może być wyzwaniem dla osoby kreatywnej. Ponieważ Unity to potężna platforma do tworzenia gier i treści interaktywnych, wymaga zrozumienia zarówno aspektów artystycznych, jak i technicznych. Osoby kreatywne mogą mieć trudności z adaptacją do programowania i pracy z kodem, co jest kluczowym elementem tworzenia na tej platformie.
Co więcej, interfejs Unity może wydawać się przytłaczający dla osób nieprzyzwyczajonych do narzędzi technicznych. Zagłębianie się w koncepcje takie jak fizyka, animacja i zarządzanie zasobami może być przytłaczające dla osób skupionych na zadaniach kreatywnych. Jednak dzięki praktyce i cierpliwości osoby kreatywne mogą nauczyć się efektywnie korzystać z Unity, wykorzystując swoje umiejętności artystyczne do tworzenia angażujących treści. Należy pamiętać, że z czasem opanowanie technicznych aspektów tworzenia otwiera nowe horyzonty dla kreatywności i samoekspresji.
Nie mam problemu z korzystaniem z różnych edytorów i mam w tym zakresie duże doświadczenie. Przyznaję, że na początku było trudno, ale ktoś, kto wyjaśniłby wszystkie niuanse, znacznie ułatwił mi ten proces. Dzięki temu uniknąłem spędzania godzin na przeglądaniu filmów na YouTube. Doceniam możliwość uczenia się od doświadczonych kolegów, co znacznie przyspiesza rozwój nowych narzędzi i zwiększa moją produktywność.

Tworzenie przerażających dźwięków w grach: sztuka i technologia
Tworzenie przerażających dźwięków w grach wideo wymaga dogłębnej znajomości projektowania dźwięku. Muzyk zajmujący się projektowaniem dźwięku wkłada wiele wysiłku w stworzenie wysokiej jakości projektu audio. Dźwięki w grach to coś więcej niż tylko dźwięki; opowiadają historię, potrafiąc zanurzyć gracza w atmosferze strachu i napięcia. Każdy dźwięk, od szelestów po ostre krzyki, odgrywa kluczową rolę w kształtowaniu emocjonalnego odbioru rozgrywki. Prawidłowe wykorzystanie efektów dźwiękowych może znacząco wzbogacić wrażenia z gry, tworząc wyjątkową atmosferę i niezapomniane chwile.
Tworzenie dźwięków to pracochłonny proces, wymagający mnóstwa czasu i kreatywności. Na przykład, tworząc dźwięk śmierci, eksperymentowałem z różnymi materiałami. Rozbijałem jajka nożem przed mikrofonem, rozgniatałem owoce, a nawet imitowałem dźwięki swoim głosem. Nagrania krzyków czarownic zostały częściowo nagrane z pomocą mojej dziewczyny, co pomogło stworzyć odpowiednią atmosferę. Szczególnie pamiętnym momentem była praca nad bossem w Burn the Witch. Każdy ruch postaci brzmiał jak krzyk, a ja tak bardzo pochłonął mnie proces, że w końcu straciłem głos. To doświadczenie podkreśla znaczenie dźwięku w branży gier i jego wpływ na odbiór gry.
Zaleca się granie w słuchawkach, aby w pełni docenić paletę dźwięków. Słuchawki pozwalają zanurzyć się w atmosferze gry, uwydatniając szczegóły projektu dźwiękowego, które mogłyby zostać pominięte podczas korzystania z głośników. Efekty dźwiękowe, muzyka i dialogi stają się wyraźniejsze i bardziej przestrzenne, znacznie zwiększając immersyjne wrażenia z gry. Słuchawki pomagają również poprawić kierunkowość dźwięku, co może być kluczowe w niektórych sytuacjach w grze. Korzystanie ze słuchawek wysokiej jakości poprawia również ogólne wrażenia akustyczne i pozwala graczowi głębiej zanurzyć się w świecie gry.
Każdy dźwięk w grze ma wielowarstwową strukturę i wymaga starannego opracowania. Stworzenie pojedynczego efektu dźwiękowego może zająć kilka godzin i obejmować nawet dziesięć ścieżek dźwiękowych, rozłożonych między prawym a lewym uchem. Pozwala to na uzyskanie dźwięku przestrzennego: jeden dźwięk słychać w prawym uchu, drugi w lewym, a trzeci w centrum pejzażu dźwiękowego. Takie podejście znacznie zwiększa immersję gracza w atmosferę gry i poprawia ogólne postrzeganie projektu dźwiękowego.
Projekt dźwiękowy gry odgrywa kluczową rolę i obejmuje takie elementy, jak pogłos, nakładanie warstw i cięcie próbek dźwiękowych. Na przykład, aby stworzyć krzyk śmierci postaci, używam kombinacji różnych dźwięków: mojego własnego krzyku, a także odgłosów zwierząt, takich jak lew czy wróbel. Dźwięk uderzenia mieczem Reona powstaje w wyniku połączenia dźwięku zapalanej pochodni i błysku ognia, do którego na koniec dodawane są krzyki tłumu, tworząc atmosferę parku rozrywki. Niektóre pliki dźwiękowe zostały nagrane nietypowymi metodami, takimi jak klepanie pasów po plecach. Wolę jednak nie wnikać w szczegóły tych procesów ze względu na cenzurę. Efektywne projektowanie dźwięku nie tylko poprawia odbiór rozgrywki, ale także pozwala graczowi zanurzyć się w atmosferze, tworząc niepowtarzalne doświadczenie interakcji ze światem gry.
Opinie i perspektywy rozwoju
Gra wywołała szerokie spektrum reakcji widzów. Wielu graczy doceniło wciągającą fabułę i angażującą rozgrywkę, która zanurza ich w atmosferze wirtualnego świata. Widzowie chwalili również grafikę i oprawę dźwiękową, które sprawiły, że rozgrywka stała się jeszcze przyjemniejsza. Niektóre komentarze dotyczyły poziomu trudności, co wzbudziło zainteresowanie i chęć ukończenia gry. Ogólnie rzecz biorąc, gra zebrała pozytywne recenzje i wywołała wiele dyskusji w społeczności graczy.
Opinie pojawiły się po udziale w Indie Cup. Otrzymałem kilka wiadomości od widzów, a jeden z niezależnych graczy zwrócił uwagę na naszą grę. Podczas wydarzenia streamer transmitował wersję „Burn the Witch” i byłem zdumiony reakcją publiczności. Wielu komentowało: „Chcę zagrać, ale jest przerażająca”. To wskazuje, że gra jest wciągająca i robi silne wrażenie, co jest ważnym aspektem skutecznej promocji na rynku gier niezależnych.
Niektórzy użytkownicy wyrażali obawy, że po rozpoczęciu gry mogą trafić do szpitala psychiatrycznego. Doszedłem do wniosku, że odbiorcy streamera byli prawdopodobnie dość młodzi lub byli zbyt przyzwyczajeni do bardziej niegroźnych gier i nie zetknęli się z mroczną oprawą wizualną. Nie spodziewałem się, że „Burn the Witch” będzie przerażające, w przeciwieństwie do „Offering”, które naprawdę obfituje w przerażające momenty. Podkreśla to wagę zrozumienia treści gry i jej wpływu na psychikę graczy.
W trakcie procesu otrzymałem oferty komercyjne. Jeden z klientów wyraził chęć zlecenia wykonania grafiki do swojej gry, ale musiałem odmówić. Niestety, nie wszyscy rozumieją, że tworzenie wysokiej jakości i szczegółowych treści wymaga odpowiedniego wynagrodzenia.

Twoje dzieła to psychodeliczne doświadczenie, które zanurza widza w niepowtarzalnej atmosferze. Czasami są one przekazywane z powagą, jak w grze „Layers of Fear”, podczas gdy „Dogolrax” wykorzystuje podejście komediowe. Jaka jest główna idea Twojej pracy?
W moich projektach praktycznie nie ma miejsca na humor. Nie uważam się za osobę wyłącznie poważną, ale staram się przekazywać moje myśli i emocje poprzez kreatywność. Podświadomość, wizje, konsekwencje osobistych działań, doświadczenia życiowe, a nawet koszmary tworzą niepowtarzalną atmosferę w moich grach. Gracze, eksplorując światy, stopniowo składają fragmenty ogólnej fabuły, aż w końcu ukazuje im się kompletny obraz. Każdy element gry jest przemyślany i nasycony znaczeniem, co pozwala na głębsze zrozumienie leżących u jego podstaw idei i doświadczeń.
Poruszyłeś kwestię wychodzenia poza powszechnie przyjęte normy i omawiałeś bezduszne projekty komercyjne. Jak rozumiesz termin „bezduszny projekt komercyjny”?
Preferuję gry z głęboką historią i dobrze rozwiniętym światem, gdzie nacisk kładziony jest nie tylko na strzelanie i dynamikę, ale także na wciągającą fabułę. Gry pozbawione kreatywnego podejścia i skupione wyłącznie na aspektach komercyjnych nie przemawiają do mnie. Dlatego „Fortnite” budzi większą sympatię niż „PUBG”. Niemniej jednak wśród strzelanek można znaleźć naprawdę ciekawe projekty, takie jak „Bulletstorm”, „Shadow of the Damned” i „Vanquish”. Te gry wyróżniają się tym, że twórcy włożyli w nie całe serce i duszę, tworząc szczegółowe uniwersa, wciągającą historię i niezapomniane postacie, co można zobaczyć zarówno w Gears of War, jak i Dead Space.

Aktualny stan projektu „Burn the Witch” jest dynamicznie rozwijany. Zespół Unvoid stale pracuje nad ulepszaniem i rozszerzaniem możliwości tego projektu. W najbliższej przyszłości spodziewane są aktualizacje mające na celu poprawę wrażeń użytkownika i wprowadzenie nowych funkcji. Dokładamy wszelkich starań, aby „Burn the Witch” pozostało istotne i interesujące dla naszych użytkowników, dlatego aktywnie zbieramy opinie i rekomendacje. W przyszłości planujemy uruchomić nowe inicjatywy, które pozwolą nam lepiej komunikować się z naszymi odbiorcami i rozszerzyć funkcjonalność projektu.
Po nominacji naszego projektu do nagrody „Rising Star” pojawiły się nowe nieporozumienia z programistą. Nie jesteśmy w stanie przygotować nowej wersji na konkurs na czas, a obecna wersja nie spełnia naszych wymagań. Sytuację komplikuje odmowa Vadima pomocy przy Offering, który w momencie przesłania materiału na stałe opuścił projekt unvoid. Aktywnie poszukuję osób o podobnych poglądach, aby rozwijać projekt i rozważam zatrudnienie nowego programisty do wdrożenia unikalnych mechanizmów w Offering. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, będę mógł zaprezentować grę na Winter Indie Cup w styczniu. Będę wdzięczny, jeśli każdy zainteresowany zaoferuje pomoc lub dołączy do zespołu.
Mam wiele pomysłów na przyszłe gry, ale moim pierwszym celem będzie reaktywacja projektu Offering. Ta gra na pewno ujrzy światło dzienne, nawet jeśli nastąpią globalne zmiany.

Jako osoba wszechstronna, postrzegam siebie jako połączenie muzyka, animatora i dewelopera. Moja życiowa podróż jest wyjątkowa, ponieważ każda z tych dziedzin wzbogaciła moje doświadczenie twórcze i poszerzyła moje horyzonty. Muzyka mnie inspiruje, pozwalając mi tworzyć emocjonalne połączenia, a animacja i sztuki wizualne ożywiają moje pomysły. Rozwój dodaje komponent techniczny, pozwalając mi realizować projekty na wysokim poziomie. Łączę te trzy dziedziny, co sprawia, że moje podejście do kreatywności jest wyjątkowe i wieloaspektowe.
Unikam etykiet i nie identyfikuję się z konkretnymi kategoriami. Ważne jest dla mnie znalezienie sposobów na wyrażenie mojego wewnętrznego świata. Mam wiele pomysłów, które staram się w pełni zrealizować. Jeśli uda mi się spieniężyć moje dzieła, będzie to miły bonus. W przeciwnym razie będę nadal rozwijać się w muzyce, grach i filmie. Kiedy zrealizuję wszystkie swoje plany, uznam swoją misję za wypełnioną. Wszystko inne nie ma dla mnie znaczenia.
Tworzenie gier dla początkujących: wybierz swój zawód w 3 krokach
Chcesz zostać projektantem lub twórcą gier? Dowiedz się, jak wybrać karierę w tworzeniu gier, korzystając z bezpłatnego minikursu!
Dowiedz się więcej
