GameDev

Strategia Will'Reasona: 5 kluczowych zasad tworzenia gier

Strategia Will&Reason: 5 kluczowych zasad tworzenia gier

Gamedev: 3 zawody i Twoja pierwsza gra w 4 tygodnie!

Dowiedz się więcej

Marzenie studenta: Jak Artem Kopyl rozpoczął karierę w tworzeniu gier

Artem, jesteś utalentowanym programistą o dużym potencjale i miałeś okazję objąć dobrze płatne stanowisko. Co skłoniło Cię do wyboru ścieżki tworzenia własnej gry?

Artem Kopyl: Gry zawsze były ważną częścią mojego życia. Od wczesnego dzieciństwa uwielbiałem szachy, co pozwoliło mi osiągnąć poziom Mistrza Sportu. Moja znajomość z grami wideo rozpoczęła się od konsoli Dendy, która otworzyła przede mną świat interaktywnej rozrywki. W naszym instytucie programistycznym tworzenie gier uważano za prawdziwą sztukę, co zainspirowało mnie do stworzenia własnego projektu. Ta pasja do tworzenia gier stała się nie tylko hobby, ale także kierunkiem zawodowym.

Czy wybrałeś gatunek strategii 4X, ponieważ czujesz do niego silną pasję?

Artem Kopyl: Nie do końca tak jest. Chociaż strategie 4X zawsze były mi bliskie, mój wybór był początkowo spontaniczny. Civilization była jedną z pierwszych gier, które pokochałem. Na studiach grupa sześciu lub siedmiu osób zaczęła dyskutować o możliwości stworzenia własnej gry. Doszliśmy do wniosku, że stworzenie strategii 4X będzie łatwiejsze, ale w praktyce okazało się, że jest to dalekie od prawdy. Strategie 4X wymagają dogłębnego zrozumienia mechaniki i starannego rozważenia balansu gry, co sprawia, że ​​ich stworzenie jest trudnym zadaniem.

Nic dziwnego, że zespół wkrótce się rozpadł. Mimo to pozostałem wierny swojemu pomysłowi. Moje zaangażowanie w projekt opiera się na głębokim przekonaniu o jego znaczeniu i potencjale. Wierzę, że nawet w trudnych sytuacjach ważne jest, aby kierować się swoimi zasadami i celami, które inspirują i motywują. Wiara w słuszność obranej ścieżki i chęć realizacji planów pomagają pokonywać trudności i skupiać się na efekcie końcowym.

Artem Kopyl: Po dwóch tygodniach pracy większość uczestników odeszła z projektu, pozostał tylko jeden, z którym stworzyliśmy edytor map. Jednak on również odszedł z powodów osobistych, a ja zostałem sam. Zrozumiałem, że muszę iść naprzód, więc rozpocząłem dogłębną naukę Unity, jednego z najlepszych darmowych silników 3D w tamtym czasie. Wszystkie dostępne instrukcje były w języku angielskim, a ja musiałem pokonać barierę językową, aby skutecznie opanować platformę.

Podczas szkolenia opracowałem framework do generowania krajobrazów, który najpierw zaprezentowałem na platformie Pikabu, a następnie na innych platformach. To wzbudziło zainteresowanie wśród innych entuzjastów, a mając już podstawy do gry, zaprosiłem ich do dołączenia do projektu. Z czasem uformował się zespół, w którym nadal pracują uczestnicy od samego początku, w tym artystka Anastazja. Nasza współpraca stale rozwija projekt, przynosząc nowe pomysły i kreatywne rozwiązania.

Jedno z pierwszych dzieł sztuki w ramach projektu. Obraz: Grafika dla Will&Reason / oficjalnej grupy gry na VKontakte

Tworzenie gry: Droga od pomysłu do wdrożenia

Tworzenie zespołu deweloperskiego na platformie Pikabu rozpoczęło się od jasnego zdefiniowania celów i założeń projektu. Przeprowadziłem analizę umiejętności, aby zrozumieć, jakich specjalistów potrzeba do pomyślnej realizacji. Następnie zacząłem szukać osób z doświadczeniem w tworzeniu stron internetowych, projektowaniu i zarządzaniu projektami.

Komunikacja z potencjalnymi kandydatami była ważnym krokiem. Oceniałem nie tylko ich umiejętności zawodowe, ale także cechy osobiste, takie jak praca zespołowa i kreatywność. Następnie odbyliśmy kilka wspólnych spotkań i dyskusji, aby upewnić się, że wszyscy członkowie zespołu podzielają wspólną wizję projektu.

Stworzenie efektywnego zespołu na Pikabu obejmowało również ciągłe szkolenia i wymianę doświadczeń. Aktywnie dzieliliśmy się pomysłami i podejściami, co przyczyniło się do rozwoju i doskonalenia każdego członka zespołu. W rezultacie udało nam się stworzyć zgrany zespół, gotowy do podjęcia wszelkich zadań i wyzwań pojawiających się w trakcie procesu rozwoju.

Artem Kopyl: Opublikowałem materiały nie tylko na Gamedev.ru i forum Unity, ale także stworzyłem grupę na VKontakte, co pozwoliło nam przyciągnąć odbiorców z różnych społeczności tematycznych. Większość naszego zespołu uformowała się na platformie Pikabu w ciągu zaledwie dwóch tygodni. W rezultacie zebraliśmy około 30 zainteresowanych uczestników, choć nie wszyscy z nich zostali z nami. Co najmniej połowa wyraziła chęć dalszej współpracy.

Rozwój projektu Will&Reason zajął dużo czasu od momentu pojawienia się pierwszego pomysłu. Starannie opracowaliśmy koncepcję, biorąc pod uwagę wszystkie szczegóły i aspekty, aby stworzyć produkt wysokiej jakości. Proces ten obejmował badania, analizę potrzeb użytkowników i testowanie różnych rozwiązań. Dzięki takiemu podejściu udało nam się stworzyć skuteczne i pożądane narzędzie, które spełnia współczesne wymagania.

Artem Kopyl: Prace nad grą rozpoczęły się około pięć lat temu, kiedy pracowałem nad projektem samodzielnie. Pracujemy razem jako zespół od ponad dwóch lat. Trudno dokładnie określić czas trwania procesu, ponieważ na początku poświęcaliśmy mu czas po zakończeniu głównych zadań. Przez ostatnie półtora roku pracowałem nad grą na pełen etat, a reszta zespołu włączała się do pracy tak często, jak to możliwe. W niektórych przypadkach przyniosło to doskonałe rezultaty.

Pięć lat pracy opartej wyłącznie na entuzjazmie. Czy otrzymaliście jakieś finansowanie?

Artem Kopyl: Z zasady nie przyjmujemy finansowania. Jeśli chodzi o crowdfunding, teoretycznie moglibyśmy zorganizować zbiórkę funduszy. Moglibyśmy uruchomić kampanię na Kickstarterze, ale nie z pustymi rękami – z demem. Gracze muszą zobaczyć, co tak naprawdę tworzymy. To znacznie zwiększy ich zaufanie do projektu. Nawet gdy deweloper przedstawia swój pomysł wydawcy, gotowy projekt na laptopie budzi większe zaufanie niż same słowa i ładne obrazy.

Inwestorzy mogą dołączyć do projektu w najbliższej przyszłości. Kilka firm wyraża obecnie zainteresowanie i oczekuje od nas na gotową wersję produktu. Dalsze decyzje podejmiemy na podstawie otrzymanych odpowiedzi. Jednak na chwilę obecną rozwój odbywa się wyłącznie dzięki entuzjazmowi zespołu, a wszystkie koszty pokrywamy z własnych środków. Wcześniej, gdy miałem dobrze płatną pracę, mogłem sobie pozwolić na zatrudnianie freelancerów do krótkoterminowych zadań, takich jak tworzenie indywidualnych dzieł sztuki. Obecnie studio nie korzysta z tego typu wydatków, z wyjątkiem kilku małych projektów.

Koncepcje budowlane. Zdjęcie: grafika dla Will&Reason / oficjalnej grupy gry VKontakte

W takich warunkach nie da się uniknąć rotacji kadr wśród specjalistów. Brak możliwości rozwoju zawodowego i niesprzyjające warunki pracy mogą prowadzić do spadku motywacji, a w konsekwencji do rotacji pracowników. Firmy powinny skupić się na tworzeniu komfortowego środowiska pracy i oferowaniu konkurencyjnych warunków, aby zatrzymać wykwalifikowany personel i zminimalizować rotację.

Artem Kopyl: To rzeczywiście prawda. Wiele osób przewinęło się przez Will&Reason, a dokładna liczba jest trudna do określenia, ale prawdopodobnie około pięćdziesięciu. Powody odejścia są różne: niektórzy nie radzą sobie z powierzonymi zadaniami, inni zmieniają priorytety życiowe, takie jak rodzina, praca czy studia. Zdarzają się przypadki, gdy dana osoba nie jest w stanie sprostać skali projektu. Niektórzy uczestnicy odeszli na zawsze, inni wrócili. Udało nam się jednak stworzyć stabilny zespół składający się z pięciu lub sześciu osób, które są z nami od samego początku i nadal wnoszą znaczący wkład w rozwój projektu.

Aby rozwiązać problem niedokończonych spraw pozostawionych przez pracownika, który odszedł z projektu, ważne jest ustanowienie jasnego procesu przekazywania obowiązków. Po pierwsze, ważne jest stworzenie systemu dokumentacji, który rejestruje aktualny status zadań i ich priorytety. Pomoże to zespołowi szybko ocenić, co pozostało do zrobienia i jakie działania należy podjąć.

Po drugie, warto wyznaczyć osobę odpowiedzialną za monitorowanie postępów zadań, aby zapewnić ich terminowe ukończenie. Ważne jest również podejście zespołowe: zaangażowanie innych uczestników projektu w omawianie zaległych zadań może prowadzić do skuteczniejszych rozwiązań i przyspieszyć proces.

Ponadto regularne spotkania zespołu pomogą monitorować postępy i wcześnie identyfikować potencjalne problemy. Zatem systematyczne podejście do zarządzania niedokończonymi zadaniami pomaga utrzymać produktywność i efektywność zespołu, nawet w przypadku odejścia kluczowych pracowników.

Artem Kopyl: Nasz zespół koncentruje się przede wszystkim na kierownictwie artystycznym, gdzie pracują zarówno modelarze 3D, jak i graficy 2D. Zawsze kończą swoje projekty przed odejściem. Jeśli chodzi o programowanie, był okres, w którym zróżnicowany poziom doświadczenia programistów spowalniał przepływ pracy. Na przykład, kiedy zaczynałem pracę jako Starszy Specjalista, dołączyli do nas nowicjusze, dopiero rozpoczynający karierę. To naturalnie wpłynęło na jakość kodu. Jednak z czasem niektórzy z nich odnieśli znaczący sukces. W szczególności nasz programista Witalij, który dołączył do nas z minimalnym doświadczeniem, jest teraz na poziomie bliskim średniemu i starszemu.

Programiści często rozwijają swoje umiejętności pracując nad projektami, ale niektórzy nie zawsze odnoszą sukcesy, co prowadzi do niedokończonych zadań. Początkowo kod projektu był silnie powiązany, ale dokonałem refaktoryzacji około 95% kodu i podzieliłem projekt na moduły, co pozwala nam wyłączać poszczególne komponenty do testów. Obecnie nie szukam programistów, ponieważ znalezienie wykwalifikowanego i entuzjastycznego specjalisty jest trudne, a w innych przypadkach wymaga znacznych nakładów finansowych. Praca z początkującymi wymaga znacznego wysiłku, ponieważ muszę poświęcić więcej czasu na wyjaśnianie procesu niż na faktyczne wykonywanie zadań. Czasami łatwiej jest mi rozwiązać problem samodzielnie. Jednak nie zawsze mam na to czas, ponieważ prowadzę również zajęcia z Unity. Gdy pojawią się fundusze, będziemy mogli przyciągnąć dodatkowy personel, co znacznie uprości proces pracy i zwiększy wydajność zespołu.

Zrzut ekranu: osobiste archiwum Artema Kopyla

W W tej chwili aktywnie opracowujemy plany rozwoju studia. Dążymy do rozszerzania zakresu naszych usług i podnoszenia jakości oferowanych przez nas rozwiązań. Naszym celem jest tworzenie unikalnych i efektywnych projektów, które spełniają wymagania i oczekiwania naszych klientów. Badamy nowe trendy branżowe i poszukujemy możliwości współpracy z utalentowanymi specjalistami. Pozwoli nam to wzmocnić naszą pozycję rynkową i zapewnić zrównoważony rozwój.

Artem Kopyl: Mówiąc o perspektywach rozwoju w pełnoprawną firmę, planujemy kontynuować pracę zdalną i otworzyć biuro. Mam doświadczenie w nauczaniu i możemy rozwijać się w tym kierunku, szkoląc programistów i angażując ich w pracę nad obecnymi grami i przyszłymi projektami. Co ciekawe, wielu początkujących programistów, którzy uczestniczyli w naszym projekcie, już znalazło pracę. Otrzymałem od nich informacje zwrotne na temat tego, jak realizacja zadań programistycznych wpłynęła na ich zatrudnienie. To bardzo budujące. Udział w projekcie Will&Reason stanowi doskonałą zachętę dla nowicjuszy w tworzeniu gier, dając im możliwość zdobycia praktycznych umiejętności i pewności siebie.

Wiaczesław Banszczikow: Dołączyłem do projektu z konkretnym celem. Nie miałem doświadczenia, ale bardzo interesowało mnie tworzenie gier. Znalazłem grupę na VKontakte i zwróciłem się do Artema z pytaniem, czy potrzebna jest tak niedoświadczona osoba, a on odpowiedział: „Spróbujmy”. Chociaż musiałem wielokrotnie przepisywać ten sam tekst, było to satysfakcjonujące doświadczenie.

Geneza pomysłu i innowacja w gatunku

Artem Kopyl, twórca Will&Reason, przedstawia swoje unikalne podejście do tworzenia strategii 4X. Pomimo przywiązania do klasycznych gier, dąży do wprowadzenia innowacji do gatunku, dzięki czemu jego projekt wyróżni się na tle licznych klonów. Kopyl stawia na oryginalne mechaniki i rozbudowane wątki fabularne, które składają się na wciągającą rozgrywkę. Will & Reason oferuje graczom nowe możliwości strategicznego myślenia i interakcji, co czyni go jednym z najbardziej oczekiwanych projektów w świecie gier 4X. Artem dzieli się swoją pasją do fantasy, wykraczającą poza literaturę i film, obejmującą rekonstrukcje historyczne. Jego celem jest stworzenie unikalnego uniwersum, które harmonijnie łączy tradycyjne elementy fantasy z nowoczesnymi technologiami i koncepcjami. Zespół zebrał treści z różnych źródeł, aby dać graczom możliwość interakcji z nowymi sytuacjami, wcześniej niewidzianymi w grach, ale o których wielu marzyło. Takie podejście nie tylko poszerza granice gatunku, ale także zwraca uwagę na rozgrywkę, oferując użytkownikom niezapomniane wrażenia i nowe wyzwania.

Kadr z filmu „Kroniki drapieżnych bytów”, który zainspirował nowe technologie w Will & Reason.

Kluczową rolę odgrywa pytanie, jak rozpocząć rozwój projektu: „Dlaczego zdecydowałeś się zacząć od edytora map, a nie od tworzenia świata?”. Artem wyjaśnia swój wybór: „Istnieje wiele przykładów deweloperów podejmujących się dużych koncepcji, napotykających na trudności po drodze. Wybrałem część techniczną jako punkt wyjścia, aby sprawdzić, czy uda mi się utrzymać tempo i czy pomysł ma realne podstawy. Gdy tylko zauważyłem, że projekt wzbudził zainteresowanie nie tylko mnie, ale także innych osób i firm, zdałem sobie sprawę, że warto kontynuować rozwijanie koncepcji”. Takie podejście pozwala nie tylko przetestować pomysł, ale także stworzyć solidny fundament pod dalszą pracę nad projektem, co jest ważnym aspektem udanego tworzenia gier.

Artem dzieli się swoimi przemyśleniami na temat unikalności postaci w grze. Podkreśla, że ​​od samego początku chciał, aby każda jednostka miała swoje unikalne umiejętności i statystyki, a także możliwość rozwoju w dowolnym kierunku. To otwiera graczom możliwość tworzenia indywidualnych armii lub klas zawodowych. Podczas tworzenia gry rozważano pomysł wprowadzenia sztucznej inteligencji, która kształtowałaby osobowość każdego mieszkańca, co w tamtym czasie wydawało się dość ambitne. Chociaż niektóre z początkowych koncepcji uległy zmianie, możliwość personalizacji jednostek za pomocą unikalnych umiejętności i ekwipunku pozostaje kluczowym aspektem gry.

Świat i mechanika gry Will&Reason

W grze Will&Reason każdy użytkownik ma niepowtarzalną możliwość wyboru własnej ścieżki rozwoju, co sprawia, że ​​rozgrywka jest ekscytująca i różnorodna. Gra oferuje różnorodne mechanizmy, które pozwalają graczom dostosować rozgrywkę do własnych preferencji i stylu gry. Tworzy to atmosferę swobody wyboru i sprzyja głębokiemu zanurzeniu w świecie gry. Przyjrzyjmy się bliżej, w jaki sposób te funkcje są wdrażane.

Artem Kopyl: Świat Will&Reason zbudowany jest na bazie analogii do naszego świata, gdzie ludzie dzielą się na mieszkańców południa, północy i strefy centralnej. Obecnie skupiamy się wyłącznie na rasie ludzkiej, ale w przyszłości planowane jest dodanie innych gatunków, co zwiększy różnorodność rozgrywki i pogłębi interakcje między postaciami.

Jednostki w grze różnią się w zależności od terytorium. Obraz: koncepcja Will&Reason / oficjalna grupa graczy na VKontakte

Gracz rozpoczyna swoją podróż we wczesnym średniowieczu, eksplorując osady różnych plemion, które nie wykazują chęci rozwoju. Jednak spotkanie z anomaliami i katastrofami uświadamia mu znaczenie postępu technologicznego dla przetrwania. Otwiera to nowe możliwości badań i innowacji, które stają się kluczowym elementem w dążeniu do przetrwania i rozwoju. Podróż gracza jest pełna wyzwań, które wymagają zaradności i strategicznego myślenia, aby dostosować się do zmieniających się warunków.

Istnieją trzy kluczowe obszary rozwoju. Każdy z nich odgrywa ważną rolę w kształtowaniu skutecznej strategii. Pierwszy obszar związany jest z innowacjami, które przyczyniają się do tworzenia nowych produktów i usług. Drugi obszar obejmuje optymalizację procesów biznesowych, co pozwala na zwiększenie efektywności i redukcję kosztów. Trzeci obszar to rozwój kapitału ludzkiego, w tym szkolenia i rozwój zawodowy pracowników w celu osiągania lepszych wyników. Obszary te są ze sobą powiązane i przyczyniają się do zrównoważonego wzrostu oraz konkurencyjności.

Położenie terytorialne ma znaczący wpływ na rozwój postaci. Na przykład postacie z regionów północnych stają się Magami Północy, co znajduje odzwierciedlenie zarówno w ich wyglądzie, jak i mechanice rozgrywki. Podkreśla to znaczenie kontekstu geograficznego w kształtowaniu unikalnych cech i umiejętności postaci, dzięki czemu gra jest bogatsza i bardziej zróżnicowana.

Koncepcje bohaterów w różnych obszarach mapy. Grafika: Koncepcja Will&Reason / oficjalna grupa VKontakte

Will&Reason oferuje drzewo technologiczne, które oferuje graczom możliwość rozwoju różnych elementów. Technokraci mają dostęp do różnorodnych platform i źródeł energii, w tym węgla, toksycznego paliwa, elektryczności i komponentów mechanicznych. Ta różnorodność technologii otwiera szerokie perspektywy indywidualnego rozwoju i strategicznych wyborów w rozgrywce. Gracze mogą dostosowywać swoje strategie, wybierając najodpowiedniejsze źródła energii i rozwiązania technologiczne, co czyni grę bardziej wciągającą i wielowymiarową.

Gra planuje wprowadzenie frakcji hybrydowych, w tym Magów Technokratycznych. Frakcje te połączą elementy magiczne i technologiczne, tworząc unikalne mechaniki i strategie gry. Gracze będą mogli odkrywać wzajemne oddziaływanie magii i technologii, co doda głębi rozgrywce i różnorodności w wyborze frakcji. Frakcje hybrydowe, takie jak Magowie Technokratyczni, obiecują wnieść do gry interesujące aspekty, pozwalając graczom dostosować swoje podejście do walki i interakcji ze światem zewnętrznym. Decyzja ta ma na celu stworzenie bogatszego doświadczenia w grach i przyciągnięcie szerszej publiczności.

Artem Kopyl stwierdził, że pierwotny plan zakładał stworzenie unikalnych drzewek umiejętności dla różnych klas. Zespół postanowił jednak skupić się na opracowaniu uniwersalnych drzewek umiejętności, które będą dostępne dla wszystkich graczy. Na przykład umiejętności oswajania zwierząt i alchemii są dostępne zarówno dla magów, jak i technokratów. W przyszłości, dzięki zwiększonemu finansowaniu, planuje się rozszerzyć te możliwości, umożliwiając graczom urozmaicenie rozgrywki i interakcji ze światem.

Przejście między epokami to złożony i wieloaspektowy proces. Obejmuje on zarówno zmiany społeczne, jak i kulturowe zachodzące w długim okresie czasu. Aby zrozumieć, jak przebiega to przejście, należy wziąć pod uwagę kilka kluczowych czynników. Po pierwsze, postęp technologiczny odgrywa znaczącą rolę, ponieważ może radykalnie zmienić styl życia społeczeństwa. Po drugie, zmiany w systemie politycznym i gospodarce również przyczyniają się do przekształceń struktury społecznej. Wreszcie, aspekty kulturowe, takie jak sztuka, filozofia i światopogląd, kształtują nowe rozumienie czasu i przestrzeni. Zatem przejście między okresami wymaga kompleksowego podejścia i analizy różnych elementów wpływających na rozwój społeczeństwa.

Artem Kopyl: W trakcie kampanii gracze gromadzą punkty w różnych kategoriach, w tym punkty wojenne dla frakcji wojskowych. Po osiągnięciu określonej liczby punktów gracze otrzymują możliwość wyboru kierunku rozwoju. Mogą jednak zrezygnować z wyboru i skupić się na rozwoju konkretnej gałęzi, aby osiągnąć pożądany poziom. Pierwsze dwie ery charakteryzują się ogólnym rozwojem, ale od trzeciej ery rozpoczyna się podział na trzy główne kierunki, dodając rozgrywce strategicznej głębi i różnorodności.

Zrzut ekranu gry w fazie początkowej. Źródło: osobiste archiwum Artema Kopyla.

Panteon bogów odgrywa kluczową rolę w grze, definiując nie tylko fabułę, ale także system interakcji między postaciami. Każdy bóg uosabia pewne aspekty ludzkiego życia, takie jak miłość, wojna, mądrość i los. Tworzy to głęboki związek między rozgrywką a mitologią świata rzeczywistego, pozwalając graczom zanurzyć się w bogatym świecie mitów i legend.

Elementy mitologiczne świata rzeczywistego, takie jak opowieści o bogach, ich konfliktach i sojuszach, są wykorzystywane do tworzenia unikalnych zadań i interakcji, wzbogacając rozgrywkę. Gracze mogą zgłębiać różne aspekty mitologii, co nie tylko bawi, ale także przyczynia się do elementu edukacyjnego, wprowadzając cechy kulturowe i wierzenia różnych ludów.

W ten sposób panteon bogów nie tylko stanowi tło dla przygód, ale jest również ważnym elementem łączącym uniwersum gry z prawdziwą mitologią, tworząc niepowtarzalny klimat i pogłębiając zrozumienie mitologicznych opowieści.

Artem Kopyl: Ruchy religijne w Will&Reason oparte są na prawdziwych mitologiach, co czyni świat gry bardziej wciągającym i bogatym. Na przykład religia Normanów czerpie inspirację z mitologii nordyckiej, gdzie bogowie tacy jak Forseti stanowią podstawę do tworzenia postaci o unikalnych zdolnościach. Każde bóstwo ma swój własny charakter i wpływ na graczy, co znacznie pogłębia interakcję i czyni rozgrywkę bardziej interaktywną. W ten sposób elementy mitologiczne nie tylko wzbogacają fabułę, ale także nadają grze wyjątkową atmosferę, pozwalając graczom głębiej zanurzyć się w świecie Will&Reason.

W grze pojawiają się różne kataklizmy, które mogą znacząco wpłynąć na rozgrywkę i strategię gracza. Kataklizmy obejmują klęski żywiołowe, takie jak trzęsienia ziemi, powodzie, huragany i inne klęski żywiołowe. Wydarzenia te mogą zniszczyć infrastrukturę, uszkodzić postacie i zmienić krajobraz gry.

Aby poradzić sobie z kataklizmami, gracze muszą planować z wyprzedzeniem. Ważne jest rozwijanie obrony i wzmacnianie zasobów, aby zminimalizować szkody. Ważne jest również studiowanie prognoz i ostrzeżeń o możliwych kataklizmach, aby przygotować się na nie z wyprzedzeniem. Korzystanie ze specjalnych przedmiotów i umiejętności, które mogą pomóc w odbudowie po kataklizmie, odgrywa również kluczową rolę w udanej rozgrywce.

Znajomość specyfiki każdego kataklizmu i opracowanie strategii na wypadek jego wystąpienia pomoże graczom nie tylko przetrwać, ale także dostosować się do zmieniających się warunków i wykorzystać je.

Artem Kopyl: Globalne kataklizmy, w tym ocieplenie i ochłodzenie, są odzwierciedlane w zmianach tekstury na mapie gry. Gracze mogą stawić czoła tym wyzwaniom, wykorzystując swoją technologię lub praktyki religijne. Na przykład, Technokraci mogą przenosić swoje miasta, a Magowie je unosić. Te mechanizmy dodają głębi rozgrywce i otwierają nowe możliwości strategiczne dla graczy, którzy chcą dostosować się do zmieniającego się świata.

Pełna lista Kataklizmów jest wciąż finalizowana. Należą do nich inwazje potworów i choroby psychiczne, które dotykają graczy. Elementy te dodają różnorodności i tworzą unikalne wyzwania, podobne do tych, które można znaleźć w Stellaris.

Kataklizmy zdarzają się okresowo i mogą wpływać nie tylko na gracza, ale także na otaczający go świat. Wydarzenia te mogą radykalnie zmienić rozgrywkę, stwarzając nowe wyzwania i możliwości. Gracze powinni być przygotowani na to, że Kataklizmy mogą wpływać na zasoby, teren i interakcje z postaciami niezależnymi (NPC). Dlatego ważne jest, aby monitorować ich występowanie i dostosowywać się do zmieniających się warunków, aby skutecznie radzić sobie z wyzwaniami, które ze sobą niosą.

Artem Kopyl: Wydarzenia te obejmują całą mapę gry i stopniowo rozszerzają swój obszar wpływów. Gracze zaczynają zdawać sobie sprawę, że anomalie będą się tylko nasilać i że pod koniec gry należy spodziewać się poważnego wydarzenia, które wpłynie na wszystkich w dotkniętym obszarze. Tworzy to napiętą atmosferę i zwiększa intrygę, zmuszając graczy do dostosowywania się do zmieniających się warunków i przygotowywania się na globalne konsekwencje.

Grafika koncepcyjna przedstawiająca zmutowane zwierzę spowodowane kataklizmem. Grafika: Koncepcja Will&Reason / oficjalna grupa gry VKontakte

Proceduralne generowanie map w Will&Reason

Proceduralne generowanie terenu w Will&Reason to kluczowy element, który znacząco wpływa na rozgrywkę, odradzanie się postaci i ogólne postrzeganie mapy. Ta metoda pozwala na tworzenie unikalnych i zróżnicowanych światów gry, dzięki czemu każda sesja gry jest niepowtarzalna.

Proceduralne generowanie zapewnia dynamiczne zmiany otoczenia, co pomaga zwiększyć zainteresowanie i zaangażowanie graczy. Gracze napotykają nowe krajobrazy, przeszkody i zasoby, wymagające adaptacji i strategicznego planowania.

Co więcej, obiekty i wrogowie w proceduralnie generowanych światach odradzają się w losowych miejscach, dodając element zaskoczenia i czyniąc każdą rozgrywkę bardziej ekscytującą. Wpływa to również na równowagę gry, ponieważ gracze nie mogą polegać na znanych trasach ani taktykach. Całe doświadczenie z mapą staje się bardziej interaktywne i żywe, pozwalając graczom odkrywać różnorodne opcje i znajdować nowe strategie. W ten sposób proceduralne generowanie terenu w Will&Reason nie tylko wzbogaca rozgrywkę, ale także tworzy unikalne doświadczenie dla każdego gracza. Artem Kopyl, główny deweloper projektu, podkreśla znaczenie generowania proceduralnego w grach strategicznych: „To podejście nie jest nowe. Weźmy na przykład serię Civilization, która aktywnie wykorzystuje generowanie proceduralne. Zapewnia ono powtarzalność, co jest kluczowe dla graczy. Użytkownicy chcą mieć wrażenie, że każda sesja gry toczy się w nowym i unikalnym świecie. Bez tego rozgrywka szybko traci na atrakcyjności. Stworzyliśmy również nieskończony świat, który nie został jeszcze zaimplementowany w grze, ale technicznie jest gotowy do użycia”.

W niedawnej dziewięciominutowej demonstracji generowania krajobrazu widzowie byli pod wrażeniem ambitnego podejścia twórców. Kopyl zauważył, że w przyszłości gra planuje nieskończony świat. Za każdym razem, gdy rozpoczynają nową kampanię, gracze otrzymują unikalną mapę z proceduralnie generowanymi górami, wzgórzami i rzekami. Dodatkowo, automatycznie tworzone są osady plemienne, które można podbijać. Eksplorując te zróżnicowane krajobrazy, gracze mogą oceniać zasoby i cechy różnych ludów, dodając rozgrywce głębi i elementu strategicznego. Proceduralne generowanie terenu nie tylko zapewnia różnorodność, ale także sprawia, że ​​każda sesja gry jest wyjątkowa, pozwalając graczom rozwijać własne strategie i taktyki.

Tworzenie nowego systemu rzecznego. Zrzut ekranu: gra Will&Reason

Generowanie proceduralne, jak każda technologia, ma swoje wady. Czasami pojawiają się błędy, które mogą prowadzić do nieoczekiwanych sytuacji. Przez lata rozwoju zgromadziliśmy liczne zrzuty ekranu ilustrujące takie problemy, zauważa Kopyl. Jest jednak przekonany, że w grach strategicznych te wady mają mniejszy wpływ na Rozgrywka. Głównym celem jest stworzenie wiarygodnego krajobrazu. Dokładamy wszelkich starań, aby wszystkie krytyczne błędy zostały naprawione przed premierą. Ważne jest, aby zrozumieć, że czas poświęcony na poprawki ma bezpośredni wpływ na jakość gry.

Ilustracja na temat bohaterów. Grafika: Will&Reason / oficjalna grupa gry VKontakte

Różnorodność postaci

W naszej grze znajdziesz wielu unikalnych bohaterów, z których każdy ma swoją własną, unikalną rolę. Każdy bohater ma unikalne zdolności i cechy, co pozwala graczom wybrać odpowiednią postać w zależności od stylu gry. Różnorodność ról, takich jak tank, mag, strzelec i wsparcie, pozwala graczom tworzyć efektywne zespoły i opracowywać strategie pomyślnego ukończenia poziomów. Poznanie każdego bohatera i jego roli pomoże graczom lepiej zrozumieć mechanikę gry i osiągnąć wysokie wyniki.

Artem Kopyl: Każdy bohater w grze to postać startowa, od której rozpoczyna się Twoja ekscytująca przygoda. Po wybraniu frakcji gracze mogą rekrutować nowych bohaterów w trakcie rozgrywki. Podczas bitew niektórzy z nich mogą zginąć, a inni dołączą do Twojej drużyny. Obecnie gra oferuje 12 różnych klas bohaterów, z których każda ma unikalne cechy i zdolności. Klasyczne archetypy, takie jak wojownik, mag i łowca, posiadają własne unikalne cechy i umiejętności. Fabuła gry koncentruje się na kulturze plemiennej wczesnego średniowiecza, co sugeruje klasy takie jak łowcy potworów, ale wyklucza późniejsze archetypy, takie jak paladyni. Tworzy to unikalną atmosferę i pozwala graczom zanurzyć się w świecie, w którym każdy wybór ma znaczenie.

W grze każdy gracz wybiera własną ścieżkę rozwoju bohatera. Może aktywnie uczestniczyć w bitwach na polu bitwy lub skupić się na wykonywaniu zadań miejskich, które zapewniają pokojowe bonusy podobne do profesji kowala. Gra oferuje system kombinacji klas: każda klasa ma kartę z dziewięcioma unikalnymi umiejętnościami, z których większość ma charakter pasywny. Niektóre kombinacje umiejętności pasywnych mogą tworzyć umiejętności aktywne, ale ich liczba jest ograniczona. W przyszłości planujemy wprowadzić umiejętności krzyżowe, pozwalające na łączenie umiejętności z dwóch różnych kart w celu tworzenia unikalnych umiejętności aktywnych. Na przykład, łącząc karty Złodzieja i Łowcy, gracz może uzyskać umiejętność aktywną Strzała Cienia. Ten system urozmaica rozgrywkę i otwiera przed graczami nowe możliwości taktyczne.

Innowacje w mechanice gry: węzły, ziarna i preferencje gry

W branży gier, zwłaszcza w gatunku strategii turowych, wykorzystanie dynamicznych technologii staje się coraz ważniejsze. W projekcie Will&Reason zdecydowaliśmy się na wdrożenie systemu węzłów podobnego do schematów w silniku Unreal Engine 4. To rozwiązanie zapewnia graczom bardziej elastyczną interakcję z drzewem technologii, co usprawnia planowanie strategiczne i zwiększa głębię rozgrywki. Dążymy do stworzenia unikalnego doświadczenia, które wyróżni nasz projekt na tle tradycyjnych podejść i zapewni graczom nowe możliwości kreatywności i strategii.

Artem Kopyl, jeden z deweloperów, podkreśla, że ​​jest to koncepcja eksperymentalna. W tradycyjnych systemach drzewo technologii jest stałe, zmuszając gracza do podążania z góry ustaloną ścieżką. Natomiast nasze podejście wprowadza elementy losowości i wyboru, znacząco wzbogacając rozgrywkę. Takie podejście pozwala graczom aktywniej angażować się w grę i podejmować decyzje, co może prowadzić do unikalnych strategii i nowych doświadczeń.

W Will&Reason koncentrujemy się na tworzeniu innowacyjnego drzewa technologicznego, gdzie każda nowa technologia jest reprezentowana jako karta i zintegrowana z istniejącą gałęzią. To rozwiązanie ma na celu pogłębienie interakcji gracza z rozgrywką i rozszerzenie jego opcji strategicznych. Wierzymy, że takie podejście pozwoli graczom podejmować bardziej świadome decyzje i zwiększyć poziom zaangażowania.

Pomimo licznych zalet, istnieją pewne wyzwania. Węzły pokojowe, przemysłowe i wojskowe muszą być odpowiednio zintegrowane, aby technologie działały efektywnie. Na przykład technologie pokojowe powinny oddziaływać wyłącznie na technologie pokojowe, a technologie wojskowe tylko na technologie wojskowe. To rozdzielenie jest kluczowe dla zapewnienia bezpieczeństwa i wydajności systemów.

Artem Kopyl omawia ważny aspekt projektowania gier: „Opracowaliśmy rozwiązanie na sytuacje, w których gracz znajduje się w ślepej uliczce. Bazując na kilku kluczowych technologiach, zaimplementowaliśmy uniwersalne węzły, które można wykorzystać w różnych kontekstach, tak jak ma to miejsce na przykład w grze Civilization”. Zapewnia to bardziej elastyczną rozgrywkę i poprawia doświadczenia użytkownika, zapewniając mu więcej opcji rozwiązywania problemów w miarę ich pojawiania się.

Przykład wizualnego skryptowania z wykorzystaniem Blueprints w Unreal Engine. Zrzut ekranu: PatientZero / Habr

Jeśli gracz znajdzie się w trudnej sytuacji, ma możliwość zmiany niektórych węzłów lub połączenia technologii pokojowych i wojskowych. Na przykład technologia jazdy konnej może być wykorzystywana zarówno do celów pokojowych, jak i wojskowych, tworząc nowe możliwości strategiczne. To połączenie technologii pozwala graczom dostosować się do różnych sytuacji w grze i opracować unikalne strategie, znacznie zwiększając szanse na sukces.

Pojawianie się nowych węzłów w technologiach zależy od wzajemnych powiązań między nimi. Bardziej zaawansowanych technologii nie można rozwijać bez uprzedniego opanowania technologii podstawowych. W tym kontekście rozważmy mechanikę gry Stellaris, w której technologie pojawiają się losowo w trakcie rozgrywki. Dlatego gracze muszą podchodzić do rozwoju swoich technologii strategicznie, pamiętając, że każde nowe odkrycie bazuje na tym, czego nauczyli się wcześniej.

Podczas rozwoju systemu zdajemy sobie sprawę z możliwości wystąpienia błędów. W związku z tym planujemy przeprowadzić testy w grupach fokusowych, które pomogą nam zidentyfikować najbardziej atrakcyjne aspekty dla graczy i poprawić doświadczenia użytkowników.

Zrzut ekranu: Gra Will&Reason

Gra Will&Reason Gra będzie wyposażona w unikalny system „pamięci”. Każda mapa ma własne wartości „ziarna”, które określają jej cechy. Każde „ziarno” będzie przechowywać informacje o poprzednich grach, umożliwiając graczom analizę swoich błędów i osiągnięć. Ta funkcja znacząco usprawni rozgrywkę, pozwalając użytkownikom uczyć się na podstawie doświadczeń i doskonalić swoje umiejętności.

Artem Kopyl podkreśla, że ​​jeśli mechanika „pamięci” zainteresuje użytkowników, istnieje potencjał na jej dalszy rozwój w kierunku bardziej złożonych poziomów interakcji. Otwiera to nowe możliwości tworzenia angażującego doświadczenia użytkownika i poprawy interakcji z produktem.

Twórcy starannie dbają o szczegóły, takie jak wyposażenie jednostek i cechy mieszkańców wioski. Stwarza to możliwości dla różnych typów graczy: zarówno hardkorowych, jak i tych, którzy preferują funkcje automatyczne. Na przykład obecność automatycznego sprzętu znacznie uprości proces przygotowywania się do bitew, pozwalając graczom skupić się na strategii i taktyce, a nie na rutynowych czynnościach.

Modele broni dla różnych narodów w Will&Reason. Zdjęcie: Ilustracje z artbooka Will&Reason / oficjalnej grupy gry na VKontakte.

Wiaczesław Banszczikow podkreśla: „Naszym celem jest zadowolenie różnych kategorii graczy. Niektórzy preferują głębokie zanurzenie w szczegółach gry, podczas gdy inni wybierają łatwiejszą w obsłudze i przystępną rozgrywkę. Będziemy nadal testować te aspekty, aby osiągnąć optymalną równowagę, która zaspokoi potrzeby wszystkich graczy”.

W drugiej części naszego wywiadu kontynuujemy dyskusję o projekcie Will&Reason z twórcami. Skupimy się na artystycznym aspekcie gry, specyfice pracy z silnikiem Unity, aspektach trybu wieloosobowego, strategiach marketingowych i planach na przyszłość.

GameDev: Dowiedz się, kim chcesz zostać w branży gier w 3 dni

Chcesz zostać projektantem lub twórcą gier? Weź udział w naszym bezpłatnym minikursie i wybierz swoją ścieżkę kariery w tworzeniu gier!

Dowiedz się więcej