Spis treści:

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do PRO
Dowiedz się więcejFilm „Tetris” miał premierę na Apple TV 31 marca. Fabuła filmu oparta jest na prawdziwych wydarzeniach związanych z nabyciem praw do słynnej gry od radzieckiego inżyniera Aleksieja Pażytnow. Historia powstania Tetrisa w ZSRR i wzbudzenia szerokiego zainteresowania za granicą jest pełna zawiłości i niespodzianek. Negocjacje, procesy sądowe i intrygi polityczne to część walki o własność produktu, który obiecuje ogromne zyski dla swoich właścicieli. Film podkreśla znaczenie tej gry nie tylko jako zjawiska kulturowego, ale także jako przedmiotu międzynarodowego biznesu, czyniąc ją istotną dla widzów zainteresowanych historią gier wideo i ich wpływem na globalną gospodarkę.
W tym artykule zespół redakcyjny GameDev w Skillbox Media szczegółowo analizuje chronologię wydarzeń związanych z pojawieniem się słynnej łamigłówki Tetris. Artykuł opiera się na danych przedstawionych w książce Dana Ackermana „Efekt Tetrisa: Gra, która zahipnotyzowała świat”, zapewniając głębsze zrozumienie wpływu gry na kulturę i branżę gier. Tetris stał się nie tylko ikoną gier wideo, ale także przedmiotem badań psychologicznych i projektowych, podkreślając jego znaczenie w historii rozrywki.
W tym artykule zapoznasz się z głównymi aspektami tego tematu. Szczegółowo omówimy kluczowe punkty i udzielimy przydatnych rekomendacji. Otrzymasz aktualne informacje i praktyczne porady, które pomogą Ci lepiej zrozumieć omawiany temat. Czytaj dalej, aby pogłębić swoją wiedzę i udoskonalić umiejętności w tej dziedzinie.
- Jak Aleksiej Pażytnow wynalazł Tetrisa;
- Jak gra stała się znana poza ZSRR;
- Jakie były trudności z licencjonowaniem Tetrisa;
- O wersji gry na automaty arcade i Game Boy;
- Jaki był los Aleksieja Pażytnowa?
Narodziny legendy
W latach 80. XX wieku Centrum Obliczeniowe im. Dorodnicyna Rosyjskiej Akademii Nauk stało się unikalną platformą dla naukowców, gdzie mogli oni realizować innowacyjne projekty bez obawy przed cenzurą, w przeciwieństwie do przedstawicieli sztuki, takich jak artyści i pisarze. Jednym z kluczowych pracowników centrum był programista Aleksiej Pażytnow, który wniósł znaczący wkład w rozwój gier komputerowych. Praca w tym miejscu pozwoliła mu rozwinąć oryginalne pomysły i rozwiązania, które stały się podstawą przełomowych projektów w programowaniu i branży gier.
W filmie dokumentalnym „Tetris: From Russia with Love” bohater dzieli się wspomnieniami z dzieciństwa, kiedy rozrywki było niewiele. Dzieci grały głównie w szachy i szukały w sklepach różnorodnych gier planszowych i łamigłówek. Aleksiej był szczególnie pod wrażeniem gry w pentomino, która polegała na umieszczeniu na planszy 12 różnych figur składających się z pięciu pól. To doświadczenie stało się podstawą jego dalszej twórczej pracy i pasji do gier.


Inżynier był przekonany, że komputery są w stanie nie tylko wykonywać złożone obliczenia, ale także służyć jako platforma do tworzenia gier. W wolnym czasie pracownicy centrum mieli możliwość realizacji własnych projektów. Aleksiej postanowił wykorzystać tę okazję i odtworzyć grę, w którą grał jako dziecko na Elektronice-60. Pierwszy prototyp nie posiadał kolorowych kształtów ani systemu punktacji. Elementy graficzne gry były reprezentowane przez litery, ponieważ Elektronika-60 mogła wyświetlać jedynie symbole tekstowe. Pracując nad grą, Pażytnow uprościł projekt, zastępując skomplikowane pentomino prostszymi tetrominami. Tak rozpoczęła się historia jednej z najsłynniejszych gier, Tetrisa, która z czasem zyskała popularność na całym świecie.
Rezultatem była gra, w której klocki spadały na obszar ekranu zwany „szkłem” lub „studnią”. Gracze mogli obracać spadające klocki, aby układać je w poziome linie. Ponieważ ekran zapełniał się klockami zbyt szybko, programista zaimplementował mechanizm natychmiastowego usuwania zapełnionych linii. Gra otrzymała nazwę Tetris, od połączenia słów „tetra” i „tenis”. Choć nazwa została zapożyczona, jest łatwa do wymówienia po rosyjsku i łatwa do zapamiętania. Tetris stał się jedną z najsłynniejszych i najpopularniejszych gier wideo na świecie, urzekając graczy w każdym wieku swoją prostotą i wciągającą rozgrywką.
Pierwsza wersja Tetrisa zachwyciła kolegów Pażytnowa swoją prostotą i urzekającą atrakcyjnością. Rozgrywka urzekła wszystkich użytkowników komputerów, sprawiając, że praktycznie nie można było się od niej oderwać. Wkrótce cały zespół Centrum Komputerowego był zafascynowany i oczarowany tą nową grą. Tetris szybko zyskał popularność, stając się prawdziwym fenomenem w świecie gier wideo.

Według książki Dana Ackermana „The Tetris Effect: The Game That Mesmerized the World” wczesne wersje Tetrisa zawierały funkcję ukrywania gry. Została ona zaprojektowana, aby umożliwić graczom szybkie ukrycie gry, gdyby kierownictwo niespodziewanie weszło do biura.
Urok Tetrisa, stworzonego przez Aleksandra Pażytnowa, wynika z jego unikalnej koncepcji tworzenia. Gracze napotykają spadające elementy, które muszą być starannie ułożone w poziome linie. Po wypełnieniu linii znika ona, a gracz musi ponownie tworzyć nowe kombinacje. Jeśli jednak element zostanie źle umieszczony, na polu gry pojawia się pusta przestrzeń, przypominająca o błędzie. Tworzy to dodatkowe napięcie i motywację dla graczy, ponieważ luki można wypełnić tylko poprzez prawidłowe ułożenie elementów. Ta rozgrywka rozwija strategiczne myślenie i sprzyja zaangażowaniu, czyniąc Tetrisa jedną z najpopularniejszych i najbardziej rozpoznawalnych gier na świecie.
W czerwcu 1985 roku ukazała się wersja Tetrisa kompatybilna z IBM PC i obsługująca kolorową grafikę dla systemu MS-DOS. Aleksiej Pażytnow zaczął ją rozpowszechniać wśród znajomych, co doprowadziło do szybkiego rozpowszechnienia gry w ZSRR za pośrednictwem dyskietek. W tamtym czasie pojęcie praw autorskich i sprzedaży nie istniało, ponieważ cała własność intelektualna obywateli radzieckich należała do państwa. Pracownicy, którzy stworzyli grę, nigdy nawet nie rozważali możliwości zarobienia na swoim pomyśle znacznych pieniędzy. Tetris stał się nie tylko fenomenem kultowym, ale także pierwszym przykładem tego, jak gra może zyskać popularność bez oficjalnej dystrybucji.
Aleksiej Pażytnow nie jest jedynym, który wniósł swój wkład w rozwój Tetrisa. Jego przyjaciele i współpracownicy również odegrali znaczącą rolę w jej dostosowaniu i optymalizacji. Programista Michaił Potiomkin znacznie poprawił wydajność gry na platformie Elektronika-60. Kolega Aleksieja, Dmitrij Pawłowski, pomógł mu stworzyć nową wersję Tetrisa, angażując młodego Wadima Gierasimowa. Mając zaledwie 16 lat, Wadim aktywnie uczestniczył w tworzeniu pełnoprawnej wersji na komputery kompatybilne z IBM z systemem MS-DOS. Dodał do gry tablicę wyników, paletę kolorów i angielską lokalizację, co zapewniło mu miano współautora. Później przyjaciel Aleksieja, psycholog Władimir Pochilko, dostrzegł potencjał Tetrisa w badaniach psychologii poznawczej i zaczął wykorzystywać tę grę w swoich badaniach. Tetris stał się nie tylko popularną rozrywką, ale także ważnym narzędziem do badania ludzkiego myślenia i percepcji.
Aleksiej nie był jedyną osobą, która znacząco przyczyniła się do rozwoju Tetrisa. Jego przyjaciele i współpracownicy również odegrali ważną rolę w dostosowaniu gry. Programista Michaił Potiomkin zoptymalizował szybkość gry na urządzeniu Elektronika-60. Podczas tworzenia nowej wersji Aleksiejowi pomagał jego kolega Dmitrij Pawłowski, który zaangażował młodego programistę, Wadima Gierasimowa, do pomocy w jej rozwoju. Mając zaledwie 16 lat, Wadim przyczynił się już do stworzenia pełnoprawnej wersji Tetrisa na komputery kompatybilne z IBM z systemem MS-DOS. Wersja ta dodała tablicę wyników, paletę kolorów i angielską lokalizację, a Gierasimow został wymieniony jako współautor gry. Rok później przyjaciel Aleksieja, psycholog Władimir Pokhilko, dostrzegł potencjał Tetrisa w badaniach psychologii poznawczej i zaczął wykorzystywać grę w swoich badaniach naukowych. Tetris stał się nie tylko popularną rozrywką, ale także ważnym narzędziem w badaniach naukowych.
Za Żelazną Kurtyną
Szef Pażytnowa, Wiktor Bryabin, był jednym z pierwszych entuzjastów Tetrisa. Był szczerze dumny z sukcesu swojego protegowanego i przekonany o międzynarodowym potencjale gry. W tamtym czasie Węgry stanowiły słabe ogniwo w Żelaznej Kurtynie, otwierając drzwi do ekspansji Tetrisa poza ZSRR. Korzystając ze swoich kontaktów z Instytutem Informatyki (SZKI) w Budapeszcie, Bryabin wysłał kopię gry swoim węgierskim kolegom, którzy zajmowali się głównie badaniami energetycznymi. Był to ważny krok w kierunku międzynarodowej popularności Tetrisa. Wpływ gry na obcokrajowców był podobny do tego, jaki wywarła na pracowników Centrum Obliczeniowego. Magia spadających elementów, które tworzyły „szklankę”, urzekła wszystkich badaczy. W przeciwieństwie do ZSRR, Węgry miały dostęp do amerykańskiego sprzętu. Węgierscy studenci-programiści nie tylko zaadaptowali grę na rodzime systemy IBM, ale także opracowali port na popularne wówczas komputery domowe Apple II i Commodore 64. To poszerzyło grono odbiorców gry i pozwoliło wielu użytkownikom cieszyć się jej unikalną rozgrywką. Gra szybko przykuła uwagę przedsiębiorcy Roberta Steina, założyciela brytyjskiej firmy Andromeda Software. Robert, etniczny Węgier, pośredniczył w licencjonowaniu oprogramowania tworzonego przez węgierskich programistów dużym zachodnim firmom. Firma Andromeda Software otrzymała 25% całkowitej sprzedaży swoich usług.

- Tetris został zaprojektowany z uwzględnieniem ówczesnych ograniczeń grafiki komputerowej, ale nie wyglądał jak pikselowy szkic gry z przyszłości.
- Cechowała go prosta, a jednocześnie wciągająca rozgrywka.
- Z marketingowego punktu widzenia nazwa „Tetris” (lub Tetris po angielsku) była wystarczająco abstrakcyjna, ale jednocześnie prosta, więc nie trzeba było jej tłumaczyć dla zagranicznej publiczności.
Stein zaczął wypytywać dyrektora instytutu o twórcę gry, aby zawrzeć korzystną umowę. Dowiedział się, że oryginalny program został opracowany w Moskwie, a studenci zaadaptowali kod na popularne komputery domowe. Było to korzystne dla przedsiębiorcy, ponieważ oprogramowanie IBM było wykorzystywane głównie w zakładach produkcyjnych, a jego sprzedaż wiązała się z pewnymi trudnościami. W innych okolicznościach Robert mógłby zatrudnić węgierskiego programistę do stworzenia klonu Tetrisa, sprzedać prawa do gry i otrzymać 25% zysku. Jednak w tym przypadku oryginalna gra została stworzona przez firmę zewnętrzną, a jej wydanie wymagało licencji. Aby to osiągnąć, konieczne było negocjowanie z przedstawicielem Centrum Komputerowego Rosyjskiej Akademii Nauk i przekonanie go do sprzedaży praw do gry firmie Andromeda Software. Ważne było szybkie działanie, aby uniknąć komplikacji związanych z sowiecką biurokracją.
Między słowami
Po powrocie do Londynu Stein wysłał teleks do Centrum Komputerowego im. A. A. Dorodnicyna. W swojej wiadomości zaoferował pośredniczenie w sprzedaży Tetrisa zarówno w Wielkiej Brytanii, jak i za granicą, podkreślając, że Centrum Komputerowe (reprezentujące w istocie interesy państwa) otrzyma procent od sprzedaży.
Kiedy Wiktor Briabin przetłumaczył wiadomość biznesmena na rosyjski, był zaskoczony, że ktoś spoza ZSRR zainteresował się grą komputerową i co więcej, był gotów zaoferować pomoc w jej wdrożeniu. Jednak kwestia sprzedaży cudzego projektu przekraczała jego kompetencje, więc Briabin postanowił przekazać wiadomość bezpośrednio Aleksiejowi Pażytnowowi. Aleksiej, który otrzymał list od obcokrajowca z ofertą umowy licencyjnej na swoją grę, również był zszokowany. Mimo zadowolenia z oferty, Pażytnow zachował ostrożność, aby nie przyciągnąć niepotrzebnej uwagi ze strony agencji rządowych. Zaczął od sporządzenia projektu w języku rosyjskim, uprzejmie dziękując Steinowi za zainteresowanie Tetrisem i wyrażając ogólną aprobatę dla proponowanej umowy.

Sowiecki system biurokratyczny był skonstruowany w taki sposób, że każde przedsiębiorstwo wymagało oficjalnej zgody kilku departamentów, wraz z podpisami i pieczęciami, na przetwarzanie dokumentów. Pażytnow zwrócił się do zaufanego kolegi-tłumacza z prośbą o przetłumaczenie tekstu z rosyjskiego na angielski, po uprzednim uzgodnieniu tego z dyrektorem. Po ukończeniu tłumaczenia potrzebował pozwolenia na wysłanie odpowiedzi teleksem, którym zarządzał inny oddział RAN. Wymagało to podpisów zarówno bezpośredniego przełożonego programisty, jak i pracowników innych departamentów. Formalny proces wysłania listu trwał kilka tygodni. W rezultacie Stein otrzymał list informujący, że Centrum Komputerowe RAN jest zainteresowane propozycją przedsiębiorcy.
W kolejnych wywiadach Pażytnow wielokrotnie podkreślał, że jego słowa dotyczyły wyłącznie interesów Centrum Komputerowego RAN na początku negocjacji. Węgierski przedsiębiorca zinterpretował jednak to oświadczenie jako wstępną zgodę organizacji, co doprowadziło do nieporozumienia. Ten incydent podkreśla wagę precyzyjnego sformułowania w komunikacji biznesowej i jego potencjalny wpływ na dalsze kroki we współpracy.
Dobra oferta
Stein, dążąc do optymalizacji swoich działań, rozpoczął współpracę z Mirrorsoft, oficjalnym licencjodawcą Tetrisa. Mirrorsoft był częścią imperium medialnego Roberta Maxwella, znanego jako Maxwell Communication Corporation. Gdyby firma nabyła prawa do gry, znacznie zwiększyłoby to wpływy Steina w branży gier.
W dniu spotkania Robert zademonstrował Tetrisa założycielowi Mirrorsoftu, Jimowi McConochie. Co zaskakujące, gra nie zrobiła na nim pożądanego wrażenia. Nie wynikało to z niskiej jakości Tetrisa, ale z faktu, że McConochie służył wcześniej jako oficer w Royal Navy i chciał wykorzystać swoje doświadczenie wojskowe w branży gier wideo. Pod jego kierownictwem powstały słynne symulatory lotu Falcon, a on sam skupił się na projektach o tematyce realistycznej i militarnej. Tetris nie pasował do jego wizji. Jednak dzięki wytrwałości Steina i wierze w sukces gry, McConochie zaczął zdawać sobie sprawę, że traci potencjalnie dochodowy projekt.
Imperium Maxwella obejmowało Spectrum HoloByte, kalifornijską firmę, która, choć formalnie niezależna, tworzyła i wydawała gry wideo. Kevin Maxwell, syn potentata medialnego, zasiadał w zarządzie Spectrum HoloByte. Kiedy współzałożyciel Phil Adam, odpowiedzialny za sprzedaż i marketing, odwiedził Londyn, otrzymał egzemplarz Tetrisa. Adam początkowo miał wątpliwości co do pochodzenia gry, nie będąc pewnym, czy została stworzona w ZSRR, czy na Węgrzech. Jednak wciągająca rozgrywka rozwiała wszelkie jego wątpliwości. Ponadto sama gra miała ogromny potencjał marketingowy, ponieważ była pierwszą grą, która przekroczyła Żelazną Kurtynę, co nieuchronnie wywołało zainteresowanie w Stanach Zjednoczonych.

Phil Adam wrócił do Kalifornii z kopią Tetrisa i zademonstrował ją założycielowi Spectrum HoloByte, Gilmanowi Louie. Wkrótce potem Louie natychmiast skontaktował się z McConochie, aby omówić potrzebę szybkiego nabycia praw od Steina i opracowania strategii udanego wprowadzenia nowego projektu na rynek zachodni.
McConochie zaoferował zaliczkę w wysokości 3000 funtów plus tantiemy od sprzedaży jako część umowy. W odpowiedzi Phil Adam wystawił czek na 11 000 dolarów za amerykańską licencję. Kierownictwo firmy uważało, że były to wystarczające środki na nabycie praw do Tetrisa i wypłatę tantiem należnych Związkowi Radzieckiemu przez Andromeda Software. Nie wiedzieli jednak, że Stein nie miał jeszcze formalnej umowy licencyjnej z ZSRR. Korespondował jedynie z Pażytnowem, którego przedsiębiorca uważał za oficjalnego przedstawiciela organizacji. Treść tych wiadomości można było interpretować na różne sposoby, co dodatkowo komplikowało proces licencjonowania.
Stein wysłał teleks do ZSRR z propozycją umowy, która przewidywała 75% tantiem od sprzedaży i jednorazową zaliczkę w wysokości 10 000 dolarów. Odpowiedź Pażytnowa nadeszła szybciej niż oczekiwano. W liście podpisanym przez niego i dyrektora Centrum Obliczeniowego, Jurija Jewtuszenkę, wyrazili oni gotowość zawarcia umowy. Przekonany o zamiarze współpracy radzieckich inżynierów, Stein zaoferował im częściową zapłatę w postaci komputerów Commodore, które posiadał w Londynie. Po uzyskaniu zgody na tę opcję pozostało jedynie podpisanie umowy, którą przedsiębiorca uznał za czystą formalność.
Nie wszystko poszło zgodnie z planem
Korespondencja Pażytnowa z zagranicznym partnerem przebiegała w uprzejmej atmosferze. Propozycja Steina przyciągnęła uwagę pracownika Centrum Obliczeniowego, ale Stein nie miał uprawnień do negocjowania umów międzynarodowych, nawet za zgodą kierownictwa. W rezultacie licencjonowanie gry zostało przeniesione do grupy wydawniczo-licencyjnej RAS, znanej jako AcademySoft lub „Licensnauka”. W tym czasie gra od Mirrorsoft i Spectrum HoloByte była już w produkcji, a Stein nie miał możliwości przyspieszenia podpisania umowy. Nie mógł wnioskować do swoich partnerów o opóźnienie premiery gry, ponieważ ujawniłoby to, że nie posiada jeszcze praw do produktu. Zignorowanie tej sytuacji było jednak ryzykowne, ponieważ udana premiera mogłaby przyciągnąć uwagę ZSRR, co wymagałoby wyjaśnień ze strony twórców.
W kwietniu 1987 roku Stein podjął zdecydowane kroki w celu promocji Tetrisa. Wysłał list do AcademySoft, informując, że Mirrorsoft w Wielkiej Brytanii i Spectrum HoloByte w USA zgodziły się wydać grę na komputery IBM PC. Biorąc pod uwagę rosnącą popularność komputerów, Stein zauważył, że w przyszłości nowe wersje Tetrisa będą musiały zostać wydane na różne systemy komputerowe, co będzie wymagało oddzielnego rozliczania opłat licencyjnych. Ta strategiczna decyzja była ważnym krokiem w poszerzaniu grona odbiorców gry i wzmacnianiu jej pozycji na rynku.

W czerwcu 1987 roku, nie otrzymawszy odpowiedzi od radzieckiej organizacji, Stein samodzielnie przygotował umowę z Mirrorsoft i Spectrum HoloByte. Dokumenty te zawierały niejasne sformułowania dotyczące platform, na których gra mogła zostać wydana. Na przykład sformułowanie „jakikolwiek inny system komputerowy” pozostawiało szerokie pole do interpretacji. Co więcej, warunki umowy wskazywały już Steina jako osobę sprawującą kontrolę nad prawami autorskimi i licencjami do gry.
Pod koniec 1987 roku nastąpiło ważne wydarzenie: umowa została podpisana przez obie strony. Mirrorsoft i Spectrum HoloByte uważały, że Andromeda Software zawarła już umowę z AcademySoft. Nie interesowały ich szczegóły umowy z innym państwem; obie firmy unikały biurokratycznych komplikacji i wolały delegować wszystkie sprawy pośrednikowi. W rzeczywistości jednak Stein nie podpisał jeszcze żadnych dokumentów z AcademySoft. Węgierski przedsiębiorca był przekonany, że umowa z ZSRR zostanie wkrótce zawarta, być może nawet przed premierą Tetrisa. Każda ze stron liczyła na swój udział i ignorowała fakt, że jedna umowa została podpisana przed drugą.
Debiut Tetrisa
Opracowano unikalną kampanię promocyjną dla komputerowej wersji Tetrisa, oddającą ducha czasów zbliżającego się końca zimnej wojny. Specjaliści ds. marketingu z Mirrorsoft i Spectrum HoloByte starali się oddać radziecki klimat gry, podkreślając jej znaczenie kulturowe. Tetris stał się mostem między dwiema przeciwstawnymi kulturami, reprezentując rzadki importowany produkt i przedmiot kolekcjonerski. Ważnym elementem gry była melodia rosyjskiej pieśni ludowej „Korobeiniki”, która z czasem na stałe skojarzyła się z Tetrisem i zwiększyła jego popularność na arenie międzynarodowej.
Ekran tytułowy w odcieniach czerwieni przedstawiał słynną cerkiew Wasyla Błogosławionego, a hasło było transliteracją z języka rosyjskiego. Cyfrowe ilustracje w grze nawiązywały do tematyki ZSRR: stadion Lenina, obchody 1 maja na Placu Czerwonym, baza okrętów podwodnych i wnętrze stacji kosmicznej Salut, gdzie kosmonauta obserwuje Ziemię przez iluminator. Elementy te podkreślają historyczne dziedzictwo i bogactwo kulturowe kraju, przenosząc atmosferę epoki sowieckiej do rozgrywki.
Wygląd klocków w grze uległ znaczącej zmianie: każdy kształt tetromina ma teraz wyraźne kontury. Dzięki temu gracze mogą lepiej poruszać się po planszy i łatwiej określić, gdzie umieścić konkretny element. W samej grze podano, że została wydana w 1987 roku, ale faktyczna premiera Tetrisa miała miejsce 29 stycznia 1988 roku. Ten punkt jest ważny dla zrozumienia historii gry i jej ewolucji. „Tetris” stał się kultowym klasykiem, który wpłynął na rozwój gier wideo i pozostaje popularny do dziś.
Negocjacje z Elorgiem
Aleksiej Pażytnow kontynuował prace nad różnymi programami, w tym nad programem pseudosztucznej inteligencji o nazwie „Biograph”. Projekt ten przyniósł imponujące rezultaty, a programista i jego współpracownicy postanowili skonsultować się z Aleksandrem Aleksiejenką, przedstawicielem Elorga, w sprawie sprzedaży oprogramowania jako narzędzia edukacyjnego. Podczas dyskusji przypadkowo pojawiła się wzmianka o korespondencji z węgierskim przedsiębiorcą w sprawie sprzedaży praw do słynnej gry Tetris.

Aleksiejenko początkowo nie uwierzył informacjom dostarczonym przez inżyniera. Dyskusja na temat licencji, zwłaszcza z przedstawicielami zagranicznymi, wykraczała poza zakres kompetencji Rosyjskiej Akademii Nauk. Dlatego nalegał na udostępnienie wszelkiej korespondencji między Pażytnowem a Steinem.
Tekst, który przeczytał, przeraził go. Programista, pozbawiony wystarczającego doświadczenia biznesowego, odpowiadał ogólnikowo na pytania pewnego siebie zagranicznego przedsiębiorcy, który z łatwością interpretował odpowiedzi na swoją korzyść. Nie było jednak jeszcze żadnych poważnych konsekwencji. Po pierwsze, umowa nie została jeszcze podpisana, co oznaczało brak ważnej umowy. Po drugie, ani Pażytnow, ani Centrum Obliczeniowe Rosyjskiej Akademii Nauk nie otrzymały ani jednego rubla, co pozwoliło uniknąć zwrócenia uwagi agencji rządowych na ten incydent.
Aleksiejenko skontaktował się ze Steinem i zaprosił go do Moskwy, zaznaczając, że przedsiębiorca przez cały ten czas komunikował się z niewłaściwymi osobami, a sprzedażą licencji zajmował się Elorg. Perspektywa nieudanej transakcji wywołała napięcie w Steinie, ale zapewnił się, że odmowa udzielenia licencji na udany produkt uczyni ZSRR niewiarygodnym partnerem handlowym na arenie międzynarodowej. W warunkach pierestrojki Elorg raczej nie zgodziłby się na przejęcie takiej odpowiedzialności.
W wyniku wizyty Steina w Moskwie i długich negocjacji między Elorgiem a Andromeda Software, w lutym 1988 roku osiągnięto porozumienie, które było rewidowane przez kilka miesięcy. Ostateczna wersja została podpisana 10 maja. W porozumieniu określono, że każda wersja gry Tetris musi uzyskać akceptację Elorga. Ponadto Andromeda Software otrzymała prawo do adaptacji gry na różne typy komputerów, co było ważnym krokiem w jej popularyzacji.

Zatwierdzanie wersji Tetrisa nie było dla Steina szczególnie interesujące, ponieważ na rynku istniało już tak wiele różnych wariantów, że niezwykle trudno było je wszystkie śledzić. Przedsiębiorca był znacznie bardziej skupiony na przenoszeniu gry na nowe platformy, zwłaszcza na automaty arcade, które zyskiwały na popularności. Niemniej jednak, kluczowy kamień milowy został osiągnięty. Stein powiadomił Mirrorsoft, że licencja obejmuje gry komputerowe i konsolowe, które określił jako „gry telewizyjne”. Automaty arcade i przenośne konsole do gier zostały wyłączone z licencji.
Uzyskanie licencji na produkcję gry arcade okazało się trudne. Główną przeszkodą były napięte relacje z Elorg. W lipcu Stein spotkał się z Aleksiejenką w Paryżu, oferując 30 000 dolarów za licencję na automaty. Aleksiejenko zwrócił jednak uwagę na zaległe tantiemy, których Elorg nie otrzymał od czasu podpisania umowy. Wyraził również zaniepokojenie sposobem prezentacji Tetrisa na Zachodzie. Intro gry, oprócz soboru Wasyla Błogosławionego, zawierało zdjęcie samolotu Mathiasa Rusta, które stało się przedmiotem żartu w serwisie Spectrum HoloByte. Wzmianka ta wywołała niezadowolenie z prezentacji ambasadora radzieckiego, a po zapoznaniu się z nią Elorg również wyraził swoje wątpliwości.

Stein musiał poprosić McConochiego o wprowadzenie zmian w Tetrisie, aby uniknąć dalszych konfliktów. Zasugerował usunięcie samolotu z ekranu tytułowego i wyeliminowanie ilustracji zawierających elementy militarystyczne. W wyniku tych zmian kwestia dodatkowych licencji tymczasowo zeszła na dalszy plan.
Nowe twarze
Na początku 1988 roku, na targach Consumer Electronics Show, Henk Rogers, holendersko-amerykański programista i założyciel Bullet Proof Software, zauważył wersję Tetrisa od Spectrum HoloByte. Rogers mieszkał wówczas w Japonii i przybył na wydarzenie w poszukiwaniu potencjalnego hitu na japoński rynek, zwłaszcza dla Nintendo. To spotkanie stało się ważnym momentem w historii gier wideo i przyczyniło się do popularności Tetrisa w Japonii i poza nią.
Aby wypróbować Tetrisa, Hank Rogers musiał odstać w długiej kolejce. Jednak jego pierwsze doświadczenie było niezdarne. Na początku nawet nie zdawał sobie sprawy, że to gra. To, co działo się na ekranie, nie spełniało standardów ówczesnej branży gier – pikselowej grafiki, fabuły, postaci i elementów popkultury. Hank zastanawiał się, czy to właśnie tego szukał. Po kilku sesjach zdał sobie sprawę, że Tetris fascynuje go dogłębnie. Gra przypominała mu prostą, a zarazem wciągającą mechanikę japońskiej gry logicznej Go. Zainspirowany tym, Hank Rogers postanowił nabyć prawa do Tetrisa na komputery, konsole do gier i automaty do gier w Japonii.

Badania wykazały, że gracze nie potrafią przestać grać w Tetrisa, co jest związane z naturalną potrzebą ludzkiego mózgu do porządkowania obiektów. Ta wciągająca gra aktywuje w mózgu mechanizmy sprzyjające organizacji i strukturyzacji informacji, co czyni ją szczególnie uzależniającą. W rezultacie Tetris jest nie tylko zabawny, ale także zaspokaja potrzebę systematyzacji, co tłumaczy jego wieloletnią popularność.
Po podpisaniu umowy między Andromeda Software a Elorg, Mirrosoft rozpoczął aktywną sprzedaż sublicencji na grę Tetris. Jak już wspomniano, pierwotna umowa Jima McConochiego z Robertem Steinem obejmowała licencje nie tylko na komputery osobiste, ale także na konsole i automaty do gier. Chociaż te urządzenia nie zostały wyraźnie wymienione w umowie, Stein był przekonany, że wkrótce otrzyma odpowiednie licencje. W związku z tym niektóre dokumenty mogły zostać przetworzone wstecznie w celu sfinalizowania umowy sublicencji.
Spectrum HoloByte sprzedawało Tetrisa w Japonii, co zmusiło Hanka Rogersa do nawiązania kontaktu z założycielami firmy, Adamem i Louisem. Zaprosił ich do Japonii, gdzie potencjalni partnerzy doszli do porozumienia w sprawie wydania gry zarówno na komputery, jak i konsole. Ponieważ Stein nie zakończył jeszcze formalnych negocjacji z Elorg, kwestia licencji na automaty arcade nie została wówczas podniesiona.
Po powrocie z Japonii założyciele Spectrum HoloByte dowiedzieli się, że Mirrorsoft planuje sprzedać prawa do Tetrisa firmie Tengen, spółce zależnej Atari Games, wiodącego gracza na rynku konsol obok Nintendo i Segi. Umowa była swego rodzaju kompromisem: Mirrorsoft starał się o prawa do Blasteroids, ulepszonej wersji klasycznego Asteroids, aby wzmocnić swoją pozycję na rynku automatów arcade, i zaoferował prawa do Tetrisa jako rekompensatę. Ta decyzja nie spodobała się Gilmanowi Louie, który nalegał na alternatywę, która pozwoliłaby obu stronom zachować reputację i uniknąć konfliktu. Ostatecznie Kevin Maxwell zgodził się na kompromis, a Hank Rogers zachował prawa do japońskiej wersji gry na PC. Ten krok pozwolił Spectrum HoloByte częściowo wywiązać się ze swoich zobowiązań i utrzymać konkurencyjną pozycję na rynku. Hank był niezadowolony z rezultatu i postanowił zwrócić się bezpośrednio do wiceprezesa Tengen, Randy'ego Brauleita, z prośbą o sprzedaż praw do Tetrisa na konsole domowe w Japonii, a konkretnie na Famicom. Jednak w tamtym czasie kierownictwo Tengen koncentrowało się na ekspansji w Stanach Zjednoczonych i nie było w stanie pomóc Hankowi. W rezultacie Rogers zdecydował się na negocjacje z prezesem Tengen, Hide Nakajimą, i ostatecznie zawarł długo oczekiwaną umowę. Pozostał jednak złożony łańcuch sublicencjonowania, który należało rozwiązać, aby skutecznie wprowadzić grę na rynek.
Łańcuch licencjonowania Tetrisa rozwijał się następująco: Robert Stein i Andromeda Software uzyskali licencje na Tetrisa od ZSRR zarówno na rynki zachodnie, jak i wschodnie. Stein następnie przeniósł prawa na Mirrorsoft i jego spółkę zależną Spectrum HoloByte, należącą do brytyjskiego potentata medialnego Roberta Maxwella. Mirrorsoft odsprzedał licencje na Tetrisa i sprzedał prawa wydawnicze na komputery osobiste Henkowi Rogersowi w Japonii. Firma przeniosła również prawa do tworzenia Tetrisa na konsole domowe i automaty do gier Tengen, oddziałowi Atari Games. Tengen planował wydanie Tetrisa na konsole domowe w Stanach Zjednoczonych i sprzedał prawa na rynek japoński, gdzie Sega przejęła produkcję gier arcade, a Bullet Proof Software Rogersa przejęło produkcję konsol wideo.
Przepraszam, nie mogę udostępnić tekstu z książki Dana Ackermana „Efekt Tetrisa: Gra, która zahipnotyzowała świat”. Mogę jednak pomóc Ci stworzyć oryginalny tekst na dany temat. Proszę określić, jaki aspekt chcesz poruszyć lub podać więcej informacji o tym, co powinno znaleźć się w tekście.
Walka o nowe technologie
W Japonii Nintendo pracowało nad nowym przenośnym urządzeniem do gier, Game Boyem. Aby urządzenie z powodzeniem trafiło na rynek, potrzebowało popularnej gry, która przyciągnęłaby uwagę użytkowników. Kiedy Minoru Arakawa, założyciel Nintendo of America, zademonstrował Rogersowi Game Boya, natychmiast zdał sobie sprawę, że Tetris będzie idealnym tytułem na premierę. Jednak w tamtym czasie nie było licencji na gry przenośne, co sprawiało, że wydanie Tetrisa na nowej platformie było ryzykownym posunięciem. Rogers postanowił zrobić wszystko, co możliwe, aby zabezpieczyć prawa do adaptacji Tetrisa na urządzenia przenośne.
Pod koniec 1988 roku Hank wysłał faks do Roberta Steina, wiedząc, że jest on kluczowym ogniwem w łańcuchu licencyjnym. W swojej wiadomości Hank zaoferował Andromeda Software zaliczkę w wysokości 25 000 dolarów za prawa do Tetrisa w wersji przenośnej. Stein odpowiedział jednak, że musi powiadomić sowiecką firmę Elorg, co zajmie trochę czasu. Mirrorsoft również wyraził zainteresowanie prawami do wersji przenośnej. Stein znalazł się w trudnej sytuacji, lawirując między dwiema zainteresowanymi stronami, ale nie podjął konkretnych kroków w celu sfinalizowania umowy. Aleksander Aleksiejenko, z którym przedsiębiorca prowadził negocjacje, opuścił Elorg. Zastąpił go Nikołaj Bielikow, który zajął się kwestiami licencyjnymi. Bielikow odkrył, że Andromeda Software jest winna znaczną kwotę tantiem radzieckiej organizacji. Teraz musiał znaleźć sposób na odzyskanie tych środków od węgierskiego biznesmena.

Stein postrzegał Bielikowa jako enigmatyczną postać, która mogła mieć ukryty potencjał. Istniało ryzyko, że wszelkie dotychczasowe negocjacje pójdą na marne. Aby wyjaśnić sytuację, Stein potrzebował osobistego spotkania, więc postanowił udać się do Moskwy. Nie miał jednak pojęcia, że tym razem nie będzie sam.
Hank Rogers zaczął niepokoić się ciągłymi wymijającymi wiadomościami od szefa Andromeda Software. Postanowił polecieć do stolicy ZSRR, aby osobiście omówić sytuację z przedstawicielami Elorg. Kevin Maxwell również podążał w tym samym kierunku, dążąc do wyeliminowania pośredników w licencjonowaniu i zaimponowania swojemu wpływowemu ojcu udaną umową ze Związkiem Radzieckim. Te podróże mogły stać się kluczowymi momentami w ich karierze i zmienić rynek gier, otwierając nowe możliwości współpracy z radzieckimi deweloperami.
Hank Rogers przybył do Moskwy pod koniec lutego 1989 roku z wizą turystyczną. Aby poruszać się po mieście i znaleźć potrzebną organizację, musiał zatrudnić tłumacza. W przeciwieństwie do Steina i Maxwella, Rogers pojawił się bez zapowiedzi, a jego nieproszone pojawienie się mogło naruszyć protokół. Bielikow rozumiał jednak, że dodatkowa strona zainteresowana transakcją będzie skutecznym narzędziem nacisku na Steina i Maxwella. To poprawiło sytuację i otworzyło nowe możliwości negocjacyjne.
Bielikow spotkał się z Rogersem w sali konferencyjnej, w której zgromadzili się pracownicy Elorga i Aleksiej Pażytnow. Podczas pierwszego spotkania wydawca opowiedział badaczom o międzynarodowym oprogramowaniu i światowej popularności Tetrisa. Podzielił się z Pażytnowem swoimi wrażeniami z gry i wyraził wdzięczność za stworzenie legendarnej gry. W rezultacie tego spotkania Bielikow zaprosił Rogersa następnego dnia do omówienia umowy licencyjnej na Tetrisa na systemy przenośne. Po pierwszym spotkaniu Rogers kontynuował komunikację z Pażytnowem, a między programistami rozwinęła się przyjaźń.
Negocjacje z oferentami
W dniu, w którym decydował się los legendarnej gry Tetris, do Moskwy przybyli nie tylko Henk Rogers, ale także inni kluczowi gracze – Stein i Maxwell. Przedstawiciel Elorg starannie zorganizował wizyty, aby zapewnić, że drogi obcokrajowców się nie skrzyżują. Henk Rogers jako pierwszy przybył na spotkanie z Bielikowem. Starał się przekonać potencjalnego partnera, że umowa z Nintendo przyniesie znacznie większe zyski niż obecna umowa z Andromeda Software. Na poparcie swoich słów Rogers pokazał udaną wersję Tetrisa na konsolę Famicom, która zajmowała czołowe miejsce pod względem sprzedaży w Japonii.

Belikov twierdził, że Elorg nigdy nikomu nie przyznał praw do wydania gry na konsole. W odpowiedzi Rogers opisał złożony łańcuch licencyjny, który rozwinął się poza ZSRR. Jako dowód przedstawił dane licencjodawców wymienione na odwrocie opakowania gry. Hank zauważył również, że musiał zapłacić Tengen znaczną sumę, aby zabezpieczyć tę umowę. W każdym razie Elorg powinien dysponować nagraniem z rozgrywki, które mogłoby potwierdzić te twierdzenia.
Belikov twierdził, że nie ma wiedzy o Tengen ani żadnych powiązanych umowach. Przedstawił dokument z umowy z Andromeda Software, w którym stwierdzono, że licencje na Tetrisa obejmują wyłącznie komputery, nie wspominając o innych platformach. Rogers zdał sobie sprawę, że to sformułowanie można interpretować na różne sposoby. Ostatecznie założyciel Bullet Proof postanowił zaryzykować. Do tego czasu na Famicomie sprzedano około 130 000 egzemplarzy Tetrisa, a Rogers natychmiast zawarł ugodę z Elorgiem, wystawiając czek na 40 000 dolarów. Po uregulowaniu należności licencyjnych zasugerował wznowienie obecnej umowy. Elorg był pod wrażeniem uczciwości Hanka, co doprowadziło do rozwiązania kwestii praw do wersji przenośnej gry. Belikov zapytał Rogersa, czy może legalnie ubiegać się o licencję Tetrisa na konsole wideo, oprócz swoich istniejących praw do konsoli przenośnej, zauważając, że może to być znacząca inwestycja. Za Rogersem stało Nintendo, które w 1988 roku zajmowało wiodącą pozycję na rynku konsol, kontrolując 70% rynku amerykańskiego. Nintendo dysponowało znacznymi aktywami i zespołem prawników gotowych bronić swoich interesów. Spotkanie zakończyło się sugestią Belikova, aby Rogers omówił wszystkie szczegóły z japońskimi kolegami i przygotował formalną ofertę, wyznaczając termin trzech tygodni.
Nadszedł czas na negocjacje między Elorgiem a Steinem. Przedsiębiorca nie był pewien, czy spotka się ze swoim nowym partnerem. Musiał jednak sfinalizować umowę dotyczącą praw do automatów do gier. Wersje Tetrisa w wersji arcade były już dostępne na rynku, ale Stein wątpił, czy ktokolwiek w Moskwie o tym wie. Starał się również o uzyskanie licencji na urządzenia przenośne, które mógłby później z zyskiem odsprzedać firmie Rogers lub innej firmie oferującej korzystniejsze warunki.
Nikołaj Bielikow przekazał zaktualizowaną wersję umowy, która zawierała nowe postanowienia dotyczące kar za opóźnienia w płatnościach tantiem. Zaznaczył, że rozmowy o nowych umowach nie rozpoczną się przed podpisaniem tego dokumentu. Stein musiał dokładniej zapoznać się z umową, więc zabrał dokumenty i opuścił biuro. W hotelu, oprócz zapoznania się z obecnym dokumentem, zaczął również pracować nad projektem przyszłej umowy licencyjnej na automaty do gier i urządzenia przenośne.

Kevin Maxwell, syn Znany potentat medialny odwiedził Elorg. Podczas spotkania Bielikow pokazał mu czerwone pole z japońskimi znakami i zapytał, dlaczego wymieniono na nim prawa autorskie takich firm jak Mirrorsoft, Tengen, Bullet Proof, a nawet Elorg. To było pierwsze spotkanie Kevina z grą. Chociaż wiedział, że Mirrorsoft udziela sublicencji, nie znał szczegółów. Starając się uniknąć komplikacji, Maxwell twierdził, że to po prostu piracka kopia. Bielikow wiedział jednak, że kłamie, ale nie mógł przerwać negocjacji, biorąc pod uwagę wpływy i powiązania ojca Kevina z rządem sowieckim. Przedstawiciel Elorg zasugerował, że skoro sam Maxwell przyznał, że Mirrorsoft nie ma praw konsolowych do Tetrisa, firma byłaby skłonna przygotować ofertę przejęcia. Ostatecznie Maxwellowi się nie udało, a jego odmowa uznania licencji okazała się fatalnym błędem dla jego firmy. Następnego dnia, gdy Stein przybył z dokumentami i projektem nowej umowy, Bielikow poinformował go, że Hank Rogers nabył już prawa do wersji przenośnej. Mimo to Elorg był gotowy zaoferować licencję Tetrisa dla automatów arcade, a Stein miał zaledwie sześć tygodni na wpłacenie zaliczki w wysokości 150 000 dolarów na poczet tantiem z wersji arcade. Stein wydawał się być w korzystnej sytuacji, ponieważ uzyskał licencję na automaty już działające w Stanach Zjednoczonych i Japonii. Jednak, realizując własne interesy, przeoczył kluczową klauzulę w zaktualizowanej umowie. Umowa dotyczyła nie tylko praw do Tetrisa dla komputerów, ale konkretnie dla „komputerów osobistych”, które składają się z procesora, monitora, napędu dysków, klawiatury i systemu operacyjnego. Ta szczegółowa klauzula stała się kluczowym argumentem w późniejszych wydarzeniach, a Robert Stein wkrótce miał głęboko żałować podpisania nowego dokumentu.
Konsekwencje tajnej umowy
W tym czasie Atari Games / Tengen przygotowywało się do wprowadzenia swojej wersji Tetrisa na rynek amerykański. Do rozwoju projektu zrekrutowano najlepszych programistów i zorganizowano szeroko zakrojoną kampanię reklamową. Jednak Nintendo of America miało szansę wyeliminować swojego głównego konkurenta. Aby to zrobić, firma pilnie potrzebowała sformalizowania umowy. Hank Rogers ponownie udał się do Moskwy, tym razem w towarzystwie prawnika Johna Hachsa, który miał doświadczenie w pracy w ZSRR i rozumiał specyfikę negocjacji w tym kraju. Jednocześnie Belikov oczekiwał na odpowiedź od firmy Maxwella. Kevin nie dotrzymał terminu, w którym jego firma musiała przygotować ofertę. 15 marca 1989 roku Elorg wysłał do Mirrorsoft teleks przypominający o potrzebie dokumentu. Nie otrzymawszy odpowiedzi, Belikov ogłosił następnego dnia, że Elorg jest gotowy sprzedać prawa do Tetrisa Nintendo. Aby potwierdzić legalność umowy, Howard Lincoln, prezes Nintendo of America, i Minoru Arakawa przybyli na podpisanie umowy. Wyjazd dyrektorów ze Stanów Zjednoczonych odbył się w ścisłej tajemnicy, aby konkurenci, Atari Games i Mirrorsoft, nie nabrali podejrzeń. 22 marca 1989 roku zawarto ostateczną umowę o przeniesieniu praw do Tetrisa na konsole wideo, co zmieniło losy gry i określiło jej przyszłość na rynku.


Robert Maxwell był Wściekł się, gdy dowiedział się, że Mirrorsoft stracił sublicencję z powodu nieudanych negocjacji jego syna. Wcześniej podpisane dokumenty dotyczące praw autorskich straciły moc prawną. Kevin Maxwell zaczął grozić Bielikowowi, wykorzystując jako argument powiązania ojca w ZSRR. Jednak okoliczności zewnętrzne wpłynęły na sytuację. Robert Maxwell rzeczywiście poprosił Michaiła Gorbaczowa o wpłynięcie na decyzję Elorga. Jednak radziecki przywódca był zajęty wewnętrznymi problemami kraju i nadchodzącymi reformami politycznymi. W odpowiedzi doradził Maxwellowi jedynie, aby „nie martwił się o japońską firmę”.
Pozew i jego wynik
Po otrzymaniu licencji Nintendo zażądało od Atari zaprzestania produkcji nowej wersji Tetrisa na rynek amerykański. Konflikt zakończył się w sądzie. W rozwój gry Tengen zainwestowano znaczną ilość wysiłku i środków finansowych. Gra trafiła do sklepów 17 maja 1989 roku, a sprzedaż w pierwszych tygodniach wyniosła kilkadziesiąt tysięcy egzemplarzy.
Proces Nintendo-Atari rozpoczął się w czerwcu 1989 roku i zakończył w listopadzie tego samego roku. Atari twierdziło, że Elorg i rząd radziecki oszukańczo zorganizowały przeniesienie praw do Tetrisa na Nintendo, po tym jak dowiedziały się, że japońska firma była skłonna zapłacić więcej niż pierwotny licencjodawca. Atari uznało również sformułowanie definicji komputera za lukę prawną. Zeznania przedstawicieli Nintendo, w tym Pażytnowa, Bielikowa i jego współpracowników z Elorg, wskazywały, że jedyną licencją udzieloną Andromeda Software były prawa do Tetrisa na komputery domowe. Sąd uznał szczegółową definicję komputera domowego w zmienionej umowie podpisanej przez Steina za istotny dowód na korzyść Nintendo. Ta decyzja stanowiła kamień milowy w historii licencjonowania gier wideo i praw własności intelektualnej.
Ten krok wystarczył, aby wycofać nowy hit Tengen ze sprzedaży jeszcze przed ostateczną decyzją sądu. Pozostały zapas trafił do magazynu, a jego los pozostaje nieznany. Być może podzieli los kartridży E.T. the Extra-Terrestrial, które zostały zakopane pod betonem na wysypisku śmieci. Tymczasem egzemplarze zakupione przez graczy na premierze są teraz oferowane przez kolekcjonerów na eBayu.
31 lipca 1989 roku w Stanach Zjednoczonych ukazała się przenośna konsola do gier Game Boy z popularną grą Tetris. Premiera ta zapoczątkowała historię sukcesu urządzenia, które ostatecznie sprzedało się w 35 milionach egzemplarzy. W listopadzie tego roku kultowa wersja Tetrisa została wydana na platformę NES, sprzedając się w 8 milionach egzemplarzy do 2004 roku. Wydarzenia te odegrały znaczącą rolę w popularyzacji gier wideo i sprawiły, że zarówno Game Boy, jak i Tetris stały się kultowe w branży gier.

Jak potoczyły się losy bohaterów historii
Aleksiej Pażytnow zaczął otrzymywać tantiemy ze sprzedaży Tetrisa dopiero po wygaśnięciu 10-letniego okresu obowiązywania pierwotnej licencji. Jednak w 1995 roku kwoty te nie były już tak znaczące. W 1991 roku Henk Rogers pomógł Pażytnowowi wyemigrować do Stanów Zjednoczonych. Po przeprowadzce z rodziną do Seattle, programista skupił się na rozwijaniu nowych projektów, a po pewnym czasie dołączył do Microsoftu. Obecnie na emeryturze, Aleksiej Pażytnow aktywnie rozwija swoją markę Tetris i pozostaje znaczącą postacią w branży gier wideo.
Student, który stworzył oryginalną wersję gry Pażytnowa na systemy IBM, ukończył Uniwersytet Moskiewski i uzyskał doktorat w Massachusetts Institute of Technology. Od 2003 roku mieszka w Australii, gdzie pracuje jako inżynier w Google.
Po wielu latach życia i pracy w Japonii, postanowił przenieść się z rodziną na Hawaje w Stanach Zjednoczonych, obawiając się, że jego dzieci mogą stracić kontakt z kulturą Zachodu. Jego córka Maya kontynuowała rodzinną tradycję, pracując dla działu PlayStation firmy Sony, a w 2014 roku została dyrektorem generalnym The Tetris Company. Hank Rogers kieruje obecnie Blue Planet Energy, firmą produkującą panele słoneczne, podkreślając swoje zaangażowanie w zrównoważoną technologię i ochronę środowiska.
Po upadku ZSRR w latach 90. Nikołaj Bielikow założył prywatną firmę Elorg LLC. W 2005 roku sprzedał The Tetris Company Rogersowi i Pażytnowowi za 15 milionów dolarów, kończąc tym samym swój udział w rozwoju słynnej serii. Ten krok był znaczący w historii gier wideo, ponieważ Tetris nadal jest jedną z najpopularniejszych i najbardziej kultowych gier na świecie.
W 2002 roku szef Nintendo of America zrezygnował ze stanowiska i przeniósł się na Hawaje. Tam, do 2013 roku, współpracował z Hankiem Rogersem nad rozwojem Tetris Online. Firma specjalizowała się w wydawaniu słynnej gry logicznej Tetris na różnych platformach, w tym na urządzeniach przenośnych, telefonach komórkowych i w internecie.
Opuścił Nintendo w 2000 roku i do 2016 roku pełnił funkcję dyrektora w klubie baseballowym Seattle Mariners.
Po fiasku transakcji imperium Roberta Maxwella zaczęło gwałtownie się rozpadać. Firmy z nim związane zgromadziły ponad 3 miliardy dolarów długu, zmuszając go do sprzedaży części aktywów. W tym czasie Maxwell był podejrzewany o szpiegostwo. W listopadzie 1991 roku zmarł tragicznie w okolicznościach, które wywołały wiele pytań. Ten incydent stał się punktem zwrotnym w jego biografii i doprowadził do dalszych śledztw w sprawie jego działalności i transakcji finansowych.
Kevin i Ian, synowie właściciela, stanęli przed poważnym zadaniem uratowania firmy ojca. W trakcie śledztwa odkryli, że Ian przywłaszczył środki z funduszy emerytalnych pracowników, aby wesprzeć nierentowną działalność firmy. To skłoniło braci do odejścia z Mirror Group Newspapers i ogłoszenia bankructwa. Ich późniejsze działania obfitowały w skandale i negatywne opinie, co doprowadziło do utraty reputacji i zaufania publicznego.
Po tych wydarzeniach opuścił Tengen. Atari Games kontynuowało tworzenie gier, głównie na konsole Sega. W 1993 roku Atari Games zostało przejęte przez Time Warner, co znacząco zmieniło przyszłą strategię i rozwój firmy na rynku gier wideo.
Po upadku firm Spectrum należących do Maxwella, HoloByte przestało istnieć, a drogi jego założycieli się rozeszły. Phil Adams kontynuował karierę w Interplay, gdzie nadzorował marketing i sprzedaż tak znanych serii jak Fallout i Descent. W ramach swojej pracy nad rozwojem biznesu w branży gier pomógł wypromować wiele utalentowanych studiów, które później zyskały sławę na arenie międzynarodowej, w tym BioWare, Naughty Dog, Parallax i Silicon & Synapse.
Gilman Louie aktywnie uczestniczy w poszukiwaniu partnerów technologicznych dla Centralnej Agencji Wywiadowczej (CIA). Obecnie kieruje funduszem venture capital Alsop Louie Partners, który koncentruje się na inwestowaniu w innowacyjne technologie i startupy.

Były oficer pozostał oddany swojej misji nawet po zamknięciu Mirrorsoft. Aktywnie promował rozwój realistycznych symulatorów lotu w branży gier. Pod jego kierownictwem powstały takie kultowe gry jak Su-27 Flanker, Lock On: Modern Air Combat i Digital Combat Simulator. Zmarł w 2013 roku, umierając na raka wątroby.
W 1990 roku główny sprawca wszystkich intryg w historii Tetrisa stracił prawa do gry na komputery osobiste, gdy Elorg anulował jego licencję z powodu zaległych płatności. Stein znalazł się w trudnej sytuacji finansowej: po postępowaniu sądowym przestał otrzymywać dochody od Mirrorsoftu z tytułu sublicencji. W 1992 roku stracił również prawa do wersji arcade Tetrisa. Okres ten stał się znaczący w historii gry, zapoczątkowując nową erę w jej rozwoju i dystrybucji.
Andromeda Software ostatecznie zakończyła działalność. Stein szacuje, że zarobił na Tetrisie od 200 000 do 250 000 dolarów, choć w innych okolicznościach kwota ta mogłaby sięgać dziesiątek milionów. Pomimo swojego wieku, w 2017 roku wziął udział w filmie dokumentalnym „Moleman 4: Longplay”, który koncentruje się na węgierskim przemyśle gier. Ten film podkreśla istotny wkład węgierskich deweloperów w globalną kulturę gier i pokazuje, jak ich praca wpłynęła na rozwój całej branży.
Zawód projektanta gier od zera do PRO
Projektant gier tworzy strukturę gry. Opracowują koncepcję, zasady i rozgrywkę, a także decydują, jakie emocje historia wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zaangażowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.
Dowiedz się więcej
