Spis treści:

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO
Dowiedz się więcejThe Last of Us Part 2 to jedna z najgłośniejszych gier ostatnich lat. Wielu fanów uważa ją za wyjątkową grę ekskluzywną na PS4, a niektórzy uważają ją za jedną z najlepszych gier w historii gier wideo. Jednak wielu graczy nie nawiązało emocjonalnej więzi z głównymi bohaterami i było niezadowolonych z niespójnych wydarzeń fabularnych. Gra ta nadal wywołuje ożywione dyskusje wśród fanów i krytyków, co podkreśla jej znaczenie w branży gier.
Pomimo krytyki drugiej części The Last of Us, wielu krytyków dostrzega wysoką jakość techniczną gry i wyjątkową dbałość o szczegóły, jaką wykazało studio Naughty Dog. Uderzającym przykładem jest szczegółowy system oddychania postaci. Ton i częstotliwość oddechu zmieniają się w zależności od sytuacji. Kiedy Ellie napotyka Klikacza, jej oddech staje się niespokojny, a starszy Joel zaczyna łapać oddech już po kilku sekundach intensywnego biegu.
Projektanci dźwięku Naughty Dog poświęcili mnóstwo czasu i wysiłku na opracowanie systemu dźwiękowego, który na pierwszy rzut oka może wydawać się nieistotny. Jednak efekty ich pracy są imponujące i mogą pozostać niezauważone po pobieżnym przyjrzeniu się. Podczas wystąpienia na GDC twórcy podzielili się szczegółami procesu powstawania tego systemu, ujawniając, jak projektowanie dźwięku wpływa na ogólne wrażenia z gry i wzmacnia immersję gracza.
W tym artykule redakcja Gamedev Skillbox Media przedstawia najważniejsze fragmenty wystąpienia, w którym wyjaśniono, jak studio ożywiło postacie z The Last of Us Part 2 za pomocą realistycznych efektów oddechowych. Szczegółowo wyjaśniamy, jak wdrożenie realistycznego oddechu pomaga stworzyć głębszą więź emocjonalną między graczami a postaciami i wzmacnia ogólną immersję w rozgrywce.
Obserwuj nasz kanał „Checkpoint” na Telegramie. To idealne miejsce dla miłośników gier, gdzie dzielimy się nowinkami ze świata gier, ich rozwoju oraz przydatnymi poradami od profesjonalistów. Informujemy również o istotnych aktualizacjach popularnych programów. W komentarzach prosimy o sugestie dotyczące nowych tematów i dyskusji związanych z branżą gier. Dołącz do nas, aby być na bieżąco ze wszystkimi najnowszymi wydarzeniami i informacjami ze świata gier.
Przerób tekst, zachowując główny temat i unikając dodawania zbędnych informacji. Zoptymalizuj treść pod kątem SEO, dodając słowa kluczowe, ale nie używaj emoji ani zbędnych symboli. Nie używaj sekcji z numerami ani punktorami. Upewnij się, że tekst ma płynny i logiczny układ.
Uwaga: tekst może zawierać drobne spoilery dotyczące fabuły gry The Last of Us Part 2.
Krótko o prelegentach

Starszy projektant dźwięku w PlayStation Studios odgrywa kluczową rolę w tworzeniu unikalnych wrażeń dźwiękowych w grach wideo. Ten specjalista jest odpowiedzialny za opracowywanie i wdrażanie efektów dźwiękowych, muzyki i atmosfery dźwiękowej, które wciągają graczy w rozgrywkę. Do jego kluczowych zadań należy współpraca z zespołem deweloperskim, tworzenie oryginalnych dźwięków oraz praca z technologiami audio w celu uzyskania wysokiej jakości dźwięku. Specjaliści w tej dziedzinie muszą posiadać wiedzę z zakresu nagrywania dźwięku, jego przetwarzania i komponowania muzyki, aby zapewnić graczom wciągające, zapadające w pamięć i angażujące brzmienie. Stanowisko starszego projektanta dźwięku wymaga nie tylko umiejętności technicznych, ale także kreatywności, co pozwala mu tworzyć pejzaże dźwiękowe, które podkreślają atmosferę gier i wzbogacają wrażenia użytkownika.
Rozpoczął karierę w branży gier w 2014 roku jako projektant dźwięku w firmie Wabi Sabi Sound. Firma ta stworzyła dźwięk do platformówki Ori and the Blind Forest oraz gry logicznej The Witness. Jego kariera kontynuowała się w Bungie, gdzie pracował również jako projektant dźwięku przy grach Destiny: Rise of Iron, Destiny: The Taken King i Destiny 2. W latach 2017–2021 Bo Anthony Jimenez pracował w Naughty Dog, gdzie znacznie poszerzył swoje portfolio, przyczyniając się do takich uznanych gier jak Uncharted: The Lost Legacy i The Last of Us Part 2. Po zakończeniu pracy w Naughty Dog dołączył do PlayStation Studios, które współpracuje z różnymi studiami Sony w zakresie wsparcia rozwoju gier. Jako projektant dźwięku Jimenez współpracował z zespołami tworzącymi duże projekty, takie jak Marvel’s Spider-Man 2 i God of War: Ragnarok.

Starszy projektant dźwięku w Naughty Dog jest odpowiedzialny za tworzenie i wdrażanie efektów dźwiękowych, muzyki, dźwięku w grach wideo i projektów projektowania dźwięku. To stanowisko wymaga dogłębnej znajomości inżynierii dźwięku oraz umiejętności współpracy z innymi specjalistami, takimi jak kompozytorzy i projektanci gier. Starszy Projektant Dźwięku zajmuje się również opracowywaniem koncepcji projektowania dźwięku, w tym tworzeniem unikalnych pejzaży dźwiękowych, które wzmacniają immersję gracza. Doświadczenie w pracy z nowoczesnym oprogramowaniem do przetwarzania dźwięku oraz umiejętności nagrywania i miksowania ścieżek audio są niezbędne do pomyślnego ukończenia tego stanowiska. W Naughty Dog Starszy Projektant Dźwięku ma możliwość wpływania na ogólne wrażenia i atmosferę gry, co czyni tę rolę kluczowym elementem tworzenia wysokiej jakości treści do gier.
Moją karierę w branży gier rozpocząłem w agencjach reklamowych, gdzie pracowałem jako projektant dźwięku. Następnie miałem wyjątkową okazję współpracować z Naughty Dog, uczestnicząc w rozwoju gry Uncharted 4: Kres Złodzieja w ramach studia outsourcingowego. W 2018 roku dołączyłem do Naughty Dog na pełen etat, co otworzyło nowe horyzonty dla mojego rozwoju zawodowego w dziedzinie tworzenia gier wideo.
Przez pięć lat Jesse James Garcia pracował ze swoim zespołem jako projektant dźwięku przy The Last of Us Part 2 i The Last of Us Part 1. Jego wkład w projektowanie dźwięku w tych grach znacząco wzbogacił atmosferę i poprawił jakość dźwięku, czyniąc te projekty jeszcze bardziej angażującymi dla graczy. Garcia wykazał się wysokim poziomem profesjonalizmu i kreatywności, co przyczyniło się do pozytywnego odbioru gier zarówno przez krytyków, jak i fanów.
The Last of Us Part 2 to gra, która zanurza graczy w mrocznym i pełnym emocji postapokaliptycznym świecie. Kontynuuje historię Ellie, która mierzy się z konsekwencjami swoich wyborów i strat. W tej kontynuacji twórcy pogłębiają wątki zemsty, miłości i wyborów moralnych, dając graczom możliwość zgłębienia złożonych relacji między postaciami.
Akcja gry rozgrywa się w świecie, w którym zarażeni i ocaleni walczą o przetrwanie. Gracze spotykają nowe postacie, które dodają narracji głębi i różnorodności. Każdy wybór Ellie niesie ze sobą konsekwencje, zmuszając graczy do rozważenia ludzkiej natury i granic moralności.
Grafika i dźwięk w The Last of Us Part 2 tworzą atmosferę, która wzmacnia emocjonalny ciężar gry. Dynamiczna walka i elementy skradankowe trzymają graczy w ciągłym napięciu. Unikalna mechanika walki i eksploracja otwartego świata sprawiają, że rozgrywka jest wciągająca i różnorodna.
The Last of Us Part 2 to coś więcej niż tylko gra; to dogłębna eksploracja ludzkiej natury w czasach kryzysu. Pozostawia głęboki ślad w graczach, skłaniając ich do refleksji nad koncepcjami sprawiedliwości i odkupienia.
Prężenie mięśni
Bo Anthony Jimenez przyznaje, że on i jego zespół od samego początku dążyli do stworzenia czegoś wyjątkowego. Już na etapie preprodukcji różne działy Naughty Dog prezentowały rozwój nowych i ekscytujących technologii. Już na samym początku było jasne, że studio przygotowuje „technologicznego potwora”, jak sam Jimenez nazywa ten projekt. Dział projektowania dźwięku zdał sobie sprawę z konieczności spełnienia wysokich standardów: dźwięk w The Last of Us Part 2 musiał znacznie przewyższać jakość oryginalnej gry. To zaangażowanie w doskonałość audiowizualną było kluczem do stworzenia niepowtarzalnej atmosfery gry.
Zespół zwrócił szczególną uwagę na oddychanie postaci, kierując się zarówno względami kreatywnymi, jak i technicznymi. Jesse James Garcia podkreśla, że dźwięk w grach Naughty Dog musi zawsze wspierać narrację. W The Last of Us, grze charakteryzującej się realizmem i realizmem, emocje postaci są wyraźnie widoczne. Wiarygodne oddechy postaci wzmacniają atmosferę zarówno w scenach napiętych, jak i spokojnych. Prawidłowe westchnienie skupia uwagę na stanie wewnętrznym bohatera, co sprawia, że historia jest bardziej wciągająca i bogatsza emocjonalnie.

Jednym z powodów zmiany systemu oddychania w drugiej grze było ograniczenie technologii zastosowanej w pierwszej. W tej grze dźwięki były bezpośrednio powiązane z animacjami postaci, co w niektórych przypadkach powodowało problemy. Wszystkie efekty dźwiękowe były renderowane w scenie bez użycia pamięci RAM. Przy dużym obciążeniu systemu, spowodowanym złożoną geometrią poziomów, dźwięki mogły być odtwarzane z opóźnieniem, co negatywnie wpływało na immersyjność rozgrywki. Nowy system oddychania został opracowany w celu poprawy jakości dźwięku i wzbogacenia ogólnego wrażenia z gry.
Stare podejście do animacji stało się przestarzałe, ponieważ zespół animatorów opracował nowe narzędzie o nazwie Motion Match. Ten algorytm wybiera najodpowiedniejszą animację dla postaci z wielu dostępnych opcji w czasie rzeczywistym, znacznie zwiększając różnorodność i realizm ruchów postaci. Jednak integracja efektów dźwiękowych z tak szeroką gamą animacji, jak miało to miejsce w pierwszej grze, staje się trudniejsza.
Zespół ds. projektowania dźwięku opracował uniwersalne rozwiązanie modułowe, które zapewnia możliwość odtwarzania dźwięków w dowolnym momencie. Ta innowacja pozwala na elastyczną integrację efektów dźwiękowych z różnymi projektami, wzmacniając ogólną atmosferę audiowizualną. Dzięki modułowej architekturze rozwiązanie można łatwo dostosować do zróżnicowanych potrzeb użytkowników, otwierając nowe horyzonty dla kreatywnego projektowania dźwięku.
Murmur
Projektanci skupili się na stworzeniu szmerów – powtarzających się dźwięków odzwierciedlających stan różnych stworzeń. Dźwięki te można odtwarzać w nieskończoność i odgrywają one znaczącą rolę w immersji gracza w rozgrywce. U ludzi szmery mogą reprezentować oddech, u zainfekowanych postaci świszczący oddech, a u psów wyrażanie siebie poprzez lizanie lub warczenie. Ważne jest, aby dźwięk był naturalny i pasował do charakteru stworzenia, co pomaga stworzyć bardziej realistyczną atmosferę w grze.
Szmer w grze to dźwięk tła, który odzwierciedla stan emocjonalny postaci. Główni bohaterowie wydają dźwięki oddechu, podczas gdy zarażone postacie charczą. Aby nie rozpraszać graczy od kluczowych dźwięków, takich jak dialogi, silnik gry implementuje algorytm zarządzający hierarchią dźwięków. Gdy postać musi mówić, wszystkie inne dźwięki są tymczasowo wyciszane. Szmer ma niski priorytet wśród wszystkich dźwięków, co pozwala na wydobycie dowolnej frazy lub reakcji na zdarzenie w grze. Zapewnia to głębsze zanurzenie w fabule i poprawia odbiór rozgrywki.
Bicie serca
Aby urozmaicić rozgrywkę i nadać bohaterom większy realizm, projektanci zdecydowali, że szmer postaci będzie odzwierciedlał ich aktualny stan. Był on powiązany z biciem serca, co pozwalało na dynamiczne zmiany intensywności emocjonalnej postaci. Zmienna ta przyjmuje wartości od 0 do 1 i zmienia się w zależności od sytuacji w grze. Przykładowo, podczas spokojnego spaceru tętno bohatera wynosi 0, a w napiętym momencie walki może osiągnąć 0,7, co podkreśla ładunek emocjonalny i zaangażowanie postaci w to, co się dzieje.

Różnym wartościom tętna towarzyszą unikalne próbki wdechów i wydechów. W intensywnej sytuacji walki Ellie oddycha ciężko, ponieważ zestaw dostępnych dla niej dźwięków jest ograniczony. W tym formacie system może być informatywny, ale nie jest wystarczająco realistyczny. Przejścia między różnymi stanami w grze mogą być zbyt gwałtowne, co nie jest zgodne z rzeczywistością – gdy osoba się zmęczy, potrzebuje czasu, aby przywrócić normalny oddech. Aby zwiększyć realizm, zespół deweloperów wprowadził do gry dodatkową zmienną – docelowe tętno. To rozwiązanie pozwala na dokładniejszą symulację procesu oddychania i dostosowuje go do zmian w rozgrywce.

Docelowe tętno zmienia się natychmiast w zależności od sytuacji. Rzeczywista wartość, która określa dźwięki wydawane przez postać, stopniowo się dostosowuje. Na przykład, po długim biegu, wartość docelowa wzrasta do maksimum. Gdy tylko postać się zatrzyma, wartość docelowa gwałtownie spada, a wartość rzeczywista wraca do normy dopiero po kilku sekundach. Tworzy to realistyczny efekt i pozwala graczowi zanurzyć się w atmosferze gry.
Ostatnim akordem systemu dźwiękowego jest dodanie delty dla każdego znaku. Ta zmienna kontroluje prędkość, z jaką aktualne tętno osiąga poziom docelowy, umożliwiając podkreślenie indywidualnych cech różnych znaków. Na przykład Joel, mężczyzna po pięćdziesiątce, będzie się męczył szybciej i dłużej regenerował. Tymczasem Ellie, młoda i aktywna kobieta, regeneruje się znacznie szybciej. Takie podejście pomaga stworzyć bardziej realistyczną interakcję postaci z otoczeniem dźwiękowym, dzięki czemu gra staje się bardziej angażująca i immersyjna.
Wykorzystanie nowoczesnej technologii pozwoliło nam stworzyć realistyczny efekt, który skutecznie uzupełnia scenę i oddaje stan emocjonalny postaci. Początkowo studio eksperymentowało z zestawem próbek pochodzących od aktorki Ashley Johnson, która użyczyła głosu Ellie. Rezultaty były tak imponujące, że pozostali aktorzy głosowi zaczęli nagrywać westchnienia na podstawie stanów opracowanych przez projektantów dźwięku podczas procesu projektowania dźwięku. To rozwiązanie znacznie poprawiło jakość ścieżki dźwiękowej i pomogło jeszcze bardziej wczuć się w atmosferę gry.
Podczas procesu projektowania dźwięku zespół aktywnie eksperymentował z wykorzystaniem szmerów. Jednak nie wszystkie pomysły zostały wdrożone w finalnej wersji gry. Na przykład studio planowało nagrać unikalne dźwięki dla konkretnych sytuacji, takich jak kucanie Ellie. Ta koncepcja, pomimo swojej interesującej natury, nie została wdrożona ze względu na znaczne nakłady czasu i zasobów, a także fakt, że efekt końcowy mógłby pozostać niezauważony przez większość graczy.
Implementacja techniczna
Aby wygodnie korzystać z wymienionych rozwiązań, twórcy gry korzystają z kilku autorskich programów w ramach silnika. Jednym z nich jest Scream, który zapewnia wydajne pakowanie kodu, umożliwiając szybki wybór niezbędnych dźwięków dla postaci. To znacznie upraszcza proces integracji elementów audio i zwiększa ogólną wydajność rozwoju.
Twórcy nie ujawniają wszystkich szczegółów swojego oprogramowania, ale krótko wyjaśniają jego podstawową zasadę. Scream to zestaw instrukcji warunkowych, które skutecznie kierują wykonywanie kodu do określonych bloków. Na przykład, jeśli postać zostanie ranna, system inicjuje wykonanie określonej funkcji. Dzięki temu Scream jest wygodnym narzędziem optymalizacji: kod szybko określa aktualny stan postaci i wybiera odpowiednią próbkę dźwięku. W ten sposób Scream nie tylko optymalizuje kod, ale także poprawia interakcję użytkownika, tworząc bardziej realistyczne środowisko gry.

Drugie ciekawe narzędzie od Naughty Dog to Continuous Controller Screen. Ten interfejs pozwala na wizualizację stopniowych zmian zmiennych, takich jak szmery i bicie serca, oraz dostosowanie płynności tych zmian. Projektanci mogą tworzyć różne krzywe Béziera, aby osiągnąć pożądany efekt, znacząco poprawiając interakcję użytkownika z grą i zwiększając immersję. Korzystanie z tego narzędzia otwiera nowe możliwości tworzenia dynamicznych i bogatych emocjonalnie scen, dzięki którym gry stają się bardziej ekscytujące i niezapomniane.

Wpływ na narrację
Projektantzy dźwięku w Naughty Dog wierzą, że dźwięk odgrywa kluczową rolę w dopełnieniu narracji gry. Dlatego wszystkie technologie zespołu zostały starannie zintegrowane w The Last of Us Part 2. W pewnych momentach szmery i odgłosy mogły zostać celowo wyciszone, ponieważ „czasami cisza mówi głośniej niż słowa”. Dzięki temu podejściu możemy stworzyć głębszą atmosferę i zwiększyć ładunek emocjonalny gry, co sprawia, że rozgrywka staje się jeszcze bardziej ekscytująca i niezapomniana.
Film wyraźnie pokazuje, jak twórcy gry potrafią umiejętnie manipulować atmosferą i napięciem. Ellie, przemierzając centrum handlowe w całkowitej ciszy, nagle słyszy dźwięk klikera i reaguje gwałtownym wdechem. W tej scenie twórcy podkreślają dwa kluczowe aspekty. Po pierwsze, celowo wyciszają dźwięki wydawane przez zarażoną postać do momentu, gdy Ellie się do niej zbliży. Po drugie, natychmiast zwiększają tętno bohaterki do maksimum, podczas gdy w rzeczywistości tętno to wzrastałoby stopniowo. Takie podejście tworzy efekt zaskoczenia i wzmacnia emocjonalny wpływ na gracza, podkreślając umiejętności twórców w tworzeniu napiętej atmosfery gry.
Silnik gry daje projektantom możliwość mapowania animacji poszczególnych postaci na obiekty statyczne. Choć może się to wydawać przesadą, ta funkcja pomaga przezwyciężyć ograniczenia techniczne konsol. W filmie Ellie ucieka przed klikaczami przez bramę. Gdy tylko brama się zamknie, niedostępna część poziomu zostaje natychmiast usunięta z pamięci, aby zrobić miejsce dla nowej geometrii. To samo dotyczy zainfekowanych za bramą, którzy są usuwani ze sceny. Zastosowanie takich technologii znacznie poprawia wydajność gry i tworzy bardziej dynamiczne środowisko rozgrywki.
W takiej sytuacji wszystkie dźwięki wydawane przez postacie niezależne mogłyby potencjalnie zniknąć, co negatywnie wpłynęłoby na immersję gracza. Aby temu zapobiec, twórcy gry stworzyli specjalne narzędzie. Przenosząc się do nowej lokacji, projektanci przenoszą dźwięki zainfekowanych szeptów do niewidzialnego generatora w nowej części poziomu. Dzięki temu gracz nadal słyszy jęki sygnalizujące, że Klikacze kontynuują eksplorację budynku. Takie podejście gwarantuje zachowanie atmosfery i zaangażowania w grę, co jest kluczowe dla utrzymania zainteresowania graczy.
W niektórych przypadkach projektanci mieli pełną kontrolę nad efektami dźwiękowymi postaci. Stało się tak, gdy ustawienia algorytmiczne nie zapewniły niezbędnego efektu dramatycznego. Na przykład, na początku gry, gdy Ellie szuka Joela, początkowo jest spokojna. Jednak słysząc krzyki bohatera, jej tętno gwałtownie przyspiesza, tworząc pożądane napięcie. Projektanci dźwięku w tej scenie ręcznie dostosowali parametry tak, aby tętno rosło z każdym krokiem, przyczyniając się do dramatycznego katharsis opowieści. To pokazuje, jak ważny jest dźwięk w grach i jak wpływa na odbiór emocjonalnych momentów.
Oczywiście mogę pomóc w poprawieniu tekstu. Podaj tekst, który chcesz zmienić.
Projektanci czasami modyfikują algorytm bicia serca postaci, aby uniknąć absurdalnych sytuacji w grze. W obu częściach The Last of Us występują momenty, w których Ellie używa zabawkowej broni. Mimo że bohaterka jest w stanie agresywnej walki, głośne szlochy i ciężki oddech w takich scenach wyglądałyby nie na miejscu. Dlatego twórcy celowo obniżyli bicie serca Ellie, aby zachować atmosferę i realizm gry.
Współpraca z animatorami
Aby uzyskać maksymalny efekt, realistyczne dźwięki muszą być zsynchronizowane z elementami wizualnymi. W pierwszej części gry The Last of Us dialogi były powiązane z animacjami postaci. Co ciekawe, w The Last of Us Part 2 sytuacja była odwrotna. Zespół animatorów był pod wrażeniem pracy projektantów dźwięku i postanowił połączyć swoje siły. Dział dźwiękowy otrzymał gotowe animacje oddechu postaci, pozwalające im synchronizować efekty dźwiękowe z ich ruchami. Ta współpraca znacząco zwiększyła poziom immersji w atmosferę gry i sprawiła, że rozgrywka stała się bardziej ekscytująca.
Projektanci rozpoczęli od klasyfikowania animacji w oparciu o zasady podobne do pomruków: oddzielili mocne, ostre westchnienia od ledwo słyszalnego oddechu. Następnie wdrożyli unikalne znaczniki dźwiękowe, pozwalające im wyraźnie wskazać, kiedy postać powinna otworzyć usta. Taka systematyzacja animacji i efektów dźwiękowych znacząco poprawiła interakcję postaci i sprawiła, że ich zachowanie stało się bardziej naturalne i ekspresyjne.
W rezultacie szmer decyduje o tym, które animacje można zastosować. Ponadto, w większości przypadków, czas trwania poszczególnych przerw w oddychaniu dostosowuje się do długości próbki dźwiękowej. Ten proces również odbywa się w czasie rzeczywistym. Dopasowanie animacji do efektów dźwiękowych pozwala na bardziej harmonijną i zsynchronizowaną interakcję między elementami wizualnymi i audiowizualnymi. Takie podejście poprawia odbiór treści i zwiększa ich skuteczność.
The Last of Us Part 2 wywołało mieszane uczucia nawet wśród oddanych fanów pierwszej części. Mimo to, techniczne osiągnięcia sequela są imponujące. Studio Naughty Dog zadbało o każdy szczegół, tworząc prawdopodobnie najbardziej wciągającą grę w swojej historii. Projekt ten charakteryzuje się wysokim poziomem szczegółowości grafiki, animacji i dźwięku, dzięki czemu rozgrywka jest bardziej realistyczna i emocjonalna. Oczywiście wiele technologii w tym obszarze wymaga znacznych nakładów finansowych. Jednak podstawowa idea stojąca za szmerem i biciem serca jest dość prosta w realizacji. Takie rozwiązania można wdrożyć nawet w mniejszych projektach. Otwiera to nowe możliwości wdrażania wydajnych technologii i optymalizacji procesów na bardziej przystępnym poziomie.

Dowiedz się również:
Sztuczna inteligencja odgrywa w The Last of Us kluczową rolę w tworzeniu wciągającego doświadczenia w grach. Twórcy starannie dopracowali zachowania postaci, zarówno wrogów, jak i sojuszników, dzięki czemu interakcje z nimi są realistyczne i nieprzewidywalne. Sztuczna inteligencja gry dostosowuje się do działań gracza, dodając element strategiczny i zmuszając graczy do znajdowania nowych sposobów na pokonanie przeszkód.
Wrogowie stosują taktyki takie jak skradanie się i ataki grupowe, dzięki czemu każde starcie jest wyjątkowe i pełne napięcia. Sojusznicy z kolei mogą pomagać w walce, rozpraszając wrogów lub atakując w odpowiednim momencie. Ta interakcja tworzy wrażenie żywego świata, w którym każda akcja ma swoje konsekwencje.
Sztuczna inteligencja w The Last of Us nie tylko ulepsza rozgrywkę, ale także przyczynia się do immersji w historię, podkreślając emocjonalny ładunek i dramaturgię wydarzeń.

