GameDev

Tworzenie scenerii: 5 wskazówek od twórców gry Życie i cierpienie

Tworzenie scenerii: 5 wskazówek od twórców gry Życie i cierpienie

Projektant narracji: 5 kroków do sukcesu w zawodzie

Dowiedz się więcej

4 marca 2021 roku na platformie Steam ukazała się tekstowa gra przygodowa „The Life and Suffering of Sir Brante”, opracowana przez tomskie studio Sever. Pomimo niszowego charakteru, gra zebrała wiele pozytywnych recenzji zarówno w Rosji, jak i za granicą. Rozmawialiśmy z Siergiejem Aksionowem, głównym projektantem gier, i Jurijem Bagrijem, projektantem narracji, o zmienności w grach, ich doświadczeniach z finansowaniem społecznościowym oraz zaletach pracy w biurze w porównaniu z pracą zdalną. Podzielili się swoimi poglądami na temat wpływu różnorodności wyborów na rozgrywkę i tego, jak finansowanie społecznościowe może być doskonałym narzędziem dla niezależnych deweloperów. Omówiliśmy również, jak praca zespołowa w biurze sprzyja efektywniejszemu dzieleniu się pomysłami i kreatywności.

Geneza „Życia” – droga do sukcesu

Siergiej Aksionow omawia świat gry „Życie i cierpienie Sir Brantego”, który wyłonił się z kontekstu gier fabularnych „Talisman”, nakręconych w Krasnojarsku. Co roku uczestnicy gromadzili się w tym mieście, aby prowadzić gry fabularne bez sztywnej fabuły i konkretnego świata. Z czasem tradycje się umacniały, a świat gry wypracował swoją własną, unikalną tożsamość. Początkowo „Talizman” był typowym przykładem gatunku fantasy, łącząc znane rasy i motywy. Z czasem jednak fabuła pogłębiła się, poruszając złożone kwestie społeczne i filozoficzne. Rozwój „Talizmanu” odzwierciedlał zmiany w uniwersum gry, w którym różne ludy doświadczały ucisku ze strony Błogosławionego Imperium Arknian. Te zmiany fabuły wzbogaciły świat gry, wprowadzając nowe konflikty i intrygi, dzięki czemu Talisman stał się bardziej wielowarstwowy i angażujący dla graczy.

Sergey Aksyonov, główny projektant gry. Zdjęcie: z archiwum Siergieja Aksionowa.

Siergiej zauważa, że ​​nie wszystkie aspekty świata Talizmanu zostały zaimplementowane w grze, ponieważ zespół skupił się na stworzeniu produktu o jasno określonym kierunku. Aby lepiej zrozumieć świat Talizmanu, zaleca kontakt z Fiodorem Slusarchikiem, autorem uniwersum, który aktywnie dzieli się informacjami za pośrednictwem swojej grupy VKontakte. Pozwoli to na pełne zrozumienie świata i jego cech.

Od gier na żywo do cyfrowych

Jurij Bagrij wspomina moment, gdy Fiodor Slusarchuk przyszedł do ich studia w Siewieru z ofertą sfinansowania produkcji gry komputerowej. Ta oferta otworzyła przed studiem nowe horyzonty, pozwalając im rozszerzyć zespół i skupić się na tworzeniu gier artystycznych. Do tej pory pracowali wyłącznie nad projektami użytkowymi, a możliwość przejścia na stanowisko dyrektora artystycznego była znaczącym krokiem w ich rozwoju. Współpraca z Fiodorem Slusarczukiem stanowiła kamień milowy w historii studia, umożliwiając im realizację ambitnych pomysłów kreatywnych i poprawę jakości gier. Zespół Sever, utworzony z grupy przyjaciół, szybko zdał sobie sprawę, że praca w biurze jest przyjemniejsza i bardziej produktywna niż praca zdalna. Siergiej Aksionow podkreśla, że ​​ich biuro to przestrzeń komunikacji, wymiany pomysłów i wzajemnego wsparcia. Tworzy to atmosferę sprzyjającą kreatywności i efektywnej współpracy, co z kolei pozytywnie wpływa na wydajność zespołu.

Jurij Bagrij, projektant narracji. Zdjęcie: z archiwum Jurija Bagrija.

Podczas pandemii zespół stanął przed koniecznością przejścia na pracę zdalną, co stanowiło poważne wyzwanie dla wszystkich. Jednak ich doświadczenia pokazują, że praca biurowa może być bardziej produktywna i inspirująca, zwłaszcza gdy zespół pracuje w jednym miejscu. Współpraca w biurze usprawnia komunikację, umożliwia wymianę pomysłów i wzmacnia ducha zespołowego, co ostatecznie wpływa na wydajność zadań.

Crowdfunding jako metoda wsparcia

Omawiając crowdfunding na platformie Planeta.ru, Jurij Bagrij zauważa, że ​​decyzja ta była konsekwencją trudności finansowych w trakcie procesu tworzenia gry. Zespół dążył nie tylko do zebrania funduszy, ale także do uzyskania cennych opinii od graczy. Sukces kampanii nie tylko zainspirował twórców, ale także potwierdził duże zainteresowanie ich grą. Crowdfunding stał się ważnym narzędziem angażowania odbiorców i wzmacniania społeczności wokół projektu.

Sergey Aksionov zauważa, że ​​crowdfunding odegrał kluczową rolę w sukcesie zespołu, pozwalając mu zyskać rozpoznawalność i uznanie w społeczności graczy. Po zakończeniu kampanii nazwa zespołu stała się powszechnie znana, a powstała społeczność stała się ważnym czynnikiem w rozwoju gry. Udział społeczności nie tylko zwiększył zainteresowanie projektem, ale także dostarczył cennych informacji zwrotnych, które przyczyniły się do poprawy jakości gry.

Zespół wybrał platformę Planeta ze względu na jej wygodę i dogłębne zrozumienie grupy docelowej. Ta decyzja sprawiła, że ​​crowdfunding stał się bardziej efektywny i wykonalny. W rezultacie Brante zdołał przyciągnąć uwagę wydawcy 101XP, co otworzyło nowe perspektywy międzynarodowej premiery projektu.

Zrzut ekranu: Życie i cierpienie Sir Brante

Życie jako praca: analiza i tworzenie interaktywnej opowieści

Długość tekstu w „Życiu i cierpieniach sir Branta” to znaczna liczba słów, co wskazuje na skalę pracy zespołu deweloperskiego. Liczbę słów w tym dziele można porównać z innymi ważnymi dziełami literackimi, aby lepiej zrozumieć jego głębię i złożoność. Analiza długości tekstu pomaga ocenić nie tylko pracochłonność pisania, ale także poziom rozwoju fabuły i postaci. Tym samym liczba słów w tym dziele staje się ważnym wskaźnikiem, który należy wziąć pod uwagę przy badaniu jego treści i znaczenia w literaturze.

Siergiej Aksionow, jeden z twórców projektu, podzielił się swoimi przemyśleniami na temat liczby słów w tekście. Zauważył, że podczas rozmów z Dimą i redaktorką Walią nacisk położono na 330 000 słów. Jednocześnie tłumacz ze studia Levsha twierdził, że liczba ta sięga 500 000. Dlatego możliwe, że rzeczywista liczba słów znajduje się gdzieś pośrodku. Podkreśla to wagę dokładnego oszacowania objętości treści, co jest szczególnie istotne dla rozwoju i promocji projektu.

Jurij Bagrij zauważył, że można to porównać do trzech tomów „Wojny i pokoju”, podkreślając znaczenie i skalę tej historii. Porównanie z klasycznym dziełem Lwa Tołstoja pomaga lepiej zrozumieć głębię i złożoność fabuły, a także jej wpływ na czytelnika.

Narzędzia do śledzenia fabuły i wyborów

Podczas tworzenia gry zespół wykorzystał diagramy blokowe do wizualizacji powiązań między wydarzeniami. Jurij Bagrij zauważył, że pomimo braku specjalistycznych narzędzi, takie diagramy stały się ważnym przewodnikiem w śledzeniu fabuły. „Zaczęliśmy od napisania trzech rozdziałów, które pozostały praktycznie niezmienione, ale kolejne sekcje przeszły wiele zmian”.

Sergey Aksyonov zauważył, że podczas tworzenia gry korzystaliśmy z programu Excel, aby szczegółowo udokumentować wszystkie sceny i opcje wyboru. Pozwoliło nam to nie tylko ocenić równowagę rozgrywki, ale także zidentyfikować nieścisłości logiczne. Korzystanie z programu Excel w tworzeniu gier sprzyja bardziej ustrukturyzowanemu podejściu i upraszcza analizę mechaniki gry.

Szczegółowe podejście do projektowania gier

Projekt napotkał szereg wyzwań w trakcie rozwoju. Początkowo dążyliśmy do zapewnienia całkowitej transparentności warunków gry, ale napotkaliśmy ograniczenia architektoniczne. W rezultacie musieliśmy wdrożyć warunki ochronne, aby zapobiec błędom logicznym, które wpłynęły na ogólną implementację gry, zauważył Siergiej.

Jurij zauważył, że podczas testów odkryto istotne nieścisłości logiczne. Aktywnie współpracowaliśmy z wydawcami i społecznością, aby im sprostać.

Opinie i percepcja graczy

Wielu graczy wyraziło niezadowolenie z faktu, że gra pod koniec staje się „kalkulatorem”. Yuri wyjaśnił, że było to wynikiem świadomego wyboru projektowego: „Stworzyliśmy grę o życiu z jego tragediami i ograniczeniami”. Jeśli gracz zwraca większą uwagę na mechanikę niż na fabułę, napotyka pewne trudności. Podkreśla to wagę immersji i emocjonalnego komponentu rozgrywki, które można przeoczyć, koncentrując się na wskaźnikach liczbowych.

Sergey podkreślił, że na Zachodzie gry koncentrują się głównie na możliwościach, podczas gdy w naszej kulturze nacisk kładziony jest na ograniczenia. To tworzy wyjątkowe doświadczenie, które wymaga od gracza wzięcia odpowiedzialności za swoje decyzje. Takie podejście nie tylko rozwija umiejętność podejmowania decyzji, ale także sprzyja głębokiemu zaangażowaniu w rozgrywkę.

Sukces i recenzje międzynarodowe

Gra otrzymała pozytywne recenzje poza granicami kraju, szczególnie w Stanach Zjednoczonych, gdzie sprzedaż stanowiła prawie 50% całkowitego nakładu. Yuri zauważył, że sukces obserwuje się również w krajach hiszpańskojęzycznych i we Francji.

Zagraniczni gracze, podobnie jak rosyjscy, często dzielą się swoimi wrażeniami na temat poważnego stylu narracji i głębokiego rozwoju postaci w grach. Jednak, według Yuri, „negatywne recenzje często wiążą się z trudnościami w ukończeniu gry, spowodowanymi deterministycznym charakterem rozgrywki”. Ta cecha może utrudniać dostęp do gry szerokiemu gronu odbiorców, co twórcy powinni wziąć pod uwagę podczas tworzenia treści.

Wyzwania związane z percepcją gier tekstowych

Siergiej Aksionow podkreśla, że ​​przyciągnięcie graczy do gier tekstowych jest trudne, zwłaszcza jeśli nie interesują się tym gatunkiem. Jednak zainteresowanie grami tekstowymi stale rośnie. Widzimy, że nawet ci, którzy zazwyczaj nie grają w tego typu gry, zauważają, jak wciągająca jest nasza historia. To pokazuje, że wysokiej jakości fabuła i głęboki rozwój postaci mogą przyciągnąć szerokie grono odbiorców i poszerzyć krąg entuzjastów gier tekstowych.

Jurij zauważył, że dostępność wersji demonstracyjnej była decydującym czynnikiem sukcesu gry. „Wielu graczy wypróbowało tę grę, ponieważ jest darmowa, co pozwala im ocenić jej jakość bez ryzyka finansowego”.

Wnioski i przyszłość gier tekstowych

Twórcy gier powinni aktywnie poszukiwać innowacyjnych metod prezentacji gier tekstowych. „W projekcie Brant staraliśmy się być uczciwi wobec graczy, ale w przyszłości zamierzamy znacząco ulepszyć elementy wizualne gry, aby zapewnić użytkownikom bardziej wciągające wrażenia” – zauważył Siergiej.

Zrzut ekranu: gra Życie i cierpienie sir Brante
Rozszerzenie Bolt dla silnika Unity / Źródło
God of War to popularna seria gier, których głównym bohaterem jest bóg. Zrzut ekranu: gra God of War / PS Store
Zrzut ekranu: gra Życie i cierpienie Sir Brante
Ilustracja do powieści „Sto lat samotności” – kultowej książki w języku hiszpańskim. Źródło
Zrzut ekranu: gra The Executioner
Zrzut ekranu: gra Disco Elysium

Życie jako walka: zmienność w grach

4 marca na rynku gier doszło do ciekawego konfliktu: jednocześnie wydano dwie gry niezależne: „Brante” i „Loop Hero”. „Loop Hero” przykuł uwagę graczy dzięki unikalnej mechanice rozgrywki, o czym świadczą liczne pozytywne recenzje na Steamie. Nasuwa się więc ważne pytanie: czy gry fabularne mogą konkurować popularnością z grami skupionymi na rozgrywce? Na coraz bardziej konkurencyjnej scenie gier niezależnych coraz więcej graczy poszukuje wciągających historii i innowacyjnych mechanik, co czyni to pytanie szczególnie istotnym. Jurij Bagrij zajmuje jasne stanowisko w kwestii gier fabularnych i opartych na rozgrywce. Uważa, że ​​gry fabularne nie mogą konkurować z grami opartymi na mechanice rozgrywki. Jego zdaniem takie gry stanowią autorską deklarację, która często kłóci się z oczekiwaniami i preferencjami graczy. Z kolei gry kładące nacisk na rozgrywkę oferują graczom możliwość relaksu i czerpania przyjemności z rozgrywki bez potrzeby głębokiego zaangażowania emocjonalnego. Dobrym przykładem jest Disco Elysium, uznana za jedną z najlepszych gier tekstowych ostatnich dziesięciu lat i sprzedana w ponad milionie egzemplarzy. W przypadku projektów opartych na rozgrywce liczba ta może wydawać się niewielka, co uwydatnia różnicę w postrzeganiu gier opartych na narracji i tradycyjnych.

Siergiej Aksionow uważa, że ​​dobrze zaprojektowana rozgrywka sprzyja pełnemu zaangażowaniu gracza. Z kolei gry mobilne i darmowe z zakupami w aplikacji kładą większy nacisk na utrzymanie gracza niż na głębię rozgrywki, co ostatecznie przekłada się na wzrost przychodów. Podkreśla to znaczenie równowagi między rozgrywką a względami komercyjnymi w tworzeniu gier.

Zrzut ekranu: gra Loop Hero

Gry fabularne zajmują ważne miejsce w branży rozrywkowej. Wymagają od graczy emocjonalnego zaangażowania i skupienia na fabule. Chociaż wolę gry oparte na rozgrywce, które pomagają mi się zrelaksować, w rzadkich momentach, gdy istnieje możliwość głębokiego zanurzenia się, wybieram projekty oparte na narracji. Gry te oferują wyjątkowe doświadczenie, pozwalając graczom zgłębiać złożone historie i postacie, co czyni je atrakcyjnymi dla osób poszukujących nie tylko rozrywki, ale także emocjonalnej więzi ze światem gry. Bagriy podkreśla, że ​​filmy interaktywne, takie jak „Life is Strange” i „Detroit: Become Human”, mogą przyciągnąć szerszą publiczność niż tradycyjne gry tekstowe. Niemniej jednak gry tekstowe nadal mają oddaną publiczność i czasami osiągają wyższą sprzedaż niż tradycyjne powieści. Elementy interaktywne i zaangażowanie emocjonalne sprawiają, że są angażujące dla graczy, ale gry tekstowe zachowują swoją wyjątkowość dzięki głębokiej fabule i rozwojowi postaci, co z pewnością przypadnie do gustu miłośnikom literatury.

Brak zmienności w grach narracyjnych, takich jak TellTale Games i seria Mass Effect, wzbudził zainteresowanie tworzeniem gier nietekstowych, ale opartych na zmienności. Pytanie brzmi, jak zrealizować ten pomysł i osiągnąć wysoki poziom interaktywności. Jednym ze sposobów jest wykorzystanie nowoczesnych technologii, takich jak sztuczna inteligencja i proceduralne generowanie treści. Metody te mogą pozwolić graczom podejmować bardziej znaczące decyzje, wpływające na rozwój fabuły i świata gry. Należy również pamiętać, że zmienność nie zawsze oznacza złożone wybory – czasami wprowadzenie różnych scenariuszy i zakończeń wystarczy, aby stworzyć unikalne doświadczenie dla każdego gracza. Tworzenie takich gier wymaga kreatywnego podejścia i dogłębnego zrozumienia interakcji między graczem a światem gry.

Aksyonov podkreśla, że ​​zmienność można wdrożyć na różnych poziomach złożoności, od treści tekstowych po animację. Bardziej złożony i kosztowny proces tworzenia treści wymaga większego wysiłku, aby zapewnić zmienność. W projekcie Brant pewne wybory gracza mogą zamykać całe wątki fabularne, co wymaga znacznych zasobów i czasu. To pokazuje, jak ważna jest przemyślana struktura treści dla tworzenia interaktywnego doświadczenia, które angażuje użytkowników.

Inkle Studio wykorzystuje unikalne podejście, które pozwala graczom wpływać na tekst na bardziej szczegółowym poziomie. W ich grach wybory gracza mogą zmieniać tylko określone fragmenty tekstu, co upraszcza proces tworzenia zróżnicowanych narracji. Ta metoda sprawia, że ​​interakcja jest bardziej angażująca i spersonalizowana, dzięki czemu każdy gracz czuje się ważny w rozwoju historii.

Sorcery! Część 3 — gra studia inkle. Zrzut ekranu: Sorcery! Część 3

Problem zmienności w grach z rozgrywką dotyczy czegoś więcej niż tylko manipulacji tekstem. Istnieją różne metody łączenia zmienności fabuły i rozgrywki. Jednym z podejść jest wykorzystanie nieliniowych wątków fabularnych, w których wybory gracza wpływają na rozwój wydarzeń i zakończenie gry. Tworzy to unikalne doświadczenie dla każdej rozgrywki.

Co więcej, elementy interaktywne, takie jak reakcje postaci niezależnych (NPC) i zmiany w świecie gry zależne od decyzji gracza, przyczyniają się do tworzenia głębokiej zmienności. Pozwala to graczom nie tylko podejmować decyzje, ale także obserwować ich konsekwencje, co czyni rozgrywkę bardziej wciągającą.

Warto również rozważyć dynamiczne generowanie treści, które automatycznie generuje nowe zadania, lokacje lub wrogów w oparciu o działania gracza. Ta metoda znacząco zwiększa powtarzalność i różnorodność rozgrywki.

Podsumowując, połączenie fabuły i zmienności rozgrywki wymaga kompleksowego podejścia, obejmującego nieliniowe narracje, elementy interaktywne i dynamiczne generowanie treści, które wzbogaca wrażenia z gry i podtrzymuje zainteresowanie gracza.

Aksyonov wyróżnia dwa główne podejścia do zmienności w grach. Pierwsze podejście wiąże się ze zmiennością konsekwencji, gdy wybory gracza prowadzą do różnych rezultatów. Drugie podejście zakłada, że ​​gracz zawsze otrzymuje tę samą treść końcową, ale metody jej osiągnięcia mogą się różnić. Stwarza to iluzję zmienności i aktywnego uczestnictwa gracza w rozgrywce, co zwiększa jego zaangażowanie i zainteresowanie grą.

Bagriy podkreśla, że ​​obecnie nie ma idealnej gry, w której fabuła i rozgrywka byłyby idealnie połączone. Baldur's Gate 3 może być jednak ważnym krokiem w tym kierunku. Twórcy stoją jednak przed wyzwaniami związanymi z ograniczeniami budżetowymi i trudnościami w zapewnieniu różnorodności. Ten projekt świadczy o chęci stworzenia głębszego i bardziej angażującego doświadczenia w grach, które mogłoby zainspirować przyszłe zmiany w interaktywnym opowiadaniu historii w grach wideo.

Aksyonov zauważa, że ​​deweloperzy z Larian napotkali problem polegający na tym, że gracze nie mogli wybierać postaci różnych ras. Rodzi to pytania o sens inwestowania w różnorodność postaci. Twórcy muszą brać pod uwagę preferencje graczy, aby zoptymalizować zasoby i ulepszyć rozgrywkę.

Biały męski protagonista w edytorze Baldur’s Gate 3

Inkle Studio wykorzystuje innowacyjne metody, aby uwzględnić Zmienność zawartości gry. Podczas pojedynczej rozgrywki gracze mogą odkryć tylko ograniczoną ilość dostępnego materiału, podczas gdy cała zawartość jest dostępna dla wszystkich uczestników. Takie podejście zapewnia unikalność i niepowtarzalny charakter każdej historii, tworząc spersonalizowane doświadczenie dla każdego gracza. Dzięki temu gry studia Inkle są nie tylko wciągające, ale i różnorodne, pozwalając każdemu graczowi przeżyć własne przygody, eksplorując różne aspekty narracji.

Aby osiągnąć prawdziwą różnorodność w grach, ważne jest obniżenie kosztów tworzenia treści. Pozwoli to twórcom gier poszerzyć horyzonty twórcze i wprowadzić do nich więcej unikalnych elementów. Uproszczenie procesu tworzenia treści sprzyja innowacyjności i różnorodności, dzięki czemu gry stają się bardziej atrakcyjne dla szerszego grona odbiorców.

Projektant narracji: 5 kroków do sukcesu w tworzeniu gier

Chcesz zostać projektantem narracji? Dowiedz się, jak tworzyć scenariusze i postacie do gier! Przeczytaj nasz artykuł.

Dowiedz się więcej