GameDev

Tworzenie zabawnej gry przy ograniczonych zasobach: przypadek „Nikt nie chce umierać”

Tworzenie zabawnej gry przy ograniczonych zasobach: studium przypadku w grze Nobody Wants to Die

Opanuj zawód projektanta gier: droga od nowicjusza do profesjonalisty

Dowiedz się więcej

W połowie lipca 2024 roku narodziła się opowieść kryminalna w stylu noir zatytułowana „Nikt nie chce umierać”, której akcja rozgrywa się w alternatywnym Nowym Jorku w roku 2329. Projekt ten wyróżnia się na tle innych gier niezależnych realistyczną grafiką, a pod względem oprawy wizualnej i dobrze rozwiniętego uniwersum może konkurować z grami z segmentu AAA.

Jak jednak mała polska firma Critical Hit Games osiągnęła tak niezwykły sukces, biorąc pod uwagę jej skromne zasoby? Odpowiedź leży w doświadczeniu zespołu deweloperskiego, dopracowanej koncepcji, starannym planowaniu zasobów i wykorzystaniu nowoczesnych technologii.

W trakcie tworzenia tego artykułu informacje o postępach w rozwoju gry zostały zebrane głównie z wywiadu, który odbył się na polskojęzycznym kanale YouTube Granaliza, specjalizującym się w grach i rozmowach z deweloperami.

Czytaj także:

Wyniki półroczne 2024 roku: najwybitniejsze gry i niezapomniane momenty

Etapy powstawania gry Nobody Wants to Die

Pomysł na grę opracował zespół doświadczonych specjalistów, którzy założyli Critical Hit Games. Prototyp gry detektywistycznej, stworzony przez Grzegorza Golenia, producenta i projektanta gier, który wcześniej pracował w polskich studiach Can’t Stop Games i Fuero Games, pojawił się już w 2018 roku. Wtedy też zaprosił do projektu przyjaciela ze szkoły, grafika 3D Andrzeja Marszałka, znanego z pracy nad postaciami w takich grach jak Lawbreakers, Rage 2, Get Even i innych znanych tytułach. Początkowo przyjaciele liczyli na ukończenie prototypu w ciągu zaledwie kilku miesięcy, ale szybko zdali sobie sprawę, że ich pierwotne pomysły nie spełniają ich ambicji i postanowili zacząć od zera. Grzegorz skontaktował się później z innym znajomym, Arturem Jaskulskim, który wcześniej był jego szefem, i przekonał go do dołączenia do zespołu. Artur, z blisko 25-letnim doświadczeniem w branży gier, w swojej karierze zarządzał rozwojem różnych projektów, w tym gier przeglądarkowych i mobilnych, a także gier MMORPG, takich jak Mimesis Online. W ten sposób ta trójka doświadczonych profesjonalistów stała się trzonem nowego studia. Później, oprócz obowiązków współzałożycieli, Grzegorz objął stanowisko głównego projektanta gry, Andrzej został dyrektorem artystycznym, a Artur producentem projektu.

Jeden z pierwszych Koncepcje graficzne GamesImage: aleksandra wojcik / ArtStation

Pod koniec 2019 roku prace nad finalną wersją prototypu zostały ukończone. Chociaż ostateczne zrozumienie mechaniki rozgrywki i ogólnej koncepcji kształtowało się w toku dalszego rozwoju, twórcy zauważyli, że elementy estetyki noir i atmosfera dystopijnej przyszłości były już zauważalne w zaprezentowanej wersji. Prototyp zawierał epizod detektywistyczny – kluczowy element rozgrywki, który trwał około dziesięciu minut, nie licząc dodatkowej eksploracji lokacji. To właśnie tę wersję deweloperzy prezentowali na spotkaniach z potencjalnymi partnerami.

Należy podkreślić, że proces negocjacji z wydawcami i potencjalnymi inwestorami stał się znacznie trudniejszy z powodu pandemii. Pomimo gwałtownego wzrostu zainteresowania użytkowników grami wideo podczas lockdownu, wielu firmom brakowało jasnego zrozumienia, jak reagować na zmieniającą się sytuację, co prowadziło do powolnych decyzji inwestycyjnych, zwłaszcza w przypadku mniej znanych studiów. Jednocześnie współzałożyciele Critical Hit Games zauważyli również pewne pozytywne aspekty. W związku z tymczasowym odwołaniem wystaw i konferencji, deweloperzy mogli prowadzić większość spotkań biznesowych i negocjacji online. Pierwszym inwestorem firmy był Google, który wówczas aktywnie promował swoją platformę streamingową Stadia, która niestety nie przetrwała do dziś. W rezultacie, nawet w czasie lockdownu, Critical Hit Games udało się zbudować niewielki zespół, składający się zarówno z pracowników stacjonarnych, jak i zdalnych. W szczytowym okresie rozwoju projektu zespół liczył 28 osób, ale pod koniec jego istnienia skurczył się do 24.

W trakcie rozwoju projektu studio uzyskało wsparcie od Epic Games w ramach programu Epic MegaGrants, a także otrzymało dofinansowanie od Ministerstwa Kultury. Gra została wydana przez Plaion, będącą owocem współpracy Niemiec i Austrii.

Rozgrywka wykraczająca poza granice symulatora chodzenia

Zespół zdał sobie sprawę, że rozbudowa projektu przy ograniczonych zasobach wiązała się z pewnym ryzykiem, które mogłoby negatywnie wpłynąć na czas ukończenia i ogólną jakość gry. Twórcy zauważyli, że ich początkowa grupa docelowa nie była masowym odbiorcą; koncentrowali się przede wszystkim na bardziej dojrzałej grupie graczy, którzy ze względu na pracę nie zawsze mają dużo czasu na granie. Jednak ten typ odbiorców chętnie spędzi kilka wieczorów z wciągającą i bogatą fabułą. W grze Nobody Wants to Die rozgrywka trwa średnio 5–7 godzin.

Zrzut ekranu: gra Nobody Wants to Die / Trafienie krytyczne Gry

Fabuła filmu „Nikt nie chce umierać” koncentruje się wokół nagłej śmierci wpływowej postaci. Okoliczności tego incydentu pozostają tajemnicą, a aby uniknąć niepotrzebnej dyskusji publicznej, komendant policji postanawia zaangażować w sprawę byłego detektywa Jamesa Carra. Biorąc pod uwagę jego nieprzewidywalną naturę i zamiłowanie do „niekonwencjonalnych” metod śledczych, Jamesowi przydzielono partnerkę, dyspozytorkę Sarah. I choć początkowo ich interakcja pozostawia wiele do życzenia, w miarę rozwoju fabuły zaczyna się między nimi tworzyć silna więź. Być może zostaną przyjaciółmi. Tymczasem seria tajemniczych zgonów wśród elity trwa.

Na pierwszy rzut oka rozgrywka może przypominać Firewatch, w którym główny bohater eksploruje otaczający świat i komunikuje się z partnerem za pośrednictwem radia. Twórcy przyznają się do podobieństw między projektami, ale podkreślają, że starali się uniknąć formatu symulatora chodzenia, wprowadzając elementy typowe dla bardziej złożonych i droższych gier.

Metody te obejmują badanie przestępstw przypominających przygody Sherlocka Holmesa, z wykorzystaniem unikalnego urządzenia – bransoletki rekonstrukcyjnej. Ten gadżet pozwala Carré odtwarzać sceny z przeszłości. Wizualizowane są takie wydarzenia jak strzelaniny, wypadki, napady szaleństwa i prywatne imprezy. Jednocześnie detektyw jest w stanie manipulować czasem, gromadząc pełny obraz zdarzenia i odtwarzając fragmenty zrekonstruowanych wydarzeń zarówno w przyspieszonym, jak i zwolnionym tempie.

Zrzut ekranu: gra Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

Oprócz odtworzenia wydarzeń na miejscu zbrodni, dużą uwagę poświęcono procesowi śledztwa. Interakcji z różnymi obiektami często towarzyszą komentarze Jamesa, na które Sarah czasami odpowiada, pozostając w kontakcie. Chociaż same lokacje są dość odizolowane i ograniczają ruch, gracze zazwyczaj nie myślą o takich ograniczeniach, ponieważ gra koncentruje się na fabule i dynamicznych akcjach podczas śledztwa.

Twórcy uparcie zaprzeczają jakimkolwiek podobieństwom między Nobody Wants to Die a grami typu walking simulator, podkreślając minimalny czas poświęcony na poruszanie się po lokacjach. W rzeczywistości sceny przemieszczania się z jednego punktu do drugiego są ograniczone do niezbędnego minimum i służą rozwojowi fabuły. Przykładowo, w pierwszej części gry pojawia się moment, w którym James wraca do swojego mieszkania po zakończeniu śledztwa. Mimo że futurystyczny „hol wejściowy” nie oferuje praktycznie żadnych punktów interakcji, gracz ma możliwość głębszego zagłębienia się w świat gry, zwracając uwagę na ulotki propagandowe zawieszone na ścianach lub po prostu podsłuchując rozmowy sąsiadów z pobliskich mieszkań.

Zrzut ekranu: Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

Twórcy gry starali się nie ujawniać zbyt wielu szczegółów dotyczących rozgrywki przed premierą. Ich celem było zachowanie elementu tajemnicy, zakładając, że niedopowiedzenie wzbudzi jeszcze większe zainteresowanie grą. Dlatego rozgrywka została zaprezentowana albo w sposób ogólny, jak w zwiastunie zapowiadającym, albo w bardzo ograniczony sposób, jak w filmie z rozgrywką, który opublikowano na krótko przed premierą. O tym, jak skuteczne było to podejście, przekonamy się nieco później.

Warto zauważyć, że Critical Hit Games udało się znacząco obniżyć koszty stworzenia prerenderowanego zwiastuna, który zaprezentowano podczas zapowiedzi. W tym celu firma wykorzystała te same lokacje i elementy gry, co w samej grze. Filmowanie odbywało się z różnych kątów, a w niektórych scenach zmieniano układ obiektów.

Innowacyjna mechanika i mistrzostwo technologiczne

Dystopijny świat przedstawiony w filmie „Nobody Wants to Die” przesiąknięty jest atmosferą znaną z wielu dzieł sztuki. Twórcy podkreślają, że głównymi źródłami inspiracji były sceny z filmów noir z połowy XX wieku, twórczość literacka amerykańskiego pisarza Raymonda Chandlera, a także gry „BioShock” i „Observer”. Nie zapomniano również o takich kultowych dziełach jak film „Łowca androidów” i serial „Altered Carbon”. Styl wizualny gry, który był aspiracją działu artystycznego pod przewodnictwem Andrzeja, ma na celu stworzenie kinowego doświadczenia, co z kolei miało wynieść Nobody Wants to Die na nowy poziom realizacji.

Już od pierwszych minut, a także pomiędzy śledztwami, gra prezentuje oszałamiający, futurystyczny świat z latającymi samochodami i mnóstwem neonów. Zrzut ekranu: Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

Wraz z premierą Unreal Engine 5 twórcy gry zdali sobie sprawę, że najnowsze technologie silnika mogą znacząco zwiększyć możliwości ich gry. Decyzja o przejściu wymagała jednak zgody wydawcy, ponieważ krok ten mógł znacząco wpłynąć na harmonogram projektu. Aby przekonać partnerów o wykonalności zmian, zespół stworzył niewielki, ale imponujący prototyp. Projekt został przeniesiony na piątą wersję silnika w połowie 2021 roku, a nowe możliwości graficzne okazały się bardzo aktualne.

Dziennikarze z Digital Foundry wysoko ocenili oprawę wizualną gry Nobody Wants to Die, podkreślając, że pomimo zamkniętego świata gry, zawiera ona wiele dynamicznych obiektów i wysokiej jakości zasobów. Podkreślili również zastosowaną technologię Lumen, która wykorzystuje różne metody śledzenia promieni do implementacji globalnego oświetlenia i odbić.

Na przykład, przy wysokich ustawieniach grafiki możliwe jest obserwowanie realistycznych odbić światła, co pozwala na szybką identyfikację materiałów, niezależnie od tego, czy jest to marmurowa podłoga, czy skórzany fotel. Ponadto główne kontury otaczającej przestrzeni są wyraźnie widoczne na lustrzanych powierzchniach.

Zrzut ekranu: Nikt nie chce umrzeć / Critical Hit Games
Neonowy napis pocztowy jest tak jasny, że blokuje inne źródła światła w scenie, tworząc prześwietloną, ale realistyczną ekspozycję. Zrzut ekranu: Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

Imponujące sceny z dynamiczną, miejską atmosferą tworzą wrażenie rozległego, otwartego świata, mimo że ruchy postaci w tej przestrzeni są ściśle regulowane przez fabułę. Chociaż poziomy wykorzystują technologię nanitów do jednoczesnego renderowania dużej liczby trójkątów, bliższe przyjrzenie się scenom z użyciem swobodnej kamery ujawnia różnorodność prostych, ale skutecznych technik artystycznych.

W wieżowcach ramy okienne wykorzystują shadery Interior Mapping, a liczne postacie są przedstawione za pomocą animowanych sprite'ów. Tło powstaje poprzez nałożenie na siebie kilku półprzezroczystych płaszczyzn z efektem świecenia. Świecące, wydłużone struktury reprezentują białe przestrzenie między budynkami. Łącznie wszystkie te elementy tworzą iluzję dynamicznego życia w futurystycznej metropolii.

Na mapach w dużej skali zasoby budynków, nawet na samej górze, wyglądają na dobrze zaprojektowane, a Materiały stalowe zapewniają dodatkowe odblaski od źródeł światła. Zrzut ekranu pokazuje również ten sam jasny, wydłużony obiekt – imitację przerwy w niebie. Kolorowe światła imitują odległe tło, utworzone przez skupisko półprzezroczystych płaszczyzn. Zrzut ekranu: Nikt nie chce umierać / Critical Hit Games.
Warstwa półprzezroczystych tekstur z efektem promieniującym z bliskaZrzut ekranu: Nikt nie chce umierać Die / Critical Hit Games
A tak wyglądają dodatki. Jednak z góry nadal nie da się ich zobaczyć. Zrzut ekranu: Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

Podczas gry można odkryć wiele drobnych detali, które, choć nie wymagają dużych nakładów, mimo to skutecznie spełniają swoje funkcje. Na przykład, wycieraczki samochodu głównego bohatera „zmazują” animowaną teksturę kropel deszczu z przedniej szyby za każdym razem, gdy się podnoszą. W miarę podnoszenia się tekstura pojawia się ponownie, pozostawiając na chwilę charakterystyczny półkolisty ślad. Takie detale znacząco zwiększają wrażenie zanurzenia w atmosferze deszczowego wieczoru w futurystycznej metropolii.

Zrzut ekranu: Nikt nie chce umrzeć / Trafienie krytyczne Gry

„Niektórzy twierdzą, że atrakcyjny wygląd naszej gry wynika z wykorzystania silnika Unreal Engine 5. To nieprawda. Nobody Wants to Die osiąga swoją wizualną estetykę dzięki wysiłkom naszego wspaniałego i oddanego zespołu, który włożył mnóstwo pracy w jej stworzenie. Obecność nowoczesnego silnika nie oznacza, że ​​grafika w projekcie będzie stylowa i nowoczesna”.

Grzegorz Goleń, współzałożyciel i główny projektant gier w Critical Hit Games, udzielił wywiadu dla kanału Granaliza.

Obecnie wielu niezależnych deweloperów sięga po technologie modelowania postaci, wśród których szczególną popularnością cieszy się darmowy MetaHuman od Epic Games. Studio Critical Hit Games nie zdecydowało się jednak na stałe wykorzystanie tego narzędzia w swoim projekcie, ponieważ pierwotna koncepcja gry nie wymagała dużej liczby postaci. Aby wypełnić tło ruchliwym tłumem, użycie sprite'ów okazało się skuteczniejszą opcją, jak wspomniano wcześniej.

Arthur Yaskulsky podzielił się swoją opinią, że w fazie rozwoju wyniki MetaHuman nie były szczególnie imponujące, zwłaszcza w kontekście gier i ich optymalizacji. Wynika to z faktu, że technologia ta była początkowo ukierunkowana na tworzenie animacji i filmów, a w szczególności na opracowywanie wstępnych wizualizacji przyszłych scen. Narzędzie okazało się jednak bardzo przydatne dla twórców, ponieważ uprościło proces przenoszenia animacji, w tym przechwytywania ruchu, a także ułatwiło tworzenie postaci drugoplanowych wykorzystywanych w scenach związanych ze śledztwami.

Zrzut ekranu: Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

Mówiąc o technicznych aspektach rozwoju, współzałożyciele zauważyli, że czasami nie udawało im się w pełni kontrolować procesów fizycznych w silniku gry. Na przykład, w wyniku manipulowania parametrami czasowymi, postacie mogły bez ostrzeżenia opuścić scenę gry. Dodatkowym utrudnieniem była możliwość aktywacji animacji za pomocą narzędzia do rekonstrukcji w określonej lokacji.

Skupiając się na nowoczesnych technologiach, twórcy zdecydowali się wydać grę wyłącznie na konsolach nowej generacji i komputerach PC. Doszli do wniosku, że tworzenie wersji na PlayStation 4 i Xbox One nie jest uzasadnione ekonomicznie, ponieważ znaczna liczba graczy już przeszła na nowe systemy. Co więcej, oznaczałoby to rezygnację z wielu elementów graficznych, co z kolei mogłoby zmniejszyć atrakcyjność gry Nobody Wants to Die na poprzedniej generacji konsol.

Zespół musiał czasami szukać alternatywnych rozwiązań i stosować różne sztuczki, z których wiele zostało sfinalizowanych w ostatniej chwili. Na przykład, podczas badania incydentu ze sterowcem Icarus, postać trafiała na miejsce zniszczonego baru, a następnie używała urządzenia rekonstrukcyjnego do cofania czasu, co mogło skutkować utknięciem w zrekonstruowanym barze z powodu kolizji z obiektem.

Problemy tego typu zauważono dopiero pod koniec produkcji. W rezultacie w takich sytuacjach zaczęto stosować wymuszoną zmianę kierunku ruchu postaci, oddalając ją od obszaru, w którym znajdowała się zrekonstruowana konstrukcja. Grzegorz zauważa, że ​​takie metody nie są eleganckie, ale biorąc pod uwagę brak czasu na stworzenie bardziej zaawansowanego systemu kolizji, tak drastyczne środki są konieczne.

Zrzut ekranu: Nikt nie chce umierać / Krytyczny Hit Games

„Gra mogłaby wyglądać znacznie bardziej imponująco, gdybyśmy mieli większy zespół, dodatkowe zasoby i możliwość realizacji projektu z większym budżetem. <…> Chodzi jednak o kwestie skalowania projektu, a nie o styl, nad którym Andrzej i zespół wspólnie pracowali.”

Artur Jaskulski, producent filmu Nikt nie chce umierać i jeden ze współzałożycieli Critical Hit Games, udzielił wywiadu kanałowi Granaliza.

W ostatnich latach niezależni twórcy gier coraz częściej sięgają po sieci neuronowe, aby rozwiązywać różnorodne problemy, zwłaszcza w dziedzinie projektowania. Jednak Critical Hit Games rzadko korzystało z takich technologii, z wyjątkiem opracowania koncepcji okładki swojej gry. Zespół zauważa, że ​​sztuczna inteligencja wykazuje w tym kontekście wysoką wydajność, pozwalając jej generować różnorodne kompozycje o zróżnicowanych kombinacjach elementów. To z kolei pomaga uzyskać wysokiej jakości rezultaty pośrednie, które mogą stanowić podstawę do tworzenia kluczowych elementów graficznych.

Zdalne tworzenie nagrań audio i kompozycji muzycznych

Aby obniżyć koszty, studio zdecydowało się zrezygnować z polskiego dubbingu, wybierając jako bazę wersję angielską. Sama gra ma napisy w dwunastu językach. Yaskulsky podkreślił, że nawet ta pozornie bardziej ekonomiczna opcja znacząco wpływa na budżet i wymaga znacznego nakładu czasu na organizację tłumaczeń i ich integrację.

Aby wybrać aktorów głosowych, twórcy przeprowadzili castingi na wyspecjalizowanych platformach, gdzie aktorzy głosowi publikowali swoje profile. Głównym wyzwaniem było nie tylko znalezienie odpowiednich głosów, ale także wybranie kandydatów zdolnych do oddania emocjonalnej więzi między Jamesem i Sarah w trakcie gry. W rezultacie role dwójki głównych bohaterów zagrali Phillip Sacramento i Keaton Talmadge. Co ciekawe, aktorzy nie znali się wcześniej i mieszkali w różnych częściach świata. Mimo to udało im się z powodzeniem odtworzyć interakcję między samotnym detektywem a dyspozytorem policji. Wszystkie nagrania zostały zrealizowane online: każdy aktor nagrywał swoje kwestie niezależnie, komunikując się z partnerem za pomocą komunikacji głosowej. Współzałożyciele projektu również uczestniczyli w tych sesjach, wprowadzając niezbędne zmiany.

Muzyka do gry Nobody Wants to Die również została nagrana zdalnie. Kompozytor projektu, Mikołaj Stroiński, który wcześniej tworzył muzykę do takich gier jak Wiedźmin 3: Dziki Gon, Chernobylite, Age of Empires 4 i innych, współpracował z dyrygentem bułgarskiej orkiestry Four For Music. Twórcy podkreślają, że zdalne nagrywanie ścieżek dźwiękowych stało się obecnie dość powszechną praktyką. Partie orkiestrowe w tej grze to „ulepszona” wersja kompozycji napisanych wcześniej przez Stroinskiego.

Zrzut ekranu: Nikt nie chce umrzeć / Trafienie krytyczne Gry

"Mikołaj zgodził się wziąć udział w naszym projekcie na etapie prototypu. Początkowo skomponował muzykę do gry, używając dźwięków syntezowanych, ale bez elementów orkiestrowych. <…> Chcieliśmy, aby kompozycje muzyczne bardziej sugestywnie oddawały klimat noir. W odpowiedzi Mikołaj zaproponował zaproszenie orkiestry, aby wzmocnić ogólne brzmienie. <…> Zawsze staramy się brać pod uwagę opinie specjalistów w tej dziedzinie, dlatego dołożyliśmy wszelkich starań, aby znaleźć niezbędne zasoby. Efekt był po prostu wspaniały."

Grzegorz Goleń udzielił wywiadu dla kanału Granaliza.

Opóźniona premiera

Pomimo pozytywnych recenzji krytyków i wielu pochlebnych opinii graczy, premiera gry ujawniła negatywne konsekwencje związane z ograniczonym budżetem marketingowym. Z jednej strony zwiastuny zyskały znaczną popularność na YouTube, zwłaszcza dzięki postom na wyspecjalizowanych kanałach gamingowych. Na przykład zwiastun kinowy zgromadził około 1,5 miliona wyświetleń, a zwiastun wydany z okazji premiery gry – ponad pół miliona. Z drugiej strony, kampania PR wydaje się być raczej nieskuteczna. Na przykład, jeśli spróbujesz znaleźć informacje o grze online (z wyłączeniem recenzji), wyszukiwarki zaproponują bardzo ograniczoną liczbę stron, z których większość nie oferuje żadnej wartości informacyjnej. Wyjątkiem jest polskojęzyczny podcast Samograj w Trójce, dostępny na Spotify, oraz wspomniany wywiad na kanale Granaliza, który w momencie pisania tego tekstu zgromadził około 600 wyświetleń.

Zrzut ekranu: Nikt nie chce umrzeć / Critical Hit Games

Użytkownicy zauważyli również brak promocji gry. W jednym z wątków na Reddicie uczestnicy wyrazili zdziwienie, dlaczego projekt, nad którym doświadczeni specjaliści z branży pracowali przez prawie cztery lata, jest omawiany zaledwie kilka miesięcy przed premierą.

Podczas dyskusji jeden z uczestników zasugerował, że brak aktywnej kampanii reklamowej może wskazywać na wątpliwości wydawcy co do sukcesu nadchodzącego projektu, co z kolei wyjaśnia brak promocji gry. Inni komentatorzy zwrócili uwagę na nietypową prezentację zwiastuna, który pomimo kinowej jakości, nie definiuje jednoznacznie ani gatunku, ani cech rozgrywki. Niektórzy widzowie wyrazili również zdziwienie stosunkowo wysoką ceną, biorąc pod uwagę krótki czas trwania gry i jej status „prezentacji graficznej”. Społeczność Steam również napotkała sceptycznych potencjalnych nabywców. Ogólnie rzecz biorąc, podejście do promocji projektu, który ujrzał światło dzienne dopiero wiosną 2024 roku, rzeczywiście rodzi wiele pytań.

* * *

Niewielki zespół niezależnych twórców, kierowany przez doświadczonych specjalistów, stworzył imponujące, choć krótkie dzieło, które niewątpliwie zainteresuje przynajmniej fanów noir i science fiction. Ta historia sugeruje, że dzięki profesjonalnemu podejściu możliwe jest stworzenie zwartej, a jednocześnie żywej i zapadającej w pamięć gry, nawet przy ograniczonych zasobach. Należy jednak pamiętać, że tworzenie gier to w końcu biznes i konieczne jest przekonanie użytkowników o wartości projektu. Innymi słowy, trzeba im przekazać, że gra jest warta ich uwagi. Być może zespół Critical Hit Games weźmie ten ważny aspekt pod uwagę, tworząc swoją kolejną grę.

Droga do mistrzostwa: Jak zostać projektantem gier od podstaw do profesjonalisty

Projektant gier tworzy podwaliny gry, opracowując koncepcję, definiując zasady i projektując Rozgrywka, a także wybór emocji, które mają wywołać historię u odbiorców. Poznasz podstawowe zasady projektowania gier od podstaw i opanujesz pracę z popularnymi silnikami gier, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się również, jak utrzymać zainteresowanie graczy i znaleźć sposoby na monetyzację gier. Będziemy Cię wspierać na początku Twojej kariery w branży gier wideo.

Dowiedz się więcej