Zawartość:

Opanuj zawód projektanta gier: od początkującego do profesjonalisty
Dowiedz się więcejW każdy piątek zespół redakcyjny „Gamedev” wydawnictwa Skillbox Media udostępnia nowe filmy w języku rosyjskim i angielskim, które poruszają tematy związane z grami, ich tworzeniem i projektowaniem gier. W dzisiejszym odcinku przedstawiono zarówno udane, jak i nieudane przykłady podejść do tworzenia otwartych światów w grach, a także omówiono kwestie związane z trudnym zakończeniem Mass Effect 3.
Ile znasz gier, w których twórcy mistrzowsko wykorzystują koncepcję otwartego świata? I czy są wśród nich takie, w których ten świat nie służy jedynie jako tło dla zadań fabularnych, ale jest starannie zaprojektowaną lokacją, w której każda podejmowana akcja przyczynia się do osiągnięcia celów?
W swoim najnowszym filmie autor kanału Razbuten dzieli się swoimi przemyśleniami na temat tego, dlaczego uważa strukturę większości otwartych światów za co najwyżej dziwną. Aby zilustrować swoje przemyślenia, przytacza przykłady z gier takich jak Wiedźmin 3: Dziki Gon, Red Dead Redemption 2 i Horizon: Zero Dawn. Bloger zauważa, że istotną wadą jest to, że wszystkie te projekty można ukończyć, po prostu przechodząc z jednego zadania fabularnego do drugiego, bez zwracania uwagi na rozległe przestrzenie. Chociaż graczom od czasu do czasu oferowane są zadania poboczne, aby się rozerwać, te rozległe i oszałamiająco piękne światy nie są niezbędne do pomyślnego ukończenia gry. W rzeczywistości zarówno Wiedźmin, jak i Red Dead Redemption 2, a także Horizon: Zero Dawn, można by z łatwością przedstawić jako gry, w których wydarzenia rozgrywają się na poszczególnych poziomach lub w dużych, acz ograniczonych lokacjach.
Dlatego autor filmu uważa, że otwarte światy nie odgrywają znaczącej roli w zdecydowanej większości współczesnych gier. Choć nie są one bez zalet: eksplorując takie światy, gracze mogą znaleźć cenny ekwipunek i być świadkami następstw wydarzeń, które miały miejsce przed przybyciem protagonisty. Nie jest to jednak zbyt przekonujący argument przemawiający za ich istnieniem.
Bloger podaje The Legend of Zelda: Breath of the Wild i Elden Ring jako przykłady udanych projektów z otwartym światem. Według autora filmu, twórcy nie polegali na graczach eksplorujących te artystycznie wykreowane uniwersa tylko ze względu na ich otwartość. Zamiast tego zadbali o to, aby każda akcja podjęta w dowolnym miejscu na mapie przyczyniała się do osiągnięcia konkretnego celu – czy to pokonania Ganona w The Legend of Zelda, czy pokonania innego wroga w Elden Ring. Obie gry nie pozwolą cieszyć się rozgrywką, po prostu podążając za rzadkimi znacznikami udostępnionymi przez twórców.
Kolejnym uderzającym przykładem rozgrywki w otwartym świecie, według blogera, jest Far Cry 5. W tej strzelance Ubisoftu gracz musi dotrzeć do przywódcy kultu, ale aby to zrobić, musi najpierw pokonać jego wyznawców. Każdy z nich kontroluje własną sekcję mapy, a aby przyciągnąć ich uwagę, należy aktywnie działać w odpowiednim regionie. Może to być zabicie wroga, zniszczenie obiektów, zrekrutowanie nowego sojusznika itd. Każda akcja podjęta w Far Cry 5 przyczyni się do zwrócenia uwagi kultystów.
Co zaskakujące, piąta część Far Cry imponuje interakcją w otwartym świecie bardziej niż Wiedźmin 3: Dziki Gon. W tej drugiej grze główny bohater Geralt, dążąc do odnalezienia Ciri, często gra w gwinta i rozmawia z chłopami o różnych drobiazgach, takich jak patelnie.
Kiedy mowa o złych zakończeniach, jednym z pierwszych przykładów, które przychodzą na myśl, jest Mass Effect 3 — gra, która miała podsumować wiele starannie opracowanych wątków fabularnych, ale ostatecznie sprowadziła wszystko do wyboru między trzema przyciskami o różnych kolorach. Nasuwa się jednak pytanie: czy możliwe było bardziej adekwatne zakończenie trylogii, która rozwijała się przez ponad pięć lat?
Adam Millard, prowadzący kanał YouTube The Architect of Games, uważa, że zakończenie BioWare nie mogło zostać ulepszone, niezależnie od okoliczności. Użytkownicy wyrazili niezadowolenie z wielowymiarowego zakończenia Mass Effect 3, ponieważ nie odzwierciedlało ono wyborów, które powinny wpłynąć na losy wszystkich postaci biorących udział w walce ze Żniwiarzami u boku Sheparda. Warto jednak wziąć pod uwagę, że w niektórych rozgrywkach niektóre postacie mogą nie przetrwać do końca, co uniemożliwia stworzenie unikalnego zakończenia dla każdego gracza, biorąc pod uwagę wszystkie podjęte decyzje.
Niemniej jednak bloger odradza nadmierne skupianie się na ostatniej części trylogii, sugerując, że dodatek Cytadela powinien być uważany za bardziej godne zakończenie. W tym rozszerzeniu gracze mają okazję spotkać wszystkie ważne postacie na imprezie, co pozwala im zanurzyć się w nostalgii i przemyśleć decyzje podjęte w poprzednich grach.
Kwestia wielu zakończeń nie jest unikalna dla Mass Effect 3. W swoim filmie autor wspomina o innych grach, w których, pomimo obietnic twórców o różnorodnych zakończeniach, w rzeczywistości okazują się one dość podobne. Do takich projektów należą Fallout 4, Batman od Telltale, Deus Ex: Human Revolution i wiele innych.
Droga do mistrzostwa: Jak zostać projektantem gier od podstaw do profesjonalizmu
Projektant gier jest odpowiedzialny za stworzenie fundamentów gry. Ich zadaniem jest opracowanie koncepcji, ustalenie zasad, organizacja rozgrywki i określenie emocjonalnego wpływu fabuły na odbiorców. Będziesz mieć okazję nauczyć się podstaw projektowania gier od podstaw i opanować pracę z powszechnie używanymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się również, jak utrzymać zaangażowanie graczy i znaleźć sposoby na monetyzację swoich gier. Będziemy Cię wspierać na początku Twojej kariery w branży gier.
Dowiedz się więcej
