Spis treści:
- Rozpoczęcie kariery w tworzeniu gier poprzez akademię
- Pomysł na Druida: Jak Game Jam zainspirował wyjątkową grę
- Praca zespołowa: Jak rozdzielono role w rozwoju Druida
- Proces twórczy: Jak Alexey został artystą Druida
- Wnioski po premierze: Lekcje wyciągnięte przez zespół Druida
- Kwestie percepcji: Dlaczego Lanternium nie odniosło sukcesu?
- Portowanie CyberHive: Jak Dziewczyny-pszczoły podbiły świat gier
- Odkrywanie średniowiecza za pomocą map: Wybór życia
- Zapowiedź przyszłych kontynuacji i spin-offów w świecie Wybór życia
- Znaczenie wydarzeń i marketingu w branży gier
- Doświadczenie w tworzeniu gier: Kluczowe wnioski i refleksje
- Rekomendacje dla początkujących twórców gier

Tworzenie gier: Dowiedz się, jaki jest Twój zawód i stwórz grę w 3 Kroki!
Dowiedz się więcejRozpoczęcie kariery w tworzeniu gier poprzez Akademię
Denis, jak wielu pasjonatów gier, rozpoczął swoją przygodę z grami w dzieciństwie. Pod koniec 2015 roku postanowiłeś podążać za swoimi marzeniami i dołączyłeś do Akademii Wargaming. Jaki był powód wyboru tego projektu edukacyjnego i jakie umiejętności udało Ci się rozwinąć podczas szkolenia?

Denis Sabantsev to profesjonalista w swojej dziedzinie, z bogatym doświadczeniem i wiedzą. Jego praca obejmuje wiele aspektów, w tym zarządzanie projektami i planowanie strategiczne. Denis aktywnie śledzi nowe trendy i technologie, co pozwala mu być w czołówce w swojej dziedzinie. Koncentruje się również na rozwijaniu swoich umiejętności osobistych i zawodowych, co przyczynia się do jego udanej kariery. Denis Sabantsev dąży do efektywnej współpracy i tworzenia innowacyjnych rozwiązań, co czyni go cennym partnerem w każdym przedsięwzięciu.
W tym czasie właśnie przeprowadziłem się do Petersburga i aktywnie poszukiwałem możliwości wejścia do branży tworzenia gier. Już wcześniej, bezskutecznie, próbowałem tworzyć własne projekty, ale brakowało mi doświadczenia w pracy zespołowej. Podczas poszukiwań informacji odkryłem program rekrutacyjny w Wargaming Academy, który obiecywał naukę niuansów tworzenia gier, pracy zespołowej i innych kluczowych aspektów. Oferta ta wydawała się doskonałym początkiem mojej kariery w tworzeniu gier.
W Akademii studiowaliśmy różne obszary, ale główny nacisk kładziono na wiedzę ogólną. Szczególnie zapadła mi w pamięć część praktyczna szkolenia: na początku kursu zostaliśmy podzieleni na zespoły, aby pracować nad wspólnymi projektami, które prezentowaliśmy na obronie. Właśnie wtedy poznałem Aleksieja.

Aleksiej Evdokimov to profesjonalista z bogatym doświadczeniem w swojej dziedzinie. Ugruntował swoją pozycję eksperta oferującego wysokiej jakości usługi i rozwiązania. Specjalizując się w różnych aspektach swojej pracy, Aleksiej dąży do ciągłego rozwoju i doskonalenia. Jego podejście do pracy opiera się na dbałości o szczegóły i indywidualnym podejściu do każdego klienta. Dzięki temu zdobył zaufanie i szacunek współpracowników i klientów. Aleksiej aktywnie dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem, co czyni go cennym źródłem informacji w jego dziedzinie zawodowej. Zanim dołączyłem do akademii, pracowałem już nad grą z przyjaciółmi. Nasz zespół składał się z programisty i scenarzysty, ale nasz projekt nie odniósł sukcesu. Po tym zdarzeniu nie rozważałem kariery w branży gier, dopóki nie natknąłem się na wakat w Wargaming Academy na HeadHunter. Ta oferta przykuła moją uwagę i postanowiłem aplikować. Napisałem esej i ku mojemu zaskoczeniu zostałem przyjęty do ostatniej grupy. Zajęcia odbywały się dwa razy w tygodniu przez sześć miesięcy. Według Denisa zdobyliśmy rozległą wiedzę na temat wszystkich etapów tworzenia gier – od koncepcji po wdrożenie, w tym programowania, grafiki, projektowania gier i projektowania dźwięku. Szkolenie to było przydatne do rozwinięcia ogólnego zrozumienia procesów, ale dogłębne zgłębienie każdego tematu zależało od naszych pragnień. Wykłady prowadzili eksperci z Wargaming, dbając o to, by przekazywane informacje były istotne i praktyczne.
Po ukończeniu kursu spodziewałem się, że uda mi się znaleźć pracę w Wargaming, ale okazało się, że firma nie prowadzi rekrutacji. To było rozczarowujące, ale teraz zdaję sobie sprawę, że to prawdopodobnie najlepsze rozwiązanie. W przeciwnym razie nie zacząłbym współpracy z Denisem nad naszymi własnymi grami. To doświadczenie otworzyło mi nowe horyzonty i pozwoliło rozwinąć moje umiejętności w branży gier.
Pomysł na Druida: Jak Game Jam zainspirował stworzenie wyjątkowej gry

Denis Sabantsev, twórca Druida, dzieli się swoimi doświadczeniami: „W kwietniu 2016 roku wziąłem udział w 35. edycji Ludum Dare, gdzie narodził się pomysł na Druida. Ten projekt stał się moim eksperymentem, który zrealizowałem samodzielnie w ciągu zaledwie dwóch dni. Chociaż oprawa graficzna nie była zbyt atrakcyjna, pomysł okazał się obiecujący”.
Początkowo, pomimo niedociągnięć graficznych, gra przyciągnęła uwagę. Po opublikowaniu prototypu jeden z użytkowników zostawił pozytywną recenzję, która zainspirowała Denisa do dokończenia projektu Druida. Ta pozytywna reakcja stała się ważnym bodźcem do dalszej pracy nad grą.
Alexey Evdokimov, kluczowy członek zespołu, dzieli się swoimi wrażeniami: „Uruchomiłem tę wersję i byłem pod wrażeniem. Rozgrywka była wciągająca i zdałem sobie sprawę, że koncepcja wymaga dalszego dopracowania. Powinniśmy skupić się na poprawieniu oprawy graficznej i sfinalizowaniu poziomów.
Praca zespołowa: podział ról w rozwoju gry Druid
W naszym zespole każdy członek miał jasno określone obowiązki. Ja byłem odpowiedzialny za programowanie i rozwijanie mechaniki gry, podczas gdy Alexey tworzył fabułę i zadania dla zwierząt w grze. Taki podział zadań zapewnił efektywną pracę nad projektem i pozwolił nam osiągnąć wysokie rezultaty.
Alexey, początkowo zainteresowany projektowaniem gier, ostatecznie skupił się na pisaniu scenariuszy. „Chociaż rozwijałem scenariusz, dopracowywałem również labirynty i mechanikę, aby rozgrywka była „Bardziej angażujące” – dzieli się. Takie podejście pozwala nam tworzyć głębsze i ciekawsze światy gry, w których fabuła i mechanika harmonijnie się przenikają, co ostatecznie poprawia wrażenia użytkownika.
Proces twórczy: Jak Aleksiej został artystą-druidą
Znalezienie artysty do projektu było długim procesem. „Próbowaliśmy różnych stylów, ale żaden nie był odpowiedni. W końcu postanowiłem spróbować swoich sił w projektowaniu graficznym i zaprezentowałem moje szkice Denisowi. Docenił moją pracę i zacząłem tworzyć treści wizualne dla Druida” – wspomina Aleksiej. To doświadczenie stało się ważnym etapem w jego karierze i otworzyło nowe horyzonty w dziedzinie projektowania graficznego.

Wnioski po premierze: Lekcje wyciągnięte przez zespół Druid
Po premierze gry zespół zdał sobie sprawę, że stworzenie strony na Steamie wymagało znacznej inwestycji czasu. „Zrozumieliśmy, że rejestrację strony należy rozpocząć co najmniej sześć miesięcy przed premierą, aby mieć czas na przygotowanie wszystkich aspektów, w tym osiągnięć” – podkreśla Denis. To doświadczenie sugeruje, że staranne przygotowanie strony na Steamie jest kluczem do skutecznej promocji gry i przyciągnięcia graczy.
Zespół źle ocenił datę premiery, wydając grę w połowie stycznia, w okresie, gdy konsumenci zazwyczaj mają ograniczony budżet. Okazało się to jednak dla nas niewielkim sukcesem. Druid przyciągnął uwagę zachodniej publiczności, a nawet jeden niemiecki gracz pomógł w lokalizacji projektu, co świadczy o rosnącym zainteresowaniu naszą pracą.
Na etapie premiery pojawiły się pewne trudności. Alexey mówi: „Brakowało nam ścieżki dźwiękowej. Dodałem dźwięki w ostatniej chwili i okazały się zbyt głośne”. W rezultacie wydano pierwszą poprawkę, która rozwiązała te problemy.
Chociaż Druid nie spotkał się z natychmiastowym uznaniem, zespół ocenia go pozytywnie. „Na stronie było tylko dziesięć recenzji, ale był to ważny krok w naszym rozwoju” – podkreśla Denis. Druid stale się rozwija, analizując opinie i ulepszając produkt, aby w przyszłości osiągać lepsze rezultaty.
Problemy z percepcją: Dlaczego Lanternium nie odniosło sukcesu?

Opracowanie Lanternium zajęło dwa i pół roku. Pomimo posiadania wszystkich niezbędnych elementów sukcesu, takich jak atrakcyjna grafika, ciekawe zagadki i wciągająca fabuła, gra nie przyciągnęła szerokiego grona odbiorców. Co mogło być przyczyną jej porażki? Być może problem leży w strategii marketingowej lub samej grze. mechanika?
Alexey Evdokimov, jeden z twórców, podkreśla, że główny nacisk położono na odbiorców platformy Steam. Jednak w miarę ukończenia projektu niektórzy członkowie zespołu zaczęli wątpić, czy gra spełni oczekiwania użytkowników komputerów PC. „Lanternium naprawdę wygląda jak gra mobilna i to może być powód, dla którego gracze na Steamie nie od razu ją zaakceptowali” – zauważa. Ważne jest, aby wziąć pod uwagę opinię odbiorców i dostosować grę do potrzeb i preferencji użytkowników komputerów PC, co może znacznie zwiększyć jej popularność na platformie Steam.
Alexey uważa, że główny problem nie leży w projekcie gry, ponieważ jest to prosta i wciągająca gra logiczna. Zauważył tylko jedną uwagę dotyczącą kamery w grze, ale nie uważa jej za krytyczną. Głównym problemem jest niewystarczający marketing: „Potencjalni gracze po prostu nie zauważyli Lanternium. Gra pojawiła się w nowościach Steam i szybko zniknęła z pola widzenia, ponieważ popyt na nią był minimalny”. Podkreśla to wagę skutecznej strategii marketingowej, która przyciąga uwagę do nowych tytułów i zwiększa ich widoczność na platformie.
Gra przeszła znaczące zmiany w trakcie rozwoju. Początkowo stworzona w 2D, zespół zdecydował się na przejście na 3D, co wydłużyło czas produkcji. Aleksiej zauważa, że Lanternium mogłoby być postrzegane zupełnie inaczej w wersji 2D. Ta zmiana poprawiła oprawę wizualną i immersję w rozgrywce, co z pewnością miało wpływ na końcowy wynik.

Denis Sabantsev, Deweloper dzieli się swoimi doświadczeniami z pracy nad projektem Lanternium. Po rozpoczęciu pracy na nowym stanowisku poznał modelarza, który zaproponował konwersję gry do formatu 3D. Zadanie to zajęło około dwóch lat, a w trakcie rozwoju gry powstawały również filmiki przerywnikowe, co znacznie wydłużyło czas trwania projektu. Praca nad modelami 3D i przerywnikami filmowymi pomogła ulepszyć odbiór wizualny gry i wciągnąć użytkowników w ekscytujący proces rozgrywki.
Porting CyberHive: Jak dziewczyny-pszczoły podbiły świat gier

CyberHive to oryginalny projekt, który harmonijnie łączy elementy roguelike i strategii. Gra koncentruje się na uroczych bohaterkach anime przedstawionych jako kosmiczne stworzenia. Ten styl wizualny został wybrany celowo, ponieważ przyciąga uwagę graczy i tworzy niepowtarzalny klimat. CyberHive oferuje wyjątkowe wrażenia z gry, łącząc wciągającą rozgrywkę z żywą grafiką, dzięki czemu jest atrakcyjna dla szerokiego grona odbiorców.
Denis Sabantsev, jeden z twórców gry, podkreślił, że zespół początkowo uznał, że przedstawianie zwykłych ludzi w kontekście science fiction byłoby nieciekawe. To myślenie zaowocowało stworzeniem postaci Pszczółek, które stały się nie tylko twarzą projektu, ale także jego symbolem, nadając grze wyjątkowość i oryginalność.
Przeniesienie CyberHive na Nintendo Switch stanowiło dla zespołu deweloperskiego duże wyzwanie. Slava Gris, znany twórca gier takich jak Fearmonium i Catmaze, odegrał kluczową rolę w tym procesie. Współpraca między zespołem a Gris rozpoczęła się od wymiany pomysłów i dyskusji na temat niezbędnych zmian, mających na celu optymalizację gry pod kątem konsoli. Ta interakcja zapewniła płynne przejście i zgodność z wymaganiami technicznymi Nintendo Switch, znacząco poprawiając wrażenia z gry.
Portowanie gry wiązało się z pewnymi wyzwaniami. Jednym z kluczowych zadań było przeprojektowanie systemu zapisu i interfejsu, ponieważ gra pierwotnie była przeznaczona na PC. Ponadto zespół musiał dostosować oprawę wizualną do wymagań różnych regionów. Wymagało to dodatkowego czasu i wysiłku, aby zapewnić zgodność z lokalnymi standardami i preferencjami użytkowników.

CyberHive początkowo borykał się z problemami na rynku amerykańskim, gdzie wizerunki niektórych bohaterek były Gry były postrzegane jako zbyt dosadne. W rezultacie firma została zmuszona do wprowadzenia zmian: jedna z bohaterek została przeprojektowana, aby spełnić wymagania, a inna została całkowicie zastąpiona. Ta decyzja pozwoliła produktowi dostosować się do standardów kulturowych i poprawić postrzeganie marki w Stanach Zjednoczonych. Wejście na rynek azjatycki wymaga znacznego wysiłku. Denis Sabantsev zauważył, że udana lokalizacja wymaga przetłumaczenia treści na język chiński. Chociaż istnieją powiązania z potencjalnymi partnerami, prace nad tłumaczeniem jeszcze się nie rozpoczęły. Lokalizacja może być kluczowym krokiem w poszerzeniu grona odbiorców CyberHive i przyciągnięciu nowych użytkowników z Chin. Po udanej lokalizacji CyberHive i The Choice of Life, ich wydanie w regionie azjatyckim jest możliwe. Otworzy to nowe możliwości przyciągnięcia graczy, którzy cenią głębokie i bogate historie. Azjatycki rynek gier wykazuje rosnące zainteresowanie wysokiej jakości treściami, co czyni ten krok szczególnie istotnym. Lokalizacja takich gier poszerzy grono odbiorców i zwiększy zaangażowanie użytkowników zainteresowanych wyjątkowymi wrażeniami z gry.
Odkrywanie średniowiecza za pomocą map: wybór życia

The Choice of Life: Middle Ages łączy elementy powieści wizualnej i strategii karcianej, oferując graczom unikalne doświadczenie decyzyjne. W tej grze gracze mogą zanurzyć się w atmosferze średniowiecza, gdzie każda decyzja wpływa na rozwój fabuły i losy postaci. Gra oferuje bogaty wybór kart, pozwalając na tworzenie unikalnych strategii i dokonywanie znaczących wyborów, kształtując otaczający ich świat. Takie podejście sprawia, że The Choice of Life: Middle Ages to niezapomniana przygoda, w której każda rozgrywka różni się od poprzedniej dzięki różnorodności scenariuszy i możliwości.
Denis Sabantsev, jeden z założycieli gry, powiedział, że koncepcja narodziła się podczas Ludum Dare, kiedy zespół składający się z artysty, scenarzysty i samego Denisa stworzył prototyp. Pomysł na grę karcianą został zainspirowany projektem Reigns, ale został wzbogacony o unikalną mechanikę, która wyróżnia go na tle konkurencji.
Prototyp zajął drugie miejsce w jamie, co stało się dla zespołu silną motywacją do dalszego rozwoju projektu. Ten sukces podkreśla potencjał pomysłu i motywuje do dalszego udoskonalania i ulepszania. Zespół dąży do wykorzystania zdobytego doświadczenia do stworzenia produktu wyższej jakości, który przyciągnie uwagę użytkowników i inwestorów.
Aleksiej Jewdokimow, scenarzysta gry wideo, dowiedział się o prototypie za pośrednictwem mediów społecznościowych i był pod wrażeniem harmonijnego połączenia grafiki i rozgrywki. Kiedy pierwotny autor opuścił projekt, Aleksiej zaoferował swoje usługi jako scenarzysta, co pozwoliło mu wnieść świeże pomysły i kreatywne rozwiązania do rozwoju gry.
Stworzenie zmiennego scenariusza zajęło około trzech miesięcy, ale prace rozciągały się na cały okres rozwoju. Aleksiej stopniowo pisał rozdziały, łącząc je z innymi projektami, co pomogło utrzymać świeżość pomysłów i kreatywność. To podejście nie tylko poprawiło jakość scenariusza, ale także zwiększyło jego potencjał zaangażowania odbiorców.


Tworząc średniowieczny świat fantasy, Aleksiej czerpał inspirację z różnych źródeł, w tym ze słynnych gier, takich jak Wiedźmin 3 i Kingdom Come: Deliverance. Kluczowym elementem fabuły jest demon zamknięty w trzech naczyniach – koncepcja zapożyczona z jRPG Grandia II. Pomysł ten dodaje narracji głębi i intrygi, tworząc niepowtarzalny klimat i umożliwiając eksplorację tematów władzy, wolności i odkupienia w kontekście świata gry.
The Choice of Life: Middle Ages ukazało się 6 listopada 2020 roku na platformie Steam, a wkrótce potem pojawiło się również na urządzeniach mobilnych. Zaledwie miesiąc po premierze stało się jasne, że projekt odniósł komercyjny sukces. Ten sukces zapewnił twórcom stabilny dochód, co pozwoliło im skupić się na tworzeniu nowych projektów gier.

Alexey Podkreślił, że gracze wysoko cenią grę za jej dowcip i nieoczekiwane zwroty akcji. Te aspekty sprawiają, że rozgrywka jest ekscytująca i przyczyniają się do tworzenia treści na YouTube, gdzie użytkownicy chętnie dzielą się swoimi filmikami. Humor i nieprzewidywalność fabuły nie tylko zwiększają zainteresowanie grą, ale także inspirują graczy do kreatywności w swoich filmach, co z kolei przyciąga nową publiczność i sprzyja rozwojowi społeczności.
Niektóre recenzje graczy wskazują na frustrację związaną z nieprzewidywalnością, która prowadzi do nieoczekiwanych konsekwencji podejmowanych przez nich decyzji. Jednak to właśnie ta nieprzewidywalność i liczne zwroty akcji przyciągają uwagę streamerów i twórców treści. Intrygujące zwroty akcji sprawiają, że gra jest wciągająca i pobudza dyskusje w społeczności graczy, co z kolei zwiększa jej popularność i przyciąga nowych graczy.
Denis i Aleksiej rozumieją, że aby osiągnąć sukces, konieczne jest znalezienie równowagi między przewidywalnymi i nieprzewidywalnymi elementami rozgrywki. Choć nieprzewidywalna fabuła może znacząco zwiększyć immersję w grze, kluczowe jest, aby gracze czuli, że mają kontrolę nad swoimi decyzjami. Takie podejście nie tylko sprawia, że doświadczenie z gry jest bardziej wciągające, ale także pomaga stworzyć głęboką więź między graczami a światem gry, co z kolei zwiększa zaangażowanie i zainteresowanie rozgrywką.Zapowiedź przyszłych sequeli i spin-offów w świecie The Choice of Life

Pracujesz obecnie nad kontynuacją The Choice of Life: Middle Ages 2. Jakie innowacje i zmiany zaoferuje graczom ta nowa część?
Denis Sabantsev ogłosił plany znacznego rozszerzenia fabuły gry. Nowa część będzie zawierać co najmniej sześć razy więcej wydarzeń niż pierwsza. Dodatkowo zmieni się mechanika poruszania się po mapie, a każda nowa lokacja będzie miała unikalną funkcję. Niektóre lokacje będą rozwijać główny wątek fabularny, w innych gracze będą mogli znaleźć dodatkowe informacje o historii, a niektóre miejsca zostaną stworzone wyłącznie dla rozrywki. Te zmiany sprawią, że rozgrywka będzie bardziej angażująca i pozwoli na głębsze zanurzenie się w świecie gry.
Alexey Evdokimov zauważył, że znacząco zmieniliśmy podejście do prezentacji materiału. W przeciwieństwie do statycznej mapy z pierwszej gry, nowa wersja będzie sprawiać wrażenie wciągającej podróży. Podczas tworzenia pierwszej części wpadliśmy na pomysły, które nie zostały wdrożone z powodu braku informacji zwrotnych na temat zainteresowania grą. Na przykład, w pierwszej części brakowało wysokiej jakości dialogów: po prostu podawaliśmy imię postaci i jej kwestie, co wydawało się nieproporcjonalne. W kontynuacji zajmiemy się tym, dodając ścieżkę dźwiękową i zwiększając liczbę opcji do wyboru dla gracza. Podczas gdy pierwsza część trwała około godziny, druga będzie dwa razy dłuższa, co zapewni bardziej wciągające wrażenia.
Zapowiedzieliście również spin-off zatytułowany The Choice of Life: New Centurion, oparty na komiksach New Centurion. Jak nawiązałeś współpracę z WIZART COMICS?
Alexey Evdokimov: Często komunikuję się z autorami komiksów. Moja żona, fotografka planu filmowego, przedstawiła mnie reżyserowi i autorowi komiksów, którego zainspirowała nasza praca nad „Wyborem Życia: Średniowiecze”. W tym czasie wydał już pierwszą część „Nowego Centuriona” i planował grę opartą na swojej twórczości. Dzięki mojej żonie nawiązaliśmy kontakt i wkrótce rozpoczęliśmy aktywne prace nad grą. Choć jest za wcześnie, by mówić o dacie premiery, już pracujemy nad projektem, rozważając różne opcje wydarzeń i ciekawe rozwiązania dla graczy.

Pytania Aspekty prawne franczyzy są kluczowe dla skutecznego zarządzania firmą. Prawidłowe wykonanie i przestrzeganie wszystkich prawnych aspektów franczyzy gwarantuje ochronę interesów obu stron – franczyzodawcy i franczyzobiorcy. Ważne jest, aby zwrócić uwagę na takie aspekty, jak sporządzenie umowy franczyzowej, zgodność z przepisami o ochronie konsumentów oraz licencjonowanie i rejestracja znaków towarowych. Konsultacje z doświadczonymi prawnikami specjalizującymi się w franczyzach pomogą uniknąć potencjalnego ryzyka i zapewnią bezpieczeństwo prawne Twojej firmy.
Denis Sabantsev: Nasza praca opiera się na współpracy. Autorzy komiksów tworzą ilustracje i scenariusze, a nasz zespół koncentruje się na rozwijaniu mechaniki gry. Pozwala nam to łączyć percepcję artystyczną z grywalnością, tworząc unikalne i angażujące projekty.
Adaptujemy fabułę „Centuriona” do formatu gry, aby stworzyć wyjątkowe doświadczenie dla graczy. Naszym celem jest zachowanie kluczowych elementów oryginalnej historii, przy jednoczesnym dodaniu nowych mechanik i funkcji gry, które pozwolą Ci głębiej zanurzyć się w świecie gry. Dokładamy wszelkich starań, aby gracze mogli nie tylko śledzić historię, ale także wpływać na jej rozwój, podejmując decyzje zmieniające bieg wydarzeń. Dlatego adaptacja „Centuriona” nie będzie jedynie przeniesieniem fabuły, ale pełnoprawną interakcją z nią w ramach rozgrywki.
Alexey Evdokimov: Nasz zespół posiada wysokie kompetencje w zakresie projektowania gier, a autorzy posiadają większą wiedzę o swoim uniwersum. W miarę jak tworzą swoje historie, pomagamy im je dopracowywać, aby fabuła harmonijnie wpisywała się w rozgrywkę i nie traciła na dynamice. Wspieramy autorów, udzielając im rekomendacji dotyczących ulepszania i optymalizacji fabuły, aby zapewnić skuteczniejszą interakcję z graczami.
W trakcie tworzenia dwóch nowych gier pojawiają się pytania o ich potencjalny sukces. Czy masz co do tego wątpliwości?
Denis Sabantsev wyraża szczególne zaniepokojenie drugą częścią „The Choice of Life”, ponieważ będzie ona znacząco różnić się od pierwszej. Nowa wersja wprowadzi nowe mechanizmy, zwiększy różnorodność rozwoju fabuły i rozszerzy samą historię. Jeśli chodzi o The Choice of Life: New Centurion, decyzja o jego rozwoju będzie zależeć od okoliczności, ponieważ jest to poważny projekt skierowany do dorosłych odbiorców.
Alexey Evdokimov sugeruje, że komiks New Centurion prawdopodobnie otrzyma kategorię wiekową 18+. Wynika to z obecności scen przemocy i wulgaryzmów, przez co nadaje się on wyłącznie dla dorosłych odbiorców.
Koncentrujemy się na unikalnym podejściu do rozwoju serii The Choice of Life, aby zminimalizować duplikację. Nasza strategia obejmuje dogłębną analizę rynku i konsumentów, która pozwala nam identyfikować aktualne trendy i dostosowywać je do naszej oferty. Zachęcamy również franczyzobiorców do stosowania innowacyjnych praktyk biznesowych, co ułatwia tworzenie unikalnych koncepcji na poziomie lokalnym. Aktywnie dzielimy się również sprawdzonymi praktykami i studiami przypadku z naszymi partnerami, co ułatwia wymianę doświadczeń i inspiruje do nowych pomysłów. Naszym głównym celem jest zapewnienie różnorodności i oryginalności w każdym nowym projekcie franczyzowym.
Alexey Evdokimov: Nasz zespół koncentruje się na wdrażaniu wszystkich pomysłów, które nie zostały zrealizowane w pierwszej grze. Główna zmiana dotyczy mechaniki ruchu bohaterów, a rozgrywka pozostanie znajoma dla graczy. Dokładamy wszelkich starań, aby stworzyć produkt wysokiej jakości, który zainteresuje nie tylko nas, ale i naszych odbiorców. Nie ma powodu do obaw o odbiór gry przez publiczność. Sukces pierwszej części gry wiąże się z pewnymi zobowiązaniami i dążymy nie tylko do jej powtórzenia, ale także do znaczącego ulepszenia. Dołożymy wszelkich starań, aby zaoferować graczom nowe, angażujące elementy. Jeśli innowacje nie znajdą odzewu wśród graczy, z pewnością weźmiemy to pod uwagę w przyszłych projektach.
Znaczenie wydarzeń i marketingu w branży gier

Denis Sabantsev, doświadczony deweloper, aktywnie uczestniczy w jamach i konferencjach, podkreślając znaczenie czerpania wartości z takich wydarzeń. Zauważa: „Staram się uczestniczyć we wszystkich konferencjach, w których mogę. Na przykład na DevGAMM prezentujemy nasze gry i szukamy potencjalnych wydawców. Zawsze przynosi to wiele przydatnych informacji zwrotnych”. Udział w takich wydarzeniach nie tylko pozwala deweloperom dzielić się swoimi projektami, ale także stwarza możliwości nawiązywania kontaktów w branży, co ostatecznie przyczynia się do rozwoju kariery i poprawy jakości gier.
Zapytany o jamy, przyznaje, że bierze w nich udział tylko wtedy, gdy jest to konieczne. „Koncepcja Choice Of Life powstała podczas ostatniego jamu, który odbył się w październiku 2019 roku”. „ zauważa.
W związku z przejściem na formaty online podczas pandemii, wielu deweloperów zastanawia się nad korzyściami płynącymi z takich wydarzeń. Denis podkreśla, że formaty online, takie jak konferencja White Nights, oferują swoje zalety, takie jak możliwość obejrzenia wykładów po ich zakończeniu. Nadal jednak preferuje interakcje osobiste, które sprzyjają głębszemu zaangażowaniu i wymianie pomysłów. Chociaż wydarzenia online oferują elastyczność i dostępność, spotkania osobiste pozostają kluczowym aspektem rozwoju zawodowego i networkingu w branży.

Alexey Evdokimov, który aktywnie zajmuje się tworzeniem gier, zauważa, że spotkania twarzą w twarz są znacznie skuteczniejsze niż komunikacja online. Dzieli się swoimi doświadczeniami z niedawnego moskiewskiego DevGAMM, gdzie udało mu się nawiązać wiele przydatnych kontaktów. Podkreśla to znaczenie kontaktów osobistych w branży gier, które mogą znacznie przyspieszyć współpracę i wymianę pomysłów. Spotkania osobiste nie tylko umożliwiają nawiązywanie kontaktów zawodowych, ale także lepsze zrozumienie potrzeb i zainteresowań współpracowników, co jest kluczem do udanego rozwoju projektów gier wideo.
Denis wyjaśnia, że po premierze pierwszej gry ich strategia marketingowa przeszedł znaczące zmiany. „Aktywnie angażujemy się w społeczności VKontakte i wysyłamy klucze influencerom i streamerom przed premierą. Pomaga to zwiększyć zainteresowanie grą” – podkreśla. Takie podejście nie tylko przyciąga uwagę do produktu, ale także tworzy trwałą społeczność graczy, co jest kluczowym aspektem skutecznej promocji gry.
Denis podkreśla wagę starannego doboru influencerów. Obecnie obserwuje się wzrost liczby oszustw, a niektórzy gracze domagają się wynagrodzenia za recenzje, co podkreśla potrzebę szczegółowej weryfikacji wszystkich ofert. Ten etap jest kluczowy w naszej pracy, ponieważ zapewnia rzetelność i skuteczność współpracy z partnerami.
Alexey zauważa, że zespół koncentruje się obecnie na rozwoju i nie ma jeszcze czasu na marketing. „Mamy wydawcę, który pomoże nam zorganizować pozyskiwanie ruchu na potrzeby wydania drugiej części gry. Być może zaproponuje nową strategię, biorąc pod uwagę, że pierwsza część była płatna” – dodaje. Ta współpraca może znacznie usprawnić działania marketingowe i przyciągnąć więcej graczy do nowej gry.

Denis i Aleksiej omawiają portowanie gier i dzielą się swoimi spostrzeżeniami. Skuteczność portowania zależy bezpośrednio od konkretnej gry. Na przykład Lanternium odnotowało lepszą sprzedaż na konsolach niż na Steamie. Port CyberHive na Nintendo Switch również odniósł sukces, przewyższając sprzedażą wersję na Steamie. Te przykłady podkreślają znaczenie wyboru platformy dla maksymalizacji sprzedaży i osiągnięcia sukcesu w branży gier.
Aleksiej zauważa, że The Choice of Life: Middle Ages odnotowało wysoką sprzedaż na różnych platformach, w tym na urządzeniach mobilnych i Steamie. To pokazuje różnorodność formatu i jego atrakcyjność dla szerokiego grona odbiorców.
Doświadczenie w tworzeniu gier: kluczowe wnioski i refleksje

Analiza doświadczeń zdobytych w ciągu pięciu lat w branży gier komputerowych uwypukla kluczowe aspekty związane z rozwojem zespołu i zarządzaniem projektami. Lekcje te pomagają ulepszyć strategię pracy, zoptymalizować procesy i podnieść jakość produktu końcowego. Należy podkreślić znaczenie wzajemnego zrozumienia w zespole, a także potrzebę elastyczności w podejściu do rozwoju. Efektywna współpraca i adaptacja do zmian w branży stają się fundamentalnymi czynnikami sukcesu w realizacji projektów i osiąganiu wyznaczonych celów.
Denis Sabantsev dzieli się swoim doświadczeniem: „Po wydaniu mojej pierwszej gry zdałem sobie sprawę z wagi pracy zespołowej. Pozwala mi to zrozumieć, jak inni specjaliści pokonują trudności i uczyć się na ich przykładzie. Zebrałem wiele pomysłów i rozwiązań, które pomagają uniknąć typowych błędów w kolejnych projektach”. Praca zespołowa jest kluczowym czynnikiem w tworzeniu wysokiej jakości produktu gry, ponieważ pozwala na efektywne wykorzystanie umiejętności każdego członka zespołu i wdrażanie innowacyjnych podejść.
Rozpoczęcie projektu na dużą skalę może być prawdziwym wyzwaniem, zwłaszcza jeśli masz ograniczone doświadczenie. Ja również spotkałem się z tym problemem, pracując nad dużym projektem przed założeniem Blazing Planet Studio. Jednak po wydaniu Druida zaczęliśmy koncentrować się na tworzeniu mniejszych projektów, co okazało się bardziej efektywnym i produktywnym podejściem. Pozwoliło nam to szybciej dostosowywać się do zmian i lepiej rozumieć potrzeby naszych odbiorców.
Alexey Evdokimov podziela tę opinię, podkreślając, że Wargaming Academy podkreśliła znaczenie tworzenia wysokiej jakości, a jednocześnie zwartych projektów. Zauważa, że próby samodzielnej realizacji dużych pomysłów często okazują się nieskuteczne, ponieważ ograniczone zasoby uniemożliwiają jednej osobie skuteczne radzenie sobie z tak dużymi zadaniami. Ważne jest, aby skupić się na osiąganiu wysokich standardów w mniejszych projektach, co znacznie zwiększa szanse na sukces.
Kluczem do udanego tworzenia gier jest zespół. Aleksiej zauważa: „Denis i ja dzielimy pasję do tworzenia gier. Jednak samo pragnienie nie wystarczy, ponieważ wielu traci zainteresowanie już po kilku tygodniach”. Osiąganie wysokich rezultatów wymaga nie tylko pasji, ale także stałego zainteresowania projektem, które pozwala zespołowi pokonywać trudności i osiągać cele. Skoordynowana praca i stała motywacja odgrywają kluczową rolę w procesie rozwoju.
Nasze podejście do pracy pomaga utrzymać wysoką motywację w zespole. Kontynuujemy współpracę z artystą, który dołączył do nas na bardzo wczesnym etapie projektu. Ten aspekt jest szczególnie ważny, ponieważ tworzymy grę w oparciu o czysty entuzjazm, bez zewnętrznego wsparcia finansowego, co podkreśla nasze zaangażowanie i zaangażowanie w tworzenie wysokiej jakości produktu.
Aby nasz zespół mógł osiągnąć kolejny poziom złożonego tworzenia gier, musimy stworzyć optymalne warunki. Po pierwsze, potrzebujemy dostępu do nowoczesnych technologii i narzędzi, które pozwolą nam realizować nasze najśmielsze pomysły. Po drugie, niezbędne jest wsparcie ze strony kierownictwa, w tym finansowanie i zasoby na szkolenia pracowników. Praca zespołowa i wymiana doświadczeń między deweloperami również odgrywają kluczową rolę. Co więcej, kluczowe jest uwzględnienie opinii graczy i dostosowanie naszych projektów do ich oczekiwań. Wszystkie te czynniki pomogą naszemu zespołowi osiągnąć nowe szczyty w tworzeniu złożonych i angażujących gier.
Denis twierdzi, że mają wiele pomysłów na wdrożenie, ale udana ekspansja zespołu wymaga dodatkowego finansowania. Zwiększenie skali projektu oznacza przyciągnięcie większej liczby specjalistów, co jest kluczem do osiągnięcia wyznaczonych celów.
Aleksiej podkreśla wagę jasnej wizji i koncepcji w przypadku dużych projektów. Zauważa, że gdy obie strony zgadzają się co do pomysłu, są gotowe do jego dalszego rozwoju. Aleksiej ma wiele pomysłów, z których niektóre zostały już sformalizowane jako dokumenty koncepcyjne. Pozwala to na efektywne planowanie i realizację projektów, zapewniając ich pomyślne ukończenie.
W dużych projektach niezbędny jest jasny podział ról, który wymaga efektywnego zarządzania zarówno zespołem, jak i budżetem. Poziom kontroli nad procesami rozwoju w takich projektach wzrasta i, jeśli to możliwe, należy rozważyć udział w większych inicjatywach. To nie tylko rozwinie umiejętności zawodowe, ale także znacząco poprawi jakość produktu końcowego. Udział w dużych projektach otwiera nowe horyzonty i możliwości rozwoju kariery.
Rekomendacje dla początkujących twórców gier
Aspirujący twórcy gier powinni zwrócić uwagę na kilka kluczowych aspektów, które pomogą im w rozwoju zawodowym. Przede wszystkim ważne jest ciągłe uczenie się i nadążanie za aktualnymi trendami w rozwoju. Regularne poznawanie nowych technologii i narzędzi pomoże Ci utrzymać konkurencyjność na rynku.
Udział w społecznościach deweloperskich jest również korzystny. Dzielenie się doświadczeniami i wiedzą z kolegami może znacznie przyspieszyć Twój rozwój. Nie bój się zadawać pytań i dzielić się swoimi odkryciami.
Praktyka odgrywa ważną rolę w rozwoju dewelopera. Regularne rozwiązywanie rzeczywistych problemów i udział w projektach pomogą Ci poprawić Twoje umiejętności i pewność siebie. Tworzenie portfolio ukończonych projektów będzie również przydatne do zaprezentowania swoich umiejętności potencjalnym pracodawcom.
Nie zapominaj również o znaczeniu umiejętności pracy zespołowej. Współpraca nad projektami pomaga rozwijać umiejętności komunikacyjne i nauczyć się efektywnej współpracy z innymi specjalistami.
Wreszcie, bądź otwarty na krytykę i dąż do samodoskonalenia. Twoja gotowość do przyjmowania informacji zwrotnych i pracy nad błędami będzie kluczem do udanej kariery w branży deweloperskiej.
Denis Sabantsev zaleca, aby nie dążyć do stworzenia idealnej gry od samego początku. Zamiast tego, skup się na opracowaniu projektu, który można ukończyć w ciągu sześciu miesięcy. Ukończenie gry jest ważne, aby zdobyć cenne doświadczenie i zrozumieć proces jej tworzenia. Ukończenie projektu pozwala zidentyfikować mocne i słabe strony, a także poprawić umiejętności projektowania i programowania gier. Nie bój się popełniać błędów; Będą one ważnym krokiem w Twoim rozwoju jako programisty.

Alexey Evdokimov podkreśla Że nie powinieneś się obawiać, jeśli Twój projekt nie będzie idealny. Być może będziesz musiał pójść na pewne kompromisy, a ostateczne rozwiązanie może różnić się od pierwotnego pomysłu. Najważniejsze jest, aby ukończyć projekt, który Cię inspiruje i uzyskać opinie od użytkowników. To doświadczenie będzie nieocenione, ponieważ niektóre oczekiwania mogą nie zostać spełnione. Na przykład, tworząc Lanternium, zdecydowaliśmy się na zwiększenie poziomu trudności, ale odkryliśmy, że nasza publiczność preferuje bardziej swobodną rozgrywkę. Doświadczenie zdobyte w trakcie tego procesu pomoże Ci lepiej zrozumieć preferencje Twojej grupy docelowej i ulepszyć przyszłe projekty.
Na początkowym etapie tworzenia gry kluczowe jest wizualizowanie produktu końcowego i przewidywanie potencjalnych trudności. Większość naszych gier zaczynała jako prototypy tworzone podczas game jamów. Takie podejście pozwala nam jasno zdefiniować kluczowe aspekty rozgrywki, wymagane poziomy, wybrany styl graficzny i odpowiadające im efekty dźwiękowe. Prototypowanie pomaga wcześnie zidentyfikować mocne i słabe strony projektu, znacznie upraszczając dalszy rozwój i poprawiając jakość finalnego produktu.
Od samego początku prac nad The Choice of Life wiedzieliśmy, że gra będzie oparta na prostej mechanice, obejmującej dwie karty i serię wydarzeń. Naszym celem było stworzenie nieliniowych opcji i angażujących wyborów dla graczy. Dzięki temu nasze cele były jasne i osiągalne.
Na koniec warto zaznaczyć, że dla udanej premiery gry kluczowe jest sformułowanie konkretnych celów i unikanie niejasnych koncepcji. Po ich zdefiniowaniu, zadania te należy podzielić na mniejsze etapy, takie jak opracowanie mechaniki gry, stworzenie grafiki i napisanie scenariusza. Jasny plan sprawi, że proces tworzenia gier będzie bardziej zorganizowany i wydajny, co znacznie zwiększy szanse na udaną premierę gry.
Tworzenie gier: Znajdź swój zawód dzięki bezpłatnemu minikursowi!
Chcesz zostać projektantem gier A może artysta 2D? Zapisz się na darmowy mini kurs i wybierz swój zawód! Przeczytaj artykuł.
Dowiedz się więcej
