GameDev

Wywiad z twórcami gry „Unclear” – o naturze rzeczy i sztuce

Wywiad z twórcami gry „Unclear” – o naturze rzeczy i sztuce

Zawartość:

    Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do PRO

    Dowiedz się więcej

    Pod koniec sierpnia ukazała się gra „Unclear” opracowana przez Aleksandra Ignatowa, znanego jako sad3d, i poetę Gra Ilya Mazo została wydana na platformie Steam. Ten kreatywny duet zyskał wcześniej rozgłos grą „SHHD: Winter”, a następnie wydał szereg innych projektów o podobnej tematyce. Wszystkie ich dzieła zanurzają graczy w typowo rosyjskim klimacie i skłaniają do refleksji nad tym, co przychodzi do głowy podczas interakcji z takimi realiami. „Unclear” kontynuuje tę tradycję, oferując unikalne doświadczenie i głębokie zanurzenie w znanej, a zarazem enigmatycznej rzeczywistości. „Unclear” to niewielka gra, ale jest bardziej rozbudowana niż poprzednie projekty. Zawiera kilka rozdziałów, zróżnicowane lokacje, takie jak wielofunkcyjne centrum i „kryjówka cyborgów”, oraz umiejętności, które, choć nie wpływają znacząco na rozgrywkę, dodają jej głębi. Gracze mogą wchodzić w interakcje z otaczającym światem, na przykład głaskać szczury, co dodaje grze wyjątkowego charakteru. Kluczem do „Unclear” nie jest ilość elementów, ale ich jakość oraz emocje i doznania, jakie wywołują u gracza. Gracze zmierzą się z pytaniami, na które poznają odpowiedzi, i pytaniami, które pozostaną w cieniu.

    Przeprowadziliśmy wywiady z autorami, aby dowiedzieć się, czym jest sztuka, jak powstał projekt, dlaczego szczury są zwierzętami domowymi i dlaczego alkohol jest uważany za wroga dóbr materialnych.

    Zrzut ekranu: Gra „Unclear” / sad3d / Ilya Mazo

    Sztuka i symbolika są ważnymi aspektami percepcji artystycznej, ale nie zawsze koniecznymi. Odbiorcy często dążą do zrozumienia, co dokładnie symbolizuje dany obiekt artystyczny, a to pragnienie rodzi pytania. Brak satysfakcjonujących odpowiedzi wywołuje rozczarowanie. Warto jednak pamiętać, że sztuka może być po prostu wyrazem emocji, idei lub koncepcji estetycznych, niekoniecznie powiązanych z konkretnymi symbolami. Sztuka może być otwarta na interpretację, w której każdy odbiorca odnajduje własne znaczenie. Dlatego nie zawsze trzeba szukać ukrytego znaczenia w dziełach sztuki; ważne jest, aby cieszyć się nimi i postrzegać je z perspektywy osobistego doświadczenia.

    Alexander: Sztuka powinna budzić emocje i prowokować do refleksji. Moim zdaniem, to jest główny cel sztuki.

    Ilya: Mam trudności ze zrozumieniem całego tego dyskursu i zawsze boleśnie słucham wyjaśnień dzieł sztuki. Skoro dzieło można wyrazić słowami, to dlaczego nie użyć tekstu, aby przekazać całą jego treść? Mam nadzieję, że nie obrażę kuratorów, ale takie podejście jest błędne. Sztuka to bezpośredni wpływ emocjonalny. Jeśli ten wpływ nastąpił, to jest to prawdą i nie ma nic między tobą a dziełem poza głębokim zanurzeniem. Żaden opis ani przewodnik nie może stanąć między tobą a dziełem. Skoro sztuka ma taką moc, to dlaczego nie rozpuszcza tych barier w nieskończoność? To pytanie pozostaje otwarte.

    Sztuka jest ważnym elementem ludzkiej kultury, który odgrywa kluczową rolę w naszym życiu. Jest wyrazem uczuć, idei i wartości poprzez różne formy, takie jak malarstwo, muzyka, literatura, teatr i film. Sztuka pomaga nam zrozumieć otaczający nas świat, poszerza naszą percepcję i inspiruje do refleksji.

    Po co nam sztuka? Po pierwsze, sprzyja rozwojowi emocjonalnemu, pozwalając nam doświadczać szerokiej gamy emocji i wczuwać się w sytuację innych. Po drugie, sztuka służy jako środek samoekspresji, pozwalając każdemu z nas przekazać nasze myśli i uczucia innym. Co więcej, sztuka jednoczy ludzi, tworząc wspólne tematy do dyskusji i interakcji.

    Sztuka pełni również funkcję edukacyjną, pomagając rozwijać krytyczne myślenie i kreatywność. Zadaje pytania i stymuluje dialog, co jest ważne dla rozwoju społeczeństwa. We współczesnym świecie sztuka zyskuje na znaczeniu, ponieważ pomaga nam zrozumieć złożone zjawiska społeczne i kulturowe.

    W ten sposób sztuka nie tylko wzbogaca nasze życie, ale jest także ważnym narzędziem do zrozumienia siebie i otaczającego nas świata.

    Dla mnie sztuka jest ważnym narzędziem, które pomaga nadać sens wszystkiemu, co dzieje się wokół nas. Pozwala nam głębiej zrozumieć rzeczywistość i wyrazić nasze emocje. Jednak ogólnie rzecz biorąc, trudno mi zdefiniować, dlaczego wszyscy jej potrzebują. Sztuka może być źródłem inspiracji, sposobem samoekspresji i środkiem komunikacji. Być może każdy znajduje w tym coś wyjątkowego, co nadaje temu sens w życiu.

    Ilya: Sztuka istnieje poza paradygmatem „dlaczego”. Szczególnie pociąga mnie zenowska koncepcja klaskania w jedną dłoń, która symbolizuje przekraczanie granic zwyczajnej percepcji. Sztuka nie jest tylko kwestią celu, ale także środkiem samoekspresji, który można zrozumieć jedynie poprzez osobiste doświadczenie i percepcję.

    Zrzut ekranu: gra „Niejasne” / sad3d / Ilya Mazo

    Sztuka zawsze wywoływała debatę na temat swojej wartości. Kwestia ceny dzieł sztuki zależy od wielu czynników, w tym od poziomu umiejętności artysty, unikalności dzieła, jego znaczenia historycznego i popytu rynkowego. Należy pamiętać, że cena może się różnić w zależności od kontekstu: dla jednego kolekcjonera dzieło może być bardzo cenne, a dla innego – nieciekawe.

    Ponadto na wartość sztuki wpływają wystawy, aukcje i recenzje krytyków. Sukces artysty może również znacząco wpłynąć na ocenę jego twórczości. Ostatecznie cena sztuki kształtowana jest nie tylko przez czynniki materialne, ale także przez więź emocjonalną, ładunek koncepcyjny i znaczenie kulturowe.

    Dlatego wartość sztuki pozostaje pojęciem subiektywnym, które stale się zmienia pod wpływem czasu, trendów i opinii publicznej.

    Alexander: Sztuka nie powinna być obowiązkiem. Wierzę, że autor nie powinien doświadczać fizycznego dyskomfortu. Mit cierpiącego i głodującego artysty to nic więcej niż stereotyp. Kreatywność powinna przynosić przyjemność i inspirację, a nie udrękę. Każdy artysta ma prawo do wygodnego życia i możliwości tworzenia w harmonii.

    Kreatywność i wzniosłe myśli rodzą się tylko w warunkach komfortu fizycznego i emocjonalnego. Kiedy człowiek ma możliwość jedzenia, odpoczynku i poczucia bezpieczeństwa, jest zdolny do tworzenia sztuki. Bez tych fundamentów człowiek koncentruje się na przetrwaniu i rozwiązywaniu codziennych problemów, takich jak zapewnienie sobie środków do życia, utrzymanie domu i ochrona wolności. W ciągłym stresie i braku zasobów kreatywność schodzi na dalszy plan, ustępując miejsca walce o byt. Sztuka wymaga czasu i przestrzeni, które stają się niedostępne w warunkach lęku i niepewności.

    Rozważając wartość sztuki, ważne jest, aby zastanowić się, co stanowi „Niejasne”. Jego wartość tkwi w moim czasie, wysiłku intelektualnym i cierpliwości. To godziny, które mógłbym poświęcić pracy, ale zrządzeniem losu i dzięki moim umiejętnościom postanowiłem poświęcić je samopoznaniu i kreatywności. W ten sposób „Unclear” staje się odbiciem nie tylko mojego wewnętrznego świata, ale także wartości, jaką przywiązuję do sztuki jako procesu.

    Płacenie za gry na Steamie to wdzięczność za wyjątkowe interaktywne doświadczenie i emocje, jakie niosą ze sobą projekty takie jak „Unclear”. Niektórzy mogą twierdzić, że ceny są zawyżone, ale warto zauważyć, że na Rutrackerze dostępne są darmowe wersje z różnymi komentarzami. Nikogo nie zmuszamy, więc możesz swobodnie wybrać, czy chcesz zagrać w Sex Story Cuckold Life 4, czy nie. To przystępna i interesująca opcja dla fanów tego gatunku.

    Ilya twierdzi, że cenę ustala popyt i podaż, a nie sam produkt. Sztuka powinna być wyceniana na podstawie popytu. Kwestia jej potrzeby jest osobna. Jeśli sztuka jest poszukiwana, jej cena powinna być wysoka. W przeciwnym razie cena może być minimalna. Ostatecznie wybór należy do nas i jesteśmy odpowiedzialni za jego konsekwencje.

    Zrzut ekranu: gra „Niejasne” / sad3d / Ilya Mazo

    Kiedyś nazywałem Twoją wspólną pracę projektami artystycznymi, ponieważ wykraczają one poza tradycyjne rozumienie gier. Na przykład w „SHHD: Winter” nie było jasnego celu, niemożliwe było jego osiągnięcie – jedynie wczucie się w atmosferę i zanurzenie się w niej. Natomiast „Unclear” oferuje możliwość dokończenia. Jak definiujesz to, co tworzysz?

    Alexander: Dla mnie gra to po prostu gra. Nie zagłębiam się w terminologię. Opisałbym ją jako symulator chodzenia lub symulator immersyjny, używając znanych i zrozumiałych terminów, a nie neologizmów. Ostatecznie, niezależnie od nazwy, robię to, na co naprawdę mam ochotę, zgodnie z moimi możliwościami.

    Gra „Unclear” rzeczywiście zawiera więcej elementów rozgrywki i mechanik, które czasami mogą wydawać się absurdalne lub prymitywne. Umiejętności są prezentowane jedynie w postaci liczb i nazw, bez znaczącego wpływu na rozgrywkę. Zaraza nie powoduje śmierci postaci i nie ma charakteru subiektywnego; Tutaj służy to jedynie jako nawiązanie do gry „Pathologic. Utopia” firmy Ice-Pick Lodge, w której agresywne szczury zarażały ludzi dżumą. W „Unclear” gracze mogą wchodzić w interakcję ze szczurami, głaszcząc je, co dodaje grze element ironii i humoru.

    Film „Unclear” ma cele pośrednie i zakończenie, ale nie ma wyraźnego tempa. Widz od razu zostaje wciągnięty w akcję, gdzie każda scena służy stworzeniu nastrojowej rozrywki. Przypomina to zwykły wieczór w prawdziwym życiu, kiedy wydarzenia mogą rozwijać się nieprzewidywalnie: w jednej chwili nic się nie dzieje, a w następnej nieoczekiwana sytuacja może wszystko zmienić, jak wypadek szkolnego autobusu, który może cię potrącić w pierwszych minutach spaceru.

    Ilya: Postrzegamy nasze prace jako cyfrową poezję. Na razie nie ma jeszcze jasnych definicji tego, co tworzymy, i dopiero zaczynają się one kształtować. To początek nowej ery w sztuce, w której granice tradycyjnych gatunków zacierają się, a technologia otwiera nowe horyzonty dla samoekspresji.

    Nazywanie tego zjawiska grą w klasycznym sensie jest błędem. To nie jest po prostu gra, ani przede wszystkim gra. Istnieje jednak pewien problem: wielu nie chce zaakceptować samotności i podejmować decyzji w ciemno. Prowadzi to do chaosu, który może być przytłaczający. Nie każdy jest gotowy zmierzyć się z krawędzią niepewności. W tym kontekście, jeśli nazwiemy to grą, być może pomoże to ludziom lepiej zrozumieć sytuację i zbliżyć się do jej istoty.

    Zrzut ekranu: gra „Niejasne” / sad3d / Ilya Mazo

    Sasza, wspomniałeś, że umiejętności to teraz tylko liczby i nazwy. Pierwotnie miały one wpływać na rozgrywkę. Dlaczego porzuciłeś ten pomysł? Skoro umiejętności nie wpływają na rozgrywkę, dlaczego nie zdecydowałeś się ich usunąć?

    Aleksander: Umiejętności straciły na znaczeniu w grze, pozostawiając jedynie zależność od materialności, która wpływa na prędkość biegu. Wzór znajduje się poniżej, jeśli ktoś jest zainteresowany. Speedrunnerzy powinni zwrócić na to uwagę. Rozważałem również dodanie unikalnych momentów, które pojawiają się po osiągnięciu pewnych poziomów, aby wzmocnić motyw samotności i refleksji. Zdałem sobie jednak sprawę, że może to prowadzić do nadmiernego nacisku na aspekty RPG, gdzie życzliwość lub gniew stają się jedynie narzędziami do osiągania celów. Ostatecznie może to doprowadzić do utraty kontroli nad grą przez gracza, a gra sama zacznie go kontrolować.

    Puste umiejętności są pozostałością po grze, rodzajem robakowatego dodatku, przypominającego gry RPG i stanowiącego atrybut gatunku. Umiejętności te nie mają praktycznego znaczenia, lecz pełnią funkcję konwencji rozgrywki. Mogą być interesujące z punktu widzenia projektowania, ale nie mają wpływu na rozgrywkę. Ważne jest, aby zdać sobie sprawę, że takie elementy istnieją po to, by tworzyć atmosferę i podtrzymywać tradycje gatunku, ale nie wnoszą żadnej realnej wartości do rozgrywki.

    Zrzut ekranu: sad3d

    „Unclear” porusza temat straconego pokolenia, do którego należy nasze. Historia zna jednak wiele takich pokoleń, a każda epoka stoi przed unikalnymi wyzwaniami i okolicznościami. Czym nasze pokolenie różni się od poprzednich? To pytanie wymaga głębokiej analizy i refleksji. Ważne jest, aby zrozumieć, jak współczesne realia, technologie i zmiany społeczne kształtują nasze postrzeganie świata i tożsamość. Żyjemy w środowisku szybkiego przepływu informacji i globalnych zmian, które odciskają piętno na naszym podejściu do życia i społeczeństwa.

    Alexander: Nie podzielam opinii o „straconym pokoleniu”. W każdym pokoleniu można znaleźć utracone szanse i braki. My, niczym robaki, podążamy ścieżką życia: rodzimy się, żyjemy, umieramy i wracamy do natury. Teraz miliardy ludzi żyją, ale niezliczeni ci, którzy naprawdę czuli, marzyli i odcisnęli swoje piętno na historii, już odeszli. Nasze pokolenie różni się jedynie tym, że mamy dostęp do technologii i wiedzy, o których marzyli pisarze science fiction przeszłości. Być może otworzy to nowe horyzonty, ale nie jestem pewien.

    Ilja: To mój cytat ze Steama.

    Sasza wyraził swoje niezadowolenie i zgadzam się z nim. Ciekawe, jak to się stało, że podzielam jego opinię, ale jednocześnie zachowuję własny sposób wyrażania się. Dzieje się tak, ponieważ nie twierdziliśmy, że ta gra jest dedykowana konkretnemu pokoleniu. Zauważyłem jedynie, że porusza temat straconego pokolenia. Czy to chwyt dla tych, którzy użalają się nad sobą i uważają swoje pokolenie za najbardziej nieszczęśliwe? Tak, dokładnie o to chodzi. To mi odpowiada, ponieważ pracuję w ośrodku badawczym poświęconym badaniu litości, zarządzaniu wrażliwością i syntezie ludzkich emocji.

    Zrzut ekranu: gra „Niejasne” / sad3d / Ilya Mazo

    Dlaczego ludzie pociągają czasy, miejsca i okoliczności pełne mroku? Dziwne, że pojawia się nostalgia za uczuciami beznadziei i przygnębienia. To pragnienie może wskazywać na głębokie, wewnętrzne poszukiwanie sensu, pragnienie zrozumienia własnej historii i wyciągnięcia wniosków z mrocznych okresów. Być może to właśnie w tych mrocznych momentach kryje się prawdziwe zrozumienie życia, które pomaga nam docenić wartość światła i radości. Tęsknota za takimi czasami może być również związana z pragnieniem doświadczania stanów emocjonalnych, które nowoczesność czasem ignoruje, tworząc iluzję nieustannego komfortu.

    Alexander: Nie odczuwam nostalgii za przygnębieniem. „Niejasne” nie dotyczy beznadziei, ale wspomnień, w których pozostają tylko pozytywne chwile. Tutaj szczury i alkoholicy nie budzą wstrętu, lecz panuje lekki, jasny smutek. To uczucia dotyczące tego, co było i co mogło być, ale się nie ziściło. Ten stan zawiera nadzieję na przyszłość i poczucie wewnętrznej wolności.

    Pragnienie powrotu do przeszłości to pragnienie zmiany przyszłości i naprawienia własnych błędów. Ten stan jest podobny do tych chwil, gdy o 4:04 rano myśli wracają do najbardziej upokarzających wydarzeń w życiu. Nostalgia za przeszłością potrafi być potężna i często wskazuje na nasze żale i niespełnione marzenia. Każdy z nas zastanawia się czasem, jak postąpilibyśmy inaczej, gdybyśmy mogli cofnąć się w czasie. Ta refleksja nad przeszłością nie tylko pomaga nam rozpoznać nasze błędy, ale także podpowiada, jak ich uniknąć w przyszłości. Zrozumienie tych momentów może prowadzić do znaczących zmian w naszym losie.

    Ilja: W dziełach „Niejasne” i „Zima” nie widzę obecności przygnębienia. Pewnego dnia natknąłem się na niewielką, ale bardzo piękną książkę Lwa Szestowa zatytułowaną „Apoteoza bezpodstawności”. Ten rosyjski filozof wywarł głęboki ślad w mojej pamięci i czasami nadal czuję tę książkę w dłoniach, jakby istniała jako widmo.

    Zrzut ekranu: gra „Niejasne” / sad3d / Ilya Mazo

    Kontemplacja latania. Dzięki filmowi „American Beauty” latający pakiet stał się częścią kultury popularnej. Symbolizując lekkość i ulotność życia, latające pakiety urzekają ludzi na całym świecie. To zainteresowanie wynika z ich zdolności do wywoływania głębokich emocji i refleksji nad życiem, wolnością i pięknem. W Rosji latające pakiety mają swoje unikalne cechy, ponieważ można je wiązać z różnymi kontekstami kulturowymi i społecznymi. Obserwowanie ich pozwala nam zastanowić się nad naszymi marzeniami i aspiracjami, co nadaje temu procesowi szczególnego znaczenia. Aleksander: Pakiet jest symbolem wolności, niczym meduza w morzu czy ptak na niebie. Uosabia tajemnicę i możliwości. Zdolność do latania to marzenie, mit o Ikarze, który zawsze inspiruje. Nikt nie spodziewał się, że pakiet uniesie się w powietrze. Służy jedynie jako pojemnik na zakupy w drodze powrotnej. Jednak zaskoczył wszystkich, wzbijając się w niebo z gracją i romantyzmem. Dlatego obserwujemy to niesamowite zjawisko z zainteresowaniem. Rosyjskie pakiety rodzą wiele pytań. Ich produkcja może rzeczywiście być związana z Chinami. Oczekuje się, że będą niedrogie i przyjazne dla środowiska, ale wielu w to wątpi. Torby mogą mieć dobre właściwości użytkowe, co sugeruje chińskie pochodzenie. Wydają się szybować jak smok, a jednak niosą ze sobą rosyjski charakter, pełen głębokiej treści emocjonalnej i pragnienia wyższego wykształcenia. Ich wyjątkowe cechy trudno opisać, co czyni je wyjątkowymi na swój sposób.

    Ilya wyraził chęć po prostu stanięcia z boku i uważnego słuchania Saszy.

    W zdaniach w grze brakuje kropek, a wersy zaczynają się małą literą. Jest to najwyraźniej celowe działanie. Ma ono na celu stworzenie charakterystycznego stylu, który może oddać atmosferę i nastrój. Takie podejście może również wpłynąć na odbiór tekstu, czyniąc go bardziej swobodnym i nieformalnym. Zrozumienie tego stylu pomoże Ci lepiej interpretować wiadomości znajomych, którzy również stosują podobne techniki online.

    Alexander: Tak, małe litery, w przeciwieństwie do wielkich, można by je interpretować jako ciche, internetowe krzyki. Ten styl jest nieformalny i uważam go za odpowiedni. Fraza „wszystko jest popieprzone. Bardzo, bardzo popieprzone” (postać, która je wypowiedziała, odczuwa skrajne zmęczenie – przyp. red.) brzmi naturalnie tylko małymi literami. Natomiast nazwy własne są pisane wielką literą na znak szacunku.

    Ilya: Zamierzałem zrobić wszystkie napisy wyłącznie po chińsku, ale Sasza mnie powstrzymał, tłumacząc, że mogłoby to zostać odebrane jako brak szacunku dla osób niedosłyszących. Sasha miał rację.

    Zrzut ekranu: gra „Niejasne” / sad3d / Ilya Mazo

    Trzech nastolatków błąka się bez celu między domami z wielkiej płyty i garażami, twierdząc, że szukają światła. Ostatecznie je znajdują. Ale czym jest światło? Gdzie można je znaleźć? Światło symbolizuje nadzieję, zrozumienie i wewnętrzny spokój. Można go szukać nie tylko w przestrzeni fizycznej, ale także we własnych myślach i uczuciach. Podróż do światła zaczyna się od uświadomienia sobie siebie i otaczającego nas świata. Może to być poszukiwanie prawdy, dążenie do wiedzy lub pragnienie zrozumienia własnych emocji. Każdy z nas może znaleźć swoje własne światło, jeśli jest gotowy szukać i być otwartym.

    Alexander: Moi przyjaciele i ja wpadliśmy na ciekawy pomysł. Zacząłem od stworzenia obrazu facetów swobodnie przechadzających się po okolicy, słuchających muzyki. Następnie wręczyłem liderowi grupy smartfon, żeby mogli uwiecznić chwile ze swoich spacerów.

    Ciągle ogląda różne filmy, w tym na TikToku. Z zewnątrz wygląda to trochę dziwnie, a nawet niezdrowo. Młodzi ludzie błąkają się nocą po pustym placu, wpatrując się w ekrany telefonów. Nie jestem zwolennikiem takich skojarzeń i jestem im kategorycznie przeciwny, ale praca jest już wykonana i nie mogę po prostu usunąć takich postaci z fabuły. Ilja pomógł nadać im nowe, poetyckie znaczenie.

    Ilja: Ostatnia scena naprawdę wszystko wyjaśnia, zwłaszcza przed taksówką. Warto podejść i zadać pytania. Omawiają również symbolikę „Niejasnego”, co może być interesujące dla głębszego zrozumienia.

    Zrzut ekranu: gra „Niejasny” / sad3d / Ilya Mazo

    W drugiej lokacji można natknąć się na jaskinię cyborgów. To miejsce ostro kontrastuje z ogólną atmosferą chłopięcości, wina i poezji. Ponownie pojawia się pytanie: „Czy sztuka powinna mieć znaczenie?”. Jakie jest znaczenie tego zjawiska?

    Alexander: Oznacza to, że nie wszystkie aspekty naszego życia da się racjonalnie wyjaśnić. Jaskinia cyborgów to koncepcja, którą należy traktować jako oczywistość. W rzeczywistości jest to interesujące nawiązanie do światów cyberpunkowych, takich jak Deus Ex. Ta gra doskonale ilustruje połączenie technologii i natury ludzkiej, czyniąc ją ważnym elementem dyskusji o cyberpunku.

    Ilya twierdzi, że młodego człowieka bez ulepszeń nie można uznać za pełnoprawnego przedstawiciela swojego pokolenia. Ten punkt widzenia podkreśla znaczenie technologii we współczesnym społeczeństwie. Ulepszenia stają się integralną częścią życia i wpływają na tożsamość. Bez tych ulepszeń trudno jest dostosować się do nowych warunków, co sprawia, że ​​są one niezbędne dla młodych ludzi.

    Zrzut ekranu: gra „Unclear” / sad3d / Ilya

    Maso

    Umiejętność „Masement” w grze oznacza zdolność postaci do interakcji z obiektami fizycznymi i czerpania z nich określonych korzyści. Jedzenie lub palenie daje punkty za tę umiejętność, ponieważ czynności te są związane z postrzeganiem świata rzeczywistego i zaspokajaniem podstawowych potrzeb. Natomiast picie alkoholu, które może prowadzić do utraty kontroli i zaburzeń koordynacji, nie przyczynia się do rozwoju Materii. Alkohol upośledza jasność umysłu i sprawność fizyczną, co znajduje odzwierciedlenie w mechanice gry. Dlatego gra podkreśla, że ​​aby rozwinąć umiejętność Materii, ważne jest skupienie się na działaniach, które wzmacniają stabilność fizyczną i psychiczną.

    Alexander: Materia to głęboka więź z ciałem, pewność siebie i ugruntowanie. To świadomość interakcji między ciałem a otaczającym światem. Istnieje technika ugruntowania oparta na aktywacji pięciu zmysłów. Polega ona na uświadomieniu sobie pięciu obiektów, które widzisz, czterech dźwięków, które słyszysz, i innych doznań. Ta praktyka pomaga pogłębić poczucie istoty rzeczy i poprawić kontakt z chwilą obecną.

    Odżywianie odgrywa kluczową rolę w utrzymaniu funkcji życiowych organizmu. Jest niezbędne do utrzymania poziomu glukozy w mózgu, co jest ważne dla koncentracji i energii. W przeciwieństwie do jedzenia, papierosy mają chwilowy efekt energetyzujący, który może negatywnie wpływać na zdrowie. Wpływają na równowagę neuroprzekaźników, prowadząc do różnych stanów: w chwilach niepokoju lub podniecenia papierosy mogą działać lekko uspokajająco, a w chwilach zmęczenia lub senności – wręcz pobudzać. W związku z tym ich używanie może stwarzać iluzję zwiększonej wydajności, ale w rzeczywistości jest to tylko tymczasowe rozwiązanie i nie zastępuje prawidłowego odżywiania i zdrowia.

    Palenie tytoniu i alkohol są znacząco szkodliwe dla zdrowia. W przeciwieństwie do nikotyny, alkohol działa depresyjnie. Na pierwszy rzut oka picie alkoholu może stwarzać iluzję zabawy, ponieważ tłumi złożone mechanizmy samokontroli. Alkohol „hamuje” krytyczne myślenie, co może prowadzić do pochopnych działań, agresji i zachowań antyspołecznych. Duże ilości alkoholu mogą zaburzać koordynację, powodować niewyraźną mowę, a nawet utratę przytomności. Nadmierne spożycie alkoholu może prowadzić do śpiączki i innych poważnych konsekwencji zdrowotnych. Dlatego ważne jest, aby być świadomym ryzyka związanego z alkoholem i rozumieć jego zagrożenia dla zdrowia fizycznego i psychicznego.

    Zrzut ekranu: gra „Niejasne” / sad3d / Ilya Mazo

    Głaskałem prawie wszystkie szczury w grze „Unclear”. Jednak nie ma żadnych osiągnięć, a ta czynność jest praktycznie bezużyteczna. Każde uderzenie dawało premię do plagi, ale nie wpływa to na rozgrywkę i nie jest odnotowywane w umiejętnościach postaci. Myślę, że zaczynam rozumieć intencje twórców, biorąc pod uwagę ogólną bezcelowość życia postaci w „Unclear” i popularność interakcji ze zwierzętami we współczesnych grach. Chciałbym poznać prawdziwe znaczenie tego elementu gry bezpośrednio od twórców.

    Alexander: Gdyby w „Unclear” były osiągnięcia, mógłbyś to robić na próżno. W takim przypadku twoje działania byłyby ukierunkowane na zdobycie osiągnięcia, takiego jak „ciasteczko z półki”, które czasami jest używane jako argument, gdy ktoś domaga się zbyt dużej uwagi dla swoich osiągnięć. W tej sytuacji to gra i jej osiągnięcia kontrolowałyby Ciebie, a nie Ty grający w grę.

    Czy zgodziłbyś się na możliwość otrzymania nagrody za skok z dachu ze znajomymi? Jeśli chodzi o zarazę, to już się na ten temat wypowiedziałem.

    Zrzut ekranu: gra „Unclear” / sad3d / Ilya Mazo

    Sasha, podziel się proszę, dlaczego zdecydowałeś się na pikselowe 3D w stylu pierwszej konsoli PlayStation. Jak uzyskałeś tę pikselizację? Jakich narzędzi używałeś podczas tworzenia i jak wyglądał Twój proces pracy?

    Alexander: Pikselizacja i pseudoretro to zdecydowanie istotne tematy. Jednak styl pierwszej konsoli PlayStation z trudem wpisuje się w te kategorie. Pierwsza konsola PlayStation charakteryzuje się nie tylko unikalną grafiką, ale także takimi cechami jak jitter i dithering. Ponadto wprowadziła oszczędne modele z prostym cieniowaniem, co wpisuje się w kontekst ewolucji gier.

    Nasz projekt zawiera różnorodne elementy, takie jak wielokąty, źródła światła, cząsteczki i unikalne shadery. Połączyłem elementy retro z nowoczesnymi technologiami, starając się stworzyć atmosferę, która przypomina nie tyle grę na PS, co raczej wspomnienia z niej, przekształcone przez nowe doświadczenia w grach. W ten sposób gra pozostaje w pamięci, dopóki jej nie odświeżysz i nie uświadomisz sobie: „Jak realistycznie to wyglądało w 1996 roku”.

    Jeśli chodzi o proces: stwórz proste modele i zmontuj dla nich tekstury ze zdjęć, zapisując je w niskiej rozdzielczości. Rezultatem będzie „niejasny” efekt. Zastosuj pikselowy shader, który doda subtelnego impresjonistycznego charakteru, tworząc atmosferę niekompletności i usuwając zbędne szczegóły. Możesz wyłączyć ten efekt w ustawieniach, jeśli Ci nie odpowiada.

    Słuchanie „Khadn Dadn” i Mujuice w dubbingu było przyjemne i niezwykłe. Jak zorganizowaliście współpracę z nimi? Czy planujecie jakieś wspólne projekty w przyszłości?

    Alexander zauważył, że wszystkie zasługi należą się Ilyi, który demonstruje swoje wyjątkowe umiejętności. Wyraził również podziw dla udziału projektów „Ushko” i Moa Pillar, podkreślając, że jest ich oddanym fanem.

    Ilya wspomina o Sashy, która ma wyjątkowe umiejętności. Wszyscy uczestnicy projektu, po obejrzeniu pokazu, wyrazili zachwyt: „Jak wspaniale!”. To potwierdza talent Sashy jako artysty. Jego umiejętności są godne podziwu i nie jest jasne, czy on sam zdaje sobie sprawę ze skali swojego talentu.

    Zrzut ekranu: gra „Unclear” / sad3d / Ilja Mazo

    Nasza współpraca rozpoczęła się, gdy poznaliśmy się na wydarzeniu muzycznym. Od tego czasu nawiązaliśmy bliską więź i kreatywne relacje. Często omawiamy pomysły i próbujemy różnych podejść do tworzenia muzyki. Nasza praca opiera się na otwartej komunikacji i współtworzeniu. Pozwala nam to efektywnie rozwijać projekty i tworzyć wysokiej jakości treści.

    Aleksander: Ilja Mazo i Riwa Rabinowicz siedzą przy oknie i nagle zauważają przechodzącego obok młodego mężczyznę.

    Riwa zwraca się do Ilji: „Patrz, to Ignatow!”

    Ilja: Gdzie on jest?

    Riwa: Jest tutaj, w tej chwili!

    Ilja: Gdzie jest Ignatow?

    Riwa: Jest tam, na wzgórzu!

    Ilja: Tak, Ignatow. I co z tego?

    Ilja: Nie pamiętam zbyt dobrze szczegółów tej rozmowy, bo moją uwagę przykuły loki Rivki. Nagle wszystko pociemniało i zobaczyłem Saszę w świetle latarni. Śnieg wokół jego głowy utworzył pikselową aureolę, a ja usłyszałem jego głos: „Cześć”. Potem długo rozmawialiśmy o kombuczy.

    Wybór treści na rozrywkę może być trudny. Ważne jest, aby wiedzieć, czego słuchać, czytać, oglądać i grać, aby spędzać czas pożytecznie i przyjemnie. Słuchając muzyki, warto zwracać uwagę na aktualne playlisty i kolekcje, które odzwierciedlają współczesne trendy muzyczne. Czytanie książek, zarówno klasyki, jak i nowych gatunków, może wzbogacić Twój wewnętrzny świat i poszerzyć horyzonty.

    Jeśli chodzi o oglądanie filmów i seriali, warto śledzić oceny i recenzje, aby znaleźć wysokiej jakości i interesujące dzieła. Gry wideo również oferują różnorodne możliwości rozrywki, od projektów niezależnych po duże tytuły AAA. Wybór zależy od Twoich preferencji i nastroju. Ostatecznie różnorodność treści pozwala każdemu znaleźć coś dla siebie, więc nie bój się eksperymentować z nowymi gatunkami i formatami.

    Alexander zaleca co najmniej osiem godzin snu na dobę, spędzanie większej ilości czasu na świeżym powietrzu, zdrowe odżywianie i dbanie o siebie. Jako przykład sugeruje zapoznanie się z twórczością Gaspara Noego, aby zrozumieć, jakich błędów unikać w życiu. Utrzymanie zdrowego stylu życia i poczucia własnej wartości odgrywają kluczową rolę w dobrym samopoczuciu.

    Ilya wymienia kilka dzieł, w tym „Lament nimfy”, „Opowieści kołymskie” i chiński film „Pod prąd”. Zauważa również, że gra Disco Elysium to interesujący wybór rozrywkowy. Dzieła te, jak i sama gra, oferują głębokie przeżycia emocjonalne i intelektualne, co czyni je atrakcyjnymi dla miłośników sztuki i gier wideo.

    Po opracowaniu i wydaniu projektu „Unclear” stało się jasne, że wiele aspektów jego koncepcji i realizacji wymaga dalszego zbadania. Jednym z kluczowych ustaleń jest potrzeba głębszego zrozumienia grupy docelowej i jej oczekiwań. Zrozumieliśmy również, że proces rozwoju nie zawsze jest zgodny z pierwotnymi planami, a elastyczność w dostosowywaniu się do zmian jest kluczowym czynnikiem sukcesu. Jednak kwestie dotyczące długoterminowej strategii i ścieżki rynkowej pozostają nierozstrzygnięte. Aspekty te wymagają dodatkowej analizy i eksperymentów, aby zapewnić zrównoważony wzrost i rozwój „Unclear”. Alexander twierdzi, że nie ma znaczenia, co pozostaje niejasne; liczy się to, co jest jasne. To stwierdzenie podkreśla wagę jasności i zrozumienia w procesie podejmowania decyzji. W obliczu niepewności kluczowe jest skupienie się na tych aspektach, które są jasne, aby móc iść naprzód i osiągnąć nasze cele. Przejrzystość pozwala podejmować bardziej świadome decyzje i minimalizować ryzyko.

    Ilya: Dlaczego oczy dziewcząt różnią się od oczu chłopców?

    Zawód projektanta gier od podstaw do PRO

    Projektant gier tworzy strukturę gry. Opracowują pomysł, zasady i rozgrywkę, a także decydują o tym, jakie emocje historia wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zaangażowanie graczy i monetyzować gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.

    Dowiedz się więcej