GameDev

Wywiad z Władimirem Bieleckim o grze „Jednooki Dashing”

Wywiad z Władimirem Bieleckim o grze „One-Eyed Dashing”

Opanuj zawód projektanta gier: od początkującego do specjalisty

Dowiedz się więcej

O studiu Morteshka

Morteshka to niewielkie studio z Permu, założone przez Władimira Bieleckiego. Ich pierwsza gra, „Moose Man”, ukazała się w 2017 roku i zebrała pozytywne recenzje zarówno od graczy, jak i krytyków. Choć na pierwszy rzut oka gra może wydawać się niepozorna, jej korzenie tkwią głęboko w kulturze regionalnej, czerpiąc inspirację z folkloru ugrofińskiego, a zwłaszcza z mitologii Komi.

Według mitologii Komi, bóstwo o imieniu Yen, przedstawione jako łoś, stworzyło zarówno ziemię, jak i ludzi, a także innych bogów i duchy. Należy jednak zauważyć, że światy bóstw i ludzi się nie przecinają: bogowie zamieszkują świat górny, a ludzie świat środkowy, gdzie przebywają również duchy niewidzialne dla ludzkiej percepcji.

Kiedy słońce zachodzi w krainę cieni, Yen wysyła swoich synów na poszukiwania. Pomimo tego, że są potomkami kobiety, udaje im się przekazać ojcu zdolność komunikowania się z duchami. Dzięki tej umiejętności potrafią podążać niewidzialnymi ścieżkami i docierać do miejsc, do których żaden śmiertelnik nie odważyłby się postawić stopy – do siedziby potępionych.

„The Moose Man” opowiada historię potomka boga Yena, który wyrusza do świata zmarłych, aby zwrócić ludzkości Shondi – słońce, jak nazywa się je w języku komi-permskim. Warto zauważyć, że twórcy gry nie ograniczyli się do powierzchownej inspiracji mitologią komi; aktywnie współpracowali z Muzeum Historii Lokalnej w Permie i dogłębnie studiowali źródła naukowe.

W grze „The Moose Man” można usłyszeć język komi-permski i zobaczyć artefakty związane ze stylem zwierzęcym Permu, a wszystko to opatrzone komentarzem z encyklopedii. Ta gra to nie tylko dzieło sztuki, ale także zjawisko historyczne, które łączy oba te elementy w jedną całość.

Zrzut ekranu: gra „Moose Man” / Morteszka
Zrzut ekranu: gra „Man Moose” / Morteszka
Zrzut ekranu: gra „Moose Man” / Morteshka

To metodyczne podejście jest nieodłączną cechą nie tylko gry „Moose Man”, ale także do wszystkich kolejnych dzieł Morteshki. Kolejny projekt studia, „Czarna Księga”, jeszcze głębiej zgłębia korzenie regionu Kama – uwzględniając nie tylko aspekty kulturowe i historyczne, ale także językowe.

Ta przygodowa gra RPG, oparta na bitwach karcianych, rozgrywa się w 1879 roku w rejonie czerdyńskim w guberni permskiej. Bohaterka, młoda Wasilisa, postanawia zostać wekszą, czyli czarownicą, aby sprowadzić ukochanego z zaświatów. Pod okiem dziadka, Jegora, który uczy ją sztuki magicznej, wędruje po okolicznych wioskach, pomagając miejscowym w walce z demonicznymi istotami lub, przeciwnie, słuchając demonów, które odziedziczyła.

Podobnie jak w pierwszym projekcie, w „Czarnej Księdze” studio Morteshka dąży do historycznej dokładności – otoczenie gry jest częściowo oparte na rzeczywistych cechach geograficznych, a lista źródeł obejmuje prawie trzydzieści. Deweloperzy współpracowali z etnografem Aleksandrem Czernychem, folklorystą Konstantinem Szumowem i różnymi muzeami. Ponadto gra skupia się na języku archaicznym, dialekcie permskim i mitologii słowiańskiej.

Przeczytaj także:

Rozmowa z Władimirem Bieleckim, autorem gry Czarna Księga

Wymagało to specyficznego podejścia do procesu lokalizacji, a także do całościowego projektu językowego. Nawet rosyjskojęzyczni gracze prawdopodobnie nie znają postaci takich jak susedki (sąsiedzi) i wiedźmy-czkawki. W rezultacie Czarna Księga powstała jako osobny zbiór podań i notatek ludowych, pozwalający graczom lepiej zrozumieć życie chłopów tamtej epoki i jego mistyczne aspekty, w tym wierzenia ludowe.

W dialogach słowa są podświetlone na pomarańczowo – są to te same terminy, co „susedki”, „znatkost” i „gołoj poworożit” (rzucać czar głową), których znaczenia pojawiają się w podpowiedziach. Niektóre wyrażenia pozostawiono w języku rosyjskim, transliterując je, na przykład „czort”, „zagowor” i „bania”, aby zachować oryginalny charakter. Czarna Księga pełni funkcję swoistej encyklopedii, prezentując obszerny przekrój słowiańskiej mitologii i kultury, której badanie i digitalizacja wymagały znacznego wysiłku.

Zrzut ekranu: gra „Czarna Księga” / Morteszka
Zrzut ekranu: gra „Czarna Księga” / Morteszka
Zrzut ekranu: gra „Czarna Księga” / Morteszka
Zrzut ekranu: gra The Black Book / Morteshka

Krótko po udanej premierze The Black Book w 2021 roku zespół Morteshki rozpoczął realizację nowego pomysłu: czarno-białej przygodówki w klimacie horroru opartej na ludowej baśni. Opowieść o Złu. Projekt zatytułowany „Jednookie Zło” był eksperymentem w nowym gatunku, do którego zespół dotarł po zmęczeniu pracą nad karcianą grą RPG. Jednak zainteresowanie twórców tematyką horroru pojawiło się już wcześniej: „Czarna Księga” była początkowo planowana jako dzieło o mroczniejszym charakterze.

„Od samego początku planowaliśmy „Czarną Księgę” jako dzieło z gatunku horroru. Naszym celem było stworzenie mrocznej atmosfery i mrocznej narracji. Wszystkie opowieści ludowe, które stanowiły podstawę naszych gier, koncentrują się na realizmie i mają na celu wzbudzenie strachu u widzów. Można je uznać za swego rodzaju prekursorów współczesnego horroru”.

W wywiadzie dla „GEEKobraz” Władimir Bielecki podzielił się swoimi przemyśleniami i poglądami.

W wiosce mieszkał kowal. Zamyślił się: „O jakich kłopotach oni mówią? Nigdy nie spotkałem się ze smutkiem”. Może warto spróbować go odnaleźć. Tak zaczyna się historia poprzedzająca premierę nowej gry Morteshka. Kowal w towarzystwie krawca, który bywa jednocześnie śmiały i niezbyt mądry, zapuszcza się w głąb lasu. O zmroku znajdują opuszczoną chatę i postanawiają tam przenocować. Nie zdają sobie jednak sprawy, że wpadli w sprytną pułapkę: jedne z drzwi zatrzaskują się za kowalem, a on, pozostawiony sam sobie, jest zmuszony zejść po schodach. Drewniane ściany stopniowo ustępują miejsca kamiennym sklepieniom podziemnej jaskini, gdzie z ciemności spoglądają na nich złowieszcze twarze starożytnych bożków.

Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka
Zrzut ekranu: demo gry „Likho One-Eyed” / Morteshka

Nagle jaskinia prowadzi do wyjścia, które otwiera się na widok na morze i Mały pomost. Przy pomoście cumuje łódź, a w oddali, na horyzoncie, majaczy Wyspa Umarłych. Na brzegu leży wrak starożytnego greckiego statku, a w skałach widać zniszczone mury starożytnych świątyń. Jak to starożytne greckie dziedzictwo trafiło tutaj? W jaskini kowal odkrywa księgę zawierającą legendę o Odyseuszu i Polifemie.

Po bliższej analizie widać, że powód ślepoty olbrzyma w tej legendzie jest podobny do motywu przedstawionego w opowieści o Lichusie. Mity różnych ludów często zawierają podobne wątki, które przekraczają granice kulturowe. To właśnie tę cechę eksplorują twórcy w dziele „Likho Odnoglazoe”.

Zrzut ekranu: wersja demonstracyjna gry "Licho Jednooki" / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Jednookie Zło” / Morteshka

Jakie próby i przygody czekają Kowal za przeklętą chatą na legendarnej wyspie umarłych? Odpowiedzi na te pytania poznamy dopiero po premierze gry, zaplanowanej na 2025 rok. Wiadomo, że gracze będą musieli rozwiązywać zagadki za pomocą zapałek, spotkać krawca w jego nowym przebraniu oraz zmierzyć się z przebudzonym Złem, przed którym będą musieli się ukrywać.

W tym czasie rozmawialiśmy z Władimirem Bieleckim o procesie tworzenia gry i dowiedzieliśmy się, które aspekty filmów „Latarnia morska” i „Czarownica” stały się głównymi źródłami inspiracji. Dowiedzieliśmy się również, dlaczego w tej grze wybrano proporcje obrazu 4:3, dlaczego wydawcy uznali projekt za ryzykowny i wiele więcej.

Rozmowa z Władimirem Bieleckim: Poglądy i przemyślenia

Przed wywiadem ponownie przeanalizowałem tę baśń i doszedłem do wniosku, że słowiański folklor stanowi doskonałą bazę do tworzenia gier grozy. Czy czerpałeś inspirację wyłącznie z „Złego”, czy też trzymałeś się jego fabuły? Być może wykorzystałeś elementy z innych podań ludowych i legend związanych z regionem Kamy Kultura?

Pierwotnym planem było stworzenie wiernej wersji oryginalnego dzieła w formacie gry. W miarę rozwoju projektu ta koncepcja pozostała, ale nabrała innego znaczenia, ewoluując w unikalną interpretację opowieści, którą oferuje nasze studio. Zagłębiliśmy się w motyw znany jako „oślepienie olbrzyma” i staraliśmy się odzwierciedlić różnorodność kulturową w fabule gry.

Obecna wersja demonstracyjna zawiera element, w którym gracz spotyka się z różnymi interpretacjami opowieści, w której jest przedstawiany jako kowal. Otaczają go liczne odniesienia do tych interpretacji: na przykład na Wyspie Umarłych można zobaczyć szczątki wraku starożytnego greckiego statku, będące pamiątką po Odyseuszu. Podobny mit jest również reprezentowany przez artefakty w stylu permskich zwierząt, które gracz napotyka w chacie.

Zrzut ekranu: demo gry „Likho One-Eyed” / Morteshka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka
Zrzut ekranu: demo gry „Jednooki Likho” / Morteshka

W grze wielokrotnie pojawia się kolejny kluczowy motyw, który odzwierciedla początki studia. Wiele zasobów i modeli gry zostało stworzonych z naciskiem na styl zwierzęcy. Jednak ten styl Kontynuuje również rozwijanie tematu oślepienia olbrzyma. Według niektórych badań fabuła opowieści o złym duchu sięga epoki paleolitu, kiedy żyli łowcy-zbieracze. Te starożytne tradycje kulturowe są ściśle związane z artefaktami z epoki brązu, wykonanymi w stylu animalistycznym.

— Czy napotkałeś jakieś problemy z adaptacją do formatu gry?

Stworzenie dowolnej gry wideo to nie lada wyzwanie. Gry oparte na narracji mogą być szczególnie pracochłonne w porównaniu z projektami opartymi na systemie, ponieważ wymagają skrupulatnego zaaranżowania każdej minuty rozgrywki. W „The Dark One” historia ma bardziej liniową strukturę, ale jej rozwój wymaga szczególnej dbałości o szczegóły.

W najnowszym zwiastunie zaprezentowanym na Future Games Show zauważyłem nowy temat, który wcześniej nie był widoczny ani w wersji demonstracyjnej, ani w materiałach promocyjnych — temat odrodzenia. Proszę, powiedz mi, czy ona odegra jakąś rolę w fabule, czy też źle zinterpretowałem słowa krawca? Czy główny bohater, kowal, będzie szukał wyjścia z… Magiczne królestwo, czy już się w nim zadomowił?

— Wybraliśmy interpretację baśni opartą na jej historycznych korzeniach, a nie na elementach mitologicznych typowych dla podań ludowych. Dlatego nasz bohater stawia czoła wielu wyzwaniom typowym dla baśni, ale z dodatkiem elementów grozy, które nadają fabule szczególny klimat. Kowal trafia do Dalekiego Królestwa, świata umarłych, gdzie umiera i musi znaleźć sposób na powrót do życia. Gra rozpoczyna się i kończy w świecie żywych.

Zrzut ekranu: demo gry „Jednooki Likho” / Morteshka

Dobrze pamiętam, jak podczas demonstracji na konferencji At the Game Construct Conference 2022 w Permie, przyciągnęła mnie nowa mechanika z zapałkami. Przypomniała mi też Amnesia III. Ogień, który może zgasnąć w każdej chwili, pozostawiając gracza w całkowitej ciemności, zwiększa napięcie, ale jednocześnie może stać się irytujący. Jeśli gra zawiera przedmioty jednorazowego użytku, trzeba ich stale szukać, a gdy główne źródło światła jest tak krótkotrwałe, gracz często musi się błąkać, wpadając na ściany i przedmioty.

Jaką rolę odgrywają zapałki w Twojej grze i jakiemu celowi służą? Wyobrażam sobie, że odgrywają znaczącą rolę w niektórych łamigłówkach. Czy mógłbyś wyjaśnić, jak będą wykorzystywane w tym kontekście? Jestem również ciekaw, jak zapałki będą wykorzystywane jako źródło światła?

— Przykłady tego można zobaczyć w demie. Dotyczy to podpalania obiektów w celu oczyszczenia nowej trasy lub aktywacji konkretnego elementu mechanicznego.

W tej grze zapałki są nieograniczone i odgrywają kluczową rolę w tworzeniu złowrogiej atmosfery. Ich użycie okazuje się skuteczniejsze niż latarki czy lampy, typowe dla gatunku horroru, ponieważ łączą element zaskoczenia, tworząc krótkie błyski, które natychmiast oświetlają otaczającą przestrzeń, przypominające błyski fleszy z gier takich jak Visage i MADiSON, ze stabilnym źródłem światła.

Niektóre obszary gry są ciemne, a zapałki są niezbędne. W innych, jaśniejszych miejscach stanowią one dodatkowy element rozgrywki.

Zrzut ekranu: demo gry „One-Eyed Likho” / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Jednooka Licho” / Morteszka

— „Likho” oferuje kilka świeżych i unikalnych mechanik. Ta gra oferuje unikalne łamigłówki, które wymagają unikalnego podejścia, a nie mechaniki. Nacisk położony jest tutaj na fabułę i atmosferę, dzięki czemu rozgrywka wydaje się dość znajoma w tym gatunku. Gracze mogą być zaskoczeni mechaniką interakcji z towarzyszami, przypominającą Firewatch i The Invincible, ponieważ takie elementy są wciąż dość rzadkie w grach typu horror.

Zrzut ekranu: wersja demonstracyjna gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka
Zrzut ekranu: wersja demonstracyjna gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka

— Nie będę ponownie próbował dociekać powodów Twojej decyzji o przejściu na nowy gatunek. Czytałem już inne wywiady, w których wspominałeś, że po pracy nad „Black Book” poczułeś się zmęczony i postanowiłeś spróbować swoich sił w innym kierunku. Poza tym „Black Book” pierwotnie miał być grą typu horror, więc zawsze interesowałeś się tym tematem. Ciekawi mnie jednak: jakie trudności przyniósł ze sobą ten nowy gatunek? Czy musiałeś nauczyć się czegoś nowego w dziedzinie projektowania gier, aby wdrożyć ten pomysł?

Branża gier jest niezwykle zróżnicowana. Każda gra wymaga unikalnego podejścia i specyficznego zestawu narzędzi, a nie całe doświadczenie zdobyte przy tworzeniu jednej gry da się w pełni wykorzystać w innych gatunkach.

W naszym przypadku wydarzyło się coś podobnego. Stanęliśmy przed koniecznością opanowania szeregu nowych metod: od skomplikowanego projektowania poziomów z wykorzystaniem blokowania i przejść artystycznych, po implementację dźwięku przestrzennego, aby stworzyć realistyczną przestrzeń gry. Mam szczerą nadzieję, że te umiejętności okażą się przydatne w naszych przyszłych projektach.

Jakie aspekty wykorzystaliśmy do stworzenia przerażającej atmosfery i jakie techniki zastosowaliśmy, aby zastraszyć?

— Chcieliśmy stworzyć atmosferę narastającego strachu, nie uciekając się do ciągłych „jump scare'ów” ani obfitych ilości krwi. Zamiast tego chcieliśmy oddać wrażenie starożytnej otchłani, która zawsze czai się gdzieś na granicy percepcji. Kowal i gracz zostają wciągnięci w ten wir i muszą znaleźć sposób na ucieczkę.

W mechanice rozgrywki nie ma nic nadprzyrodzonego — to po prostu dźwięk, oświetlenie i narracja. Wykorzystując te elementy, staramy się tworzyć napięte sytuacje, w których gracze mogą uczestniczyć razem z postaciami.

Zrzut ekranu: wersja demonstracyjna gry „Likho One-Eyed” / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka
Zrzut ekranu: demo gry „Likho Jednooki” / Morteszka

— Do głównych źródeł inspiracji dla projektu „Likho” należą takie filmy jak „Latarnia morska”, „Potwór z piekła rodem” i „Potwór z piekła rodem”. „Czarownica” i „Mostice”. Co konkretnie urzekło Cię w tych filmach i jakie elementy zapożyczyłeś jako odniesienia: kompozycję ujęć, techniki narracyjne, powściągliwość dialogów, a nawet fatalizm? Co ciekawe, wszystkie te filmy czerpią również inspiracje z folkloru. Chociaż tradycje kulturowe są różne, czy dostrzegłeś jakieś paralele między nimi a słowiańskimi podaniami ludowymi, zwłaszcza z opowieścią o Złu?

„Czarownica” jest dla mnie modelowym przykładem filmowej adaptacji tych samych podań ludowych, które stały się podstawą „Czarnej księgi”. Często spotykamy się z dość lekkimi i zaadaptowanymi wersjami folkloru, postrzegając je jako coś z odległej przeszłości i fantazji. Jednak w rzeczywistości podania ludowe były przekazywane z naciskiem na prawdziwość, a narrator szczerze wierzył w prawdziwe wydarzenia lub potrafił przekonać o tym swoich słuchaczy. Te historie często dotyczyły przerażających wydarzeń.

Zaczerpnęliśmy tę koncepcję z kina, uznając, że horror może prowokować do refleksji, a nie tylko do strachu. Minimalistyczna rama i ogólna estetyka wizualna również są atrakcyjne. Staramy się stworzyć podobne wrażenie zarówno pod względem interfejsu, jak i grafiki gry.

Zrzut ekranu: wersja demonstracyjna gry „One-Eyed Likho” / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Likho Jednooki” / Morteszka

— Czy są jakieś gry, zwłaszcza z segmentu niezależnego, które miały wpływ na Twój nowy projekt?

— Nasza gra to połączenie wielu projektów. Wśród gier grozy wyróżniamy takie tytuły jak Visage, MADiSON, Blair Witch i Alan Wake. Wśród gier fabularnych należy wymienić Firewatch, The Invincible i What Remains of Edith Finch. Stylistycznie inspirację czerpaliśmy z Mundaun i Return of Obra Dinn. Lista jest długa.

— Czy tym razem ponownie powierzyliście lokalizację specjalistom? Czy moglibyście zdradzić, kto dokładnie nad nią pracuje, jeśli to nie tajemnica?

Na chwilę obecną lokalizacja wersji demonstracyjnej została wykonana wewnętrznie, ale wersja finalna najprawdopodobniej zostanie zlecona wyspecjalizowanemu studiu. Tekst w „The Darkness” jest prostszy niż w „The Black Book”. Postacie w grze używają mniej idiomów regionalnych, ponieważ akcja nie rozgrywa się w konkretnym czasie ani miejscu geograficznym.

— Wybór proporcji obrazu 4:3 wydaje się dość niekonwencjonalny. Czy mógłbyś wyjaśnić, dlaczego tak się stało? Jakie były jego cele i jak wpłynął na projekt lokacji w grze, biorąc pod uwagę ograniczone pole widzenia gracza w tym formacie?

Początkowo chcieliśmy wyróżnić się na tle niezależnych gier grozy. Skompresowany ekran miał wzmocnić atmosferę grozy, ale liczyliśmy na znalezienie bardziej angażujących sposobów na wdrożenie tej koncepcji do rozgrywki. Ostatecznie nie mogliśmy znaleźć sposobu na zintegrowanie tego pomysłu z rozgrywką. Obecnie uważamy, że możliwość odczuwania strachu nie jest wystarczająca, aby zmusić gracza do przyjęcia ograniczonego punktu widzenia, dlatego dokonaliśmy wyboru dozwolonego na początku gry.

Zrzut ekranu: wersja demonstracyjna gry „Licho Jednooki” / Morteszka
Zrzut ekranu: wersja demonstracyjna gry „Licho Jednooki” / Morteshka

— Czy rozważaliście możliwość wydania na konsole? To chyba standardowe pytanie — zauważyłem w komentarzach na VKontakte, że planujecie stworzyć nowe porty, jeśli premiera na PC okaże się sukcesem. Ale oto, co mnie interesuje: w jednym z wywiadów wspomniałeś, że ważne jest, aby wziąć pod uwagę architekturę projektu pod kątem przyszłych portów. Czy kierowaliście się tą radą podczas tworzenia „Leh”, czy też początkowo zdecydowaliście się skupić wyłącznie na PC? Jeśli tak, czy są jakieś konkretne powody takiego podejścia?

Nasza architektura zawiera już wszystkie kluczowe aspekty tworzenia portu, ponieważ mamy odpowiednie doświadczenie. Nie portujemy jednak z dwóch powodów: po pierwsze, nie mamy teraz dogodnego dostępu do zestawów deweloperskich, a po drugie, postanowiliśmy skupić się na poprawie jakości samej gry. Porting pochłonąłby czas, który można by przeznaczyć na dopracowanie.

Prezentacja dema na GCC 2022, gdy projekt dopiero się rozkręcał, miała znaczący wpływ na dalszy rozwój gry. Ogólnie rzecz biorąc, na podstawie doświadczenia, na jakim etapie rozwoju zaleca się udostępnianie dem graczom?

Uważam, że demo powinno być prezentowane natychmiast po jego ukończeniu. Można nawet zaplanować jego rozwój z wyprzedzeniem i traktować go jako ważny etap procesu. Przygotowanie dema to rodzaj mini-wydania, które pozwala deweloperom lepiej zrozumieć i ocenić swoją grę. Niedawno zaktualizowaliśmy demo na platformie Steam.

W jednym z wywiadów wspomniałeś, że nie udało ci się znaleźć wydawcy, ponieważ projekt „Likho” był postrzegany jako zbyt ryzykowny. Jako osoba z niewielką wiedzą w tej dziedzinie, wydało mi się to zaskakujące — w końcu początkowy materiał filmowy i demo, które zaprezentowałeś na GCC w 2022 roku, wyglądały dość obiecująco. Co więcej, wygląda na to, że zainteresowanie graczy obecnie rośnie, a wielu z nich z niecierpliwością czeka na premierę gry. Czy możesz wyjaśnić, dlaczego wydawcy uznali ten projekt za ryzykowny?

— Wszystko jest względne, a nasz projekt należy oceniać w kontekście nadchodzących premier globalnych. Takich gier jest mnóstwo, a setki z nich budzą znacznie większe zainteresowanie niż nasza. Staje się to oczywiste, gdy analizujemy dane publiczne na platformie Steam. Co więcej, nasza gra ma wyraźnie lokalny charakter. Nie planujemy angielskich lektorów — na targach Gamescom zaprezentowaliśmy zwiastun z napisami. Może to być zarówno aspekt pozytywny, jak w przypadku Venby, jak i negatywny, ponieważ może to być coś nietypowego dla przeciętnego gracza.

Zrzut ekranu: demo gry „Likho Jednooki" / Morteszka

— Czy jest jakiś powód, dla którego tym razem zrezygnowałeś z finansowania społecznościowego, zwłaszcza biorąc pod uwagę odrzucenia ze strony wydawców?

Finansowanie społecznościowe, pomimo swojego znaczenia, nie cieszy się ostatnio dużym zainteresowaniem. Aby odnieść sukces w tej dziedzinie, trzeba mieć naprawdę unikatowy pomysł lub nawiązać współpracę z wydawcami i firmami reklamowymi.

— Powiedziałeś, że „Likho” musiało być kilkakrotnie przerabiane, znacząco edytowane, a niektóre elementy usuwane. Patrząc wstecz, czy możesz wyjaśnić, dlaczego tak się stało? Jakie główne zmiany zaszły w grze w trakcie procesu tworzenia?

Podczas tworzenia często zdarzają się sytuacje, gdy szukając oryginalnych pomysłów, natrafia się na nieudane rozwiązania, które ostatecznie trzeba odrzucić. W projekcie „Likho” zgłębialiśmy koncepcję osadzenia wydarzeń w grze w przeklętym komiksie, co dodałoby graczom dodatkową warstwę interakcji. Pomysł ten nie wypalił jednak pod względem rozgrywki.

— Chociaż nie jest to ściśle związane z „Licho”, nie mogę nie poruszyć tego tematu. Dowiedziałem się, że od dawna jesteś fanem gier RPG i bardzo się z tego cieszę, ponieważ sam jestem fanem tego hobby. Jak Twoje doświadczenia z grami RPG wpłynęły na Twój rozwój jako projektanta gier? W jakie gry i przygody wolisz grać? Czy rozważałeś stworzenie własnych modułów inspirowanych mitologią słowiańską, takich jak „Licho”?

Moim zdaniem każdy projektant gier, który aspiruje do pracy w komputerowych grach RPG, prędzej czy później zaczyna interesować się grami fabularnymi. Pomaga mu to lepiej zrozumieć takie aspekty, jak balans, mechanika gry i systemy fabularne. Osobiście najczęściej gram w D&D 5. edycję i prowadzę kampanię Curse of Strahd. Spośród innych systemów lubię Tales from the Loop za ich niepowtarzalny klimat. Nie tworzę modułów ani światów gier, bo gdybym zaczął, nie miałbym czasu na programowanie.

— I na koniec pytanie: czy zastanawialiście się kiedyś, dlaczego Likh ma tylko jedno oko?

To pytanie jest naprawdę trudne i ponownie prowadzi nas do tematu ślepoty olbrzyma, na który nie da się jednoznacznie odpowiedzieć. Wszystko zależy od punktu widzenia konkretnej szkoły. W naszej interpretacji postać Likha jest przedstawiona z jednym okiem, ponieważ pierwotna wersja fabuły Odysei przedstawia go jako cyklopa. Jednak według rekonstrukcji paleolitycznych posiadanie tylko jednego oka nie jest cechą obowiązkową — w wielu innych wariantach olbrzym jest przedstawiany z dwojgiem oczu. Liczbę oczu wybraliśmy na podstawie najwcześniejszej wersji.

Zostanie projektantem gier: od początkującego do profesjonalisty

Projektant gier odpowiada za stworzenie fundamentów gry. Opracowuje koncepcję, ustala zasady, projektuje rozgrywkę i decyduje o tym, jak fabuła wpłynie na graczy. Opanujesz od podstaw podstawowe zasady projektowania gier i zdobędziesz umiejętności pracy ze znanymi silnikami Unity i Unreal Engine. Dowiesz się również, jak utrzymać zainteresowanie odbiorców i wdrażać mechanizmy monetyzacji w grach. Nasz zespół pomoże Ci postawić pierwsze kroki w karierze w branży gier.

Dowiedz się więcej