GameDev

Zabij swojego sąsiada: Dlaczego deathmatch to ponadczasowy tryb

Zabij swojego sąsiada: Dlaczego deathmatch to ponadczasowy tryb

Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Dowiedz się tego w naszym darmowym kursie ➞ Wypróbujesz w praktyce trzy zawody: projektanta gier, grafika 2D i programistę Unity. Stwórz swoją pierwszą grę w stylu Mario. Kliknij tutaj, aby uzyskać szczegółowe informacje.

Dowiedz się więcej

Deathmatch to popularny tryb gry wieloosobowej, w którym dwóch graczy lub drużyn walczy na mapie, eliminując przeciwników. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez eliminację przeciwników lub przetrwanie do wyczerpania limitu czasu. Tryb ten zapewnia dynamiczną rozgrywkę i wymaga od graczy szybkich reakcji oraz strategicznego myślenia. Deathmatch jest często wykorzystywany w różnych gatunkach gier, w tym w strzelankach pierwszoosobowych i grach akcji, i przyciąga uwagę zarówno początkujących, jak i doświadczonych graczy.

Tryb ten, wprowadzony po raz pierwszy w DOOM-ie w 1993 roku, stał się fundamentalnym elementem strzelanek sieciowych. Od tego czasu znalazł swoje miejsce w większości gier tego gatunku, od klasyków takich jak Quake po współczesne tytuły takie jak Call of Duty i Battlefield. Ten tryb nadal inspiruje zarówno twórców gier, jak i graczy, pozostając istotną częścią rozgrywki.

Przyglądamy się, jak doszło do tej sytuacji i dlaczego, prawie trzydzieści lat później, ten tryb wciąż fascynuje graczy.

Narodziny fenomenu

„Biblia DOOM-a”, opracowana przez współzałożyciela id Software, Toma Halla, we wczesnych dniach gry, zawierała śmiałe przesłanie. Dokument ten stał się fundamentem dla ukształtowania koncepcji jednej z najbardziej wpływowych strzelanek pierwszoosobowych, przedstawiając kluczowe idee i zasady, które stanowiły fundament wyjątkowego doświadczenia w grach. „Biblia DOOM-a” nie tylko zdefiniowała styl wizualny i mechanikę gry, ale także wywarła znaczący wpływ na rozwój całej branży gier wideo, wyznaczając nowe standardy grafiki, dźwięku i rozgrywki.

W 1993 roku dążyliśmy do tego, aby być liderem w ograniczaniu produktywności w firmach na całym świecie. Naszym celem jest stać się kluczowym czynnikiem wpływającym na wyniki biznesowe i pomóc firmom w optymalizacji procesów i zasobów. Jesteśmy przekonani, że nasze rozwiązania przyniosą znaczące zmiany w sposobie, w jaki organizacje zarządzają swoją wydajnością na całym świecie.

„Biblia DOOM-a” to kultowa książka, wydana w 1993 roku, która stała się niezbędnym źródłem informacji o słynnej grze wideo DOOM. Ten przewodnik obejmuje wszystkie aspekty gry, w tym jej rozwój, mechanikę rozgrywki i wskazówki dotyczące jej ukończenia. Szczegółowo opisuje poziomy, wrogów, broń i sekrety, co czyni ją niezbędnym narzędziem dla graczy dążących do sukcesu w DOOM-ie. Książka zawiera również wywiady z twórcami i analizę wpływu gry na całą branżę gier wideo. „Biblia DOOM-a” pozostaje istotnym i ważnym dokumentem dla fanów i historyków gier wideo, podkreślając dziedzictwo DOOM-a jako jednej z pierwszych strzelanek pierwszoosobowych.

Tom Hall wkrótce zerwie kontakty z resztą zespołu i opuści firmę. W rezultacie DOOM, wcześniej wyróżniający się złożoną fabułą, przekształca się w dynamiczną, liniową strzelankę. Ambitne i śmiałe pomysły deweloperów pozostaną jednak niezmienione. Co ciekawe, id Software pokładało swoje główne nadzieje w kampanii dla jednego gracza i trybie kooperacyjnym, a tryb deathmatch został dodany wyłącznie z powodu zamiłowania zespołu do gry w biurze. Projektant poziomów, Sandy Peterson, zauważył, że na początku lat 90. udane gry wieloosobowe były rzadkością, dlatego nikt nie spodziewał się popularności deathmatchu. Niemniej jednak tryb ten stał się ważną częścią gry i zapoczątkował nowy kierunek w grach, który rozwija się do dziś. Format deathmatch nie jest wynalazkiem twórców DOOM-a. Został opracowany dwie dekady przed premierą tej gry przez Steve'a Collee, Grega Thompsona i Howarda Palmera. Ten styl rozgrywki miał znaczący wpływ na rozwój gatunku i położył podwaliny pod wiele późniejszych projektów w branży gier wideo.

Tak wyglądał jeden z pierwszych „deathmatchów”. Zdjęcie: gra Maze War / PCMag

W 1973 roku programiści opracowali grę Maze War, która działała na komputerach Imlac PDS-1 w Centrum Badawczym NASA im. Amesa w Kalifornii. Ta strzelanka pozwalała wielu graczom eksplorować labirynt i próbować się nawzajem wyeliminować. Za każde udane zabójstwo przyznawano punkty, a śmierć powodowała utratę równowagi. Maze War jest uważana za jedną z pierwszych gier wieloosobowych i odegrała znaczącą rolę w rozwoju gier wideo, kładąc podwaliny pod przyszłe strzelanki.

Chociaż nie można jej porównać do współczesnych strzelanek, Maze War odegrała kluczową rolę w rozwoju gatunku. W grze gracze mogli obracać się tylko o 90 stopni i poruszać się po siatce. Niemniej jednak, Maze War zapoczątkowała koncepcję „deathmatchu” i stała się podstawą wszystkich późniejszych strzelanek pierwszoosobowych. Ten projekt gry pokazał, jak tworzyć angażującą i konkurencyjną rozgrywkę, co później zainspirowało twórców do tworzenia bardziej złożonych i dynamicznych gier w tym gatunku.

W 1974 roku prace Colleya, Thompsona i Palmera kontynuował projekt Spasim, skrót od Space Simulator. Ta innowacyjna gra została stworzona dla edukacyjnego systemu elektronicznego PLATO i pozwalała graczom pilotować statki kosmiczne. W przeciwieństwie do swoich poprzedników, Spasim oferował grafikę 3D, co znacząco poprawiało odbiór świata gry i immersję.

Tak wyglądała grafika 3D w latach 70. Zrzut ekranu: Spasim

Projektant gier Dan Pinchbeck w swojej książce „DOOM: How Demon Battles Forged a New Genre” zauważa, że ​​termin „deathmatch” pojawił się po raz pierwszy w 1982 roku w kontekście gry Triple Action Biplanes. To stwierdzenie podkreśla znaczenie kontekstu historycznego w rozwoju gier wideo i gatunku akcji. Wprowadzenie nowych terminów i koncepcji, takich jak „deathmatch”, było kluczowym momentem w ewolucji mechaniki gier i kształtowaniu się nowoczesnych standardów w projektowaniu gier.

MIDI Maze, wydane w 1987 roku na Atari ST, było prawdziwą rewolucją w grach wieloosobowych. W tej grze gracze sterują postaciami przypominającymi Pac-Mana i eksplorują labirynty. Jedną z kluczowych zalet MIDI Maze była obsługa szesnastoosobowych meczów w sieci lokalnej, co było wówczas rzadkością. Ta innowacja sprawiła, że ​​gra zyskała popularność wśród użytkowników Atari ST i otworzyła nowe horyzonty dla rozgrywki wieloosobowej.

Popularność trybu deathmatch rozpoczęła się wraz z premierą pierwszej gry DOOM w październiku 1993 roku. Gra oferowała dwa warianty tego trybu: mecze dla czterech graczy w sieci lokalnej i pojedynki dla dwóch graczy przez internet. Skala poprzednich gier była nieporównywalna z tym, co oferował DOOM. Gra wyróżniała się poziomem trudności i dynamiczną rozgrywką, dzięki czemu stała się kultowym klasykiem i położyła podwaliny pod przyszłe strzelanki wieloosobowe.

Gra Id Software wyróżnia się wysokim poziomem trudności dzięki różnorodności unikalnych elementów, których wcześniej nie widziano w trybie wieloosobowym. Zawiera takie niuanse, jak liczniki amunicji, power-upy rozmieszczone na mapach, wybuchające beczki, jeziora kwasu, podnoszące się platformy i obniżające się sufity. Te elementy sprawiają, że rozgrywka jest bardziej dynamiczna i angażująca, dodając strategicznej głębi i zachęcając graczy do aktywnej interakcji z otoczeniem.

Patch 1.2, wydany w lutym 1994 roku, znacznie przyspieszył tryb wieloosobowy DOOM-a, wprowadzając Deathmatch 2.0. W oryginalnej wersji power-upy i broń na mapach pojawiały się tylko raz i nie można ich było podnieść ponownie. Jednak w nowej wersji przedmioty zaczynały się respawnować po krótkim czasie, zazwyczaj około 30 sekund. Ta aktualizacja uczyniła rozgrywkę bardziej dynamiczną i zróżnicowaną, wprowadzając nowe elementy strategiczne do bitew wieloosobowych.

Projektant gry John Romero wskazuje dwa kluczowe czynniki, które przyczyniły się do strategicznej i psychologicznej głębi trybu wieloosobowego DOOM-a. Te aspekty nie tylko wzbogacają rozgrywkę, ale także czynią ją bardziej angażującą i wieloaspektową dla graczy. Strategiczne myślenie i psychologiczne elementy interakcji między graczami pozwalają każdemu uczestnikowi podejmować świadome decyzje, co z kolei wzmacnia atmosferę rywalizacji i zwiększa poziom zaangażowania w rozgrywkę.

W przeszłości w deathmatchach brakowało sytuacji wymagających dogłębnego zrozumienia psychologii przeciwnika lub opracowania strategii mającej na celu identyfikację jego wzorców zachowań. Wiedza ta była przydatna jedynie do zmuszenia przeciwnika do porażki lub przewidzenia jego kolejnego ruchu. Zrozumienie psychologii i strategii walki jest kluczowe we współczesnym konflikcie, gdzie sukces zależy nie tylko od siły fizycznej, ale także od umiejętności analizy ruchów przeciwnika.

W swojej książce z 2011 roku pt. „DOOM: How Demons Forged a Genre” John Romero szczegółowo analizuje wpływ DOOM-a na rozwój gier wideo i kształtowanie się gatunku strzelanek pierwszoosobowych. Opisuje, jak innowacyjna mechanika i grafika wprowadzone w DOOM-ie zmieniły podejście do rozgrywki i wyznaczyły nowe standardy dla deweloperów. Romero dzieli się swoimi wspomnieniami z powstania gry, jej koncepcji oraz technicznych osiągnięć, które położyły podwaliny pod przyszłe projekty w branży. Książka porusza nie tylko aspekty rozwoju, ale także kulturowe znaczenie DOOM-a, jego wpływ na graczy oraz popularyzację gatunku, który wciąż ewoluuje.

Pinchbeck popiera opinię dewelopera, łącząc psychologię „deathmatchu” z koncepcją emergencji – zdolnością gry do tworzenia złożonych sytuacji rozgrywki z prostego zestawu reguł. Na przykład w DOOM-ie przeciwnik może czyhać na ciebie, gdy próbujesz zdobyć amunicję do wyrzutni rakiet. Ta strategia nie jest dostępna dla Kicksów ani Cacodemonów, wirtualnych przeciwników sterowanych przez sztuczną inteligencję. W ten sposób pojawienie się w grach nie tylko wzbogaca rozgrywkę, ale także dodaje element interaktywności i strategii, znacząco podnosząc ogólne wrażenia.

W tej sytuacji szybkość reakcji traci na znaczeniu. Gra przypomina szachy z elementami strzelanki, gdzie kluczowa jest dogłębna znajomość mapy i umiejętność przewidywania działań przeciwnika.

Głęboka rozgrywka i możliwość gry przez sieć lokalną sprawiły, że Deathmatch stał się popularny na kampusach uniwersyteckich. Programista John Carmack i projektant poziomów Tim Willits podkreślają jednak, że wkładu DOOM-a w rozwój strzelanek sieciowych nie należy przeceniać. „Tryb wieloosobowy okazał się interesującą funkcją, ale przyciągnął niewielu graczy – trudno było zrozumieć mechanikę” – zauważył Willits.

Mimo to, start został dany i wkrótce wielu pretendentów zaczęło deklarować swoje ambicje, by objąć tron ​​króla strzelanek wieloosobowych. Z każdą nową grą rosła konkurencja, a twórcy starali się zaoferować graczom unikalne wrażenia, łącząc ekscytującą rozgrywkę z innowacyjną mechaniką. Doprowadziło to do gwałtownej ewolucji gatunku, w którym każda nowa gra starała się przebić poprzednią, wyznaczając nowe standardy jakości i zaangażowania. W rezultacie świat strzelanek wieloosobowych znalazł się u progu nowej ery, pełnej możliwości i wyzwań.

Mapa ma znaczenie

Zanim przejdziemy dalej do historii gatunku, warto zwrócić uwagę na jeden kluczowy aspekt, który sprawił, że rozgrywki deathmatchowe były tak ekscytujące. Dotyczy to z pewnością map.

W wywiadzie z Danem Pinchbeckiem, Tim Willits podzielił się swoją uniwersalną receptą na tworzenie aren deathmatchowych. Zauważył, że podstawą powinna być przestronna centrala, reprezentowana przez duże pomieszczenie z kilkoma poziomami. Dodatkowo, aby ulepszyć rozgrywkę, zaleca się dodanie kilku przejść i przejść na zewnątrz. To proste i skuteczne podejście tworzy dynamiczne środowisko gry, które zachęca graczy do angażującej walki i strategicznego myślenia.

Diabeł tkwi w szczegółach i w tym kontekście postanowiliśmy zwrócić się do Siergieja Morozowa, aby dowiedzieć się, jakie aspekty należy wziąć pod uwagę podczas tworzenia mapy do deathmatchu. Prawidłowe dopracowanie szczegółów mapy może znacząco wpłynąć na rozgrywkę i ogólną atmosferę. Kluczowe kwestie to wybór lokacji, elementy otoczenia i zbalansowanie przestrzeni walki. Te czynniki w dużej mierze decydują o tym, jak ekscytująca i dynamiczna będzie walka.

Zasady projektowania aren do deathmatchu odgrywają kluczową rolę w tworzeniu angażującego doświadczenia gry. Kluczowym aspektem jest równowaga między otwartymi przestrzeniami a osłonami, umożliwiająca graczom ćwiczenie strategii i taktyki. Istotnym elementem jest również różnorodność terenu, obejmująca zarówno elementy pionowe, jak i poziome, co przyczynia się do dynamiki rozgrywki.

Efektywna nawigacja na arenie wymaga przejrzystej struktury, w której gracze mogą łatwo poruszać się i znaleźć osłony lub punkty dostępu. Elementy wizualne, takie jak kontrastujące kolory czy oświetlenie, pomagają wyróżnić kluczowe obszary i trasy, promując bardziej intuicyjną interakcję.

Równie ważnym aspektem jest możliwość wykorzystania otoczenia przez graczy na swoją korzyść. Elementy projektu powinny przyczyniać się do tworzenia nieoczekiwanych sytuacji, takich jak zasadzki czy nieoczekiwane spotkania. Co więcej, warto rozważyć możliwość stworzenia różnych trybów gry na tej samej arenie, co zwiększa jej powtarzalność.

Ogólnie rzecz biorąc, zasady projektowania aren deathmatch powinny koncentrować się na tworzeniu angażującego i konkurencyjnego środowiska, w którym każdy gracz może wykazać się swoimi umiejętnościami i myśleniem taktycznym.

  • Konstrukcja mapy w kształcie piramidy: coś ważnego i interesującego dla gracza powinno znajdować się w centrum, aby przyciągnąć jego uwagę.
  • Areny cykliczne i cały poziom: mapy są projektowane w taki sposób, aby zmusić gracza do biegania po arenie bitwy. Pożądane jest, aby miały jak najmniej ślepych zaułków. Tworzy to stałą dynamikę i pomaga przeciwnikom odnaleźć się nawzajem.
  • Rozmiar mapy jest zazwyczaj niewielki i bezpośrednio koreluje z liczbą graczy, co pozwala utrzymać intensywność rozgrywki.
  • Orientacja przestrzenna: ważne jest, aby gracz po pojawieniu się na mapie potrafił zorientować się w terenie i wiedział, dokąd ma biec. Rozgrywka w trybie deathmatch jest bardzo chaotyczna, dlatego nawigacja po mapach powinna być jak najprostsza.
  • Przejrzystość horyzontu: jak wyraźnie wróg jest widoczny na tle otoczenia. Im szybciej gracz nauczy się „czytać” swoich przeciwników, tym większą przyjemność będzie czerpał z gry.

Gra Waterfall Residence, opracowana przez Siergieja Morozowa, została zaprojektowana z myślą o trybach „Defuse” i „Deathmatch” w popularnej grze Counter-Strike: Global Offensive. Projekt jest dostępny w Warsztacie Steam i oferuje unikalne elementy rozgrywki, które zapewniają wciągające wrażenia z gry. Waterfall Residence łączy przemyślany projekt i strategiczne opcje, pozwalając graczom na efektywne wykorzystywanie taktyk w dynamicznym środowisku walki.

W wywiadzie z Markiem Saltzmanem, Tim Willits podkreśla znaczenie prostoty w architekturze aren sportowych. Twierdzi, że zbyt skomplikowane rozwiązania architektoniczne mogą negatywnie wpływać na rozgrywkę. Złożone struktury mogą wyglądać atrakcyjnie, ale spowalniają dynamikę gry. Willits zaleca tworzenie stref o jak najprostszej konstrukcji, co zapewni bardziej komfortowe wrażenia dla widzów i uczestników. Prostota w architekturze aren sprzyja lepszej interakcji między graczami a kibicami, tworząc bardziej efektywną atmosferę podczas wydarzeń.

Deathmatch dziś

W marcu 2020 roku wiceprezes Bethesdy, Pete Hines, ogłosił, że DOOM Eternal nie będzie posiadał trybu deathmatch. Podkreślił, że ten tryb istnieje już od dawna, ale twórcy nie chcą go dodawać wyłącznie ze względu na tradycję lub podążanie za ustalonymi standardami. Hines zauważył, że zespół dąży do stworzenia unikalnego doświadczenia z gry, wykraczającego poza znane elementy.

Kiedy Deathmatch stracił na popularności w większości strzelanek wieloosobowych, jego wycofanie się na margines bitew online wydawało się całkiem naturalne. Zmiana ta narastała od końca lat 90., kiedy gracze zaczęli poszukiwać nowych formatów i mechanik interakcji. W rezultacie nowe tryby gry, takie jak bitwy drużynowe i tryby z elementami strategicznymi, zaczęły przyciągać coraz większą uwagę. Ewolucja preferencji graczy stworzyła zapotrzebowanie na głębsze i bardziej zróżnicowane doświadczenia z gry, co doprowadziło do tego, że Deathmatch zszedł na dalszy plan.

Druga część gry Quake, wydana w 1997 roku, wprowadziła tryb „zdobądź flagę”, który znacząco wzbogacił rozgrywkę o elementy taktyczne. Taktyka zyskała jeszcze większe znaczenie w grach takich jak Tom Clancy's Rainbow Six, wydany w 1998 roku, i Counter-Strike, wydany w 1999 roku. W tych grach gracze nie tylko walczyli, ale także realizowali cele, takie jak rozbrajanie bomb i ratowanie zakładników, co wymagało skoordynowanej pracy zespołowej i strategicznego myślenia. Unreal Tournament wprowadził tryb gry z kontrolą punktu, który później zaadaptowano w Battlefield 1942 (2002). Projekt ten pozwolił graczom uczestniczyć w bitwach na dużą skalę podczas II wojny światowej. Planetside (2003) z kolei rozwinęło tę koncepcję, oferując konflikty między setkami graczy na kilku kontynentach, decydujące o losie całej planety. Gry te stanowiły istotny krok w ewolucji strzelanek wieloosobowych, oferując graczom unikalne możliwości pracy zespołowej i strategicznej interakcji.

W tym czasie Deathmatch dał początek spin-offowi o nazwie Last Man Standing, który stał się prekursorem gatunku battle royale. W tym formacie wszyscy gracze walczą ze sobą, aż pozostanie tylko jeden ocalały. Last Man Standing wprowadził element rywalizacji i strategicznego myślenia, dzięki czemu zyskał popularność wśród graczy.

W porównaniu z innymi trybami, Deathmatch wydaje się nieco prymitywny i nijaki. „Deathmatch, rozpatrywany w oderwaniu od reszty rozgrywki, to prosta gra z podstawowymi mechanizmami. Jednak poleganie wyłącznie na jednym podstawowym mechanizmie, aby stworzyć angażujące doświadczenie, jest niepraktyczne” – podkreśla Siergiej Morozow.

Klasyczne gry deathmatch mogą być zbyt wymagające dla początkujących. Wymagają one dogłębnego zrozumienia mechaniki, strategii i umiejętności, co może być onieśmielające dla tych, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z tym gatunkiem. Nowi gracze często mają trudności z opanowaniem skomplikowanych kombinacji i taktyk niezbędnych do sukcesu. Dlatego ważne jest, aby wybierać bardziej przystępne opcje, które pomogą początkującym stopniowo zanurzyć się w świecie deathmatchu i rozwijać swoje umiejętności.

Jeśli oglądałeś mecze Quake'a, prawdopodobnie zauważyłeś, że wiele z nich kończyło się druzgocącą porażką. Gracze często zdobywali poziom i podążali określoną trasą, nie dając przeciwnikowi żadnych szans. To prowadziło do tego, że wynik końcowy sięgał dwudziestu jeden. Rozgrywka w Quake'u nie zawsze była przyjazna dla początkujących, co utrudniało naukę nowym graczom.

John Carmack to znany programista i twórca gier wideo, który stał się legendą w branży dzięki swoim innowacjom. W wywiadzie dla podcastu Joe Rogan Experience podzielił się swoimi przemyśleniami na temat technologii, gier i przyszłości wirtualnej rzeczywistości. Carmack omówił swoje poglądy na temat sztucznej inteligencji, a także znaczenie technologii open source i ich wpływ na branżę gier. Jego przemyślenia na temat ewolucji współczesnych gier i trendów, które ukształtują ich przyszłość, mogą być przydatne zarówno dla deweloperów, jak i graczy. Ten wywiad stanowi cenne źródło wiedzy dla każdego zainteresowanego rozwojem technologii i jej wpływem na rozrywkę.

Z roku na rok klasyczny tryb wieloosobowy traci na popularności, ustępując miejsca nowym formatom, które szybko zdobywają uwagę graczy. Na przykład, Battlefield 2, wydany w 2005 roku, przyciągnął 1,2 miliona klientów w pierwszym miesiącu od premiery. Dla porównania, Battlefield 3, wydany w 2011 roku, sprzedał się w pięciu milionach egzemplarzy w zaledwie pierwszym tygodniu. To wyraźnie pokazuje, jak szybko zmieniają się preferencje graczy i jakie nowe formaty stają się istotne w świecie gier wideo.

Battlefield 3 wprowadził nowy tryb „Gun Master” w rozszerzeniu Close Quarters, w którym gracze odblokowują potężniejszą broń, zabijając przeciwników. Ta wersja „deathmatchu” dodaje do rozgrywki element strategii i rywalizacji. Klasyczny tryb Deathmatch, znany od czasu wydanej w 2010 roku gry Bad Company 2, wciąż cieszy się popularnością wśród fanów serii. W tych trybach gracze mogą wykazać się swoimi umiejętnościami i taktycznym myśleniem, co czyni Battlefield 3 jedną z najbardziej ekscytujących gier w gatunku strzelanek pierwszoosobowych.

„Gun Master” nawiązuje do trybu Deathmatch z gry Counter-Strike: Global Offensive z 2012 roku. W tym trybie gracze mają możliwość wyboru broni lub otrzymania losowej, która zmienia się co 30 sekund. Takie podejście dodaje do rozgrywki element zaskoczenia i strategii, pozwalając uczestnikom dostosować się do różnych sytuacji na polu bitwy.

Mecze deathmatchowe w CS: GO korzystają również z klasycznych map z innych trybów. Zrzut ekranu: Counter-Strike: Global Offensive / Valve

Overwatch (2016) oferuje różnorodne tryby deathmatch, które przyciągają graczy. Oprócz klasycznego trybu drużynowego, dostępny jest tryb „Deathmatch”, w którym uczestnicy walczą ze sobą, ale główny nacisk kładziony jest na konfrontację z jednym konkretnym graczem. Tryb ten pozwala nie tylko rozwijać umiejętności strzeleckie, ale także doskonalić myślenie taktyczne.

Deathmatch jest niezmiennie obecny w każdej nowej odsłonie Call of Duty, a seria regularnie oferuje nowe warianty tego trybu. Modern Warfare 3 (2011) wprowadził tryb Kill Confirmed, w którym gracze muszą zbierać nieśmiertelniki od zabitych przeciwników, aby potwierdzić zabójstwo. Z kolei Modern Warfare 2019 wprowadził tryb Gunfight, w którym dwuosobowe drużyny walczą do ostatniego przy życiu. Te innowacje wzbogacają rozgrywkę i czynią ją bardziej angażującą i dynamiczną dla graczy.

Współczesne formaty deathmatch rzeczywiście różnią się od taktycznej złożoności pojedynków w Quake. Jednak, według Siergieja Morozowa, to właśnie ich prostota zapewnia temu trybowi niezwykłą trwałość. Projektant porównuje deathmatch do warcabów, podkreślając, że łatwość nauki i dostępność sprawiają, że te gry są atrakcyjne dla szerokiego grona odbiorców. Ponieważ gracze poszukują przystępnych i zrozumiałych formatów, prostota współczesnych odmian deathmatch staje się kluczowym czynnikiem ich popularności.

Można grać w warcaby przy użyciu figur szachowych, ale odwrotna sytuacja nie jest możliwa. Deathmatch, dzięki swojej prostocie, może przyciągać uwagę, ale jako samodzielny gatunek, raczej nie zyska popularności.

Siergiej Morozow jest projektantem poziomów w Wargaming. Odpowiada za tworzenie angażujących poziomów gry, które zapewniają graczom wyjątkowe wrażenia. Dzięki swojemu doświadczeniu i dogłębnemu zrozumieniu mechaniki gry, Siergiej opracowuje koncepcje, które pomagają ulepszyć doświadczenia użytkownika. Jego praca obejmuje projektowanie poziomów, analizę danych gry i wdrażanie zmian w oparciu o opinie graczy. W Wargaming, Sergey aktywnie uczestniczy w zaangażowaniu zespołu w tworzenie wysokiej jakości treści, co przyczynia się do pomyślnego rozwoju projektów firmy.

Mortal Kombat, podobnie jak warcaby, prawdopodobnie pozostanie w cieniu większych, bardziej popularnych trybów, ale z pewnością znajdzie miejsce w przyszłych grach wieloosobowych. Podstawą każdej strzelanki jest niszczenie przeciwników. Chociaż inne tryby mogą oferować bardziej złożone taktyki i bitwy na dużą skalę, trudno przecenić satysfakcję z chwycenia potężnej broni i trafienia wroga w głowę. Tryb Deathmatch zapewnia dokładnie takie możliwości, co sprawia, że ​​jest zawsze istotny i atrakcyjny dla graczy.

Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Minikurs dla tych, którzy chcą tworzyć gry.

W tym darmowym minikursie sprawdzisz się jako projektant gier, grafik 2D lub twórca gier Unity i wybierzesz zawód odpowiedni dla siebie.

Dowiedz się więcej.