Kino i Muzyka

Jak Studio Ghibli wykorzystuje CGI w swoich animacjach 2D

Jak Studio Ghibli wykorzystuje CGI w swoich animacjach 2D

Naucz się: Zawód: Animator 3D

Dowiedz się więcej

Księżniczka Mononoke (1997)

Studio po raz pierwszy wykorzystało technologię cyfrową w animacji w filmie Pom Poko: Wojny Tanooki z 1994 roku. Film zawierał panoramiczny przelot kamery nad półkami biblioteki, co znacznie uprościło proces tworzenia złożonych scen. Rysowanie takich detali ręcznie było czasochłonne i niezadowalające dla animatorów, ponieważ nie pozwalało na kreatywność. W filmie Szept serca, wydanym w 1995 roku, zastosowano kompozycję cyfrową do tworzenia scen fantasy. Umożliwiło to zmontowanie pojedynczej klatki z kilku oddzielnie narysowanych elementów. Na przykład scena, w której Shizuku i kot Baron latają, wykorzystała około 20 pojedynczych komponentów, w tym tło, chmury i postacie. Innowacyjne podejście do animacji otworzyło nowe horyzonty dla kreatywności i znacząco poprawiło jakość efektów wizualnych w animacji japońskiej.

Pierwszym filmem animowanym, w którym aktywnie wykorzystano grafikę komputerową, była „Księżniczka Mononoke”. Na potrzeby tego filmu studio utworzyło dział grafiki komputerowej, w którym pracowało trzech animatorów. Na potrzeby projektu opracowano również własne rozwiązania programowe, co stało się znaczącym krokiem w rozwoju branży animacji.

Hayao Miyazaki dążył do tego, aby elementy cyfrowe harmonijnie komponowały się z animacją 2D, nie odstając od tła. W tamtym czasie nie istniało oprogramowanie umożliwiające renderowanie modeli 3D za pomocą nowoczesnych technik cel-shadingu, które nadawałyby im wygląd rysunku z wyraźnymi konturami i prostymi, twardymi cieniami. W rezultacie takie oprogramowanie musiało zostać opracowane od podstaw. W ścisłej współpracy ze studiem, programista Michael Arias stworzył Toon Shader, który następnie był szeroko wykorzystywany nie tylko w projektach Ghibli, ale także w innych studiach animacji. Znacznie poprawiło to jakość wizualną animacji i rozszerzyło możliwości twórcze animatorów, łącząc techniki tradycyjne i cyfrowe.

Około 15 minut kreskówki „Księżniczka Mononoke” zostało stworzonych przy użyciu grafiki komputerowej. Z tego dziesięć minut stanowią sceny narysowane w edytorze graficznym. Wszystkie technologie cyfrowe wykorzystane w tym filmie animowanym można z grubsza podzielić na trzy kategorie: grafikę komputerową, kompozycję cyfrową i malarstwo cyfrowe. Metody te umożliwiły stworzenie unikalnego stylu wizualnego, który stał się znakiem rozpoznawczym dzieła.

Technologia komputerowa została wykorzystana do tworzenia modeli trójwymiarowych, teksturowania, tworzenia systemów cząsteczkowych i morfingu. Technologie te pozwalają na tworzenie realistycznych efektów wizualnych i animacji, czyniąc je integralną częścią nowoczesnego projektowania i animacji 3D.

3D. Wszystko zaczęło się od dynamicznej sceny, w której rozwścieczony Tatarigami, bóg dzików, nienawidzący ludzi, został przekształcony w coś przerażającego: masę wijących się czarnych robaków. Ta przemiana uosabia jego gniew i siłę, dodając fabule głębi i tworząc niepowtarzalny klimat.

Klatka: kreskówka "Księżniczka Mononoke" / Studio Ghibli

Cała scena składała się z około 20 ujęć, ale po sześciu miesiącach pracy ani jedno z nich nie zostało ukończone. Miyazaki, początkowo niechętny do korzystania z grafiki komputerowej, zaczął tracić cierpliwość do powolnego procesu produkcyjnego. Postanowił zwrócić się do reżysera grafiki komputerowej Yoshinoriego Sugano z prośbą o stworzenie trójwymiarowego obrazu potwora. Stało się to poważnym wyzwaniem w pracy z grafiką komputerową, ale ostatecznie przekonało Miyazakiego, że technologia 3D może odegrać ważną rolę w pracach studia.

Modele 3D zostały stworzone przede wszystkim w celu wizualizacji demonicznych robaków i opętanych przez nie Tatarigi. W jednej ze scen główny bohater, Ashitaka, strzela z łuku, a robaki oplatają jego ramię, podkreślając napięcie i dramatyzm sceny. Te elementy wizualne wzmacniają atmosferę i sprawiają, że fabuła jest bardziej ekscytująca.

Klatka: kreskówka "Księżniczka Mononoke" / Studio Ghibli

Najpierw stworzono model 3D renderowany w stylu malarskim. Aby uzyskać ostateczny efekt, cyfrową postać nałożono na pomalowane tło, a następnie umieszczono na nim model 3D. To podejście pozwala na stworzenie unikalnego projektu wizualnego, łączącego elementy tradycyjnej sztuki i nowoczesnych technologii modelowania 3D.

Najpierw tworzona jest siatka modelu, następnie renderowana jest podstawowa figura 3D, a na końcu Przetwarza się go za pomocą programu, który nadaje modelowi wygląd rysowanego ręcznie. Zdjęcie: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017.
Postać jest narysowana cyfrowo liniami i dodanym kolorem. Następnie nakłada się ją na pomalowane tło, a na wierzch dodaje się trójwymiarowy model demonicznych robaków. Zdjęcie: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017

Mapping to technika pozwalająca tworzyć dynamiczne sceny, w których tło porusza się wraz z kamerą. W animacji poklatkowej tła wymagają złożonej animacji ręcznej, co sprawia, że ​​ich produkcja jest czasochłonna i pracochłonna. Mapowanie z kolei daje możliwość wykorzystania statycznych, a jednocześnie pięknych teł, tworząc iluzję ruchu kamery. Dodaje to scenom głębi i objętości, poprawiając percepcję wizualną. Takie podejście pozwala animatorom skupić się na innych aspektach kreatywnych, zachowując jednocześnie wysoki poziom jakości obrazu.

W scenach, w których Ashitaka ściga się na swoim wiernym Yakul, mapowanie zostało zastosowane dwukrotnie, dając widzowi możliwość zobaczenia akcji z jego punktu widzenia. Technologia ta dodała akcji realistycznego wrażenia szybkości i głębi. Choć sceny nadal są rysowane ręcznie, zastosowanie grafiki komputerowej (CG) umożliwiło stworzenie kompozycji ujęć, które trudno byłoby osiągnąć w tradycyjnej animacji.

Kadr: kreskówka „Księżniczka Mononoke” / Studio Ghibli

Proces tworzenia środowiska 3D rozpoczyna się od utworzenia siatki uwzględniającej krzywizny krajobrazu, pozycję kamery i prędkość. Na tę siatkę nakładane jest ręcznie malowane tło, stanowiące wizualne odniesienie. Następnie pomiędzy obrazem tła a kamerą umieszczana jest przezroczysta płaszczyzna, na którą dodawane są ręcznie malowane drzewa i ewentualne postacie. Ruch kamery odgrywa kluczową rolę w tworzeniu efektu dynamiki i immersji w scenie.

Tworzenie środowiska 3D Obraz: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017
Rysunek wykonany ręcznie z nałożonym na niego renderowanym modelem 3D. Obraz: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017
Kompozycja to miejsce, w którym wszystkie elementy łączą się w całość. Kamera porusza się, jakby leciała do przodu po pierwszym planie, a odległe tło zaczyna wyłaniać się zza niej. Klatka: Księżniczka Mononoke / Studio Ghibli

System cząsteczkowy pozwala na tworzenie wielu małych sprite'ów i ich animację, aby oddać wrażenie wiatru. W czasach, gdy komputery nie były w stanie efektywnie przetwarzać i renderować złożonych modeli 3D, mogły generować dużą liczbę cząsteczek. To otworzyło możliwość animowania wielu małych baniek światła, które mogły się poruszać i wyłaniać z ciała Nocnego Wędrowca – stworzenia, które nocą przemienia się w Ducha Lasu. Takie technologie stają się ważnymi narzędziami do tworzenia bogatych wizualnie i nastrojowych efektów w grach i animacjach.

Kadr: kreskówka „Księżniczka Mononoke” / Studio Ghibli

Stworzenie trójwymiarowego szkieletu Wędrowca było kluczowym krokiem w rozwoju postaci. Szkielet ten został wypełniony cząsteczkami, co dodało mu głębi i realizmu. Po ukończeniu szkielet został ręcznie zastąpiony animowaną figurą postaci, którą następnie starannie nałożono na tło. Dzięki temu podejściu możemy uzyskać wysokiej jakości animację i integrację postaci ze środowiskiem, co znacząco poprawia wizualną stronę projektu.

Po lewej stronie znajdują się cząsteczki światła utworzone w programie. Artysta dostosowuje prędkość i kierunek wiatru, grawitacji i wirów powietrza, w których poruszają się cząsteczki. Po prawej stronie znajdują się te same cząsteczki, ale rozmyte. Obraz: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017.
Po lewej — cząsteczki nałożone na ciało Nocnego Wędrowca. Po prawej stronie znajduje się ostateczny obraz złożony po połączeniu cząstek z ciałem Wędrowca. Obraz: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017.
Kierunek ruchu cząsteczek jest dostosowywany w programie. Obraz: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017
Ukończony obrazObraz: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017

Morphing to technika umożliwiająca płynne przejścia między klatkami. Rysowane są tylko klatki kluczowe, a program automatycznie generuje stany pośrednie poprzez nakładanie obrazów i zmianę ich kształtów. Na przykład, morfing został użyty do stworzenia sceny przedstawiającej szybki rozkład ciała dzika w filmie o Tatarach. Technologia ta jest wykorzystywana w animacji i efektach wizualnych, dodając materiałom filmowym dynamiki i realizmu. Morphing pozwala na tworzenie ekspresyjnych i zapadających w pamięć przejść, dzięki czemu jest niezbędnym narzędziem w arsenale artystów i animatorów.

W tej scenie narysowano kilka klatek kluczowych z różnymi stanami dzika. Wszystko pomiędzy jest „rysowane” przez program, wykorzystując przepływ z jednej klatki do drugiej. Klatka: kreskówka „Księżniczka Mononoke” / Studio Ghibli

W finałowej scenie filmu rośliny zaczynają rosnąć i kwitnąć na nowo, symbolizując odrodzenie i nadzieję. Ten moment podkreśla znaczenie natury i jej zdolności do regeneracji. Powrót zieleni i kwiatów stanowi metaforę odnowy i nowych początków, tworząc optymistyczne zakończenie historii.

Kadr: kreskówka "Księżniczka Mononoke" / Studio Ghibli
Zrzut ekranu programu użytego do wykonania morfingu. Rośliny rosną zgodnie z narysowanymi kolorowymi liniami. Zdjęcie: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017.

„Księżniczka Mononoke” była pierwszym filmem studia, w którym wykorzystano cyfrowo dodane linie i kolory. To rozwiązanie pozwoliło na szybszy proces produkcji i terminową premierę. Film stał się kamieniem milowym w animacji, łącząc tradycyjne metody rysowania z nowoczesnymi technikami cyfrowymi.

Najpierw zeskanowano ręcznie narysowane klatki. Następnie cyfrowo dodano linię prostą i kolor, a następnie nałożono postać na malowane tło. Obraz: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017
Obraz: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017

Rysunki cyfrowe często wyglądają nienaturalnie, zwłaszcza gdy w scenie poruszają się tylko twarz i dłonie postaci, a reszta ciała pozostaje statyczna. W rysunkach animowanych ręcznie na papierze każda statyczna postać jest rysowana od nowa dla każdej klatki, co pozwala na uzyskanie niepowtarzalnego obrazu końcowego. W animacji cyfrowej wystarczy jednak stworzyć tylko jedną klatkę z nieruchomą postacią, która pozostanie niezmieniona przez całą scenę. Prowadzi to do dziwnie nienaturalnego wrażenia, w którym postacie tracą swoją witalność i dynamikę. Ulepszanie animacji cyfrowej wymaga starannej dbałości o szczegóły i dopracowania wszystkich części ciała, aby uniknąć efektu statyczności i nadać postaciom bardziej realistyczny i ekspresyjny charakter.

Aby zapobiec niepożądanym efektom, studio poddało retuszowi cyfrową grafikę liniową, upodabniając ją do tradycyjnego rysunku. Do złagodzenia ostrości i statyczności obrazów cyfrowych stosowano również efekty specjalne.

W programie artyści mogą na przykład dostosować grubość linii. Obraz: Sztuka Księżniczki Mononoke / Studio Ghibli, 2017

Studio opracowało program, który dodaje subtelny szum do palet kolorów. W sztuce cyfrowej określony kolor pozostaje stały, podczas gdy na papierze nawet ten sam kolor wykazuje nierównomierność. Może to powodować, że obrazy cyfrowe wyglądają płasko i nienaturalnie. Korzystanie z programu pomaga uniknąć tego efektu, dodając subtelne zmiany kolorów, które sprawiają, że obraz jest bardziej żywy i ekspresyjny.

Pomimo szerokich możliwości edytorów cyfrowych, studio podchodziło do nich z ostrożnością i wprowadziło pewne ograniczenia. Technologia cyfrowa oferuje artystom ogromny wybór kolorów, ponad 16 000 odcieni, znacznie więcej niż paleta akrylowa. Jednak taka różnorodność nie jest konieczna dla animatorów. Każdy z filmów studia, w tym Księżniczka Mononoke, ma swoją własną, unikalną paletę kolorów. Pomaga to zapewnić harmonię i spójność stylu wizualnego, co jest kluczowym aspektem w tworzeniu filmów animowanych.

Technologia cyfrowa oferuje wiele korzyści, ale wraz z jej rozwojem ryzykujemy odejście od fundamentów tradycyjnej animacji. Aby tego uniknąć, ważne jest ustalenie pewnych ograniczeń. Mamy dostęp do nieskończonej liczby kolorów, ale bez przestrzegania tradycyjnych zasad ich doboru możemy się zagubić w tej różnorodności. Kluczem jest prawidłowe wykorzystanie narzędzi cyfrowych, które pomaga zachować harmonię i ekspresję animacji.

Hiroaki Ishii jest specjalistą od malarstwa cyfrowego, posiadającym wyjątkowe umiejętności i doświadczenie w tej dziedzinie. Jego prace przyciągają uwagę dzięki unikalnemu stylowi i wysokiej jakości wykonania. Ishii aktywnie wykorzystuje nowoczesne technologie i oprogramowanie do tworzenia cyfrowych dzieł sztuki. Jego doświadczenie obejmuje zarządzanie projektami, szkolenie początkujących artystów i rozwijanie nowych technik w sztuce cyfrowej. Dzięki swoim osiągnięciom i wkładowi w rozwój malarstwa cyfrowego, Hiroaki Ishii stał się kluczową postacią w środowisku kreatywnym.

Jednolita paleta barw zapewnia spójność kolorystyczną w całym filmie, tworząc harmonijne połączenie farb cyfrowych i tradycyjnych. Elementy takie jak trawa mogą być malowane cyfrowo w jednym ujęciu, a tradycyjne w innym. Pozwala to na naturalne przenikanie się teł, eliminując potrzebę dodatkowych prób kolorystycznych i zapewniając bardziej spójne wrażenia wizualne. Użycie jednej palety poprawia jakość obrazu i pomaga stworzyć niepowtarzalny styl, który zapada w pamięć widzom.

Interfejs edytora, w którym dodano kolor. Artysta może zapisać wybrane kolory w dolnym panelu i wykorzystać je w innych scenach. Zdjęcie: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017

Kompozycja pozwala połączyć wiele różnych elementów w jeden harmonijny obraz. Cyfrowa kompozycja zapewnia wysoką jakość każdego fragmentu, a także upraszcza proces nakładania różnorodnych efektów wizualnych. Wykorzystanie nowoczesnych technologii kompozycji otwiera szeroki wachlarz możliwości tworzenia imponujących i profesjonalnych obrazów.

Aby stworzyć tę scenę, konieczne było połączenie dziesięciu różnych warstw, z których każda zawierała unikalne elementy.

Klatka: kreskówka „Księżniczka Mononoke” / Studio Ghibli
Obraz: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017

Chronologicznie, po „Księżniczce”, ukazała się kreskówka. „Nasi sąsiedzi Yamada” był pierwszym filmem Studia Ghibli stworzonym w całości przy użyciu grafiki komputerowej. Projekt wyreżyserował współzałożyciel Studia Ghibli, Isao Takahata. Chociaż Hayao Miyazaki nie brał udziału w produkcji „Naszych sąsiadów Yamada”, doświadczenie zdobyte przez zespół w pracy z technologią cyfrową okazało się przydatne podczas pracy nad kolejnym filmem Miyazakiego, „Spirited Away: W krainie bogów”. „Spirited Away: W krainie bogów” stał się jednym z najbardziej udanych i kultowych filmów w historii animacji, demonstrując wysoki poziom kunsztu i innowacyjności charakterystyczny dla Studia Ghibli.

Spirited Away: W krainie bogów (2001)

Chociaż tła i grafiki koncepcyjne do filmu zostały wykonane ręcznie, cała animacja została ukończona cyfrowo. Studio podtrzymało jednak swoje podejście do wykorzystania technologii komputerowej w procesie tworzenia „Spirited Away”: użycie CGI powinno być niezauważalne i nie powinno zakłócać artystycznego stylu dzieła. Pozwala to na zachowanie unikalnej percepcji wizualnej i harmonii między tradycyjną a nowoczesną sztuką animacji.

Miyazaki początkowo stwierdził, że zmiany w cyfrowych tłach nie były planowane. Jednak w miarę rozpoczęcia prac zaczął wprowadzać poprawki, takie jak dodawanie fioletowego odcienia lub cieni. W końcu zdał sobie sprawę, że interwencja cyfrowa stała się konieczna.

Miyazaki postanowił zreorganizować cały system produkcji, wprowadzając koncepcję „spotkań produktowych”. Spotkania te miały na celu identyfikację ograniczeń i opracowanie podejścia do tworzenia grafiki komputerowej (CG). Takie podejście pozwoliło usprawnić procesy rozwoju i poprawić jakość produktu końcowego.

Po ukończeniu storyboardów dyskusje zazwyczaj prowadzą tylko animatorzy i artyści. Specjaliści ds. grafiki cyfrowej komunikują się indywidualnie z poszczególnymi działami. Tym razem jednak Miyazaki zebrał kierowników działów, aby omówić proces przetwarzania każdej klatki. Chociaż nie udało się osiągnąć pełnej dokładności, opierając się wyłącznie na storyboardach, takie spotkania pomogły wyjaśnić podejście Miyazakiego i określić zadania dla każdego działu. Przyczyniło się to do bardziej wydajnego i zorganizowanego przepływu pracy.

Kierownik ds. animacji Mitsunori Kataama to wybitny ekspert w dziedzinie animacji, który wniósł znaczący wkład w tworzenie dzieł animowanych. Jego prace wyróżniają się wysokim poziomem artystycznym i oryginalnym stylem. Kataama aktywnie uczestniczy w rozwoju projektów animacyjnych, monitorując ich jakość i dbając o przestrzeganie standardów artystycznych. Dzięki swojemu doświadczeniu i profesjonalizmowi inspiruje młodsze pokolenie animatorów i nadal pozostaje kluczową postacią w branży animacji.

System animacji w Studio Ghibli uległ zmianom, ale jego filozofia pozostała niezmieniona. Każdy projekt studia jest przesiąknięty pragnieniem stworzenia czegoś naprawdę pięknego. W filmie „Spirited Away” pojawia się wiele detali, takich jak muł i gruz, ale nawet te elementy są przedstawione w sposób wizualnie urzekający. Studio nieustannie dąży do wysokiej jakości animacji i oryginalności, co czyni jego prace wyjątkowymi i niezapomnianymi.

Oczywiście, chętnie pomogę w edycji tekstu. Proszę podać tekst, który chcesz zmienić.

Wierzymy w tworzenie angażujących obrazów, które oddają naturalny, naturalny charakter. Osiągnięcie tego wymaga maksymalnego wysiłku, ale finalny efekt powinien sprawiać wrażenie nieskomplikowanego wykonania. Takie podejście pozwala nam tworzyć treści wizualne, które nie tylko przyciągają uwagę, ale także wywołują pozytywne emocje u widzów.

Kierownik ds. animacji Mitsunori Kataama to kluczowa postać w branży animacji. Jego doświadczenie zawodowe i kreatywne podejście czynią go niezastąpionym w rozwoju wysokiej jakości projektów animacyjnych. Mitsunori Kataama odpowiada za koordynację zespołu animatorów i dbałość o spełnienie standardów artystycznych i technicznych. Dzięki jego zdolnościom przywódczym i dbałości o szczegóły, wiele projektów animacyjnych osiąga znakomite rezultaty. Mitsunori Kataama nadal inspiruje nowe pokolenie animatorów, wnosząc znaczący wkład w rozwój sztuki animacji.

Kadr: kreskówka „Spirited Away” / Studio Ghibli

Spirited Away, podobnie jak Księżniczka Mononoke, wykorzystuje nowoczesne technologie grafiki komputerowej, w tym modelowanie 3D, kompozycję, morfing, mapowanie i systemy cząsteczkowe. Technologie te tworzą unikalną estetykę wizualną i efektowne obrazy, dzięki czemu animacja jest bardziej realistyczna i angażująca dla widzów. Wykorzystanie takich technologii w animacji sprzyja głębokiemu zanurzeniu w atmosferze i świecie stworzonym przez artystów.

Do modelowania powierzchni morza wykorzystano grafikę komputerową. Technologia ta zapewnia wysoki poziom realizmu i szczegółowości, dzięki czemu obrazy morza są bardziej efektowne i wiarygodne. Wykorzystanie grafiki komputerowej do tworzenia pejzaży morskich otwiera nowe możliwości wizualizacji i ekspresji artystycznej.

Kadr: kreskówka "Spirited Away" / Studio Ghibli

Najpierw artyści opracowali tło, używając fal 3D stworzonych w programie Softimage. W tym celu napisano specjalne procedury shaderów. Następnie osobno stworzono elementy takie jak światło padające na wodę i dno morskie, odbicia ścian, światła i cienką białą linię piany. Na koniec wszystkie te elementy połączono w jedną kompozycję za pomocą kompozycji.

Obraz: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017

Scena, w której główna bohaterka, Chihiro, podróżuje pociągiem, wykorzystuje animację 3D z kompozycją. Za oknem pociągu dostrzega małą wyspę z domem. Powoli płynące chmury stanowią tło, a wyspa wizualnie zmienia swoje położenie, tworząc efekt zmiany perspektywy Chihiro. Ta technika podkreśla atmosferę magii i zanurza widza w świecie animacji, dzięki czemu scena staje się bardziej realistyczna i czarująca.

Kadr: kreskówka "Spirited Away" / Studio Ghibli

Dział artystyczny stworzył tło, które następnie zostało dopracowane przez dział CG. Usunęli wyspę z obrazu i poprawili wyrazistość konturów chmur i wody. Dzięki temu film stał się bardziej ekspresyjny i harmonijny.

Obraz: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017
Obraz: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017

Dział CG zaprojektował realistyczne fale, a dział artystyczny dodał elementy artystyczne, które nadają powierzchni wody wyjątkowy wygląd.

Obraz: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017

Następnie wykonano pracę kompozycyjną, podczas której cała scena została połączona w jedną całość.

Grafika: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017

Kompozycja odegrała kluczową rolę w stworzeniu sceny ze znikającym Bezimiennym Człowiekiem. Artyści najpierw wyrenderowali ciało zbuntowanego boga, a następnie rozdzielili je na pojedyncze elementy do obróbki cyfrowej. Tło zostało tradycyjnie zaprojektowane przez dział artystyczny, od razu rzucając cień Bezimiennego Człowieka. Takie podejście nadaje scenie głębi i realizmu, podkreślając wyjątkowość postaci i wzmacniając efekt wizualny.

Obraz: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017

Kompozycja znacząco wpłynęła na powstanie Susuwatari, czyli postacie animowane. Blackies, które po raz pierwszy pojawiły się w filmie „Mój sąsiad Totoro”. W filmie „Spirited Away: W krainie bogów” susuwatari pracowały w kotłowni dziadka Kamaji, nosząc węgiel. Te urocze stworzenia wydają dźwięki przypominające dotyk, mogą wyrosnąć im kończyny i uwielbiają jeść japońskie cukierki w kształcie jasnych gwiazd. Ich wyjątkowe projekty i zachowania dodają animacji głębi, dzięki czemu są niezapomnianymi postaciami w japońskiej animacji.

Kadr: Spirited Away / Studio Ghibli

Do animacji każde susuwatari zostało podzielone na poszczególne elementy warstwami: ciało, oczy, ramiona, nogi i żar, który ciągną. Spowodowało to znaczny wzrost liczby warstw potrzebnych do animacji czarnych postaci, do tego stopnia, że ​​zabrakło liter alfabetu, aby je przedstawić. To podejście pozwala na tworzenie niezwykle szczegółowych i dynamicznych animacji, dzięki czemu proces tworzenia jest bardziej wymagający, ale też bardziej ekscytujący.

Obraz: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017

Scena, w której oczyszczony Duch Rzeki wyskakuje z kąpieli, wykorzystuje technologie 3D i kompozycji. Techniki te pozwoliły na uzyskanie efektu rozpryskiwania, tworząc uderzający moment wizualny. Animacja 3D i kompozycja znacząco zwiększają dynamikę sceny, nadając jej realizmu i widowiskowości.

Kadr: kreskówka "Spirited Away" / Studio Ghibli

Artyści rozpoczęli tworzenie tła sceny.

Obraz: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017

W programie SoftImage stworzono model 3D ilustrujący proces wiercenia studni i efekt rozpryskiwania. Model ten umożliwia szczegółową wizualizację dynamiki przepływu wody i interakcji ze środowiskiem, co czyni go cennym narzędziem do badania dynamiki płynów.

Obraz: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017

Farby zostały użyte do stworzenia warstw odbić, jasno oświetlonych obszarów i pojedynczych elementów kolorystycznych. Dodano czarno-biały gradient, aby pokazać gęstość piany mydlanej. Wszystkie warstwy połączono w jedną, po czym gotowy, wyrenderowany obiekt 3D nałożono na tło.

Obraz: The Art of Howl's Moving Castle / Studio Ghibli, 2017

W animacji Ducha Rzeki wykorzystano morfing w scenach, w których muł płynnie spływa warstwami od bóstwa. Aby uzyskać ten efekt, zastosowano klatki kluczowe, aby podkreślić linie narysowane dla mułu, umożliwiając płynne przejście jednego konturu w drugi. To podejście tworzy wizualnie atrakcyjne przejścia i dodaje animacji głębi, podkreślając interakcję między bóstwem a elementami natury.

Kadr: kreskówka "Spirited Away" / Studio Ghibli
Obraz: Sztuka tworzenia Ruchomego Zamku Hauru / Studio Ghibli, 2017

Chihiro i jej rodzice trafiają do magicznego świata, gdzie zatrzymują się w pustej chińskiej restauracji pełnej pysznych dań. Chihiro z przerażeniem zauważa, że ​​jej rodzice zamienili się w świnie, które nadal pożerają jedzenie i zrzucają naczynia ze stołów. Ta przemiana oznacza początek jej przygód w tajemniczym świecie, w którym musi znaleźć sposób na przywrócenie rodzicom ich dawnej formy i uratowanie ich przed losem, który sami sobie wybrali.

W tej scenie talerz w lewym górnym rogu jest prezentowany z taką samą szczegółowością jak nieruchome tło, tworząc harmonijną kompozycję. Ta równowaga między elementami podkreśla ich związek i wzmacnia ogólne wrażenie estetyczne dzieła.

Kadr: kreskówka "Spirited Away" / Studio Ghibli

Talerz ma spaść, ponieważ ojciec, teraz świnia, przypadkowo uderza go nosem. Animatorzy muszą rysować talerz klatka po klatce ręcznie, aby widzowie mogli poczuć jego ruch. Zazwyczaj takie elementy są podkreślane uproszczonym projektem na tle bardziej szczegółowych obrazów, co pomaga budować napięcie.

Miyazaki poczuł frustrację i zaproponował alternatywne podejście: stworzył szczegółowy projekt talerza i zastosował mapowanie do modelu 3D. W rezultacie ruchomy talerz płynnie wtopił się w nieruchome tło, tworząc efekt jednolitej całości. Ta metoda pozwoliła nam uzyskać imponujący efekt wizualny, który podkreśla harmonię między obiektami a tłem.

Kadr: kreskówka "Spirited Away" / Studio Ghibli

Dzięki wykorzystaniu technologii cyfrowej, tworzenie realistycznych par i dymu stało się stosunkowo prostym procesem. Studio nie dążyło jednak do maksymalnego realizmu. W scenie z Bogiem w wannie artyści początkowo stworzyli kontur pary, kierując się zasadami animacji ręcznej, aby nie zasłaniała ona postaci. W obrębie tego konturu dodano dym generowany za pomocą systemu cząsteczkowego. Dzięki temu podejściu możemy zachować styl artystyczny i podkreślić atmosferę sceny, nie odwracając uwagi od głównych bohaterów.

Obraz: The Art of Howl's Moving Castle / Studio Ghibli, 2017

Hayao Miyazaki kontynuował swoją politykę ograniczonego wykorzystania CGI w swoim kolejnym dziele, „Ruchomym zamku Hauru”, opartym na powieści Diany Wynne Jones. Film prezentuje unikalny styl animacji, który łączy tradycyjne techniki z nowoczesnymi rozwiązaniami, tworząc magiczny świat pełen żywych postaci i ekscytujących przygód. „Ruchomy zamek Hauru” nie tylko ukazuje kunszt Miyazakiego w tworzeniu porywających historii, ale także porusza ważne tematy, takie jak miłość, wojna i tożsamość. Stał się kultowym klasykiem, przyciągając widzów w każdym wieku i umacniając reputację Miyazakiego jako jednego z najwybitniejszych animatorów naszych czasów.

Ruchomy zamek Hauru (2004)

Powstawanie filmu Ruchomy zamek Hauru przypomina proces pracy nad Spirited Away. W obu projektach wykorzystano grafikę komputerową, ale tła i postacie zostały narysowane ręcznie, a następnie zdigitalizowane. Podczas pracy nad Zamkiem zespół działu CG był niewielki: spośród 150 animatorów tylko 10 specjalizowało się w technologiach cyfrowych. Takie podejście pozwoliło nam zachować unikalny styl i atmosferę charakterystyczną dla tradycyjnej animacji, co sprawiło, że film był szczególnie atrakcyjny dla widzów.

CG idealnie nadaje się do tworzenia obiektów i scen, które są trudne lub niemożliwe do przedstawienia ręcznie. Wolimy rysować wszystko, co da się narysować ręcznie. Grafika 3D znajduje jednak zastosowanie w sytuacjach, w których jest uzasadniona i wygodna. Wykorzystanie grafiki komputerowej pozwala na wysoki poziom realizmu i szczegółowości, co czyni ją niezbędnym narzędziem w nowoczesnych projektach.

Kierownik ds. animacji Mitsunori Kataama to wybitny profesjonalista w dziedzinie animacji. Dzięki swojemu unikalnemu podejściu i kreatywnej wizji znacząco wpływa na jakość projektów animacyjnych. Kataama posiada bogate doświadczenie w branży, co pozwala mu z powodzeniem zarządzać procesami animacji i koordynować pracę zespołu. Jego dbałość o szczegóły i dążenie do doskonałości czynią go niezastąpionym specjalistą w tworzeniu wysokiej jakości dzieł animowanych. Mitsunori Kataama niezmiennie inspiruje współpracowników i widzów swoim talentem i zaangażowaniem.

„Ruchomy zamek Hauru” zawiera 198 ujęć z wykorzystaniem grafiki komputerowej, czyli dwa razy więcej niż w „Spirited Away: W krainie bogów”. Wykorzystanie nowoczesnych technologii efektów wizualnych w „Ruchomym zamku Hauru” odgrywa kluczową rolę w stworzeniu unikalnego i urzekającego stylu wizualnego, który stał się ikoną twórczości Hayao Miyazakiego.

Studio przestrzega ścisłej zasady: żadna postać nie jest tworzona w 3D. Jednak w tym filmie animatorzy zrobili wyjątek dla zamku. Nie jest on jedynie tłem, ale kluczowym elementem fabuły, a Hayao Miyazaki chciał, aby zespół potraktował go jako głównego bohatera. Dlatego zamek został stworzony z taką samą dbałością jak postacie ludzkie, co nadało mu niepowtarzalny charakter i wizualnie uwydatniło jego indywidualność.

Kiedy Sophie po raz pierwszy spotyka zamek, jego wygląd robi na niej onieśmielające wrażenie.

Kadr: Ruchomy zamek Hauru / Studio Ghibli

Kiedy zamek się zatrzymuje, jego wygląd nabiera swobodnego, a nawet lekko zachęcającego wyrazu. Tworzy to atmosferę spokoju i komfortu, która przyciąga zwiedzających. W takich momentach zamek zdaje się otwierać swoje podwoje, zapraszając gości do podziwiania jego historii i walorów architektonicznych.

Kadr: kreskówka "Ruchomy zamek Hauru" / Studio Ghibli

Koncepcja zamka zainspirowała Mitsunoriego Kataamę do analogii z plecakiem wspinacza, z którego sprzęt zwisa i oscyluje podczas jego ruchu. Ta zasada stała się podstawą animacji zamka: ruch głównej konstrukcji powoduje oscylację mniejszych elementów. Jednak ręczna animacja tak złożonego mechanizmu byłaby pracochłonna, dlatego postanowiono wykorzystać do jej stworzenia technologię cyfrową. Nie tylko uprościło to proces, ale także zapewniło płynniejszą i bardziej realistyczną animację.

Koncepcje dla Ruchomego Zamku Hauru Obraz: Studio Ghibli
Koncepcje dla Ruchomego Zamku Hauru Obraz: Studio Ghibli

Podstawa zamku została wykonana w 3D, ale zamiast jednego kompletnego modelu, studio opracowało Recenzja 30 różnych modeli pod różnymi kątami. Każdy model został podzielony na elementy, których liczba wahała się od 30 do 80, w zależności od konkretnego modelu. Takie podejście pozwoliło na stworzenie zamku przypominającego origami z wieloma nakładającymi się płaszczyznami, co nadało mu unikalny i złożony efekt wizualny.

Cała powierzchnia zamku została stworzona ręcznie, co nadało projektowi unikalność i oryginalność. Projekt został podzielony na liczne elementy i przetworzony w Photoshopie, a następnie starannie nałożony na modele 3D. Podczas tego procesu kluczowe było zachowanie precyzji, aby każdy element dokładnie pasował do poprzedniego, zapewniając harmonijny i realistyczny obraz. To podejście pozwala nam osiągnąć wysoki poziom szczegółowości i atrakcyjności wizualnej zamku, dzięki czemu jest on bardziej imponujący w odbiorze.

Układ zamkuImage: The Art of Howl’s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017

Miyazaki pierwotnie planował stworzyć zamek z dziesięcioma nogami, ale to zadanie okazało się zbyt trudne. Ostatecznie postanowiono ograniczyć się do czterech nóg. W przypadku powiększenia nóg ich animacja została wykonana z dużą szczegółowością, co dodało postaci realizmu i ekspresji.

Klatka: kreskówka "Ruchomy zamek Hauru" / Studio Ghibli

W przypadku ujęć z oddali zastosowano animację 3D bez szczegółowych elementów. Takie podejście pozwala skupić się na ogólnej kompozycji sceny, zachowując jednocześnie wysoką wydajność renderowania efektów wizualnych. Czysta animacja 3D skutecznie oddaje atmosferę i głębię, nie odciągając widza od głównych wydarzeń. Użycie minimalistycznych detali w odległych ujęciach przyczynia się do bardziej harmonijnego odbioru dzieła.

Klatka: kreskówka "Ruchomy zamek Hauru" / Studio Ghibli

Para i dym z zamku zostały dodane za pomocą kompozycji. Studio znalazło optymalną równowagę, w której dym został przede wszystkim zintegrowany z grafiką komputerową. Jednak w dużych, znaczących ujęciach zamku dym był malowany ręcznie, aby uzyskać najlepszy efekt wizualny.

W scenie tunelu czasoprzestrzennego kluczową rolę odgrywają grafika 3D i kompozycja. Sophie cofa się w czasie i jest świadkiem, jak Howl zawiera pakt z demonem. Napięcie narasta, a magiczny pierścień na palcu Sophie zaczyna się rozpadać, powodując, że wpada ona do tunelu czasoprzestrzennego. Te efekty wizualne podkreślają emocjonalny ciężar chwili, tworząc potężną atmosferę i wzmacniając odbiór fabuły przez widzów. Wykorzystanie technologii 3D i kompozycji w tej scenie nie tylko dowodzi kunsztu animacji, ale także pogłębia zrozumienie wewnętrznego konfliktu postaci.

Kadr: Ruchomy zamek Hauru / Studio Ghibli

Miyazaki dążył do tego, aby „czarna dziura wyglądała, jakby rozrywała tło”. Początkowo stworzono model dziury, na którego powierzchnię nałożono obraz, stopniowo znikający w otchłani. Pierwsza wersja była bardzo elegancka, przypominając cienką zasłonę spływającą do dziury. Miyazaki zażądał jednak zmian, dodając więcej agresji i tworząc efekt punktu bez powrotu. W rezultacie personel ulepszył ruch tunelu czasoprzestrzennego, aby bardziej obrazowo przekazać jego moc i dynamikę.

Tworzenie modelu tunelu czasoprzestrzennego Obraz: Sztuka Ruchomego Zamku Hauru / Studio Ghibli, 2017

Scena parady wojskowej na początku filmu została stworzona w technologii 3D. Wszystkie powiewające flagi zostały stworzone cyfrowo. O ile tkaniny jednokolorowe można animować ręcznie, animacja poklatkowa wielu flag o zróżnicowanych wzorach stanowi złożone wyzwanie. Dlatego wykorzystanie modelowania 3D do tworzenia flag znacznie uprościło proces i poprawiło jakość efektów wizualnych w filmie.

Klatka: kreskówka "Ruchomy zamek Hauru" / Studio Ghibli

Tworzenie modeli flag 3D obejmuje animację symulującą ich łopotanie na wietrze. Wzór światła i cienia został starannie obliczony, aby uwzględnić krzywiznę powierzchni tkaniny, co pozwala uzyskać realistyczny efekt. Aby uzyskać pożądany styl wizualny 2D, flagi przetworzono za pomocą Toon Shader, który dodaje wyrazistości i podkreśla ich projekt.

Obok modeli umieszczono dwa małe wentylatory, aby stworzyć złożony ruch tkaniny na WindImage: Sztuka Ruchomego Zamku Hauru / Studio Ghibli, 2017

Tworzenie cieni na flagach stanowiło pewne wyzwanie, ponieważ oprogramowanie renderowało je z dużą precyzją, uwzględniając nawet najdrobniejsze szczegóły. W rezultacie uzyskany efekt wyglądał chaotycznie i fragmentarycznie, co kontrastowało z prostszymi, ręcznie malowanymi cieniami. Aby rozwiązać ten problem, animatorzy musieli ręcznie uprościć cienie na flagach 3D. W tym celu użyli programu Adobe After Effects, aby zmiękczyć krawędzie i uogólnić złożone, pofragmentowane obszary, co zaowocowało bardziej harmonijnym i estetycznym rezultatem.

Obracające się dekoracje w pokoju Hauru zostały stworzone w modelowaniu 3D. Teksturowanie modeli odbywało się ręcznie, co nadało im niepowtarzalny i oryginalny wygląd.

Kadr: Ruchomy zamek Hauru / Studio Ghibli

Skrzydła samolotów wojskowych stały się ważnym elementem konstrukcji modelu. Powierzchnia modelu została pomalowana, a zewnętrzny kontur wykonano przy użyciu technologii cyfrowej.

Kadr: kreskówka „Ruchomy zamek Hauru” / Studio Ghibli

Ten film nie zawierał żadnych innowacji technologicznych, ponieważ większość użytych technik była już wykorzystywana w poprzednich projektach studia. Jednak dwa aspekty wyróżniają się jako nowe w tej produkcji:

  • Proces zmiękczania. Wcześniej cyfrowe tła były po prostu rozmyte lub lekko zamglone. W „Ruchomym zamku Hauru” użyto narzędzia imitującego zmiękczenie prawdziwej kamery. Dzięki temu tła wyglądają bardziej naturalnie i elegancko.
  • Efekty specjalne działają. Wcześniej dodawano je za pomocą tradycyjnego retuszu — na przykład plamy na skórze postaci były malowane na kadrze suchym pędzlem. Tym razem retusz wykonano cyfrowo.

W niektórych scenach z Calciferem, ognistym demonem, który jest źródłem życia w zamku, zastosowano techniki zmiękczania i efekty specjalne. Podczas cyfrowej obróbki scen z udziałem tej postaci ważne było uwzględnienie trzech kluczowych aspektów: zmiękczenia, przezroczystości i rozproszenia światła. Początkowo Calcifer miał być jasny i oślepiający, ale w trakcie prac nad projektem postanowiono zmienić jego wygląd. Aby lepiej wpasować go w rodzinną atmosferę filmu, zmniejszono jasność ognia, co sprawiło, że jego wygląd stał się bardziej harmonijny i odpowiedni w kontekście fabuły.

Kadr: kreskówka "Ruchomy zamek Hauru" / Studio Ghibli

Scena, w której Czarownica Pustkowi zostaje uwięziona przez Królewską Czarodziejkę Saliman, w dużym stopniu wykorzystuje efekty CGI. W tej scenie otaczają ją czarne sylwetki, które zaczynają wirować wokół niej na oślepiającym tle światła. Ta scena pokazuje wysoką jakość efektów wizualnych i wzmacnia atmosferę napięcia w fabule.

Kadr: kreskówka "Ruchomy zamek Hauru" / Studio Ghibli

W filmie „Zamek” mapping jest używany podobnie jak w „Księżniczce Mononoke”. Technika ta służy do tworzenia scen ze złożonymi ruchami kamery i dynamicznym tłem. Uderzającym przykładem jest scena na początku filmu, w której Sophie i Howl zostają zaatakowani, co podkreśla kunszt animacji i wizualnego opowiadania historii. Użycie mapowania w tych scenach nie tylko wzmacnia wrażenie tego, co się dzieje, ale także pozwala głębiej zanurzyć się w atmosferze fabuły.

Kadr: kreskówka "Ruchomy zamek Hauru" / Studio Ghibli

Scena, w której Howl i Sophie wzbijają się w powietrze, urzeka magią i romantyzmem. Ta chwila symbolizuje nie tylko ich emocjonalną więź, ale także pragnienie wolności i przygody. W powietrzu doświadczają uczucia lekkości, które wypełnia ich serca. Latanie staje się czymś więcej niż tylko aktem fizycznym, ale ucieleśnieniem ich marzenia o szczęśliwym życiu, wolnym od trosk i zmartwień. Ta scena podkreśla znaczenie zaufania i wsparcia w związku, w którym dwie osoby mogą pokonać wszelkie przeszkody i wznieść się do nieba.

Kadr: Ruchomy zamek Hauru / Studio Ghibli

Scena, w której Sophie wchodzi do brudnej łazienki, tworzy atmosferę napięcia i oczekiwania. Kamera powoli się oddala, pozwalając widzowi zobaczyć meble i detale, które podkreślają zaniedbany stan pomieszczenia. Ta technika potęguje moment, uwypuklając kontrast między stanem łazienki a emocjami Sophie. Takie ujęcia skutecznie oddają nastrój i tworzą poczucie głębokiej więzi między postacią a otoczeniem.

Kadr: Ruchomy zamek Hauru / Studio Ghibli

W „Ruchomym zamku Hauru” morfing jest stosowany subtelniej niż w „Księżniczce”. Kiedy Hauru wpada w panikę i przywołuje ducha ciemności z powodu niespodziewanie zmienionego koloru włosów, zespół animatorów wykorzystuje technikę subtelnego zakrzywienia przestrzeni. Tworzy to efekt patrzenia przez lekko zakrzywione szkło. To podejście podkreśla atmosferę magii i niezwykłości, dodając scenie głębi i emocji.

Klatka: kreskówka "Ruchomy zamek Hauru" / Studio Ghibli

Morphing jest również stosowany w bardziej złożonej technice znanej jako dopasowanie. Metoda ta pozwala na płynną integrację niezbędnych elementów w animowanych klatkach, zapewniając ich harmonijne rozmieszczenie w konturach rysunku. W filmie animowanym „Zamek” tę technikę z powodzeniem zastosowano na przykład w drzwiach wejściowych, co podkreśla jej skuteczność w tworzeniu wizualnie atrakcyjnych i realistycznych scen.

Kadr: kreskówka „Ruchomy zamek Hauru” / Studio Ghibli

Problemem animacji, podobnie jak w przypadku flag, była jej nadmierna precyzja. Grafika cyfrowa oddawała perspektywę tak realistycznie, że ruch wydawał się ograniczony i pozbawiony wyrazu, w przeciwieństwie do animacji animowanej ręcznie. Aby poprawić sytuację, animatorzy zmienili kształt drzwi, nadając im bardziej trapezoidalny kształt, zwiększyli ich grubość i celowo wprowadzili błędy w obliczeniach CG. Pozwoliło nam to dodać animacji dynamiki i ekspresji, co uczyniło ją bardziej atrakcyjną dla widzów.

Animatorzy narysowali obrazek drzwi, który następnie przekształcili w pożądany prostokątny kształt. Zrzut ekranu przedstawia proces montażu. Zdjęcie: The Art of Howl's Moving Castle / Studio Ghibli, 2017.

Tradycyjnie był używany do tworzenia scen z dymem i parą, a także do uzyskania efektu konfetti na paradzie i spadających ulotek. Elementy zostały opracowane w programie Particle. W tle umieszczono animację komputerową o niskiej szczegółowości, a na pierwszym planie ręcznie rysowane klatki kluczowe, co nadało scenie unikalny i artystyczny wyraz. Dzięki temu podejściu możemy osiągnąć harmonijne połączenie technologii i tradycyjnej sztuki w efektach wizualnych.

Kadr: kreskówka „Ruchomy zamek Hauru” / Studio Ghibli

Przeanalizowaliśmy tylko trzy filmy, ale Hayao Miyazaki stosuje podobne podejście w swoich pozostałych pracach, dbając o to, aby wykorzystanie grafiki komputerowej nie przekraczało 10% całkowitej treści. Nawet jego najnowszy projekt, „Chłopiec i ptak”, kładł nacisk na animację ręczną: animatorzy używali ołówków i farb do tworzenia tła i klatek kluczowych, które następnie były digitalizowane. Ta metoda podkreśla dążenie Miyazakiego do zachowania tradycyjnych technik animacji i unikalnego stylu artystycznego w swoich pracach.

Grafika komputerowa jest ważnym narzędziem w procesie produkcji, jednak główny nacisk należy położyć na animację 2D wykonywaną z ręki. Wykorzystanie grafiki komputerowej wzbogaca i uzupełnia tradycyjne metody animacji, ale ich nie zastępuje. Animacja 2D wykonywaną z ręki pozostaje kluczowym elementem w tworzeniu unikalnych i ekspresyjnych historii wizualnych.

Atsushi Okui był operatorem zdjęć do filmu „Chłopiec i ptaki”. Jego praca na tym stanowisku nadała narracji unikalny styl wizualny i głębię. Okui znany jest ze swojej umiejętności tworzenia nastrojowych ujęć, które podkreślają emocjonalną głębię opowieści. W filmie „Chłopiec i ptaki” mistrzowsko łączy światło i cień, tworząc efektowne kompozycje, które pozostawiają niezatarte wrażenie na widzach. Jego podejście do kinematografii nie tylko wizualizuje historię, ale także pozwala widzom zanurzyć się w światach bohaterów, czyniąc ich doświadczenia bardziej namacalnymi. Okui nadal jest znaczącą postacią w branży filmowej, a jego wkład w rozwój kinematografii jest godny uwagi.

Syn Hayao Miyazakiego, Goro, wydał pełnometrażowy film 3D zatytułowany „Aya and the Witch” w Studiu Ghibli. Film ten stanowi ważny krok dla studia znanego z klasycznych animacji. „Aya and the Witch” prezentuje nowe podejście do animacji, łącząc tradycyjne elementy z nowoczesną technologią. Oparta na powieści Diany Wynne Jones historia przenosi widzów w świat magii i przygód, dzięki czemu jest atrakcyjna dla szerokiej publiczności. Film podkreśla wyjątkowy styl Studia Ghibli i zachowuje kreatywnego ducha, który jest nieodłączną częścią całej filmografii studia.

Zawód animatora 3D

Nauczysz się tworzyć i animować modele 3D o dowolnej złożoności. Opanuj popularne programy animacyjne i ich zasady, a my pomożemy Ci znaleźć pracę w studiu lub zlecenia freelance.

Dowiedz się więcej