Kino i Muzyka

O grze „Jednooki Dashing” — wywiad z Władimirem Beletskim

O grze „Jednooki Dashing” — wywiad z Władimirem Beletskim

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do PRO

Dowiedz się więcej

O studiu Morteshka

Morteshka to małe studio z Permu, założone przez Władimir Beletsky. Debiutancka gra zespołu, „Moose Man”, ukazała się w 2017 roku i zebrała pozytywne recenzje zarówno od graczy, jak i prasy. Choć na pierwszy rzut oka gra może wydawać się skromna, jest głęboko osadzona w kulturze regionalnej, czerpiąc inspirację z folkloru ugrofińskiego, a zwłaszcza z mitologii Komi. Morteshka stale rozwija swoje projekty, wplatając unikalne elementy dziedzictwa narodowego w nowoczesną mechanikę gry, dzięki czemu ich produkty są angażujące i oryginalne dla szerokiego grona odbiorców.

Według tradycji Komi, bóg łoś En jest stwórcą ziemi, ludzi oraz innych bóstw i duchów. Według mitologii światy bogów i ludzi istnieją oddzielnie: bogowie zamieszkują świat górny, a ludzie – świat środkowy, zamieszkany przez niewidzialne duchy. Te kosmiczne koncepcje podkreślają wyjątkowość kultury Komi i ich rozumienie interakcji między światem duchowym a materialnym.

Kiedy słońce chowa się w świecie dolnym, En wysyła swoich synów na poszukiwania. Choć urodzeni z ludzkiej kobiety, nauczyli się od ojca sztuki komunikowania się z duchami. Dzięki temu potrafią podążać upiornymi ścieżkami i docierać do miejsc, do których nie dotarł żaden człowiek – do siedziby potępionych.

„Human Moose” opowiada historię dzieci boga En, które wyruszają do podziemi, aby zwrócić ludzkości Shondi – słońce w języku komi-permskim. Twórcy projektu dogłębnie przestudiowali mitologię komi, konsultowali się z Permskim Muzeum Historii Lokalnej i przebadali źródła naukowe, co pozwoliło im stworzyć autentyczną i wciągającą historię osadzoną w bogactwie kultury komi.

Gra „Human Moose” wykorzystuje język komi-permski i artefakty permskiego stylu zwierzęcego, uzupełnione notatkami z encyklopedii. Projekt łączy elementy artystyczne i historyczne, tworząc wyjątkowe doświadczenie, w którym oba te elementy płynnie się przeplatają. Gracze zanurzają się w atmosferze kultury i historii regionu, co sprawia, że ​​„The Moose Man” jest nie tylko zabawny, ale i edukacyjny.

Zrzut ekranu: gra „The Moose Man” / Morteszka
Zrzut ekranu: gra „Man Moose” / Morteszka
Zrzut ekranu: gra „Moose Man” / Morteshka

Charakterystyczne jest podejście w grze „Moose Man” wszystkich prac studia Morteshka. W swojej kolejnej grze, „Black Book”, twórcy zagłębili się w dziedzictwo regionu Kama, zgłębiając nie tylko jego kulturowe i historyczne aspekty, ale także specyfikę językową. Ta gra stanowi znaczący krok w rozwoju branży gier, oferując graczom zanurzenie się w wyjątkowej atmosferze i bogatej historii regionu. Morteshka nadal eksploruje i przekształca elementy kulturowe w angażujące mechanizmy gry, dzięki czemu każdy z ich tytułów jest wyjątkowy.

W 1879 roku, w rejonie czerdyńskim w guberni permskiej, rozgrywa się wciągająca przygoda RPG z bitwami karcianymi. Główna bohaterka, młoda Wasilisa, rozpoczyna swoją podróż jako weksza, czyli czarownica, pragnąc przywrócić życie ukochanej. Poznając sekrety magii od swojego mentora, dziadka Jegora, wyrusza w podróż przez malownicze wiejskie tereny regionu. W trakcie swojej podróży Wasilisa pomaga lokalnym mieszkańcom w walce ze złymi duchami i wykorzystuje swoje zdolności, aby uwolnić na nich demony odziedziczone po przodkach. Ta historia łączy w sobie elementy magii, walki i samopoznania, zanurzając gracza w atmosferze mistycyzmu i przygody.

W „Czarnej Księdze” Morteshka Studio kontynuuje tradycję historycznej dokładności, tak jak w swojej pierwszej grze. Lokacje w grze są częściowo oparte na prawdziwych miejscach, a lista odniesień obejmuje blisko trzydzieści tytułów. Podczas prac nad grą studio współpracowało z etnografem Aleksandrem Czernychem i folklorystą Konstantinem Szumowem, a także z muzeami, co pozwoliło na głębsze zanurzenie się w kontekście kulturowym. Gra kładzie szczególny nacisk na archaiczną mowę, dialekt permski i mitologię słowiańską, co czyni ją wyjątkowym przykładem wykorzystania elementów folkloru w nowoczesnych grach.

Czytanie odgrywa ważną rolę Rola w naszym życiu. Nie tylko rozwija myślenie, ale także pomaga poszerzać horyzonty. Książki, artykuły i inne źródła informacji pomagają nam przyswajać nową wiedzę i umiejętności. Dlatego ważne jest, aby poświęcić czas na czytanie, aby wzbogacić swój wewnętrzny świat i być na bieżąco z aktualnymi wydarzeniami. Stosuj zdobytą wiedzę w praktyce, a to pomoże Ci odnieść sukces w różnych dziedzinach życia. Czytaj różnorodne materiały, aby poprawić swoje umiejętności analityczne i krytyczne myślenie.

Przeczytaj również:

Wywiad z Władimirem Bieleckim, twórcą gry Black Book

W tym wywiadzie omawiamy ścieżkę twórczą Władimira Bieleckiego, jego inspiracje i proces tworzenia gry wideo Black Book. Projekt ten stał się znaczącym wydarzeniem w branży, przyciągając graczy swoim unikalnym stylem graficznym i wciągającą fabułą. Omówimy, jak idee i elementy kulturowe związane z folklorem wpłynęły na powstanie gry, a także wyzwania, z jakimi mierzył się zespół deweloperski w trakcie jej powstawania. Władimir podzieli się swoimi przemyśleniami na temat przyszłości rozgrywki i tego, jak Czarna Księga może zmienić postrzeganie gier niezależnych w Rosji i poza nią.

Lokalizacja gry wymagała starannego podejścia do niuansów językowych, ponieważ nawet rosyjskojęzyczni gracze mogą nie wiedzieć, czym jest czarownik lub czarownik-człap. W rezultacie Czarna Księga powstała jako zbiór byliczków i notatek, które pomagają graczom zanurzyć się w ówczesnym życiu chłopskim, jego mistycznym aspekcie, a także w wierzeniach ludowych. Pozwala to na lepsze zrozumienie kontekstu kulturowego i atmosfery gry.

Dialogi zawierają słowa wyróżnione na pomarańczowo, takie jak „susedki”, „znatkost” i „gołoj poworoczit”. Znaczenie tych terminów jest wyświetlane w wyskakującym okienku, co ułatwia ich zrozumienie. Niektóre słowa, takie jak „czort”, „zagowor” i „bania”, zostały zachowane w oryginale i przetransliterowane, aby zachować unikalny charakter. Czarna Księga jest rodzajem encyklopedii, odzwierciedlającej przekrój mitologii i kultury słowiańskiej. Włożono wiele wysiłku w jego badanie i digitalizację, co podkreśla znaczenie zachowania dziedzictwa kulturowego.

Zrzut ekranu: Czarna Księga / Morteshka gra
Zrzut ekranu: gra „Czarna Księga” / Morteszka
Zrzut ekranu: gra „Czarna Księga” / Morteszka
Zrzut ekranu: gra The Black Book / Morteshka

Po udanej premierze The Black Book w 2021 roku zespół Morteshka rozpoczął pracę nad nowym projektem – czarno-białą przygodówką grozy inspirowaną ludową Opowieść o Licho. Gra „Jednookie Zło” stanowi krok w nowy gatunek, napędzany zmęczeniem długim procesem tworzenia karcianych gier RPG. Zainteresowanie zespołu gatunkiem horroru zaczęło się jeszcze wcześniej: „Czarna Księga” została początkowo pomyślana z myślą o mroczniejszym klimacie.

Początkowo myśleliśmy o „Czarnej Księdze” jako o grze grozy. Naszym celem było stworzenie mrocznej atmosfery i mrocznej narracji. Wszystkie folklorystyczne opowieści, na których oparte są nasze gry, koncentrują się na realizmie i mają na celu przerażenie widza. Historie te można postrzegać jako prekursorów współczesnego horroru.

Vladimir Beletsky udzielił wywiadu magazynowi „GEEKobraz”, w którym podzielił się swoimi poglądami na temat obecnych trendów w branży technologicznej i kulturalnej. Omówił wpływ nowych technologii na codzienne życie i rozwój społeczeństwa, a także swoje projekty i plany na przyszłość. Beletsky poruszył ważne aspekty interakcji człowiek-maszyna, a także znaczenie innowacji w poprawie jakości życia. W wywiadzie podkreślił potrzebę adaptacji do szybko zmieniającego się świata i rolę edukacji w tym procesie.

W małej wiosce mieszkał kowal, który nigdy nie zetknął się z przeciwnościami losu. Często słyszał pogłoski o złu na świecie i postanowił wyruszyć w poszukiwaniu przygód. Tak zaczyna się baśń, która stała się podstawą nowej gry Morteshka. W swojej podróży kowal łączy siły z krawcem, który również szuka przygód, i razem udają się do tajemniczego lasu. Wkrótce znajdują opuszczoną chatę, w której postanawiają spędzić noc. Nie mają jednak pojęcia, że ​​ta noc będzie dla nich próbą. Kowal zostaje uwięziony: drzwi zatrzaskują się za nim, a jedynym wyjściem są skrzypiące schody w dół. Drewniane ściany chaty ustępują miejsca kamiennym sklepieniom tajemniczej jaskini, gdzie z ciemności zaczynają wyłaniać się złowrogie twarze starożytnych bożków.

Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka
Zrzut ekranu: demo gry „Jednooki Likho” / Morteshka

Jaskinia nagle kończy się wyjściem do morza i małym molo. Przy molo zacumowana jest łódź, a na horyzoncie widać Wyspę Umarłych. Na brzegu wyspy leży wrak starożytnego greckiego statku, a w kamiennych klifach kryją się zniszczone fasady starożytnych świątyń. Jak to starożytne greckie dziedzictwo trafiło tutaj? W tej jaskini kowal odkrywa księgę zawierającą legendę o Odyseuszu i Polifemie. To odkrycie uchyla rąbka tajemnicy, pozwalając zajrzeć w świat mitów i starożytnych przygód, które wciąż fascynują współczesnych ludzi.

Motyw oślepienia olbrzyma w tej legendzie i opowieści o Licho jest uniwersalny. Mitologie różnych ludów łączą wspólne wątki, które krzyżują się i wykraczają poza kultury. Twórcy projektu „Jednooki Licho” aktywnie eksplorują tę unikalną cechę, wzbogacając fabułę i tworząc bardziej wciągające doświadczenie dla graczy. Badanie takich motywów mitologicznych pozwala nam nie tylko poszerzyć horyzonty kulturowe, ale także zrozumieć, jak różne narody interpretują te same wątki w swoich opowieściach.

Zrzut ekranu: wersja demonstracyjna gry „Licho Jednooki” / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Jednookie Zło” / Morteshka

Co czeka kowala za Przeklęta chata na mitycznej wyspie umarłych? Odpowiedź poznamy dopiero po premierze gry, zaplanowanej na rok 2025. Gracze będą musieli rozwiązywać zagadki za pomocą zapałek, spotkać krawca w nowym przebraniu i spotkać Złego, przed którym będą musieli się ukrywać. Elementy te obiecują wciągającą rozgrywkę i zanurzenie się w tajemniczym świecie pełnym wyzwań i nieoczekiwanych zwrotów akcji.

Omówiliśmy proces tworzenia gry z Władimirem Bieleckim i dowiedzieliśmy się, które elementy filmów „Latarnia morska” i „Czarownica” stały się głównymi źródłami inspiracji. Dowiedzieliśmy się również, dlaczego twórcy wybrali rozdzielczość 4:3, a także dlaczego wydawcy uznali projekt za ryzykowny.

Wywiad z Władimirem Bieleckim

Przed wywiadem ponownie przeczytałem baśń i ponownie przekonałem się, że słowiański folklor jest doskonałym źródłem inspiracji do tworzenia horrorów. Czerpałeś inspirację tylko z „Czarownicy”. Czy też bardziej trzymałeś się oryginału? Czy wykorzystałeś elementy z innych baśni i legend, a także elementy kultury ludowej regionu Kamy?

Początkowo naszym celem było dosłowne opowiedzenie oryginału w formacie gry. W miarę postępu prac ten pomysł pozostał, ale nabrał nowego znaczenia, ewoluując w unikalną interpretację baśni, którą prezentuje nasze studio. Zbadaliśmy motyw znany jako „oślepienie olbrzyma” i staraliśmy się odzwierciedlić kulturową specyfikę fabuły w samej grze. W ten sposób stworzyliśmy wielowarstwową narrację, która łączy elementy różnych kultur i nadaje grze niepowtarzalny charakter.

W obecnej wersji demonstracyjnej gracz spotyka się z różnymi interpretacjami baśni, wcielając się w kowala. Wokół niego znajduje się wiele odniesień do tych interpretacji. Na przykład na Wyspie Umarłych można zobaczyć wrak starożytnego greckiego statku, będący pamiątką mitu o Odyseuszu. Mit ten znajduje również odzwierciedlenie w przedmiotach w stylu permskich zwierząt, które gracz znajduje w chacie. Takie szczegóły nie tylko wzbogacają świat gry, ale także tworzą głęboką więź między mitologią a dziedzictwem kulturowym, dzięki czemu rozgrywka staje się bardziej wciągająca i głęboka.

Zrzut ekranu: demo gry „Dashing Jednooki” / Morteshka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Likho Jednooki” / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Likho Jednooki" / Morteshka

Grając w demo na konferencji Perm Game Construct 2022, zauważyłem nową mechanikę używania zapałek. Przypomniała mi trzecią grę, Amnesię. Żywioł ognia, który może zgasnąć w każdej chwili, tworzy atmosferę napięcia, ale istnieje ryzyko, że może to prowadzić do frustracji gracza. W grach z mechaniką przedmiotów jednorazowego użytku, potrzeba ciągłego poszukiwania zapasów staje się ważnym aspektem. Gdy główne źródło światła jest krótkotrwałe, gracze często są zmuszeni do poruszania się za pomocą dotyku, napotykając przeszkody i eksplorując ciemne zakamarki. Może to negatywnie wpłynąć na rozgrywkę, jeśli nie zostanie zachowana równowaga między atmosferą a grywalnością.

Zapałki odgrywają kluczową rolę w grze, spełniając kilka kluczowych funkcji. Przede wszystkim mogą być wykorzystywane jako element układanki, wymagając od graczy manipulowania zapałkami w celu rozwiązywania problemów i osiągania celów. To zwiększa interaktywność i zachęca do logicznego myślenia. Co więcej, zapałki mogą być wykorzystywane jako źródło światła w ciemnych lokacjach gry, tworząc atmosferę i wzmacniając immersję. Ich użycie w tych obszarach nie tylko urozmaica rozgrywkę, ale także czyni ją bardziej angażującą i intensywną.

Przykłady ich zastosowania przedstawiono w demie. W tym kontekście podpalanie obiektów służy do otwierania nowych ścieżek lub aktywowania określonych mechanizmów. Takie podejście pozwala graczom na interakcję z otoczeniem i rozwiązywanie problemów, wykorzystując ogień jako kluczowy element rozgrywki.

Zapałki odgrywają kluczową rolę w tworzeniu niepokojącej atmosfery w grze. Zapewniają unikalne połączenie nieoczekiwanego światła i stałego źródła światła. W przeciwieństwie do tradycyjnych źródeł światła, takich jak latarki czy lampy, zapałki mogą natychmiast uwydatniać odległe detale, podobnie jak lampa błyskowa aparatu w grach takich jak Visage i MADiSON. Tworzy to napięcie i potęguje poczucie strachu, czyniąc rozgrywkę bardziej wciągającą i angażującą. Wykorzystanie zapałek dodaje element zaskoczenia i nieprzewidywalności, potęgując niepokojącą i napiętą atmosferę.

Gra zawiera zarówno ciemne, jak i jasne obszary. W ciemnych obszarach zapałki stają się niezbędne do nawigacji i znajdowania przedmiotów. Na obszarach o jasnym oświetleniu mecze odgrywają rolę drugoplanową, dodając element strategii do rozgrywki.

Zrzut ekranu: wersja demonstracyjna gry „Likho One-Eyed” / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteszka

B „Likha” wprowadza nowe i nietypowe mechaniki, które zachwycą zarówno graczy, jak i twórców. Mechaniki te dodają unikalne aspekty do rozgrywki, pozwalając użytkownikom odkrywać nowe możliwości i strategie. Dążymy do innowacji i staramy się wprowadzać elementy, które wzbogacają wrażenia z gry i czynią ją bardziej wciągającą. Każda nowa mechanika jest starannie zaprojektowana, aby zapewnić równowagę i zainteresowanie zarówno nowym, jak i doświadczonym graczom.

Gra oferuje unikalne łamigłówki, które wymagają indywidualnego podejścia. Główny nacisk położony jest na fabułę i atmosferę, co czyni rozgrywkę standardem w tym gatunku. Gracze mogą być zaskoczeni mechaniką interakcji z towarzyszami, przypominającą Firewatch i The Invincible, ponieważ takie elementy są dość rzadkie w grach typu horror.

Zrzut ekranu: gra demo „Dashing One-Eyed” / Morteshka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka

Przejście do nowego gatunku zawsze wiąże się z wyzwaniami i wymaga opanowania nowych podejść do projektowania gier. Po zakończeniu pracy nad projektem „Black Book”, który pierwotnie miał być grą grozy, poczułem się wypalony i potrzebowałem zmiany. Od dawna interesowałem się nowymi gatunkami, a ta decyzja była logicznym krokiem w mojej twórczej podróży. Nowy gatunek wymaga nie tylko zmian w mechanice gry, ale także ponownego przemyślenia narracji, interakcji z graczami i stworzenia unikalnego doświadczenia w grze. Musiałem nauczyć się nowych narzędzi i metod, aby skutecznie wdrożyć ten pomysł. Pozwala mi to nie tylko poszerzyć moje horyzonty jako deweloper, ale także zaoferować graczom coś naprawdę nowego i angażującego.

Branża gier jest niezwykle zróżnicowana. Każda gra wymaga unikalnego podejścia i specjalistycznego zestawu narzędzi. Doświadczenie zdobyte podczas tworzenia jednej gry nie zawsze daje się w pełni przenieść na inne gatunki. Ta różnorodność podkreśla wagę adaptacji umiejętności i wiedzy, aby odnieść sukces w różnych obszarach tworzenia gier.

Nasz projekt wymagał od nas opanowania szeregu nowych technik. Zaczęliśmy od bardziej złożonego projektowania poziomów, w tym blokowania i przejść artystycznych, a następnie kontynuowaliśmy eksplorację dźwięku przestrzennego, aby stworzyć realistyczne środowisko gry. Zdobyta wiedza i umiejętności będą przydatne w naszych przyszłych projektach i pomogą nam poprawić jakość naszych rozwiązań w zakresie rozgrywki.

Tworzenie niepokojącej atmosfery w dziełach często odbywa się za pomocą różnorodnych elementów. Może to obejmować wykorzystanie niepokojących i niepokojących dźwięków, takich jak skrzypienie podłóg czy odległe krzyki. Efekty wizualne odgrywają równie ważną rolę: zaciemnione pomieszczenia, ostre cienie i nieoczekiwane pojawienie się postaci potęgują poczucie grozy. Kluczowy jest również scenariusz, w którym elementy zaskoczenia i napięcia psychologicznego zmuszają widza lub czytelnika do zainteresowania się losami postaci. Emocjonalne tło stworzone przez muzykę i efekty dźwiękowe wzmacnia wrażenia i pomaga czytelnikowi zanurzyć się w przerażającej atmosferze. Połączenie elementów audiowizualnych i narracji stanowi potężne narzędzie do tworzenia przerażającego otoczenia.

Naszym celem było stworzenie atmosfery grozy, która nie opiera się na ciągłych efektach „jump scare” ani gore. Ten strach jest niczym pradawna obecność, stale obecna na granicy świadomości. Główni bohaterowie, kowal i gracz, znajdują się w wirze wydarzeń, z którego muszą znaleźć wyjście.

W technice rozgrywki nie ma nic nadprzyrodzonego – to połączenie dźwięku, światła i narracji. Elementy te pomagają stworzyć napięte momenty, których gracze mogą doświadczać razem z postaciami. Wykorzystanie efektów dźwiękowych i oświetlenia wzmacnia atmosferę i ładunek emocjonalny, pozwalając graczom zanurzyć się w świecie gry. Dokładamy wszelkich starań, aby każdy element interakcji był starannie przemyślany, tworząc dla użytkowników wyjątkowe doświadczenie.

Zrzut ekranu: wersja demonstracyjna gry „Likho One-Eyed” / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka
Zrzut ekranu: demo gry „Jednooki Licho” / Morteszka

Niektóre z głównych źródeł inspiracji dla stworzenia „Licho” to filmy „Latarnia morska”, „Potwór z piekła rodem” i „Potwór z piekła rodem”. „Czarownica” i „Mostice”. Filmy te urzekły mnie unikalną konstrukcją, ekspresyjnymi środkami narracyjnymi i lakonicznym stylem. Fatalizm, który przenika te filmy, również wywarł znaczący wpływ na moją twórczość. Co ciekawe, wszystkie one czerpią swoje korzenie z folkloru. Pomimo różnic kulturowych, interesuje mnie doszukiwanie się paraleli między nimi a folklorem słowiańskim, zwłaszcza w opowieści o Lichach. Te powiązania pozwalają na głębsze zrozumienie tego, jak tradycja i mitologia kształtują nasze postrzeganie historii i obrazów.

„Czarownica” to wzorcowa adaptacja baśni ludowych, które stały się podstawą „Czarnej księgi”. Często spotykamy adaptacje i lekkie interpretacje folkloru, który w istocie jest starożytną fantazją. Jednak autentyczne opowieści zostały przekazane z naciskiem na autentyczność, a narrator szczerze wierzył w prawdziwość wydarzeń lub starał się przekonać o tym słuchaczy. Takie historie często przedstawiają przerażające wydarzenia.

W kinie widzimy, jak filmy grozy potrafią prowokować do głębokiej refleksji, a nie tylko straszyć widza. Idea ta inspiruje nas do tworzenia gier, w których kluczową rolę odgrywają minimalizm wizualny i ogólna estetyka. Staramy się przekazać te uczucia poprzez interfejs i grafikę, tak aby gracze mogli nie tylko doświadczyć strachu, ale także zastanowić się nad głębszymi tematami zawartymi w naszym projekcie.

Zrzut ekranu: wersja demonstracyjna gry „Jednooki Licho” / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka

Niektóre gry niezależne miały znaczący wpływ na rozwój naszego nowego projektu. Inspiracją były dla nas unikalne mechaniki i kreatywne podejście, które wykorzystali. Ich umiejętność opowiadania głębokich historii i tworzenia atmosfery, a także niekonwencjonalne rozwiązania rozgrywki, stały się ważnymi wytycznymi w naszym procesie twórczym. Chcieliśmy przenieść te elementy do naszego projektu, aby zapewnić graczom wciągające i niezapomniane wrażenia.

Nasza gra zawiera różnorodne projekty, które łączą się w spójną całość. W gatunku horroru wyróżniają się takie gry jak Visage, MADiSON, Blair Witch i Alan Wake. Jeśli chodzi o gry fabularne, warto wspomnieć o Firewatch, The Invincible i What Remains of Edith Finch. Stylistycznie inspirowaliśmy się takimi dziełami jak Mundaun i Return of Obra Dinn. Lista jest długa, podkreślając różnorodność wpływów i pomysłów, które stanowiły podstawę naszego projektu.

Tym razem lokalizację powierzono doświadczonym profesjonalistom. Mogę powiedzieć, że proces ten jest realizowany przez zespół specjalistów z bogatym doświadczeniem w dziedzinie tłumaczeń i adaptacji treści. Zapewnia to wysoką jakość i zgodność z kulturowymi uwarunkowaniami grupy docelowej.

W obecnej wersji demonstracyjnej lokalizacja została wykonana wewnętrznie, ale wersja finalna prawdopodobnie zostanie powierzona profesjonalnemu studiu. W grze „Likha” tekst jest prostszy i bardziej zrozumiały w porównaniu z „Czarną Księgą”, ponieważ postacie posługują się mniejszą liczbą dialektów. Wynika to z faktu, że fabuła nie jest związana z konkretnym czasem ani miejscem, co ułatwia jej zrozumienie.

Wybór rozdzielczości 4:3 w grze to naprawdę nietypowa decyzja, która zasługuje na uwagę. Ten format obrazu, stosowany w klasycznych grach, tworzy unikalną atmosferę i wywołuje nostalgiczne uczucia u graczy. Wykorzystanie rozdzielczości 4:3 może służyć kilku celom. Po pierwsze, pozwala skupić uwagę użytkownika na centralnej części ekranu, co może poprawić percepcję ważnych informacji i interakcję ze światem gry. Po drugie, ta decyzja może dodać element trudności, ponieważ ograniczone pole widzenia wymaga od gracza większego skupienia i strategicznego myślenia.

Co więcej, zastosowanie proporcji obrazu 4:3 znacząco wpłynęło na projekt środowiska. Projektanci byli zmuszeni do dostosowania poziomów i otoczenia, aby zapewnić komfortową interakcję z grą, biorąc pod uwagę ograniczone pole widzenia. Stworzyło to możliwość bardziej szczegółowego dopracowania poszczególnych elementów gry, takich jak tekstury i oświetlenie, co z kolei wzmacnia poczucie immersji. Ostatecznie decyzja o wyborze rozdzielczości 4:3 nie tylko wpływa na percepcję wizualną, ale także wzbogaca wrażenia z gry, tworząc unikalne środowisko dla graczy.

Początkowo naszym celem było wyróżnienie się na tle niezależnych gier grozy. Skompresowany ekran wzmacnia atmosferę strachu, ale szukaliśmy bardziej interesującego zastosowania tego pomysłu w rozgrywce. Jednak w trakcie prac rozwojowych nie udało nam się zaimplementować tego rozwiązania w mechanice rozgrywki. Ostatecznie doszliśmy do wniosku, że potencjalny strach nie jest wystarczającym powodem, aby ograniczyć widoczność gracza. Dlatego udostępniliśmy wybór rozdzielczości na początku gry, pozwalając użytkownikom samodzielnie zdecydować, jak chcą ją odbierać.

Zrzut ekranu: Demo gry „Likho Jednooki" / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka

Czy planowałeś wydanie konsoli? To pytanie mogło stać się już banałem, ale zauważyłem w komentarzach na VKontakte, że planujesz stworzyć nowe porty po udanej premierze na PC. Chcę to wyjaśnić: w jednym z wywiadów powiedziałeś, że architektura projektu powinna być planowana z myślą o możliwych przyszłych portach. Czy zastosowałeś się do tej rady podczas tworzenia Likhy, czy też zdecydowałeś się początkowo skupić wyłącznie na PC? Jeśli tak, to jaki widzisz powód takiego podejścia?

Nasza architektura zawiera już wszystkie niezbędne komponenty do portu, ponieważ mamy odpowiednie doświadczenie. Obecnie nie zajmujemy się portowaniem z dwóch głównych powodów: po pierwsze, nie mamy łatwego dostępu do zestawów deweloperskich, a po drugie, postanowiliśmy skupić się na poprawie jakości samej gry. Proces portowania odciągałby nas od ważnego zadania, jakim jest dopracowanie i ulepszenie rozgrywki.

Pokazanie dema na GCC 2022, gdy gra była na wczesnym etapie rozwoju, okazało się bardzo przydatne. To wydarzenie pozwoliło nam zebrać ważne opinie od graczy i zidentyfikować kluczowe obszary wymagające poprawy. Doświadczenie pokazuje, że dema powinny odbywać się na etapie, gdy podstawowa funkcjonalność i mechanika gry są już gotowe. Pozwala nam to zebrać konstruktywną krytykę i lepiej zrozumieć oczekiwania odbiorców. Wczesne demonstracje nie tylko pomagają ulepszyć grę, ale także generują zainteresowanie projektem, zanim zostanie on w pełni ukończony.

Uważam, że demo powinno być prezentowane natychmiast po premierze. Jest to ważne nie tylko dla zaprezentowania postępów, ale także dla zaplanowania jego powstania jako kluczowego etapu rozwoju. Demo to rodzaj mikrowydania, które pomaga deweloperom lepiej zrozumieć grę i uzyskać opinie od graczy. Niedawno zaktualizowaliśmy nasze demo na platformie Steam, co pozwoliło nam uwzględnić opinie graczy i wprowadzić niezbędne ulepszenia.

W jednym z wywiadów wspomniałeś, że nie udało Ci się znaleźć wydawcy, ponieważ projekt „Likho” uznano za ryzykowny. Dla kogoś niezaznajomionego z niuansami takich umów, wzbudziło to pewne wątpliwości. Pierwsze materiały filmowe i demo zaprezentowane na GCC 2022 wyglądały obiecująco, a wsparcie graczy stale rośnie. Wielu z niecierpliwością czeka na premierę. Dlaczego wydawcy uznali Twój projekt za ryzykowny?

Nasz projekt należy rozpatrywać w kontekście nadchodzących premier globalnych, których jest wiele. Wśród nich setki gier cieszą się większym zainteresowaniem niż nasza. Potwierdzają to otwarte dane Steam. Nasza gra ma wyraźnie lokalny charakter i nie będzie zawierała angielskich lektorów. Na Gamescomie pokazaliśmy zwiastun z napisami. Może to być zarówno aspekt pozytywny, jak w przypadku Venby, jak i postrzegany przez graczy jako coś nowego i niezwykłego.

Zrzut ekranu: demo gry „Likho One-Eyed” / Morteshka

Zdecydowaliśmy się na razie nie szukać dodatkowego finansowania za pośrednictwem crowdfundingu, zwłaszcza w świetle niedawnych odrzuceń ze strony wydawców. Decyzja ta wynika z potrzeby skupienia się na innych możliwościach i optymalizacji zasobów. Jesteśmy przekonani, że znajdziemy alternatywne sposoby osiągnięcia naszego celu bez konieczności pozyskiwania dodatkowych funduszy za pośrednictwem crowdfundingu.

Crowdfunding, pomimo swojej popularności, nie zawsze jest w centrum uwagi. Aby skutecznie pozyskać fundusze za pośrednictwem platform crowdfundingowych, trzeba mieć naprawdę unikalny pomysł lub nawiązać współpracę z wydawcami i agencjami reklamowymi. Stworzy to dodatkowe możliwości promocji projektu i zwiększy szanse na udane finansowanie. Ważne jest, aby zrozumieć, że wysokiej jakości przygotowanie i kompetentny marketing odgrywają kluczową rolę w osiągnięciu celu.

Proces rozwoju „Likho” rzeczywiście wymagał wielokrotnego przemyślenia i znaczących zmian. Z perspektywy czasu można wskazać kilka powodów. Przede wszystkim, podczas tworzenia gry stanęliśmy przed koniecznością dostosowania się do opinii testerów i graczy. Ich opinie pomogły nam zidentyfikować słabe punkty w mechanice rozgrywki, fabule i projekcie.

Co więcej, rozwój technologii i nowych narzędzi w branży gier również wpłynął na produkt końcowy. Zrozumieliśmy, że niektóre z naszych początkowych pomysłów były przestarzałe lub nie spełniały współczesnych standardów jakości. Wymagało to ponownego przemyślenia koncepcji artystycznej i elementów rozgrywki.

Główne zmiany obejmowały przeprojektowany system interakcji z postaciami, a także ulepszoną grafikę i animację. Dodaliśmy również nowe poziomy i misje, znacząco poszerzając rozgrywkę. W rezultacie „Likho” stało się bardziej angażującym i głębokim projektem, spełniającym oczekiwania naszych odbiorców.

Podczas tworzenia często zdarzają się sytuacje, w których nowe pomysły okazują się nieskuteczne. To powszechna praktyka i niektóre koncepcje muszą zostać porzucone. W projekcie „Licho” zgłębiliśmy pierwotny pomysł, aby wydarzenia w grze były powiązane z przeklętą rolką filmową, którą gracz musi eksplorować, dodając tym samym dodatkową warstwę interakcji. Jednak to podejście nie sprawdziło się z perspektywy rozgrywki.

Chociaż nie mówimy już o „Licho”, nie mogę nie wspomnieć o grach fabularnych. Bardzo się ucieszyłem, gdy dowiedziałem się, że interesujesz się tym hobby od dawna, ponieważ sam gram w gry fabularne. Jak Twoje doświadczenia z grami fabularnymi wpłynęły na Twoją pracę jako projektanta gier? Jakie gry i przygody lubisz? Czy rozważałeś stworzenie własnych modułów gry, być może opartych na mitologii słowiańskiej, takich jak „Licho”?

Każdy projektant gier aspirujący do pracy w dziedzinie komputerowych gier RPG nieuchronnie styka się z grami fabularnymi. To ważny aspekt, który pomaga lepiej zrozumieć równowagę, mechanikę gry i systemy narracyjne. W mojej praktyce gram głównie w Dungeons & Dragons 5. edycję i prowadzę kampanię z wykorzystaniem modułu Curse of Strahd. Lubię również system Tales from the Loop ze względu na jego niepowtarzalny klimat. Nie tworzę jednak własnych modułów ani settingów, ponieważ zabierałoby to czas, który wolałbym poświęcić na tworzenie gier komputerowych.

Dlaczego Likh ma jedno oko? Ten szczegół przyciąga uwagę i wzbudza zainteresowanie. Jedno oko Likha może symbolizować jego niedokończone sprawy lub niedoskonałość. Być może jest to również aluzja do jego jednostronnego spojrzenia na świat, w którym dostrzega tylko swoją własną prawdę. W folklorze i mitach takie cechy charakteru często mają głębokie znaczenie i odzwierciedlają ich wewnętrzną istotę. Zbadanie takich szczegółów pomaga lepiej zrozumieć charakter Likha i jego motywacje.

Złożone pytanie o motywy olbrzyma, który go oślepił, wymaga starannego rozważenia. Odpowiedź będzie zależeć od perspektyw różnych szkół myślenia. W naszej grze postać Likh ma jedno oko, co nawiązuje do najwcześniejszej zapisanej wersji historii w Odysei, gdzie jest przedstawiony jako cyklop. Jednak według rekonstrukcji paleolitycznych posiadanie jednego oka nie jest obowiązkowe – w niektórych wersjach olbrzym jest przedstawiany z dwojgiem oczu. Liczbę oczu wybraliśmy na podstawie najwcześniejszej wersji historii. Ta decyzja podkreśla związek z klasycznymi źródłami i dodaje głębi wizerunkowi postaci.

Zawód projektanta gier od podstaw do PRO

Projektant gier tworzy strukturę gry. On analizuje pomysł, zasady, rozgrywkę i decyduje, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.

Dowiedz się więcej