Kino i Muzyka

Wywiad z Władimirem Bieleckim o grze „Jednooki Dashing”

Wywiad z Władimirem Bieleckim o grze „One-Eyed Dashing”

Zanurz się w świecie projektowania gier: od początkującego do profesjonalisty

Dowiedz się więcej

O studiu Morteshka

Morteshka to niewielkie studio z Permu, na którego czele stoi Władimir Bielecki. Ich pierwsza gra, „Moose Man”, ukazała się w 2017 roku i spotkała się z pozytywnymi recenzjami zarówno graczy, jak i krytyków. Na pierwszy rzut oka ta skromna gra wydaje się głęboko zakorzeniona w lokalnej kulturze, czerpiąc inspirację z folkloru ugrofińskiego, a zwłaszcza z mitologii ludu Komi.

Według legend Komi, bóstwo o imieniu Yen, które przybiera postać łosia, stworzyło ziemię, ludzi oraz innych bogów i duchy. Istnieje wyraźny podział między światem bogów a światem ludzi: bogowie zamieszkują świat górny, podczas gdy ludzie zamieszkują świat środkowy, gdzie przebywają również duchy niewidzialne dla ludzkiego wzroku.

Kiedy słońce zachodzi w podziemiach, Yen wysyła swoich synów w pościg. Choć są potomkami ludzkiej kobiety, odziedziczyli po ojcu zdolność komunikowania się z duchami i są w stanie w tajemniczy sposób dotrzeć tam, gdzie nie dotarł żaden człowiek – do siedziby potępionych.

„The Moose Man” opowiada historię jednego z potomków boga En, który wyrusza do podziemi, aby zwrócić ludzkości Shondi, co w języku komi-permskim oznacza słońce. Tworząc grę, twórcy nie ograniczyli się do powierzchownej inspiracji mitologią komi – aktywnie współpracowali z Permskim Muzeum Historii Lokalnej i zgłębiali prace naukowe.

W grze „The Moose Man” można usłyszeć język komi-permski i zobaczyć artefakty związane ze stylem zwierzęcym Perm, uzupełnione komentarzami z encyklopedii. Ta gra to nie tylko wyraz artystyczny, ale także studium historyczne, a te dwa aspekty są ze sobą płynnie powiązane.

Zrzut ekranu: gra Moose Man / Morteszka
Zrzut ekranu: gra „Man Moose” / Morteszka
Zrzut ekranu: gra „Moose Man” / Morteshka

Metoda ta przejawia się nie tylko w „Moose Man”, ale także we wszystkich późniejszych działaniach Morteshki. W swojej kolejnej grze, „Black Book”, studio jeszcze głębiej zagłębiło się w dziedzictwo regionu Kama, zgłębiając nie tylko jego kulturowe i historyczne aspekty, ale także językowe.

Akcja gry rozgrywa się w 1879 roku w rejonie czerdyńskim w guberni permskiej, a jej wciągająca przygodowa gra RPG z elementami karcianymi toczy się w rytmie bitew. Bohaterką jest młoda Wasilisa, która postanawia zostać czarownicą, aby sprowadzić ukochaną z zaświatów. Pod okiem dziadka, mistrza czarów Jegora, doskonali umiejętności magiczne i wyrusza w podróż po okolicznych wioskach. Podczas podróży Wasilisa pomaga okolicznym mieszkańcom w walce z demonicznymi siłami, a czasem wręcz przeciwnie, wykorzystuje je na swoją korzyść, przekazując im odziedziczone demony.

Podobnie jak w poprzedniej grze, Morteshka dąży do historycznej dokładności w „The Black Book” – lokacje w grze są częściowo oparte na prawdziwych lokacjach, a lista nawiązań obejmuje prawie trzydzieści tytułów. Studio współpracowało z etnografem Aleksandrem Czernychem, folklorystą Konstantinem Szumowem i różnymi muzeami. Ponadto gra skupia się na języku archaicznym, dialekcie permskim i mitach słowiańskich.

Przeczytaj także:

Rozmowa z Władimirem Bieleckim, autorem gra Czarna Księga.

To podejście do lokalizacji wymagało starannej uwagi nie tylko na niuanse językowe, ale także na samą kulturę. Nawet wśród rosyjskojęzycznych użytkowników nie każdy może znać postacie takie jak sąsiedzi i czarodzieje Czkawka. W rezultacie powstała Czarna Księga ze specjalnym zbiorem podań i zapisków ludowych, które pomagają graczom lepiej zrozumieć życie chłopów tamtej epoki, jego mistyczne aspekty, a także wierzenia ludowe.

W dialogach słowa są podświetlone na pomarańczowo — na przykład „sousedki”, „znatkost”, „gołoj poworoczit” (rzucać czar głową). Ich znaczenie jest wyświetlane w wyskakujących okienkach. Niektóre terminy, takie jak „czort”, „zagowor” i „bania”, zostały zachowane w oryginale i są prezentowane w transliteracji, aby zachować autentyczność. Czarna Księga jest swego rodzaju encyklopedią, stanowiącą przekrój słowiańskiej mitologii i kultury, której badanie i digitalizacja wymagały dużego wysiłku.

Zrzut ekranu: gra „Czarna Księga” / Morteszka
Zrzut ekranu: gra „Czarna Księga” / Morteszka
Zrzut ekranu: gra „Czarna Księga” / Morteszka
Zrzut ekranu: gra The Black Book / Morteshka

Krótko po wydaniu The Black Book w W 2021 roku zespół Morteshki rozpoczął pracę nad nowym projektem: czarno-białą przygodówką w klimacie horroru, inspirowaną ludową baśnią o Złu. „Jednookie Zło” było ich pierwszą próbą stworzenia nowego gatunku, co stało się możliwe dzięki zmęczeniu, jakie nagromadziło się podczas tworzenia karcianej gry RPG. Jednak zainteresowanie twórców tematyką horroru było jeszcze wcześniejsze: początkowo „Czarna Księga” planowana była jako gra o bardziej złowrogim charakterze.

„Początkowo myśleliśmy o „Czarnej Księdze” jako o dziele z gatunku horroru. Naszym celem było stworzenie atmosfery za pomocą mroczniejszych tonów i ponurej narracji. Wszystkie opowieści ludowe, na których oparte są nasze gry, kładą nacisk na realizm i mają na celu wzbudzenie strachu u słuchacza. Historie te można uznać za swego rodzaju prekursorów współczesnego horroru”.

Vladimir Beletsky udzielił wywiadu magazynowi „GEEKobraz”.

W jednej z osad mieszkał kowal, który pewnego dnia pomyślał: „Cóż” – powiedział – „nigdy nie spotkałem się z prawdziwymi problemami. Słyszałem, że na świecie istnieje zło. Czas, żebym go poszukał”. Tak zaczyna się historia nowej gry o nazwie Morteszka. Wraz z krawcem, który bywa odważny, ale i lekkomyślny, kowal zapuszcza się w gęsty las. O zmroku docierają do opuszczonego domu. Postanawiają tam przenocować, ale wkrótce zostają uwięzieni: drzwi nagle zatrzaskują się za kowalem, a on, pozostawiony sam sobie, nie ma innego wyjścia, jak zejść po schodach. Drewniane ściany stopniowo ustępują miejsca kamiennym sklepieniom prowadzącym do głębokiej jaskini, gdzie z ciemności zaczynają wyłaniać się przerażające twarze starożytnych bożków.

Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka
Zrzut ekranu: demo gry „One-Eyed Evil” / Morteshka

Nagle jaskinia prowadzi do wyjścia, które otwiera się na morze i mały pomost. Przy molo zacumowana jest łódź, a w oddali, na horyzoncie, widoczna jest wyspa umarłych. Wzdłuż jej brzegów rozrzucone są szczątki starożytnego greckiego statku, a na skalistych klifach widać rozpadające się fasady starożytnych świątyń. Jak to starożytne greckie dziedzictwo trafiło tutaj? W samej jaskini kowal odkrywa księgę zawierającą legendę o Odyseuszu i Polifemie.

Przy bliższym przyjrzeniu się zauważa się, że przyczyna ślepoty olbrzyma w tym micie i w opowieści o Lichosie ma podobne korzenie. Mitologie różnych ludów często zawierają wspólne tematy i wątki, które przekraczają granice kulturowe. Twórcy gry zwracają uwagę na tę unikalną cechę w swoim dziele „One-Eyed Evil”.

Zrzut ekranu: demo gry „One-Eyed Evil” / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka
Zrzut ekranu: demo gry „Jednookie Zło” / Morteshka

Jakie próby czekają kowala za zaczarowaną chatą na legendarnej wyspie umarłych? Odpowiedzi na to pytanie będziemy mogli poznać dopiero po premierze gry, zaplanowanej na rok 2025. Wiadomo, że gracze będą musieli rozwiązywać zagadki za pomocą zapałek, spotykać krawca w jego nowym przebraniu i ukrywać się przed przebudzonym Likho.

W tym czasie rozmawialiśmy z Władimirem Bieleckim o procesie tworzenia gry i dowiedzieliśmy się, które aspekty filmów „Latarnia morska” i „Czarownica” stały się dla nas kluczowymi źródłami inspiracji. Dowiedzieliśmy się również, dlaczego twórcy wybrali format obrazu 4:3, jakie powody skłoniły wydawców do uznania projektu za ryzykowny i wiele więcej.

Rozmowa z Władimirem Bieleckim: Cechy i spostrzeżenia

— Przed przeprowadzeniem wywiadu ponownie zapoznałem się z baśnią i doszedłem do wniosku, że słowiański folklor stanowi doskonałą bazę do tworzenia gier grozy. O ile rozumiem, czerpałeś inspirację z „Złego” jedynie dla siebie, czy też starałeś się pozostać wierny oryginałowi? Czy wykorzystaliście elementy z innych baśni, legend lub aspektów kultury ludowej regionu Kama?

Pierwotnym planem było stworzenie wiernej wersji oryginału w formacie gry. Jednak w trakcie pracy nad projektem koncepcja ta pozostała niezmieniona, nabierając nowego znaczenia i przekształcając się w unikalną interpretację opowieści, którą prezentuje nasze studio. Zaczęliśmy zgłębiać motyw znany jako „oślepienie olbrzyma” i staraliśmy się podkreślić wielokulturowy aspekt fabuły w samej grze.

W obecnej wersji demonstracyjnej gracz napotyka różne interpretacje opowieści, w której wciela się w kowala. Środowisko gry jest przesiąknięte odniesieniami do tych interpretacji. Na przykład na Wyspie Umarłych można zobaczyć wrak starożytnego greckiego statku, przywodzący na myśl legendę o Odyseuszu. Mit ten odzwierciedlają również przedmioty w stylu permskich zwierząt, które bohater odkrywa w chacie.

Zrzut ekranu: demo gry „Likho One-Eyed” / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Likho-odnoglazoe” / Morteshka

Kolejny ważny aspekt Motyw przenikający grę jest głęboko związany z korzeniami studia. Gra zawiera liczne obiekty i modele wykonane w stylu animalistycznym. Styl ten jest nie tylko obecny, ale także rozwija temat ślepoty olbrzyma. Według niektórych badań fabuła tej opowieści ma swoje korzenie w epoce paleolitu, kiedy żyli łowcy i zbieracze. Ich kultura jest ściśle związana z dziełami sztuki epoki brązu wykonanymi w stylu animalistycznym.

— Czy napotkałeś jakieś trudności w adaptacji gry?

Tworzenie gier wideo to naprawdę trudne zadanie. W szczególności tworzenie gier fabularnych może być trudniejsze niż gier systemowych, ponieważ wymaga starannego pokierowania każdym momentem rozgrywki. W projekcie „Likho” fabuła ma bardziej liniową strukturę, ale jej rozwój wymaga szczególnej uwagi i szczegółowości.

W niedawno zaprezentowanym zwiastunie, który pokazałeś na Future Games Show, zauważyłem nowy temat, którego wcześniej nie było ani w materiałach demonstracyjnych, ani w filmach promocyjnych – temat odrodzenia. Chciałbym wiedzieć, czy będzie to kluczowe dla fabuły, czy też moje przemyślenia na temat frazy krawca były błędne? Czy główny bohater, kowal, rzeczywiście szuka wyjścia z magicznego świata, czy też jego życie jest już ściśle związane z tym światem?

— Wybraliśmy interpretację tej opowieści opartą na jej historycznych korzeniach, a nie na mitologicznych elementach typowych dla podań ludowych. Dlatego bohater staje przed wieloma wyzwaniami typowymi dla baśni, ale z dodatkiem elementów grozy do narracji. W ten sposób kowal trafia do Dalekiego Królestwa, świata umarłych, gdzie umiera i jest zmuszony szukać drogi powrotu do życia. Gra rozpoczyna się i kończy w świecie żywych.

Zrzut ekranu: demo gry „Likho One-Eyed” / Morteshka

Pamiętam, że podczas naszej znajomości, kiedy grałem w demo na Game Construct Conference 2022 w Permie, byłem pod wrażeniem nowej mechaniki związanej z zapałkami. Przypomniała mi Amnesię 3. Żywioł ognia, który może łatwo zgasnąć i pozostawić gracza w całkowitej ciemności, z pewnością tworzy napięcie. Istnieje jednak ryzyko, że ta mechanika może stać się irytująca. Jeśli gra zawiera przedmioty jednorazowego użytku, trzeba ich stale szukać, a biorąc pod uwagę, że główne źródło światła jest tak ulotne, gracz często jest zmuszony macać i wpadać na różne przedmioty.

Jaka jest rola zapałek w Twojej grze i jakiemu celowi służą? Wyobrażam sobie, że odgrywają znaczącą rolę w niektórych łamigłówkach. Czy możesz mi powiedzieć, jak będą używane? I jak będą działać jako źródło światła?

— Demo zawiera przykłady ich użycia. Na przykład podpalenie obiektów otwiera nowe ścieżki lub aktywuje określone mechanizmy.

W tej grze zapałki mają nieskończony zapas i odgrywają kluczową rolę w budowaniu napiętej atmosfery. Są o wiele łatwiejsze w użyciu niż latarki czy lampy, powszechne w grach grozy, ponieważ zapewniają nieoczekiwany efekt świetlny, który na chwilę oświetla odległe obiekty, przypominając błysk flesza z gier takich jak Visage i MADiSON. Jednocześnie stanowią stałe źródło światła.

W niektórych częściach gry panuje półmrok, w którym użycie zapałek staje się konieczne, natomiast w bardziej oświetlonych obszarach stanowią dodatkowy element rozgrywki.

Zrzut ekranu: demo gry „Jednookie Zło” / Morteshka
Zrzut ekranu: demo gry „One-Eyed Evil” / Morteshka

Czy „Dark Souls” zawiera nowe i interesujące mechaniki, które mogą zaskoczyć zarówno graczy, jak i samych twórców?

Ta gra oferuje nieoczekiwane łamigłówki, które wymagają indywidualnego podejścia. Nacisk położony jest nie na mechanikę, ale na fabułę i atmosferę, co sprawia, że ​​rozgrywka jest dość typowa dla tego gatunku. Użytkownicy mogą nie być przygotowani na mechanikę interakcji z towarzyszami przypominającą tę z Firewatch i The Invincible, ponieważ takie elementy są wciąż dość rzadkie w grach typu horror.

Zrzut ekranu: wersja demonstracyjna gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka
Zrzut ekranu: wersja demonstracyjna gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka

— Nie będę się powtarzać i precyzować, co skłoniło Cię do zmiany gatunku — czytałem już inne wywiady, w których dzieliłeś się swoimi przemyśleniami na temat tego, jak po pracy nad „Black Book” doświadczyłeś wypalenia twórczego i postanowiłeś spróbować czegoś nowego. Sam projekt pierwotnie miał być grą typu horror, co budziło w Tobie zainteresowanie od dawna. Ale chciałbym wiedzieć coś jeszcze: jakie trudności napotkałeś w nowym gatunku? Czy musiałeś nauczyć się czegoś nowego w dziedzinie projektowania gier, aby sprostać temu zadaniu?

Branża gier jest bardzo zróżnicowana. Każda gra wymaga unikalnego podejścia i specyficznych narzędzi, a nie wszystkie umiejętności zdobyte przy tworzeniu jednej gry można w pełni wykorzystać w innych gatunkach.

W naszym przypadku sytuacja rozwinęła się podobnie. Musieliśmy opanować wiele nowych umiejętności: od tworzenia bardziej złożonych poziomów z wykorzystaniem blokowania i przejść artystycznych, po implementację dźwięku przestrzennego, co pozwoliło nam stworzyć bardziej realistyczne środowisko gry. Mam nadzieję, że te umiejętności przydadzą się w przyszłych projektach.

— Jakie narzędzia zostały użyte do stworzenia przerażającej atmosfery i jakie techniki zastraszania wybrano?

Chcieliśmy stworzyć poczucie zbliżającego się horroru, które nie objawia się ciągłymi, nagłymi wybuchami strachu ani obfitością krwi, ale jest postrzegane jako coś złowrogiego i pradawnego, stale obecnego na skraju naszej percepcji. Kowal i gracz zostają wciągnięci w ten mroczny nurt i muszą znaleźć sposób, aby z niego uciec.

W mechanice gry nie ma nic nadprzyrodzonego — to tylko dźwięk, oświetlenie i narracja. Z ich pomocą dążymy do tworzenia napiętych sytuacji, które pozwolą graczom przeżywać emocje i doświadczenia razem z postaciami.

Zrzut ekranu: demo gry „Likho One-Eyed” / Morteshka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka
Zrzut ekranu: demo gry „Jednooki Licho” / Morteszka

Do głównych źródeł inspiracji dla „Licho” należą takie filmy jak „Latarnia morska”, „Czarownica” i „Sen letni”. Co konkretnie zainteresowało Cię w tych filmach? Jakie elementy wykorzystałeś jako odniesienia: kompozycję ujęć, techniki narracyjne, powściągliwość dialogów czy fatalizm fabuły? Co ciekawe, wszystkie te filmy czerpią inspirację z folkloru. Chociaż kultury są różne, czy dostrzegłeś jakieś paralele między nimi a słowiańskimi podaniami ludowymi, zwłaszcza w przypadku opowieści o Złym?

Dla mnie „Czarownica” jest doskonałym przykładem filmowej adaptacji tych samych podań ludowych, które stały się podstawą „Czarnej księgi”. Zazwyczaj spotykamy się z lżejszymi, bardziej zaadaptowanymi wersjami folkloru, postrzegając je jako coś starożytnego i fantastycznego. Jednak w rzeczywistości historie te były przekazywane z naciskiem na prawdziwość, co oznacza, że ​​narrator szczerze wierzył w ich prawdziwość lub starał się przekonać o tym swoich słuchaczy. I w tych opowieściach czasami dochodzi do przerażających wydarzeń.

Zaczerpnęliśmy tę koncepcję z kina, zdając sobie sprawę, że gatunek horroru potrafi nie tylko przerażać, ale i prowokować do refleksji. Podoba nam się również minimalizm w ramce i ogólnej estetyce, dlatego staramy się stworzyć podobne wrażenie zarówno w interfejsie, jak i w projekcie wizualnym gry.

Zrzut ekranu: demonstracja gra „Licho Jednooki” / Morteszka
Zrzut ekranu: demo gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka

— Czy są jakieś gry, zwłaszcza projekty niezależne, które wpłynęły na powstanie Twojego nowego projektu?

— Nasza gra to zbiór wielu projektów, które połączyły się w jedną całość. W gatunku horroru możemy wymienić takie gry jak Visage, MADiSON, Blair Witch i Alan Wake. W gatunku fabularnym wyróżniają się Firewatch, The Invincible i What Remains of Edith Finch. Stylistycznie inspirowaliśmy się Mundaun i Return of Obra Dinn. A to tylko mały wybór; moglibyśmy tak wymieniać w nieskończoność.

— Czy tym razem ponownie powierzyliście lokalizację specjalistom? Czy moglibyście powiedzieć, kto dokładnie nad nią pracuje, jeśli to nie tajemnica?

W tej chwili lokalizacja wersji demonstracyjnej jest wykonywana wewnętrznie, ale wersja finalna najprawdopodobniej zostanie powierzona profesjonalnemu studiu. Tekst w „The Dark One” jest prostszy w porównaniu z „The Black Book”, ponieważ postacie posługują się mniejszą liczbą dialektów. Dzieje się tak, ponieważ fabuła nie jest związana z konkretnym czasem ani miejscem geograficznym.

— Rozdzielczość 4:3 w grze to dość interesujący i niekonwencjonalny wybór. Czy możesz nam powiedzieć więcej o powodach tej decyzji? Jakie były jej cele i jak wpłynęła ona na projekt lokacji w grze, biorąc pod uwagę ograniczone pole widzenia gracza?

Początkowo chcieliśmy wyróżnić się na tle niezależnych gier grozy. Kompresja ekranu miała wzmocnić poczucie grozy, ale liczyliśmy na bardziej oryginalne zastosowanie tego pomysłu w rozgrywce. Ostatecznie nie udało nam się zintegrować tego rozwiązania z rozgrywką. Doszliśmy do wniosku, że potencjalny strach nie jest wystarczającym powodem, aby zmusić graczy do doświadczenia ograniczonego widzenia, dlatego umożliwiliśmy wybór rozwiązania na początku gry.

Zrzut ekranu: wersja demonstracyjna gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka
Zrzut ekranu: wersja demonstracyjna gry „Dashing One-Eyed” / Morteshka

— Czy rozważaliście wydanie gry na konsole? Wiem, że to pytanie może wydawać się banalne — widziałem informację w komentarzach na VKontakte, że zamierzacie stworzyć nowe porty, jeśli premiera na PC okaże się sukcesem. Ale! Chcę to wyjaśnić: w jednym z wywiadów powiedziałeś, że ważne jest, aby z wyprzedzeniem przemyśleć architekturę projektu z myślą o przyszłych portach. Czy w przypadku „Leaky” zastosowaliście się do tej rady, czy też postanowiliście skupić się najpierw wyłącznie na PC? Jeśli tak, co skłoniło was do takiego wyboru?

— Nasza architektura zawiera już wszystkie niezbędne elementy do portowania, ponieważ mamy odpowiednie doświadczenie. Nie portujemy jednak z dwóch powodów: po pierwsze, obecnie nie mamy dogodnego dostępu do zestawów deweloperskich, a po drugie, postanowiliśmy skupić się na poprawie jakości samej gry. Porting odciągnąłby naszą uwagę od procesu dopracowywania projektu.

— Czy zaprezentowanie gry na GCC 2022, gdy projekt dopiero się rozpoczynał, miało znaczący wpływ? Biorąc pod uwagę to doświadczenie, na jakim etapie rozwoju dema powinny być prezentowane graczom?

Jestem przekonany, że demo powinno być prezentowane zaraz po jego ukończeniu. Jego rozwój powinien być zaplanowany z wyprzedzeniem i traktowany jako ważny etap. Przygotowanie dema to rodzaj mini-wydania, które pozwala deweloperom lepiej ocenić własny projekt. Niedawno zaktualizowaliśmy nasze demo na platformie Steam.

W jednym z wywiadów wspomniałeś, że nie udało ci się znaleźć wydawcy — „Likho” uważano za projekt wysokiego ryzyka. Dla kogoś bez dogłębnej wiedzy w tej dziedzinie było to dość zaskakujące. Pierwszy materiał filmowy i demo, które zaprezentowałeś na GCC 2022, wyglądały bardzo obiecująco, a teraz wygląda na to, że wsparcie graczy stale rośnie. Wielu z niecierpliwością czeka na premierę gry. Co dokładnie sprawiło, że wydawcy uznali Twój projekt za ryzykowny?

Wszystko jest względne, a nasz projekt należy oceniać w kontekście nadchodzących premier globalnych. Jest ich tysiące, a wśród nich setki, które budzą znacznie większe oczekiwania niż nasza gra. Łatwo to zauważyć, patrząc na publiczne dane na platformie Steam. Co więcej, nasza gra ma wyraźnie lokalny charakter. Nie ma angielskiego lektora – na Gamescomie zaprezentowaliśmy zwiastun z napisami. Może to być zarówno pozytywny aspekt, jak w przypadku Venby, jak i powód do obaw wśród graczy przyzwyczajonych do znanego formatu.

Zrzut ekranu: demo gry „Likho Jednooki" / Morteszka

— Czy istnieje konkretny powód, dla którego podjęto decyzję o nieubieganiu się tym razem o dodatkowe finansowanie poprzez crowdfunding, zwłaszcza w świetle odrzuceń ze strony wydawców?

Wbrew oczekiwaniom, crowdfunding nie jest obecnie tak popularny, jak mogłoby się wydawać. Aby odnieść sukces w pozyskiwaniu funduszy, potrzebny jest albo naprawdę unikalny pomysł, albo aktywna współpraca z wydawcami i firmami reklamowymi.

— Powiedziałeś, że „Likho” musiało być wielokrotnie poprawiane i znacząco zmieniane, a także usuwane z niego wiele elementów. Patrząc wstecz, czy możesz wyjaśnić, co skłoniło Cię do takiego podejścia? Jakie główne transformacje zaszły w grze w trakcie całego procesu jej tworzenia?

Podczas tworzenia takie sytuacje są częste, zwłaszcza gdy dąży się do stworzenia czegoś oryginalnego. Niektóre pomysły okazują się nieskuteczne i muszą zostać wykluczone z projektu. W kontekście „Licho” rozważaliśmy koncepcję przedstawienia wydarzeń z gry jako fragmentów przeklętego filmu, pogłębiając rozgrywkę. Jednak z perspektywy rozgrywki to rozwiązanie się nie sprawdziło.

Chociaż nie chodzi tu ściśle o „Licho”, nie mogę się powstrzymać od poruszenia tego tematu. Dowiedziałem się, że od dawna jesteś fanem gier fabularnych i bardzo mnie to ucieszyło, ponieważ sam również jestem fanem tego hobby. Jak Twoje doświadczenie w grach RPG wpłynęło na Twoją pracę jako projektanta gier? W jakie gry i przygody wolisz grać? Czy rozważałeś stworzenie własnych modułów opartych na mitologii słowiańskiej, na przykład na „Licho”?

— Wierzę, że każdy projektant gier aspirujący do tworzenia komputerowych gier RPG nieuchronnie styka się z grami fabularnymi. To przyczynia się do lepszego zrozumienia takich aspektów, jak balans, mechanika gry i systemy narracyjne. Osobiście gram głównie w piątą edycję D&D i obecnie prowadzę kampanię Curse of Strahd. Wśród innych systemów, lubię Tales from the Loop ze względu na jego niesamowity klimat. Nie tworzę jednak własnych modułów ani ustawień, ponieważ gdybym zaczął to robić, po prostu nie miałbym czasu na tworzenie gier komputerowych.

— I na koniec pytanie: czy zastanawialiście się kiedyś, dlaczego Likh ma tylko jedno oko?

To pytanie jest naprawdę złożone i ponownie porusza kwestię ślepoty olbrzyma, na którą nie ma jednoznacznej odpowiedzi. Wszystko zależy od tego, z którym badaczem się skonsultujemy. W naszej interpretacji postać Likha ma tylko jedno oko, ponieważ w pierwszej zapisanej wersji fabuły Odysei jest on przedstawiony jako cyklop. Jednak według rekonstrukcji paleolitycznych posiadanie tylko jednego oka nie jest konieczne — w różnych wersjach opowieści olbrzym jest przedstawiony z dwojgiem oczu. Postanowiliśmy użyć obrazu z najwcześniejszej wersji.

Droga do mistrzostwa w projektowaniu gier: od początkującego do profesjonalisty

Projektant gier jest odpowiedzialny za ukształtowanie koncepcji gry. Opracowują główne idee, ustalają zasady, planują mechanikę gry i analizują, jakie emocje fabuła wywoła u odbiorców. Będziesz mieć okazję opanować podstawy projektowania gier od podstaw i zdobyć biegłość w popularnych silnikach gier, takich jak Unity i Unreal Engine. Nauczysz się również, jak angażować graczy i znajdować sposoby na monetyzację swoich projektów. Będziemy Cię wspierać na początku Twojej przygody z branżą gier.

Dowiedz się więcej