Kod

Historia VR: Jak ewoluowała technologia wirtualnej rzeczywistości

Historia VR: Jak ewoluowała technologia wirtualnej rzeczywistości

Dowiedz się: Programista VR od Od scratch do PRO

Dowiedz się więcej

W styczniu 2024 roku Apple rozpoczęło sprzedaż swojego pierwszego zestawu słuchawkowego do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości o nazwie Vision Pro. Ten znaczący krok w rozwoju technologii świadczy o przekonaniu Apple o przyszłości tej dziedziny i zamiarze znacznego inwestowania w nią. W sieci pojawiają się filmy przedstawiające użytkowników w nietypowych hełmach wchodzących w interakcję z niewidzialnymi elementami interfejsu. Vision Pro obiecuje zmienić podejście do interakcji z treściami cyfrowymi i otworzyć nowe możliwości dla użytkowników.

Teraz można śmiało powiedzieć, że wirtualna rzeczywistość (VR) zajmuje ważne miejsce w przyszłości technologii, zwłaszcza że giganci tacy jak Apple zaczęli aktywnie w nią uczestniczyć. Choć nie będziemy snuć przewidywań, warto przyjrzeć się historii VR: od jej początków, przez obecne trendy, po przeszkody utrudniające powszechne wprowadzenie inteligentnych zestawów słuchawkowych.

Historia wirtualnej rzeczywistości sięga lat 60. XX wieku, kiedy to powstały pierwsze prototypy systemów pozwalających użytkownikom zanurzyć się w światach generowanych komputerowo. Od tego czasu technologia VR znacznie się rozwinęła i dziś obserwujemy szeroki wachlarz zastosowań: od gier, przez medycynę, po edukację.

Jednak wprowadzenie VR do codziennego życia wiąże się z szeregiem wyzwań. Głównymi barierami pozostają wysokie koszty sprzętu, zapotrzebowanie na znaczną moc obliczeniową i niewystarczające możliwości tworzenia treści. Jednak wraz ze wzrostem zainteresowania ze strony dużych firm i rozwojem technologii, przyszłość VR wygląda obiecująco.

Ekspert to profesjonalista posiadający głęboką wiedzę i umiejętności w danej dziedzinie. Eksperci odgrywają kluczową rolę w wielu dziedzinach, od nauki po biznes, dostarczając cennych wskazówek i rozwiązań. Ich doświadczenie pomaga firmom i organizacjom podejmować świadome decyzje i osiągać lepsze rezultaty. Niezależnie od tego, czy chodzi o doradztwo, analizę danych, czy opracowywanie strategii, eksperci są w stanie oferować unikalne pomysły i podejścia oparte na swojej wiedzy i praktycznym doświadczeniu. Ważne jest, aby zrozumieć, że wiedza specjalistyczna wymaga ciągłego szkolenia i aktualizacji, aby pozostać w czołówce w swojej dziedzinie.

Specjalista od Unity oraz ekspert ds. rozwoju gier i VR w Skillbox. Przez ponad osiem lat kierował laboratorium projektowania i grafiki 3D, tworząc gry i usługi gamingowe. Posiada dogłębną wiedzę z zakresu tworzenia interaktywnych aplikacji i wirtualnych światów, co pozwala mu skutecznie realizować projekty o różnym stopniu złożoności.

Narodziny wirtualnej rzeczywistości

Amerykański reżyser Morton Heilig jest uważany za ojca wirtualnej rzeczywistości. W 1962 roku wykorzystał swoje umiejętności operatorskie do stworzenia urządzenia Sensorama. To innowacyjne urządzenie pozwalało widzom nie tylko oglądać film, ale także całkowicie zanurzyć się w atmosferze, odczuwając zapachy, wibracje, a nawet temperaturę. Sensorama była jednym z pierwszych kroków w kierunku nowoczesnej technologii wirtualnej rzeczywistości, otwierając nowe horyzonty w świecie rozrywki i mediów.

Widzowie siedzieli na specjalnie zaprojektowanym krześle, umieszczali głowy w pudełku wyposażonym w ekran i głośniki i oglądali nagrane wcześniej filmy. Mogli na przykład doświadczyć całkowicie immersyjnego doświadczenia, jadąc motocyklem po Brooklynie. Głośniki odtwarzały prawdziwy dźwięk silnika, wentylatory tworzyły wrażenie wiatru, krzesło wibrowało, a wewnątrz unosiły się zapachy miasta. Takie podejście pozwalało widzom w pełni zanurzyć się w wirtualnej rzeczywistości i doświadczyć nowych emocji, dzięki czemu oglądanie filmów było wyjątkowym i niezapomnianym przeżyciem.

Heilig stworzył pięć unikalnych scen, w tym słynny motocykl z Brooklynu. Zestaw zawiera również helikopter, gokart, rower i prowokacyjną pracę z nowojorską tancerką brzucha. Te dzieła sztuki ukazują różnorodność tematów i stylów, którymi Heilig posługuje się w swojej twórczości.

Sensorama Mortona HeiligaZdjęcie: Morton Heilig. Sensorama. Patent USA nr 3050870 / Sensorama Inc.

Praca Heiliga odniosła sukces, inspirując go do dalszych eksperymentów. W tym samym roku przedstawił koncepcję „Teatru Wrażeń”. Idea ta jest podobna do „Sensoramy”, ale koncentruje się na zbiorowym zanurzeniu w wirtualnej rzeczywistości. „Teatr Wrażeń” oferuje unikalne doświadczenie, pozwalając grupie ludzi na interakcję z wirtualnym środowiskiem i ze sobą nawzajem, tworząc nowe aspekty percepcji i emocji w VR.

Pomimo innowacyjnego podejścia, ani „Sensorama”, ani „Teatr Wrażeń” nie stały się projektami masowymi. Na początku lat 60. XX wieku takie idee wydawały się zbyt skomplikowane i buntownicze dla biznesu. Jednak elementy tych koncepcji znalazły zastosowanie we współczesnych kinach 5D. W takich miejscach widzowie siedzą na ruchomych fotelach, zanurzeni w spektaklu. Na przykład, oglądając film science fiction, mogli zostać ochlapani kroplami wody lub doświadczyć innych wrażeń, symulując akcję na ekranie.

Heilig był prawdziwym pionierem w tworzeniu zestawów słuchawkowych VR; jego maska ​​telesferyczna zadziwiająco przypominała nowoczesne urządzenia, takie jak Meta Quest i Oculus. To nie przypadek, że Heilig nazywał siebie człowiekiem renesansu – naprawdę ma coś wspólnego z Leonardem da Vinci. Jego innowacje w dziedzinie rzeczywistości wirtualnej otworzyły nowe horyzonty dla technologii, przewidując przyszłość i inspirując pokolenia badaczy i programistów.

Zdjęcie: Morton L Heilig. Patent USA 2955156A

W 1968 roku amerykański naukowiec Ivan Sutherland kontynuował badania rozpoczęte w sprawie Heiliga. Wraz ze swoim studentem Bobem Sproulem opracował zestaw słuchawkowy VR nazwany „Mieczem Damoklesa”. Ta innowacyjna technologia stała się jednym z pierwszych kroków w rozwoju rzeczywistości wirtualnej, otwierając nowe horyzonty dla badań i zastosowań VR w różnych dziedzinach.

Gadżet składał się z dwóch rurek wiązek i elementów optycznych, na które komputer wyświetlał obrazy kształtów geometrycznych. Jednak główną zaletą tego urządzenia nie była jakość grafiki, lecz system śledzenia głowy. Gdy głowa użytkownika obracała się, zestaw automatycznie dostosowywał kąt wyświetlania kształtów, tworząc w pełni immersyjne wrażenia. Zapewniło to wyjątkowe doświadczenie interakcji ze światem wirtualnym i pozwoliło użytkownikowi dostrzec głębię i objętość obiektów geometrycznych.

Zestaw słuchawkowy był wyjątkowo ciężki, co wymagało podwieszenia go pod sufitem. To rozwiązanie pomogło zapobiec dyskomfortowi szyi podczas długotrwałego użytkowania. Załączniki zawieszone nad głową badanego przypominały miecz Damoklesa, skąd wzięła się ich nazwa.

Miecz Damoklesa – jeden z pierwszych zestawów słuchawkowych VR Zdjęcie: Ivan Edward Sutherland / Uniwersytet Utah

„Miecz Damoklesa”, podobnie jak „Sensorama”, nigdy nie zyskał popularności jako samodzielne urządzenie. Naukowcy testowali go w warunkach laboratoryjnych, ale wersja komercyjna nigdy nie została wydana. To uwypukla trudności związane z przełożeniem innowacyjnych technologii na masową produkcję i konsumpcję. Pomimo braku wersji konsumenckiej, badania nad tymi urządzeniami nadal napędzają rozwój powiązanych technologii i nowych koncepcji w zakresie rzeczywistości wirtualnej i interakcji z użytkownikiem.

Pierwsze hełmy i gry VR

Wczesne prototypy zestawów słuchawkowych VR borykały się z ograniczeniami technologicznymi swoich czasów. Naukowcy nie byli w stanie przezwyciężyć problemów związanych z wagą urządzeń i brakiem zawartości, co doprowadziło do stagnacji w rozwoju rzeczywistości wirtualnej aż do lat 90. XX wieku. W tym okresie producenci konsol do gier zaczęli interesować się wirtualną rzeczywistością (VR), co stało się impulsem do dalszego rozwoju w tej dziedzinie.

W 1993 roku firma Sega Corporation zaprezentowała na targach CES Consumer Electronics Show zestaw słuchawkowy Sega VR do wirtualnej rzeczywistości. Urządzenie to charakteryzowało się najnowocześniejszymi technologiami jak na tamte czasy: dwoma wyświetlaczami LCD, dźwiękiem przestrzennym stereo oraz czujnikami śledzącymi ruchy głowy, które rejestrowały położenie zestawu w przestrzeni z częstotliwością 100 razy na sekundę. Sega VR stała się jednym z pierwszych kroków w rozwoju wirtualnej rzeczywistości, otwierając nowe horyzonty dla graczy i deweloperów.

Projekt zestawu inspirowany jest futurystycznymi elementami zaczerpniętymi z kultowych dzieł, takich jak RoboCop i seria Star Trek. Styl ten odzwierciedla pragnienie innowacji i nowoczesnej technologii, tworząc unikalny wizerunek wizualny, który przyciąga uwagę i wzbudza zainteresowanie fanów science fiction.

Oficjalne zdjęcie promocyjne Sega VR. Zdjęcie: Sega Corporation

Urządzenie miało zostać wydane pod koniec 1993, ale firma później przesunęła datę premiery na 1994 rok i ostatecznie całkowicie ją anulowała. Było to spowodowane skargami użytkowników, że długotrwałe korzystanie z zestawu słuchawkowego powodowało dyskomfort i chorobę lokomocyjną. W wyniku tego incydentu w publikacjach naukowych po raz pierwszy pojawił się termin „cyberchoroba”, podkreślając wagę badania wpływu wirtualnej rzeczywistości na zdrowie użytkowników.

Rok po premierze immersyjnego RoboCopa, Nintendo wprowadziło na rynek konsolę do gier Virtual Boy. Opracowanie urządzenia zajęło cztery lata, zanim trafiło ono na rynek. Jednak wysiłki inżynierów, aby zapewnić bezpieczeństwo, sprawiły, że konsola była dość nieporęczna i toporna. Pomimo innowacyjnej technologii, Virtual Boy okazał się niewygodny dla użytkowników, co wpłynęło na jego popularność.

Grając w „wirtualnego chłopca”, użytkownicy często znajdowali się w pozycji siedzącej, ponieważ konsola była przymocowana do stołu za pomocą specjalnych nóżek. Co więcej, wielu graczy zgłaszało występowanie objawów choroby cybernetycznej nawet podczas krótkich sesji, co znacząco wpływało na wrażenia z gry.

Projekt został zamknięty zaledwie sześć miesięcy po uruchomieniu z powodu wielu czynników. W tym okresie firma opracowała 22 gry i sprzedała zaledwie 700 000 zestawów słuchawkowych. Takie liczby uznano za komercyjną porażkę firmy Big N.

Konsola do gier Nintendo Virtual BoyZdjęcie: Nintendo Company, Limited

Po tym wydarzeniu duże firmy ograniczyły inwestycje w technologie VR, ponieważ inwestycje i wysiłek nie przynosiły oczekiwanych zysków. W rezultacie skupienie się na bardziej praktycznych projektach stało się bardziej realne. To sprawiło, że wirtualna rzeczywistość przez długi czas pozostawała hobby entuzjastów i futurologów. Należy zauważyć, że takie podejście nie wyklucza potencjału VR, który może odzyskać znaczenie wraz z rozwojem technologii i zmieniającymi się preferencjami konsumentów.

Rzeczywistość wirtualna (VR) to technologia, która pozwala użytkownikom zanurzyć się w cyfrowym świecie światy za pomocą specjalnych urządzeń. Zestawy VR, czyli zestawy słuchawkowe wirtualnej rzeczywistości, to podstawowy sposób interakcji z tymi światami. Istnieje kilka rodzajów zestawów VR, w tym zestawy słuchawkowe do urządzeń mobilnych, konsol i komputerów. Mobilne zestawy VR, takie jak Samsung Gear VR, wykorzystują smartfon jako ekran, natomiast zestawy słuchawkowe do konsoli i komputerów, takie jak Oculus Rift lub HTC Vive, oferują wyższą jakość obrazu i bardziej rozbudowaną funkcjonalność. Zakup zestawu słuchawkowego VR zależy od Twoich potrzeb i budżetu. Jeśli chcesz wypróbować wirtualną rzeczywistość bez nadwyrężania budżetu, zestawy słuchawkowe do urządzeń mobilnych mogą być dobrym wyborem. Aby uzyskać większą immersję i możliwości grania, rozważ zestawy słuchawkowe do konsoli lub komputera. Ważne jest również, aby wziąć pod uwagę kompatybilność ze sprzętem oraz dostępnymi grami i aplikacjami. Ogólnie rzecz biorąc, zestawy słuchawkowe VR otwierają nowe horyzonty w rozrywce i edukacji, a ich zakup może być świetną inwestycją dla entuzjastów technologii i gier.

Świt wirtualnej rzeczywistości

W 2011 roku nastąpił znaczący punkt zwrotny w świecie technologii. 18-letni wynalazca Palmer Luckey rozpoczął pracę nad prototypem zestawu słuchawkowego wirtualnej rzeczywistości, nazwanego CR1, w garażu swoich rodziców. Przez kolejne 10 miesięcy aktywnie udoskonalał swój projekt, wprowadzając grafikę 3D i zwiększając kąt widzenia do 270 stopni. Luckey dodał również interfejsy bezprzewodowe, które znacznie poprawiły użyteczność urządzenia. Opracowanie CR1 było ważnym krokiem w kierunku popularyzacji wirtualnej rzeczywistości i otworzyło nowe horyzonty dla technologii gier i projektów medialnych.

Szósty prototyp zestawu słuchawkowego, któremu Palmer nadał nazwę Rift, stanowi znaczący postęp w dziedzinie wirtualnej rzeczywistości. Ten produkt prezentuje nowe technologie i zapewnia lepszą interakcję z przestrzenią wirtualną. Rift koncentruje się na tworzeniu immersyjnych wrażeń, co czyni go ważnym krokiem w rozwoju technologii VR. Luckey publikuje wszystkie swoje prototypy i raporty na forum Meant to be Seen, miejscu spotkań deweloperów i entuzjastów VR. Wśród uczestników forum był John Carmack, znany twórca kultowych serii Doom i Quake. Wypożyczył prototyp Rifta od młodego dewelopera i zaprezentował go na targach E3 w Los Angeles. Używając tego zestawu słuchawkowego, Carmack zademonstrował rozgrywkę w Doom 3, wzbudzając duże zainteresowanie wśród uczestników. Wydarzenie to było ważnym krokiem w rozwoju rzeczywistości wirtualnej i zwróciło uwagę na nowe możliwości branży gier.

Prototyp Oculus Rift DK1 Zdjęcie: Reality Labs Sp. z o.o.

Po udanym udziale w wystawie Luckey postanawia opuścić uniwersytet i wraz z Carmackiem założyć firmę Oculus. W tym samym czasie młody wynalazca prezentuje swoje urządzenie Gabe'owi Newellowi, dyrektorowi zarządzającemu Valve. Newell jest pozytywnie nastawiony do nowego produktu i rekomenduje uruchomienie kampanii crowdfundingowej na platformie Kickstarter. Ta decyzja staje się ważnym krokiem w rozwoju wirtualnej rzeczywistości i otwiera nowe horyzonty dla technologii.

W sierpniu 2012 roku Luckey uruchomił kampanię crowdfundingową z zamiarem zebrania 250 000 dolarów. Projekt wzbudził jednak duże zainteresowanie opinii publicznej i w rezultacie zebrano 2,4 miliona dolarów, z czego połowę w ciągu pierwszych trzech dni.

Dwa lata później Luckey otrzymał ofertę od Marka Zuckerberga, założyciela Facebooka. Zaoferował on 2 miliardy dolarów na swój projekt Oculus. Tak kuszące oferty nie pozostawiają miejsca na odmowę, dlatego też Oculus stał się częścią ekosystemu Facebooka. To transakcja, która zmienia przyszłość wirtualnej rzeczywistości i otwiera nowe horyzonty dla technologii.

Przeczytaj także:

Historia założyciela Oculus: droga z garażu do Facebook

Założyciel Oculus, Palmer Luckey, rozpoczął swoją działalność w swoim garażu jako pionier wirtualnej rzeczywistości. Od najmłodszych lat interesował się technologią i grami, co doprowadziło go do stworzenia pierwszego prototypu Oculus Rift. Projekt ten stał się prawdziwą rewolucją w branży gier wideo, zapewniając użytkownikom wyjątkowe, immersyjne wrażenia w wirtualnych światach.

W 2012 roku Luckey uruchomił kampanię na Kickstarterze, aby zebrać fundusze na dalszy rozwój Oculus Rift. Sukces tej kampanii przyciągnął uwagę inwestorów i dużych firm, co ostatecznie doprowadziło do przejęcia Oculus przez Facebooka w 2014 roku za 2 miliardy dolarów. Ta transakcja była ważnym kamieniem milowym w rozwoju wirtualnej rzeczywistości i otworzyła nowe horyzonty dla tej technologii.

Pod kierownictwem Facebooka Oculus nadal się rozwijał, wypuszczając nowe wersje swoich urządzeń i rozszerzając ekosystem wirtualnej rzeczywistości. Historia Palmera Luckeya inspiruje wielu przedsiębiorców i deweloperów, pokazując, że innowacja i pasja do technologii mogą prowadzić do rewolucyjnych zmian w branży.

Pierwsza komercyjna wersja Oculus Rift CV1 została wydana w 2016 roku. Gogle te były wyposażone w dwa ekrany OLED o rozdzielczości 1080x1020. Położenie urządzenia w przestrzeni było rejestrowane za pomocą wbudowanych czujników, a zewnętrzny czujnik Oculus Rift Constellation, zainstalowany w pomieszczeniu, służył do śledzenia działań użytkownika. Oculus Rift CV1 stanowił znaczący krok w rozwoju wirtualnej rzeczywistości, oferując użytkownikom zanurzenie się w nowych światach i możliwości interaktywnej interakcji.

W porównaniu z poprzednimi modelami CV1 był bardziej kompaktowy. Posiadał wysokiej jakości wbudowany system audio i był wyposażony w dwa kontrolery Oculus Touch, zapewniające użytkownikom wygodną kontrolę w przestrzeni wirtualnej. Te cechy przyczyniły się do udanej sprzedaży urządzenia, pomimo jego ceny wynoszącej 599 USD.

Pierwsza konsumencka wersja zestawu słuchawkowego Oculus. Zdjęcie: Reality Labs LLC

Koszt był powszechnym problemem dla większości wczesnych urządzeń VR. Użytkownicy potrzebowali nie tylko zestawu słuchawkowego, ale także dodatkowych kontrolerów i wydajnego komputera do przetwarzania grafiki 3D. Google Cardboard, wydany w 2014 roku, częściowo rozwiązał ten problem. Urządzenie to oferowało użytkownikom możliwość zanurzenia się w wirtualnej rzeczywistości przy minimalnych kosztach, przy użyciu jedynie smartfona i niedrogich materiałów. Cardboard stał się punktem wyjścia do dalszego rozwoju dostępnych technologii VR, poszerzając grono odbiorców i promując wirtualną rzeczywistość.

Według Google, zestaw słuchawkowy VR może całkowicie zastąpić tradycyjny smartfon. Urządzenie to zawiera już wszystkie niezbędne elementy do w pełni immersyjnego doświadczenia wirtualnej rzeczywistości: wysokiej jakości wyświetlacz, czułe czujniki, żyroskop i możliwość podłączenia kontrolerów. Teraz pozostaje tylko opracowanie wygodnej maski z tektury z soczewkami, które uczynią to doświadczenie dostępnym dla szerszej publiczności. Takie podejście otwiera nowe horyzonty wykorzystania rzeczywistości wirtualnej w życiu codziennym.

Rezultatem tych logicznych przemyśleń był projekt Cardboard.

Google Cardboard – najbardziej dostępne zdjęcie VR: Google Cardboard

Pomimo swoich zalet projektowi Cardboard nie udało się zyskać Masowa popularność z powodu pewnych wad smartfonów. Po pierwsze, gracze napotykali na pikselizację obrazu spowodowaną przez obiektywy z zoomem optycznym. Po drugie, korzystanie z aplikacji VR powodowało przegrzewanie się smartfonów, co powodowało dyskomfort, ponieważ gorące powietrze było kierowane na twarze użytkowników. Te czynniki znacznie ograniczyły atrakcyjność Cardboarda dla szerszej publiczności. Do 2016 roku firmy zdały sobie sprawę, że wirtualna rzeczywistość (VR) staje się czymś więcej niż tylko rozrywką dla entuzjastów, ale pełnoprawną i dochodową platformą. W tym samym roku Sony zaprezentowało Projekt Morpheus, który później przekształcił się w PlayStation VR. Firma aktywnie pozyskiwała inwestorów i zewnętrznych deweloperów, aby rozszerzyć swój ekosystem. W rezultacie, w ciągu zaledwie osiemnastu miesięcy, japońska korporacja sprzedała ponad 2 miliony konsol do gier PlayStation VR. Potwierdza to rosnące zainteresowanie technologią VR i jej potencjał komercyjny w branży gier.

Chociaż zestaw słuchawkowy był gorszy od Oculusa pod wieloma względami, jego zdolność do działania bez potrzeby korzystania z wydajnego komputera, ale tylko w połączeniu z PlayStation 4, znacząco przyczyniła się do jego sukcesu komercyjnego. Funkcja ta sprawiła, że ​​urządzenie stało się dostępne dla szerszego grona odbiorców, co przyciągnęło uwagę użytkowników pragnących doświadczyć wirtualnej rzeczywistości bez wydawania dużej ilości pieniędzy na sprzęt.

Zdjęcie zestawu słuchawkowego Sony PlayStation VR: Sony Interactive Rozrywka

W tym samym roku Microsoft aktywnie włączył się w rozwój wirtualnej rzeczywistości. Wprowadził na rynek zestaw słuchawkowy HoloLens do mieszanej rzeczywistości, skierowany do segmentu komercyjnego. Urządzenia te pomagają pracownikom biurowym organizować przestrzeń roboczą, a także służą jako narzędzie dydaktyczne dla studentów medycyny. Co więcej, HoloLens umożliwia uruchamianie aplikacji rozrywkowych, co potwierdzają liczne dema firmy Microsoft.

Główną cechą zestawu jest technologia holograficznej teleportacji. Pozwala ona tworzyć trójwymiarowe kopie osób i transmitować je w czasie rzeczywistym do użytkownika, co wyjaśnia prefiks „holo” w nazwie projektu. Wersja masowa urządzenia nie jest jednak jeszcze dostępna na rynku, ponieważ Microsoft produkuje je w ograniczonych ilościach dla klientów biznesowych w swojej fabryce w Stanach Zjednoczonych.

HoloLens – zestaw słuchawkowy do użytku profesjonalnego i komercyjnego Zdjęcie: Microsoft Korporacja

W 2019 roku firma Valve wprowadziła na rynek zestaw słuchawkowy Index do wirtualnej rzeczywistości, który szybko zyskał popularność wśród graczy. Kluczową cechą urządzenia były kontrolery Knuckles, które zapewniają indywidualną kalibrację dla każdego użytkownika. Przed rozpoczęciem gry gracz umieszcza dłoń w specjalnej ramce, gdzie 87 czujników precyzyjnie skanuje położenie każdego palca i siłę nacisku. Ta innowacyjna technologia pozwala na wysoki poziom interakcji w wirtualnym środowisku, znacznie poprawiając wrażenia z gry i czyniąc ją bardziej realistyczną. Kontrolery Knuckles stanowiły ważny krok naprzód w rozwoju technologii VR, zapewniając graczom nowy poziom immersji i kontroli.

Valve aktywnie promowało swój zestaw słuchawkowy, wydając wersję VR słynnej gry Half-Life o nazwie Alyx. Ten ruch znacząco zwiększył sprzedaż konsol, która w 2020 roku podwoiła się, osiągając 149 000 sprzedanych egzemplarzy. Gra VR Alyx odegrała kluczową rolę w popularyzacji zestawu słuchawkowego i wzmocnieniu pozycji firmy Valve na rynku rzeczywistości wirtualnej.

Zestaw Valve Index z kontrolerami Knuckles. Obraz: Valve

Valve i HTC opracowały znaczący projekt: zestaw słuchawkowy Vive Pro. Jego wydajność dorównuje Oculus Rift, a nawet przewyższa konkurencję pod względem śledzenia ruchu. Vive Pro pozwala użytkownikom zanurzyć się w wirtualnej rzeczywistości nie tylko w pozycji stojącej, ale także podczas aktywnego poruszania się po pomieszczeniu. Chociaż pierwsza wersja zestawu słuchawkowego nie jest już dostępna w sprzedaży, jego nowsze modele nadal z powodzeniem konkurują na rynku technologii VR.

Zdjęcie zestawu słuchawkowego HTC Vive Pro: Valve Corporation / HTC Korporacja

VR dziś

Rzeczywistość wirtualna pozostaje kosztowną i złożoną technologią, co prowadzi do jej rozwoju skoncentrowanego głównie w dużych firmach. Jednak technologie immersyjne zaczynają być aktywnie wdrażane w różnych dziedzinach, wykraczając poza branżę gier. Obecnie z powodzeniem realizowane są projekty VR w medycynie, edukacji i sztuce, co dowodzi potencjału wirtualnej rzeczywistości w zakresie usprawniania nauki, terapii i ekspresji twórczej. Osiągnięcia te podkreślają znaczenie dalszego rozwoju technologii rzeczywistości wirtualnej i ich zastosowania w różnych gałęziach przemysłu.

Zbadaj także:

Współczesne placówki edukacyjne, w tym szkoły i uniwersytety, aktywnie wprowadzają technologie wirtualne i Technologie rzeczywistości rozszerzonej usprawniają proces uczenia się. Te innowacyjne narzędzia umożliwiają tworzenie interaktywnych i immersyjnych środowisk edukacyjnych, znacząco zwiększając zaangażowanie uczniów i ułatwiając zrozumienie złożonych tematów.

Rzeczywistość wirtualna pozwala uczniom zanurzyć się w symulowanych sytuacjach, co jest szczególnie przydatne w takich dziedzinach jak medycyna, inżynieria i architektura. Na przykład przyszli lekarze mogą ćwiczyć na wirtualnych pacjentach, a inżynierowie testować projekty w bezpiecznym środowisku.

Rzeczywistość rozszerzona z kolei wzbogaca świat rzeczywisty o elementy cyfrowe, co pomaga uczniom lepiej przyswajać informacje. Uczniowie mogą korzystać z urządzeń mobilnych do interakcji z modelami 3D, dzięki czemu nauka na przykład anatomii czy fizyki staje się bardziej zrozumiała i angażująca.

W ten sposób wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej w procesie edukacyjnym otwiera przed uczniami nowe horyzonty, promując głębsze zrozumienie przedmiotów i rozwój umiejętności praktycznych. Ta technologia nie tylko sprawia, że ​​nauka jest bardziej angażująca, ale także pomaga w przygotowaniu specjalistów, którzy spełniają wymagania współczesnego rynku pracy.

W 2023 roku Meta wprowadziła na rynek swój najnowszy zestaw słuchawkowy VR, Quest 3, który oferuje użytkownikom wyjątkowe, immersyjne wrażenia w wirtualnych światach. Urządzenie jest napędzane procesorem Snapdragon XR2 Gen 2, zapewniającym wysoką wydajność i długi czas pracy na baterii. Dzięki temu użytkownicy mogą cieszyć się grami i eksplorować wirtualne przestrzenie bez potrzeby korzystania z wydajnego komputera. Quest 3 łączy w sobie zaawansowaną technologię i łatwość obsługi, co czyni go idealnym wyborem dla entuzjastów VR.

Obudowa urządzenia jest wyposażona w liczne czujniki i kamery zaprojektowane do skanowania otaczającej przestrzeni i śledzenia ruchów dłoni użytkownika. Unikalną cechą Quest 3 jest to, że użytkownik może widzieć nie tylko wirtualną grafikę, ale także rzeczywiste obiekty wokół siebie. Obraz z kamer jest przesyłany na ekran, a na ten obraz nakładane są elementy wirtualne. Ten proces nazywa się rzeczywistością mieszaną i tworzy unikalne doświadczenie interakcji z treściami cyfrowymi w połączeniu ze światem rzeczywistym.

Do korzystania z Quest 3 nie są wymagane kontrolery. Od 2020 roku inżynierowie opracowali technologię śledzenia dłoni, eliminując potrzebę stosowania dodatkowych urządzeń peryferyjnych. Dzięki temu interakcja z wirtualną rzeczywistością jest bardziej naturalna i komfortowa. Zestaw słuchawkowy może teraz w pełni śledzić działania użytkownika, zapewniając bardziej interaktywne wrażenia.

Czarne wstawki w Quest 3 ukrywają kamery i czujniki. Zdjęcie: Reality Labs LLC

Firma zapewniła wsteczną kompatybilność Questa 3 z poprzednimi modelami, co wyeliminowało problem braku aplikacji w momencie premiery urządzenia. To rozwiązanie pozwala użytkownikom korzystać ze znanych gier i aplikacji, co znacznie poprawia komfort korzystania z nowego urządzenia i czyni je bardziej atrakcyjnym dla kupujących. Wsteczna kompatybilność odgrywa kluczową rolę w pomyślnym wprowadzaniu technologii na rynek, umożliwiając użytkownikom płynne przełączanie się na nowe urządzenia bez utraty dostępu do ulubionych aplikacji.

Gogle wirtualnej rzeczywistości zaczynają być wykorzystywane nie tylko do gier, ale także do codziennych zadań, takich jak praca, oglądanie filmów na YouTube, surfowanie po internecie i komunikacja w mediach społecznościowych. W tym kontekście Quest 3, z ceną bazową 500 dolarów, jest najtańszym urządzeniem VR na rynku. Ta dostępność otwiera przed użytkownikami nowe możliwości, umożliwiając im integrację wirtualnej rzeczywistości z codziennym życiem.

Quest 3 Virtual Monitors Frame: Tassilo von Gerlach / YouTube

W lutym 2024 r. Apple Firma zamierza zmienić reguły gry w branży VR dzięki swoim goglom Vision Pro. Choć formatem przypominają Meta Quest i Oculus, to urządzenie stanowi rewolucyjny krok dla firmy. Vision Pro integruje ekosystem Apple z wirtualną rzeczywistością, otwierając przed użytkownikami nowe horyzonty. Jeden zestaw słuchawkowy Vision Pro wystarczy, aby zastąpić kilka ekranów, oferując wyjątkowe wrażenia.

Firma uruchomiła własny sklep z aplikacjami VR i pakiet SDK dla deweloperów, co ułatwia tworzenie wyjątkowych wirtualnych światów. To rozwiązanie otwiera nowe możliwości tworzenia i dystrybucji treści w obszarze rzeczywistości wirtualnej, umożliwiając twórcom oprogramowania realizację ich pomysłów i integrację innowacyjnych technologii.

Apple Vision Pro i zewnętrzna bateria do zasilania urządzenia. Zdjęcie: Apple

Przednia część urządzenia zawiera liczne czujniki i osiem kamer, które śledzą otoczenie użytkownika i ruchy dłoni. Obraz z kamery jest przesyłany na wyświetlacz gogli, integrując wirtualne obiekty ze światem rzeczywistym. Pozwala to użytkownikowi na jednoczesne korzystanie z urządzenia i interakcję z innymi. Wewnątrz gogli znajdują się cztery dodatkowe kamery, które śledzą wzrok użytkownika, umożliwiając mu sterowanie urządzeniem za pomocą oczu. To połączenie technologii zapewnia wyjątkowe wrażenia interakcji z rzeczywistością wirtualną.

Przeczytaj także:

Najlepsze hełmy VR 2023 roku

W 2023 roku wirtualna rzeczywistość Rynek gier oferuje różnorodne modele zestawów słuchawkowych VR, które zachwycają technologią i funkcjonalnością. Wybierając najlepszy zestaw słuchawkowy VR, należy wziąć pod uwagę takie czynniki, jak jakość obrazu, komfort użytkowania, dostępne gry i aplikacje oraz kompatybilność z różnymi urządzeniami.

Jednym z liderów rynku jest Oculus Quest 2, który oferuje doskonałą jakość obrazu i szeroki wybór treści. Nie wymaga połączenia z komputerem, co czyni go wygodnym w użyciu w dowolnym miejscu.

Warto również rozważyć HTC Vive Pro 2 ze względu na wysoką rozdzielczość i zaawansowane funkcje śledzenia. Ten zestaw słuchawkowy jest idealny dla osób poszukujących wciągających wrażeń w wymagających graficznie grach i aplikacjach.

Sony PlayStation VR2 to doskonała opcja dla posiadaczy PlayStation 5, oferująca unikalne funkcje i ekskluzywną zawartość. Jego innowacyjne technologie pozwalają użytkownikom cieszyć się wciągającymi doświadczeniami w wirtualnych światach.

Należy zauważyć, że wiele nowych modeli zestawów słuchawkowych VR w 2023 roku oferuje ulepszone funkcje, takie jak łączność bezprzewodowa, ulepszone śledzenie ruchu i integracja z różnymi urządzeniami. Wybierając zestaw słuchawkowy VR, należy wziąć pod uwagę nie tylko jego specyfikację techniczną, ale także dostępność interesujących dla użytkownika treści.

Dlatego w 2023 roku na rynku dostępne są najlepsze zestawy słuchawkowe VR, które spełnią potrzeby zarówno początkujących użytkowników, jak i doświadczonych graczy, zapewniając wyjątkowe wrażenia z wirtualnej rzeczywistości.

Vision Pro to urządzenie, którego celem jest usprawnienie pracy i życia codziennego użytkowników. Zestaw umożliwia podłączanie urządzeń peryferyjnych i przesyłanie obrazów z komputera Mac do przestrzeni wirtualnej. Do połączeń wideo Apple opracował cyfrowe awatary, które pojawiają się w oknie kamery podczas rozmowy. Jednak na razie grafika wygląda nienaturalnie, wywołując efekt doliny niesamowitości wśród wczesnych użytkowników i dziennikarzy. Apple obiecuje udoskonalić tę technologię, aby poprawić jakość reprezentacji awatarów.

Pomimo wszystkich zalet, Vision Pro ma wiele wad. Przyjrzyjmy się głównym problemom, z którymi borykają się użytkownicy.

Wysoka cena. Obecnie podstawowa wersja Vision Pro kosztuje 3500 dolarów, co czyni ją najdroższym urządzeniem VR na rynku. Dla porównania, Quest 3 w pełnej konfiguracji będzie kosztował użytkownika ponad pięć razy mniej – zaledwie 650 dolarów. Ta znacząca różnica w cenie może wpłynąć na wybór konsumentów, zwłaszcza tych poszukujących wysokiej jakości rozwiązań VR w przystępnej cenie.

Kontrowersyjne rozwiązania konstrukcyjne w nowoczesnych zestawach słuchawkowych często budzą wątpliwości wśród użytkowników. Na przykład niektóre modele zestawów słuchawkowych nie mają wbudowanej baterii, co zmusza użytkowników do noszenia ze sobą zewnętrznego źródła zasilania. Ta zewnętrzna bateria zapewnia urządzeniu zaledwie 2-3 godziny pracy i wymaga użycia specjalnego, opatentowanego kabla do ładowania. Z kolei Quest 3 firmy Meta jest wyposażony we wbudowaną baterię, co znacznie upraszcza korzystanie z urządzenia. Dodatkowo, zestaw słuchawkowy Quest 3 jest o 135 gramów lżejszy, co zapewnia większy komfort podczas dłuższego użytkowania. W związku z tym wybór między zestawami słuchawkowymi może zależeć od preferencji użytkownika dotyczących przenośności i wygody.

Vision Pro w rzeczywistości. Zdjęcie: Will Bowers / YouTube

Obecnie brakuje aplikacji na zestawy słuchawkowe Apple, a duże firmy nie spieszą się z dostosowywaniem swojego oprogramowania do tej platformy. Brak wiary w popularność urządzenia podważa sens inwestowania w rozwój i wsparcie odpowiednich aplikacji. Aby rozwiązać ten problem, Apple zaoferowało możliwość uruchamiania aplikacji iOS na swoich zestawach słuchawkowych, ale nie wykorzystują one potencjału wirtualnej rzeczywistości i są wyświetlane po prostu w osobnym oknie, co ogranicza ich funkcjonalność i komfort użytkowania.

Fani Apple są przekonani, że obecne problemy są tymczasowe i wiążą się z faktem, że jest to pierwsze urządzenie firmy w tej kategorii. Podobne trudności napotkał już pierwszy iPhone, który pomimo rewolucyjnego charakteru nie posiadał funkcji nagrywania wideo ani obsługi wielozadaniowości. Sytuacja z technologiami VR może rozwijać się podobnie, a Apple, jak się wydaje, dopiero zaczyna szukać recepty na sukces urządzenia w tej dziedzinie.

Ostatecznie

Technologie VR przeszły długą drogę – od pierwszych eksperymentów w laboratoriach naukowych po duże inwestycje w branży. Panuje jednak przekonanie, że wirtualna rzeczywistość pozostaje kosztownym przedsięwzięciem, dostępnym jedynie dla dużych firm technologicznych. Jednak wraz z postępem technologicznym i spadkiem cen sprzętu, VR staje się coraz bardziej dostępny dla małych i średnich przedsiębiorstw. Otwiera to nowe możliwości dla wirtualnej rzeczywistości w różnych dziedzinach, takich jak edukacja, medycyna i rozrywka, przyczyniając się do jej popularności.

Pozostają wyzwania sprzętowe: inżynierowie muszą zmierzyć się z problemami związanymi z żywotnością baterii, jakością i szybkością transmisji, a także brakiem oprogramowania. Jednak jeśli przeanalizujemy ewolucję branży od wczesnych urządzeń, takich jak Sensorama, do nowoczesnych, samodzielnych zestawów słuchawkowych, staje się jasne, że pokonanie tych wyzwań jest możliwe. Innowacje i postęp technologiczny otwierają nowe horyzonty, a rozwiązywanie obecnych wyzwań może stać się kolejnym krokiem w kierunku tworzenia bardziej zaawansowanych urządzeń.

Dowiedz się więcej o programowaniu i kodowaniu na naszym kanale w Telegramie. Subskrybuj, aby być na bieżąco z ciekawymi treściami i najnowszymi wiadomościami ze świata technologii!

Przeczytaj również:

  • Czym jest VR, jakie są rodzaje zestawów słuchawkowych VR i czy warto je kupić?
  • Psychoterapia dla każdego domu: jak sztuczna inteligencja leczy żywe dusze
  • Sztuczna inteligencja (AI), uczenie maszynowe i głębokie uczenie: jaka jest różnica?

Sąd zakazał firmie Meta Platforms Inc. sprzedaży produktów Facebooka i Instagrama w Rosji. Zakaz został nałożony z powodu oskarżeń o działalność ekstremistyczną. Dostęp do tych platform w Federacji Rosyjskiej będzie teraz ograniczony.

Dowiedz się więcej o kodowaniu i programowaniu na naszym kanale w Telegramie. Subskrybuj, aby być na bieżąco z przydatnymi treściami i najnowszymi wiadomościami ze świata technologii.

Programista VR od zera do PRO

Opanujesz sztukę tworzenia projektów wirtualnej rzeczywistości, nauczysz się pisać gry i aplikacje. Zbuduj portfolio i zacznij pracować w studiu lub jako freelancer.

Dowiedz się więcej