Spis treści:

Edukacja informatyczna dla dzieci: kursy Skillbox Kids w wieku od 7 do 17 lat Zanurzenie w świecie technologii: programowanie, tworzenie gier, projektowanie i sieci neuronowe Indywidualne podejście: bezpłatne konsultacje w zakresie wyboru kursu w zależności od zainteresowań dziecka
Dowiedz się więcejNie musisz instalować skomplikowanych, profesjonalnych programów ani poświęcać dużo czasu na opanowywanie teorii, aby rozpocząć naukę modelowania 3D. Zamiast tego możesz skorzystać z darmowego narzędzia online Tinkercad, które pozwoli Tobie i Twojemu dziecku stworzyć pierwszy projekt w zaledwie pół godziny.
W tym artykule przedstawimy szczegółowy przewodnik po rozpoczęciu pracy z Tinkercadem, przedstawiając jego interfejs i kluczowe narzędzia funkcjonalne. Jeśli dotrzymasz kroku, będziesz mieć możliwość stworzenia własnego tortu urodzinowego 3D w stylu Minecraft i LEGO.
Spis treści
- Załóż konto i zacznij korzystać z Tinkercad.
- Przeanalizuj interfejs i kluczowe komponenty.
- Stwórz swój pierwszy projekt 3D w Tinkercad.
- Tinkercad oferuje wiele możliwości kreatywności i eksperymentowania. Możesz zająć się modelowaniem 3D, tworząc unikalne obiekty, takie jak zabawki, biżuteria, a nawet części projektowe. Platforma oferuje również funkcje elektroniczne, pozwalające na projektowanie obwodów i programowanie mikrokontrolerów, co czyni ją idealną dla początkujących.
Warto również wspomnieć o możliwości tworzenia płytek PCB i pracy z Arduino, co może znacznie poszerzyć Twoje umiejętności w dziedzinie programowania i robotyki. W Tinkercadzie możesz uczestniczyć w różnorodnych projektach i zadaniach edukacyjnych, które pomogą Ci poszerzyć wiedzę i umiejętności.
Nie zapomnij o funkcji współpracy, dzięki której możesz udostępniać projekty innym użytkownikom, otrzymywać opinie i inspiracje. Wszystkie te funkcjonalności sprawiają, że Tinkercad to doskonałe narzędzie do nauki i wyrażania siebie w świecie technologii i designu.
- Łatwe projekty do ćwiczenia umiejętności
Tworzenie konta i rozpoczęcie korzystania z Tinkercada
Przejdź do strony tinkercad.com i przewiń na dół strony. W prawym dolnym rogu zobaczysz opcję zmiany języka interfejsu na rosyjski, co znacznie uprości korzystanie z programu.
Następnie kliknij przycisk „Zarejestruj się” i wybierz „Utwórz konto osobiste”. W chwili pisania tego tekstu użytkownicy z rosyjskim adresem IP nie mogą ukończyć procesu rejestracji. Po zakończeniu tego procesu usługa działa bez ograniczeń, niezależnie od Twojej lokalizacji.

Jest jeszcze jedna kwestia dotycząca rejestracji: Tinkercad pozwala na tworzenie kont tylko użytkownikom, którzy ukończyli 13. W przypadku niższego wieku system zapewnia tymczasowe konto na okres 14 dni, co wymaga potwierdzenia przez rodzica lub nauczyciela. Ten proces może potrwać 2–3 dni robocze, dlatego wygodniej jest zarejestrować się, a następnie przekazać dostęp dziecku.


Poznawanie interfejsu i kluczowych sekcji systemu
Po zalogowaniu się na swoje konto znajdziesz się na stronie głównej, gdzie możesz wybrać jeden z dostępnych trybów pracy: „Projekty 3D”, „Łańcuchy” lub „Bloki kodu”. W tej sekcji znajdują się również interaktywne samouczki, które możesz wykonać wcześniej, aby poznać podstawowe funkcje Tinkercada.
W trybie projektu 3D możesz łatwo tworzyć modele trójwymiarowe, używając prostych kształtów geometrycznych, takich jak sześciany, walce, stożki i kule. Platforma ta oferuje również wygodne opcje przygotowywania obiektów do druku 3D: Tinkercad obsługuje formaty STL i OBJ, dzięki czemu jest kompatybilny z większością drukarek 3D. Wbudowane narzędzia pozwalają również szybko dostosować wymiary modelu do własnych potrzeb.
W trybie obwodu możesz korzystać z biblioteki komponentów elektronicznych, w tym rezystorów, diod LED, czujników i tranzystorów. Obsługiwane są znane platformy, takie jak Micro:bit i Arduino, co pozwala testować obwody elektryczne bezpośrednio w przeglądarce i monitorować ich działanie.
W trybie bloków kodu możesz tworzyć obiekty trójwymiarowe, używając elementów programowania wizualnego. Za jego pomocą możesz na przykład zbudować wieżę z sześcianów o różnych rozmiarach lub stworzyć spiralne schody – wystarczy ustawić parametry powtórzeń i modyfikacji form.

Menu po lewej stronie zawiera następujące sekcje:
- W sekcji Klasy możesz przeglądać lekcje, pod warunkiem, że Twoje konto jest powiązane z programem nauczania lub kursem.
- „Projekty” to miejsce, w którym koncentruje się cała Twoja praca.
- W sekcji Kolekcje możesz organizować projekty według różnych tematów lub celów, co ułatwia znalezienie potrzebnej pracy.
- Sekcja Samouczki wyświetla zarówno ukończone, jak i trwające lekcje, a także zawiera link do Centrum nauki Tinkercad.
- Sekcja Zadania zawiera zarówno aktywne, jak i ukończone zadania, które mogą być przydzielane przez nauczycieli. Jednak podczas samodzielnej nauki możesz wybierać zadania w Centrum zadań.




Strona główna ma górny panel zawierający kilka zakładek:
- Sekcja „Zmiany” odtwarza funkcjonalność menu projektowania 3D, obwodów i bloków kodu. Zapewnia również dostęp do Sim Lab, gdzie można eksplorować symulacje fizyczne i inne produkty Autodesk, takie jak Tinkercad na iPada, Fusion i Forma.
- Galeria to zbiór wyjątkowych dzieł społeczności Tinkercad, które mogą być inspiracją i inspiracją dla Twoich własnych projektów.
- Zakładka „Naucz się” to link do Centrum Edukacji Tinkercad.
- Sekcja „Edukatorzy” zawiera zasoby przeznaczone dla nauczycieli.
- Zasoby obejmują materiały takie jak artykuły, samouczki wideo i posty członków społeczności dotyczące pracy z Tinkercad.

Uruchomienie pierwszego projektu 3D w programie Tinkercad
W tej sekcji krok po kroku utworzymy podstawowy obiekt 3D — świąteczne ciasto. W trakcie pracy zapoznasz się z podstawowymi funkcjami Tinkercada: dowiesz się, jak przesuwać i obracać kształty, tworzyć własne formy, a na koniec wyeksportować gotowy model do druku 3D lub wizualizacji w stylu Minecraft i LEGO.
Na ekranie głównym wybierz przycisk „Utwórz swój pierwszy projekt 3D”. Jeśli znasz już ten tryb, przejdź do menu „Projekty” i kliknij „Utwórz” w sekcji 3D. W każdym z tych przypadków zostaniesz przeniesiony do obszaru roboczego, w którym zostanie wyświetlona płaszczyzna w milimetrach i pasek narzędzi.

Kliknij przycisk „Opcje” znajdujący się w prawym dolnym rogu W rogu będziesz mógł zmienić format płaszczyzny, jej skalę i system metryczny. Pamiętaj, że Tinkercad automatycznie zapisuje wszystkie wprowadzone zmiany. Jeśli więc musisz zakończyć sesję, po prostu zamknij okno przeglądarki.

W większości przypadków interakcja z obszarem roboczym programu (widokiem) odbywa się za pomocą myszy i klawiatura.
- Lewy przycisk myszy (LMB) służy do wybierania obiektów na scenie.
- Prawy przycisk myszy (PPM) umożliwia obracanie obszaru roboczego.
- Środkowy przycisk myszy (MMB) umożliwia przybliżanie i oddalanie sceny.
- Przytrzymanie MMB powoduje przesunięcie całej sceny.

Przycisk „Widok oryginalny”, reprezentowany przez ikonę domu, przywraca domyślny kąt widzenia. Symbole + i - sterują powiększaniem, podobnie jak przewijanie układu współrzędnych. Kliknięcie przycisku u dołu przełącza obszar roboczy w tryb ortogonalny, który umożliwia uzyskanie płaskiego widoku z góry, z boku lub z przodu, przy jednoczesnym zachowaniu równoległości wszystkich linii.

Po prawej stronie znajduje się panel główny, w którym znajdują się gotowe obiekty, które można przenieść na scenę w celu dalszej edycji. Domyślnie otwarta jest kolekcja prymitywów o nazwie „Kształty podstawowe”. Kliknięcie tej zakładki spowoduje wyświetlenie listy wszystkich dostępnych zestawów, w tym „Litery i cyfry”, „Stworzenia i postacie”, „Przedmioty codziennego użytku” i wiele innych.
Kiedy potrzebujesz precyzyjnie określić współrzędne obiektów na scenie, warto skorzystać z narzędzia „Linijka”. W tym celu kliknij odpowiednią ikonę znajdującą się nieco nad panelem z kolekcją kształtów. Za pomocą tego narzędzia możesz kontrolować rozmiar każdego elementu i jego położenie względem linii środkowych.
Obok „Linijki” znajduje się „Narzędzie adnotacji”, służące do dodawania komentarzy do projektu. Nieco wyżej znajdziesz narzędzia związane z zarządzaniem obiektami, takie jak kopiowanie, wyrównywanie, grupowanie i inne. Jeśli scena nie zawiera żadnych obiektów, ten panel staje się nieaktywny.

Prymitywy to podstawowe kształty geometryczne, które stanowią podstawowe elementy konstrukcyjne do tworzenia bardziej złożonych modeli 3D w programie Tinkercad. Te kształty można znaleźć w sekcji „Kształty podstawowe” po prawej stronie obszaru roboczego.
Na przykład, zaznacz pomarańczowy walec i, trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy, przeciągnij go na płaszczyznę. Następnie spróbuj przeciągnąć czarną strzałkę znajdującą się nad kształtem, aby zmienić wysokość walca. Dodatkowo, zakrzywionymi strzałkami po bokach możesz obracać obiekt zarówno w pionie, jak i w poziomie.
Długość, szerokość i wysokość można regulować za pomocą małych kwadratowych uchwytów, które świecą na czerwono po najechaniu na nie kursorem. Możesz również określić dokładne wymiary obiektu, klikając odpowiedni znacznik i ręcznie wprowadzając żądaną wartość.

W programie Tinkercad modele 3D można przedstawiać jako zwykłe obiekty zwane „bryłami” lub „otworami”. Możesz wybierać między tymi opcjami w prawym panelu po wybraniu modelu w obszarze roboczym. To menu zawiera również dodatkowe ustawienia, zależne od typu używanego prymitywu. Na przykład walec ma takie parametry, jak liczba ścian („Boki”), rozmiar fazy dla ostrych narożników („Ścięcie”) i poziom wygładzania fazy („Segmenty”).

Aby zmienić kolor obiektu, kliknij przycisk „Body” i wybierz żądany odcień. Jeśli chcesz, możesz ustawić kształt jako półprzezroczysty lub ustawić własny kolor w sekcji Niestandardowe.

Dodaj do sceny kolejny element, który będzie pełnił funkcję „Otworów”, aby utworzyć wycięcie w pierwszym modelu. Aby to zrobić, przeciągnij równoległościan z kolekcji, umieść go na płaszczyźnie i zmień odpowiednie parametry, aby przekształcić go w cienką płaszczyznę.

Aby zaznaczyć obie figury, użyj lewego przycisku myszy. Następnie na górze menu pojawią się dwie opcje: „Utwórz grupę ujednolicenia” i „Utwórz grupę scalania”.
Pierwsza opcja służy do tymczasowego łączenia elementów, a druga do trwałego scalania po zakończeniu projektu lub gdy masz pewność, że komponenty są prawidłowe. Jednak nawet po połączeniu obiektów można przywrócić je do pierwotnego stanu: wystarczy kliknąć przycisk „Rozgrupuj” (symbol sześcianu i kuli) znajdujący się po prawej stronie opcji grupowania. Na poniższym obrazku ten przycisk nie jest jeszcze aktywny, ponieważ obiekty nie zostały jeszcze scalone.

Aby przekształcić spód walca w płaską powierzchnię i usunąć jego podstawę, najpierw zaznacz oba kształty. Następnie kliknij przycisk „Utwórz grupę scaloną”. Po tym spód cylindra zniknie, pozostawiając jedynie gładką powierzchnię.

Do sceny zostanie dodany element o nazwie Scribble - jest to ikona reprezentująca obrys, który na poniższym zrzucie ekranu znajduje się po prawej stronie piłki. Gdy się pojawi, będziesz mógł skorzystać z osobnego obszaru do rysowania.
W trybie bazgrołów możesz wybrać ikonę ołówka do rysowania odręcznego lub użyć ołówka w kształcie gwiazdy, który pozwala tworzyć zamknięte kształty. Za pomocą ołówka w kształcie gwiazdy ustawiasz punkt początkowy, przytrzymujesz lewy przycisk myszy i rysujesz linię wzdłuż konturu – cały zamknięty obszar zostaje wypełniony, stając się jednolitym obiektem. Wszystkie utworzone przez Ciebie kształty są wyświetlane w 3D w małym oknie po prawej stronie.

Aby wdrożyć nasz projekt, utwórz obraz fali i kliknij przycisk „Gotowe”. Następnie przejdź do sceny głównej i dostosuj rozmiar oraz położenie utworzonego elementu.

W Tinkercadzie można odbijać obiekty zarówno w poziomie, jak i w pionie. Aby to zrobić, najpierw wybierz model, a następnie kliknij przycisk „Lustro” na górnym pasku narzędzi, oznaczony ikoną z dwoma trójkątami. Następnie użyj strzałek w obszarze roboczym, aby określić żądany kierunek odbicia.
Następnie przesuń model na powierzchnię głównego obiektu. Aby automatycznie dopasować element do podstawy, włącz „Tryb przelotowy”, klikając ikonę magnesu u góry paska narzędzi.
Na modelu pojawi się zielony samolot z białą kropką pośrodku. Przeciągnij i przesuń część na powierzchnię innego elementu - program automatycznie ją przyciągnie i pokaże „Płaszczyznę roboczą formy”.

Powierzchnia głównego elementu jest zakrzywiona, co może prowadzić do do niewspółosiowości niektórych części. Możemy „zatopić” te elementy i właśnie to planujemy teraz zrobić.
Najpierw umieść zakrzywioną część, a następnie zduplikuj ją, naciskając Ctrl + D, i użyj funkcji trybu tempomatu, aby umieścić ją na sąsiednim obszarze. Powtarzaj te kroki, aż wzór wypełni całą powierzchnię boczną.

Aby wyrównać wzór do dolnej krawędzi głównego obiektu, zaznacz cały element i kliknij przycisk „Wyrównaj”, który jest pokazany jako poziomy.

Przytrzymaj klawisz Shift, zaznacz wszystkie elementy ze wzorem i przypisz im atrybut „Otwory”. Następnie zaznacz całą scenę i wykonaj polecenie „Połącz grupę”. W rezultacie otrzymasz obiekt z własnym rzeźbionym ornamentem na powierzchni bocznej.

Teraz znasz już najważniejsze narzędzia programu Tinkercad. Dzięki nim możesz kontynuować dodawanie nowych kształtów i udoskonalanie obiektu.
Ręcznie narysowaliśmy spiralę i nałożyliśmy ją na cylindryczną powierzchnię. Następnie model ozdobiliśmy prostymi kształtami: w centrum dodaliśmy wydłużony cylinder, przypominający świecę, a nieco powyżej umieściliśmy paraboloidę, symbolizującą płomień. Aby płomień wyglądał bardziej naturalnie, pomalowaliśmy go na pomarańczowo i nadaliśmy mu półprzezroczysty wygląd.
Ostatnim elementem jest kolejny szeroki i płaski cylinder, który posłuży jako podstawa naszego domowego ciasta.

Po przygotowaniu modelu istnieje możliwość przeprowadzania eksperymentów w różnych trybach:
- Sim Lab pozwala ustawić właściwości fizyczne obiektów. Aby aktywować ten tryb, kliknij ikonę jabłka znajdującą się u góry ekranu.
- „Bloki” to tryb, który wyświetla obiekt w formacie przypominającym Minecraft. W tym trybie edycja obiektu jest niemożliwa, ale masz możliwość zbadania jego struktury, przedstawionej jako bloki sześcienne, i wyeksportowania modelu do Java Edition w celu wykorzystania w grze. Aby aktywować ten tryb, wystarczy kliknąć kilof znajdujący się obok Sim Lab.
- „Cegły” to funkcja, która pozwala wybrać niezbędne elementy do zbudowania modelu z prawdziwego zestawu konstrukcyjnego. Aby zobaczyć wizualizację, kliknij ikonę LEGO znajdującą się obok Sim Lab i sekcji „Bloki”.
Klikając przycisk „Eksportuj” znajdujący się w prawym górnym rogu, będziesz mógł kontynuować edycję swojego modelu w aplikacjach takich jak Fusion lub Forma. Dodatkowo masz możliwość przesłania swojego projektu do druku 3D w formatach OBJ, STL i GLB, a także wybrania formatu SVG, który nadaje się do cięcia i grawerowania laserowego.


Dodatkowe możliwości eksperymentowania w Tinkercad
Podsumowując, rozważymy szereg przydatnych funkcji programu, które mogą okazać się przydatne w Twoich przyszłych projektach.
Do Tinkercad można importować gotowe modele. Platforma akceptuje pliki w formatach OBJ, STL i SVG. Za pomocą SVG możesz przekształcić swój obraz w model 3D. Aby to zrobić, najpierw przekonwertuj obraz do formatu SVG za pomocą dowolnego odpowiedniego narzędzia online, a następnie prześlij go, klikając przycisk „Importuj” w prawym górnym rogu interfejsu. Pamiętaj, że maksymalny rozmiar przesyłanego pliku to 25 MB. Na dole panelu, gdzie znajdują się kolekcje modeli, znajdziesz zakładkę „Kształty”. Te obiekty to elementy parametryczne z różnymi ustawieniami. W przeciwieństwie do standardowych kształtów, każdy generator oferuje unikalny zestaw parametrów, które można dostosować za pomocą odpowiedniego menu.

Możesz modyfikować i duplikować projekty stworzone przez innych autorów. Aby to zrobić, po prostu wybierz interesujący Cię projekt z galerii Tinkercad, kliknij przycisk „Kopiuj” i zacznij go edytować w swoim obszarze roboczym. Ten proces jest bardzo przydatny, ponieważ pozwala zapoznać się z metodami i podejściami stosowanymi przez innych projektantów.


Praktyczne zadania do ćwiczenia umiejętności
Praca w Tinkercadzie pomaga poprawić percepcję przestrzenną, uczy interakcji z formami trójwymiarowymi i wprowadza w podstawy projektowania inżynierskiego. W następnej sekcji znajdziesz kilka projektów, które pomogą Ci ćwiczyć podstawowe umiejętności modelowania:
- W projekcie „Pierścionek z diamentem” stworzysz pierścionek z fasetowanym kamieniem szlachetnym. Dowiesz się, jak ustawiać różne obiekty i łączyć wiele kształtów w spójny element.
- W projekcie „Brelok z imieniem” stworzysz brelok z literami 3D. To ćwiczenie pozwoli Ci poćwiczyć wyrównywanie kształtów, zmianę ich rozmiaru i dodawanie otworu do zawieszenia.
- W projekcie „Bałwan” stworzysz bałwana z kilku balonów, dodając czapkę, guziki, ramiona i marchewkę. Będziesz również ćwiczyć kopiowanie, skalowanie i kolorowanie kształtów.
- W projekcie „Samochód zabawkowy” stworzysz model samochodu, używając elementów prostokątnych i cylindrycznych. Będziesz musiał dostosować wymiary części, połączyć je ze sobą i wybrać odpowiednie koła.
- „Projekt domu” – zbudujesz budynek z elementów sześciennych, tworząc okna i drzwi za pomocą narzędzia „Otwór”. Nauczysz się, jak wyrównywać obiekty, pracować z płaszczyzną roboczą i dostosowywać przezroczystość, aby symulować powierzchnie szklane.
Tinkercad to świetny punkt wyjścia do nauki modelowania 3D. Jeśli Twoje dziecko jest zainteresowane, możesz stopniowo przechodzić do bardziej złożonych programów. Na przykład Blender nadaje się do animacji i efektów wizualnych, Autodesk Maya świetnie nadaje się do profesjonalnego modelowania postaci, a SolidWorks jest przeznaczony do projektowania inżynierskiego i tworzenia złożonych komponentów technicznych.
Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o programowaniu, dołącz do naszego kanału na Telegramie. Chcielibyśmy widzieć Cię wśród naszych subskrybentów!
Przeczytaj również:
- Arduino to platforma do tworzenia urządzeń elektronicznych, która zawiera zarówno komponenty sprzętowe, jak i programowe. Została zaprojektowana, aby uprościć pracę z mikrokontrolerami, umożliwiając tworzenie różnorodnych projektów osobom o różnym poziomie umiejętności, w tym początkującym.
Programowanie Arduino odbywa się za pomocą specjalistycznego oprogramowania znanego jako Arduino IDE. To narzędzie pozwala na pisanie kodu w języku C/C++, który następnie jest przesyłany na płytkę Arduino. Dzięki Arduino IDE użytkownicy mogą łatwo sterować różnymi komponentami, takimi jak czujniki, silniki i diody LED, tworząc interaktywne projekty.
Aby rozpocząć pracę z Arduino, najpierw musisz wybrać odpowiednią płytkę do swojego projektu. Istnieje wiele różnych modeli, z których każdy ma swoje własne funkcje i przeznaczenie. Po wybraniu płytki należy zainstalować środowisko Arduino IDE na komputerze, a następnie podłączyć do niego płytkę za pomocą kabla USB.
Programując na Arduino, należy wziąć pod uwagę strukturę programu, która zazwyczaj zawiera dwie główne funkcje: setup() i loop(). Pierwsza jest wykonywana jednorazowo podczas uruchamiania urządzenia i służy do konfiguracji parametrów początkowych, natomiast druga jest wykonywana cyklicznie, zapewniając ciągłe wykonywanie kodu.
Dlatego Arduino oferuje potężne i przystępne narzędzie do tworzenia różnorodnych projektów elektronicznych, pozwalając użytkownikom eksperymentować i wcielać swoje pomysły w życie.
- Budowa robota od podstaw: Przewodnik krok po kroku
1. Określ przeznaczenie robota. Przed rozpoczęciem montażu ważne jest, aby zrozumieć, do czego będzie wykorzystywany. Może to być prosta manipulacja lub bardziej złożone, autonomiczne działanie.
2. Wybierz komponenty. Potrzebne będą podstawowe części, takie jak mikrokontroler, silniki, czujniki i podwozie. Upewnij się, że spełniają one Twoje wymagania i mieszczą się w budżecie.
3. Zaprojektuj obwód. Stwórz schemat okablowania dla wszystkich komponentów. Pomoże Ci to zwizualizować, jak elementy będą ze sobą oddziaływać.
4. Montaż podwozia. Zacznij od stworzenia podstawy robota. Użyj wybranych materiałów i narzędzi, aby zbudować solidną konstrukcję.
5. Montaż silników i kół. Przymocuj silniki do podwozia i zamontuj koła, aby zapewnić ruch robota. Upewnij się, że wszystkie elementy są solidnie zamocowane.
6. Podłączanie czujników. Zainstaluj niezbędne czujniki zgodnie ze schematem. Mogą to być czujniki ultradźwiękowe, podczerwone lub inne, w zależności od funkcjonalności.
7. Programowanie. Napisz kod, który będzie sterował Twoim robotem. Wybierz odpowiedni język programowania i środowisko programistyczne, aby zaimplementować żądane funkcje.
8. Testowanie. Po zakończeniu montażu i programowania przetestuj robota. Upewnij się, że wszystkie systemy działają poprawnie i wprowadź wszelkie niezbędne zmiany.
9. Optymalizacja. Na podstawie wyników testów udoskonal i popraw swojego robota. Może to obejmować optymalizację kodu lub ulepszenia mechaniczne.
10. Konserwacja i modyfikacje. Po pomyślnym zakończeniu projektu nie zapomnij o możliwości aktualizacji. Dodawanie nowych funkcji i ulepszanie wydajności robota pozwoli Ci rozszerzyć jego możliwości.
- Kontrola rodzicielska na urządzeniach mobilnych: pięć najlepszych aplikacji na iOS i Androida.

