Marketing

Marketing w metawersum: nowe horyzonty od

Marketing w metawersum: nowe horyzonty od Skillbox Media

Otwarty kurs na temat marketingu cyfrowego: zagłębienie się w SMM, copywriting, targetowanie i wiele więcej. Uczestnicy będą mieli dostęp do kanału Telegram poświęconego marketingowi, gdzie będą mogli znaleźć projekty i dzielić się doświadczeniami.

Dowiedz się więcej

Kilka lat temu metawersa były postrzegane jako nadchodząca ewolucja internetu i nowy horyzont dla biznesu. Organizacje dążyły do ​​tworzenia wirtualnych przestrzeni, a marketerzy poszukiwali innowacyjnych podejść do przyciągania użytkowników. Jednak z czasem zainteresowanie tym zjawiskiem osłabło i obecnie nie jest jasne, czy takie projekty są rzeczywiście dochodowe, czy jedynie efektownym, ale kosztownym sposobem na ich zaprezentowanie.

Omówiliśmy te kwestie ze specjalistami od marketingu i przeanalizowaliśmy niedawne przykłady. W tym artykule zespół Skillbox Media Marketing dzieli się naszymi wnioskami:

  • Metawersa to wirtualne przestrzenie, w których użytkownicy mogą wchodzić w interakcje ze sobą nawzajem i z obiektami cyfrowymi w czasie rzeczywistym. Te wielopłaszczyznowe światy łączą elementy rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej, tworząc unikalne możliwości komunikacji, rozrywki, edukacji i biznesu. Awatary reprezentujące użytkowników można tworzyć w metawersach, umożliwiając im udział w różnorodnych aktywnościach, takich jak gry, koncerty, wystawy i inne. Zyskują one coraz większą popularność dzięki postępowi technologicznemu i rosnącemu zainteresowaniu interakcjami cyfrowymi, umożliwiając ludziom nawiązywanie kontaktów i zdobywanie wiedzy na nowe sposoby.
  • Sposób, w jaki te technologie są wykorzystywane w strategiach marketingowych, można zilustrować na przykładzie projektu Turbosaurus, który został wdrożony w metawersum Roblox.
  • W 2025 roku metawersa w marketingu nadal aktywnie się rozwijają i transformują. Marki coraz częściej wykorzystują przestrzenie wirtualne do tworzenia immersyjnych doświadczeń, umożliwiając im interakcję z konsumentami na zupełnie nowym poziomie.

    Firmy zaczynają dostrzegać potencjał metawersów jako platformy do promowania produktów i usług. Wdrażają technologie rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości, umożliwiając użytkownikom nie tylko oglądanie, ale także interaktywną interakcję z produktami. Technologie te otwierają nowe horyzonty dla kreatywnych kampanii reklamowych, które stają się coraz bardziej angażujące i zapadające w pamięć.

    Co więcej, w tym okresie obserwuje się wzrost znaczenia społeczności w metawersach. Marki dążą nie tylko do sprzedaży, ale także do budowania wokół siebie aktywnych grup fanów, zachęcając ich do udziału i interakcji. Wzmacnia to lojalność klientów i pozwala markom lepiej zrozumieć ich potrzeby.

    Personalizacja treści i ofert staje się kluczowa, zwiększając skuteczność strategii marketingowych. Wykorzystanie danych użytkowników pomaga firmom oferować spersonalizowane rozwiązania, co znacząco zwiększa satysfakcję klientów.

    Dlatego metawersy w marketingu w 2025 roku stają się nie tylko trendem, ale ważnym elementem strategii firm, których celem jest stworzenie unikalnych i niezapomnianych doświadczeń dla użytkowników.

Definicja koncepcji metawersum

Metawersum to wirtualna przestrzeń, w której użytkownicy mogą komunikować się ze sobą i wchodzić w interakcje z obiektami cyfrowymi za pomocą swoich awatarów. W przeciwieństwie do tradycyjnych gier online czy portali społecznościowych, metawersa dają poczucie realnej obecności – uczestnik nie tylko obserwuje to, co dzieje się na ekranie, ale faktycznie „istnieje” w tym cyfrowym świecie.

Proces dostępu do metawersa wygląda następująco. Na początek można użyć smartfona lub komputera z połączeniem internetowym. Jednak dla głębszego zanurzenia zaleca się korzystanie z urządzeń rzeczywistości wirtualnej lub rozszerzonej. Umożliwiają one poruszanie się w wirtualnych przestrzeniach i interakcję z obiektami za pomocą ruchów i gestów użytkownika.

W takich wirtualnych światach można przechadzać się po różnych lokalizacjach, wchodzić w interakcje z innymi uczestnikami, prowadzić rozmowy, uczestniczyć w wydarzeniach muzycznych, budować budynki i handlować wirtualnymi dobrami i usługami.

Oto niektóre z najsłynniejszych metawersów:

  • Roblox;
  • Decentraland;
  • Sandbox;
  • Somnium Space;
  • Voxels.

W ramach metawersów wiele firm tworzy własne przestrzenie, które pozwalają im przyciągnąć docelową grupę odbiorców i zbudować społeczność wokół swojej marki. Omówimy to bardziej szczegółowo w kolejnych sekcjach.

Wykorzystanie metawersów w marketingu

Oto kilka przykładów, jak organizacje wykorzystują metawersy do zwiększenia sprzedaży i promocji marki:

  • Marki aktywnie angażują swoich odbiorców, tworząc interaktywne przestrzenie, w których mogą oni dowiedzieć się o produktach, uczestniczyć w różnych wydarzeniach i komunikować się z przedstawicielami firmy. Takie podejście pozwala markom nie tylko przekazywać swoje wartości, ale także lepiej rozumieć potrzeby grupy docelowej.
  • Organizowane są różne wydarzenia. Metawersy, na przykład, goszczą prezentacje nowych produktów, pokazy mody, koncerty i wydarzenia sportowe. Wykorzystanie formatu wirtualnego umożliwia udostępnienie takich wydarzeń widzom z całego świata, eliminując jednocześnie koszty związane z lokalizacjami offline.
  • Udział w istotnych inicjatywach cyfrowych przyczynia się do wzrostu popularności marki, zwłaszcza wśród młodszej publiczności.
  • Testowane są pomysły. Metawersum umożliwia szybką ocenę, jak użytkownicy postrzegają nowy produkt firmy, unikając jednocześnie wysokich kosztów jego faktycznej produkcji.
  • Dostępne są towary wirtualne. Użytkownicy mogą kupować przedmioty w metawersum, a następnie odbierać je w świecie fizycznym. Możesz na przykład zamówić ubrania po przymierzeniu ich ze swoim awatarem.

Założyciel EZmarket, posiada tytuł MBA w zakresie marketingu i zarządzania marką.

Obecnie metawersa stają się potężnym narzędziem integracyjnym, otwierając możliwości wdrażania strategii reklamowych z wykorzystaniem znanych modeli pozyskiwania ruchu, takich jak CPV (koszt wizyty).

Do znaczących rosyjskich inicjatyw należą projekty takie jak Yandex Market, Soyuzmultfilm, Pyaterochka, Samokat i VK, które stworzyły unikalne przestrzenie w Robloxie. Takie formaty oferują możliwości bezpośredniego zaangażowania młodszych odbiorców, w tym pokolenia Z i Alfów, którzy interesują się kreatywnymi metodami interakcji i komunikacji. Ponadto w tym środowisku aktywnie rozwijają się przedstawiciele branży modowej, np. Lamoda, która wprowadziła wirtualne przymierzalnie.

CEO WIM.Agency

Doskonałym przykładem wykorzystania metawersów w obszarze marketingu jest inicjatywa Sela w Roblox. Firma ta stworzyła wirtualną wyspę, na której użytkownicy mogli uczestniczyć w zadaniach, zdobywając bonusy w grze i przedmioty dla swoich awatarów. Koncepcja ta stała się viralem, angażując zarówno nastolatków, jak i ich rodziców. Nike stworzyło unikalny świat w Robloxie o nazwie Nikeland, w którym użytkownicy mogli brać udział w różnorodnych wyzwaniach i personalizować swoje awatary. Ta innowacja zwiększyła sprzedaż limitowanych kolekcji. W międzyczasie Gucci uruchomiło wirtualny projekt o nazwie Gucci Garden, w którym torby wyprzedały się w ciągu pierwszego dnia. Hyundai zaprezentował koncepcję samochodów przyszłości w wirtualnej rzeczywistości, co również przyciągnęło znaczną liczbę odwiedzających na ich stronę internetową.

Kierownik projektów gamifikacyjnych w WIM.Agency

Firmy, które odniosły sukces we wdrażaniu projektów w metawersum, to giganci w dziedzinie finansów i technologii informatycznych, wśród których wyróżniają się takie firmy jak Yandex, Alfa-Bank, T-Bank i Sber.

Podczas gdy Yandex stworzył całe miasto, łącząc wszystkie swoje usługi w ramach „Plus City”, instytucje finansowe coraz częściej sięgają po nostalgię, zachęcając swoich klientów do wspominania gier z dzieciństwa. Wyraźnie pokazują to ich nowe inicjatywy, takie jak „Sudoku”, „Papier, nożyce, kamień”, „Arkanoid” i inne. Wśród współczesnych trendów możemy zatem wyróżnić udane wykorzystanie i reinterpretację nostalgii w procesie tworzenia metawersów opartych na grach retro.

Jeśli chodzi o liczby, warto zapoznać się z internetowym Tamagotchi o imieniu Elf, który pojawia się w „Złotym Jabłku”.

  • Użytkownicy zagrali w minigry ponad 13 milionów razy.
  • Ponad 220 000 użytkowników zaprosiło swoich znajomych do dołączenia do aplikacji.

Wszystko to wskazuje, że interakcja z trójwymiarowymi światami stała się rutyną dla milionów ludzi, czasem nawet co godzinę. Nie sposób jednoznacznie określić, co bardziej przyciągnęło ich uwagę – kosmetyki czy zaktualizowane wersje zabawek z dzieciństwa.

Metawersa nie tylko otwierają przed markami innowacyjne formaty reklamowe, ale także zapewniają unikalną platformę do interakcji z konsumentami, realizacji sprzedaży i przeprowadzania eksperymentów. Nawet firmy kierujące swoją ofertę do dzieci mogą skorzystać z metawersów – omówimy to bardziej szczegółowo.

Założyciel agencji EZmarket, który posiada tytuł magistra marketingu i zarządzania marką.

Obecnie metawersa działają jako środek integracji, która umożliwia realizację strategii reklamowych z wykorzystaniem znanych metod zakupu ruchu, takich jak model CPV (koszt za wizytę).

Do rosyjskich inicjatyw należą Yandex Market, Soyuzmultfilm, Pyaterochka, Samokat i VK, które stworzyły unikalne przestrzenie w Robloxie. Projekty te dają możliwość bezpośredniego kontaktu z Pokoleniem Z i Alfą, które cenią kreatywne formy interakcji. W tym kontekście aktywnie rozwijają się również przedstawiciele branży modowej, tacy jak Lamoda, która wdrożyła koncepcję wirtualnych przymierzalni.

Prezes WIM.Agency

Doskonałym przykładem wprowadzenia metawersów do obszaru marketingu jest inicjatywa agencji Sela Firma w Robloxie. Stworzyła wirtualną wyspę, na której użytkownicy mogli wykonywać różne zadania, zdobywając bonusy w grze i gadżety dla swoich awatarów. To podejście wywołało znaczący odzew wirusowy wśród młodych odbiorców i ich rodziców. Nike stworzyło wyjątkową przestrzeń w Robloxie o nazwie Nikeland, gdzie użytkownicy mogą brać udział w różnych wyzwaniach i personalizować swoje awatary. Ta innowacja zwiększyła sprzedaż kolekcji limitowanych. W międzyczasie Gucci otworzyło wirtualny Ogród Gucci, gdzie torby wyprzedały się pierwszego dnia. Hyundai również zaangażował się, prezentując koncepcję transportu przyszłości w wirtualnej rzeczywistości, co przyciągnęło znaczny ruch na ich stronie internetowej.

Kierownik projektów gamifikacji w WIM.Agency

Firmy, które odniosły znaczący sukces we wdrażaniu projektów w obszarze metawersum, są ważnymi graczami w sektorze bankowym Na szczególną uwagę zasługują sektory IT, w tym Yandex, Alfa-Bank, T-Bank i Sberbank.

Podczas gdy Yandex stworzył całe miasto, integrując wszystkie swoje usługi w projekcie Plus City, banki coraz częściej sięgają po motywy nostalgiczne, zachęcając użytkowników do wspomnień z dzieciństwa. Świadczą o tym ich nowe inicjatywy, takie jak Sudoku, Papier, Kamień, Nożyce, Arkanoid i inne. Wśród obecnych trendów można zatem wyróżnić udane wykorzystanie i reinterpretację nostalgii w rozwoju metawersów wypełnionych grami retro.

Jeśli chodzi o liczby, warto zwrócić uwagę na Tamagotchi online o nazwie Elf, występujące w Złotym Jabłku.

  • Liczba rozegranych gier przekroczyła 13 milionów.
  • Ponad 220 000 użytkowników zaprosiło swoich znajomych do dołączenia do aplikacji.

Wszystko to wskazuje, że miliony użytkowników aktywnie wchodzą w interakcje z trójwymiarowymi wszechświatami każdego dnia, a czasami nawet co godzinę. Nie sposób dokładnie określić, co wzbudziło ich większe zainteresowanie – kosmetyki czy zabawki z recyklingu.

Sukces Turbosaurusa w Roblox World: 1,3 miliona odwiedzin

Turbosaurus to animowany projekt stworzony przez Karamel & Co., emitowany w kanałach telewizyjnych dla dzieci i dostępny na platformach online od 2019 roku. Głównymi bohaterami serialu są dinozaury-transformatory, co czyni go szczególnie atrakcyjnym dla małych dzieci i dzieci w wieku szkolnym.

Zrzut ekranu: „Turbozaurs” / Skillbox Media

Z biegiem czasu widzowie Wraz z dorastaniem bohaterów serialu i ich zainteresowaniem nowymi treściami, takimi jak media społecznościowe i gry wideo, studio postanowiło poszukać nowych sposobów na zaangażowanie odbiorców, jednocześnie rozszerzając obecność marki, kierując ją do starszych dzieci. W 2024 roku projekt Turbosaurs został uruchomiony na platformie Roblox. Yulia Dvurechenskaya, CEO studia animacji Karamel & Co., podzieliła się tym doświadczeniem. Stworzeniem świata Turbosaurs w metawersum zajęło się studio DVOR. Już na początku zespół wprowadził serię minigier i system nagród w postaci „turbobucksów”, które gracze mogli wymieniać na różne przedmioty w grze. Najlepsi uczestnicy otrzymywali w nagrodę markowe akcesoria.

Marka była promowana w mediach społecznościowych bez dużej kampanii marketingowej, ale rezultaty przerosły wszelkie oczekiwania: w ciągu zaledwie miesiąca projekt przyciągnął około 400 000 uczestników.

Następnie twórcy zaczęli systematycznie aktualizować grę, wprowadzając nowe mechaniki, takie jak wyścigi, a także unikalne przedmioty dostępne w świecie gry. Organizowano również wydarzenia sezonowe, w tym noworoczne minigry i letnie zadania.

Tak wygląda świat Turbosaurusa w Robloxie. Zrzut ekranu: Turbosaurus / Roblox / Skillbox Media
Tak wygląda świat „Turbosaurus” w Robloxie Zrzut ekranu: „Turbosaurs” / Roblox / Skillbox Media
Tak wygląda świat „Turbosaurusa” w Robloxie. Zrzut ekranu: „Turbosaurus” / Roblox / Skillbox Media
Tak wygląda świat Turbosaurus w Roblox Zrzut ekranu: Turbosaurus / Roblox / Skillbox Media

Integracja świata Turbosaurusa z platformą Roblox była częścią szerszej strategii marketingowej marki, a nie tylko chwilowym wydarzeniem. Określono kluczowe cele projektu:

  • Aby utrzymać zainteresowanie odbiorców, czyli dzieci, które już „wyrosły” z serialu animowanego, studio zdecydowało się na adaptację postaci do środowiska gier. Decyzja ta została podjęta z uwzględnieniem faktu, że starsze dzieci spędzają więcej czasu grając w tego typu gry.
  • Zwiększenie widowni stało się głównym celem – konieczne było przyciągnięcie osób, które wcześniej nie znały Turbosaurusów. Aby to osiągnąć, położono nacisk na atrakcyjny styl wizualny i koncepcję „dinozaurów-transformerów”, która okazała się skuteczna nawet dla osób nieznających serii. Ponadto projekt został dostosowany do dwóch języków – rosyjskiego i angielskiego, co otworzyło drogę do międzynarodowej dystrybucji.
  • Przekazanie wartości marki. Ekologia jest kluczowa dla serii, dlatego twórcy zdecydowali się na adaptację tych motywów w formacie gry. Na przykład stworzyli minigry poświęcone kwestiom środowiskowym.
  • Rozpocznijcie wdrażanie integracji partnerskich. Świat Turbosaurusa w Robloxie otworzył się na projekty realizowane we współpracy z różnymi markami, takimi jak Confitrade, Vkusno - i tochka i Mir Kinopoisk. Ta innowacja nie tylko dodała nowy wymiar do wrażeń użytkowników z gry, ale także uczyniła projekt atrakcyjnym dla partnerów komercyjnych.
Portal do świata „Turbozaurów” z dodatku „World of Kinopoisk” Zrzut ekranu: „Turbozaurs” / Skillbox Media
Część współpracy między Turbozavry i Vkusno - kropka. Zrzut ekranu: Vkusno - Okres.
Część współpracy Turbosaurus i Vkusno - Okres Zrzut ekranu: Vkusno - Okres

Jakie osiągnięto rezultaty? Zmiany, które nastąpiły po integracji Turbosaurusa z metawersum Roblox, przedstawiono w tabeli.

Kluczowe liczby:

  • W sierpniu 2025 roku świat gry Turbosaurs odnotował ponad 1,3 miliona odwiedzin.
  • Dzięki integracjom z różnymi markami zaobserwowaliśmy wzrost średniego czasu gry o ponad 30% i prawie dwukrotny wzrost zaangażowania użytkowników.

Przykład Turbosaurs ilustruje, jak marka dla dzieci może wykorzystać metawersum, aby poszerzyć grono odbiorców, utrzymać zainteresowanie swoimi produktami i rozszerzyć możliwości poprzez partnerstwa.

Przyszłość metawersów w marketingu w 2025 roku

Chociaż zainteresowanie metawersami znacznie wzrosło w 2021 roku, z czasem zmalało. Niemniej jednak, według badania przeprowadzonego przez Creative Industries Lab w Szkole Zarządzania Skolkovo we współpracy z ARMET, obszar ten nadal wykazuje potencjał. Oczekuje się, że do 2030 roku rynek metawersów osiągnie wartość ponad 500 miliardów dolarów.

Metawersa w Rosji również dynamicznie się rozwijają. Według prognoz, ich rynek może osiągnąć 7,86 miliarda dolarów do 2030 roku. Dlatego badacze zdecydowanie zalecają firmom rozważenie integracji swoich procesów biznesowych z metawersami, wykorzystując je jako skuteczną platformę marketingową i sprzedażową.

Olga Chemm, CEO WIM.Agency, twierdzi, że inicjatywy marketingowe związane z metawersami w Rosji są obecnie bardziej ekskluzywne niż powszechne. Marki korzystają z tego kanału selektywnie, organizując interaktywne wydarzenia typu pop-up, tworząc wirtualne showroomy i wprowadzając elementy grywalizacji. Metawersy nie zapewniają szerokiego zasięgu, ale pozwalają grupie docelowej na głębsze zanurzenie się w produkcie. Ogólnie rzecz biorąc, zainteresowanie wykorzystaniem metawersów w rosyjskim marketingu stale rośnie, a ich popularność rośnie. Olga podkreśla również, że metawersa reprezentują przede wszystkim przestrzeń dla przedstawicieli Generacji Z i Pokolenia Alfa. Dlatego dla marek skierowanych do młodszej publiczności wirtualne światy stają się istotną platformą interakcji. W przypadku firm kierujących swoją ofertę do dojrzalszej publiczności mało prawdopodobne jest, aby metawersa stała się samodzielnym kanałem. Jednak takie organizacje będą nadal wykorzystywać metawersa jako narzędzie wspomagające, na przykład w przypadku wystaw, wydarzeń edukacyjnych, ukierunkowanych kampanii reklamowych i ekscytujących premier produktów.

Daniil Klimov, kierownik projektu w agencji WIM.Agency, twierdzi, że grupa docelowa projektów gamifikacyjnych jest znacznie szersza niż tylko Generacja Z. Obecnie nawet starsze kobiety w autobusach aktywnie uczestniczą w markowych grach, rozwiązują łamigłówki lub niszczą kolorowe kulki w grach takich jak „Dopasuj 3”.

„Czas pokaże, czy Generacja Z, jako dorośli, będzie pielęgnować swoją pasję do nowych metawersów przez całe życie. Będą równie aktywni w rozwiązywaniu krzyżówek online i tworzeniu kolejnego niesamowitego miasta z możliwością cashbacku”.

Daniil Klimov jest kierownikiem projektu gamifikacyjnego w agencji WIM.Agency.

Ekaterina Maliborskaya, założycielka agencji EZmarket, jest przekonana, że ​​metawersa nie będą zarezerwowane wyłącznie dla młodych ludzi. Wraz z postępem technologicznym i spadkiem kosztów dostępu, bardziej dojrzała publiczność również będzie miała możliwość uczestnictwa w tych wirtualnych światach. Mogłoby się to zdarzyć na przykład w takich dziedzinach jak HR, edukacja czy organizacja wydarzeń.

Obecnie firmy powinny postrzegać metawersa jako przestrzeń do eksperymentów. Nie jest to główny kanał interakcji, ale raczej okazja do wypróbowania innowacyjnych formatów i odkrycia nowych perspektyw.

Chociaż inwestowanie w znaczącą obecność w metawersum może wydawać się przedwczesne, wdrażanie małych projektów może przyczynić się do głębszego zrozumienia możliwości tej dziedziny i przygotować nas na jej możliwy przyszły rozwój.

Artykuły z Skillbox Media mogą być dla Ciebie bardzo przydatne.

  • Miniaplikacje w Telegramie, misje z naklejkami i światy metawersum: jak działa marketing interaktywny
  • Podróż Marka Zuckerberga: od założenia Facebooka do przejścia do metawersum.
  • Technologia rozszerzonej rzeczywistości (AR) działa poprzez nakładanie elementów cyfrowych na świat rzeczywisty, umożliwiając użytkownikom interakcję z obiektami wirtualnymi w czasie rzeczywistym. Osiąga się to za pomocą różnych urządzeń, takich jak smartfony, tablety czy specjalne okulary, które rejestrują otoczenie i integrują obrazy komputerowe, tekst lub animacje.

    AR otwiera przed firmami liczne możliwości. Po pierwsze, poprawia doświadczenia klientów, umożliwiając im wizualizację produktów w swoim otoczeniu przed zakupem. Na przykład sklepy meblowe mogą wykorzystać AR, aby pokazać, jak konkretna sofa będzie wyglądać w pokoju klienta.

    Po drugie, technologia ta może poprawić efektywność szkoleń pracowników. AR może tworzyć interaktywne programy szkoleniowe, które pozwalają pracownikom ćwiczyć nowe umiejętności w czasie rzeczywistym, znacznie przyspieszając proces nauki.

    Co więcej, rozszerzona rzeczywistość przyczynia się do poprawy marketingu i reklamy. Marki mogą tworzyć unikalne kampanie, które przyciągają uwagę konsumentów i wyróżniają się na tle tradycyjnych metod.

    W związku z tym wdrożenie AR do praktyk biznesowych nie tylko poprawia interakcje z klientami, ale także optymalizuje procesy wewnętrzne, co może ostatecznie prowadzić do wzrostu zysków i konkurencyjności firmy.

  • Stan techniki: jak kreatywność jest integrowana z biznesem i jakie przynosi rezultaty.
  • Powody, dla których prezentacje w mediach społecznościowych mogą nie przynosić oczekiwanych rezultatów, wiążą się z niewystarczającym dopasowaniem do potrzeb odbiorców. Użytkownicy platform społecznościowych szukają nie tylko informacji o produktach, ale także autentycznych emocji i interakcji.

    Zamiast skupiać się wyłącznie na sprzedaży, marki powinny skupić się na tworzeniu wartościowych treści, które znajdą oddźwięk u użytkowników. Odbiorcy chcą oglądać inspirujące historie, ilustracje prawdziwych doświadczeń i opinie innych kupujących.

    Dlatego skuteczne strategie w mediach społecznościowych powinny opierać się na zaangażowaniu i interakcji z klientami, a nie tylko na prezentacjach produktów. Budowanie zaufania i oferowanie czegoś więcej niż tylko prezentacji produktów ma kluczowe znaczenie dla budowania lojalności i zaangażowania.

Sąd orzekł, że Meta Platforms Inc. ma zakaz prowadzenia działalności w Rosji w związku z ofertą Facebooka i Instagrama w mediach społecznościowych. Orzeczenie to opiera się na zarzutach o działalność ekstremistyczną.