Zawartość:

Dowiedz się: Zawodowy wizualizator 3D
Dowiedz się więcej
Vadim Epshteyn to znany moskiewski artysta medialny i VJ, założyciel i dyrektor kreatywny studia in[visible]. Aktywnie promuje twórczość cyfrową i dzieli się swoim doświadczeniem jako wykładowca w British Higher School of Art and Design, a także na studiach magisterskich Digital Art (DA) na Far Eastern Federal University. Vadim prowadzi również zajęcia w szkole online Bang Bang Education. Jego twórczość obejmuje udział w wydarzeniach komercyjnych, a także kuratorowanie festiwali i wystaw, co potwierdza jego znaczenie w dziedzinie sztuki współczesnej.
Vadim opowiedział o imponujących zmianach, jakie wszechwiedzące sieci neuronowe wniosły do sztuki mediów. Posługując się przykładami własnej twórczości i twórczości innych artystów, zademonstrował potencjał sztuki generatywnej, podkreślając jej możliwości i wpływ na współczesną twórczość.
W tym materiale zapoznasz się z kluczowymi aspektami tematu, w tym podstawowymi koncepcjami, praktycznymi zaleceniami i przydatnymi wskazówkami. Szczegółowo przeanalizujemy ważne punkty, które pomogą Ci pogłębić zrozumienie tematu i zastosować zdobytą wiedzę w praktyce. Niniejszy tekst ma na celu dostarczenie Ci cennych spostrzeżeń i zaleceń, które ułatwią Twój rozwój w tej dziedzinie.
- jak sztuka generatywna zmienia kwestię autorstwa;
- jakie wykształcenie powinien mieć artysta medialny;
- których artystów medialnych warto naśladować;
- gdzie studiować, aby zostać artystą medialnym w Rosji?
Sztuka mediów to unikalna metoda łącząca różne formy sztuki i technologii. Jej charakterystyczną cechą jest wykorzystanie narzędzi cyfrowych do tworzenia dzieł interaktywnych i multimedialnych. Sztuka ta pozwala widzowi nie tylko obserwować, ale także uczestniczyć w procesie, czyniąc go bardziej dynamicznym i angażującym.
Ponadto sztuka mediów aktywnie eksploruje granice tradycyjnych gatunków, łącząc wideo, dźwięk, grafikę i tekst. Otwiera nowe możliwości autoekspresji i eksperymentów, a także promuje wprowadzanie nowych technologii do przestrzeni kulturowej. Ważnym aspektem sztuki mediów jest jej zdolność adaptacji do współczesnych trendów i wymagań społecznych, co czyni ją istotną w szybko zmieniającym się świecie.
W ten sposób sztuka mediów jako metoda nie tylko odzwierciedla współczesne realia, ale także aktywnie kształtuje percepcję kulturową, oferując nowe sposoby interakcji między artystą a odbiorcą.
Świat cyfrowy oferuje znaczną swobodę, ponieważ jest mniej ograniczony uwarunkowaniami fizycznymi. Chociaż ma pewne ograniczenia, w większości przypadków są one techniczne, co pozwala na ich obejście lub wykorzystanie jako środków ekspresji. Otwiera to nowe horyzonty dla kreatywności i ekspresji w różnych dziedzinach.
Dyskretne, kopiowalne i reprodukowalne media cyfrowe zajmują kluczowe miejsce we współczesnym świecie. Pliki JPG i MP3 można uznać za sztukę cyfrową, ale taka interpretacja nie zawsze oddaje pełnię tego zjawiska. Jeśli wczytasz te „nuty” do odtwarzacza cyfrowego, wszystkie będą odtwarzane identycznie, tracąc swoją unikalność i indywidualność. Podkreśla to wagę rozumienia sztuki cyfrowej jako czegoś więcej niż tylko zbioru plików. Kwestie oryginalności i autorstwa są szczególnie istotne w czasach, gdy technologia cyfrowa umożliwia natychmiastowe kopiowanie i dystrybucję dzieł.
Sztuka generatywna otwiera drzwi do nowych możliwości, umożliwiając tworzenie unikalnych dzieł za pomocą algorytmów. To podejście łączy programowanie i ekspresję artystyczną, czyniąc je szczególnie atrakcyjnym dla artystów i programistów. Algorytmy generatywne nie tylko tworzą obrazy; generują całe światy idei i koncepcji, które wcześniej wydawały się niemożliwe. W tym fascynującym procesie interakcja między człowiekiem a maszyną przynosi nieoczekiwane rezultaty, przesuwając granice tradycyjnej sztuki. Kreatywność generatywna koncentruje się na tworzeniu procesów, które stale ewoluują, a nie na tworzeniu statycznych, skończonych dzieł. Takie podejście pozwala na eksplorację nowych idei i form, otwierając możliwości nieustannego samodoskonalenia i adaptacji. W przeciwieństwie do sztuki tradycyjnej, która kładzie nacisk na efekt końcowy, kreatywność generatywna koncentruje się na dynamice i ewolucji, co czyni ją wyjątkową i istotną we współczesnym świecie. Artystę generatywnego można porównać do ogrodnika, który stwarza warunki do wzrostu i rozwoju. Proces ten jest często określany mianem nowej materii organicznej, gdzie nacisk kładziony jest na sam proces twórczy, a nie tylko na efekt końcowy. Przygotowanie i kształtowanie idei staje się celem kreatywności, podczas gdy poszczególne dzieła, takie jak wideo i muzyka, reprezentują zamrożone momenty tego procesu. Te dzieła są interesujące jako artefakty, które pozwalają widzom zobaczyć i zrozumieć samą istotę sztuki generatywnej.
Programowanie generatywne nazywam „projektowaniem kwantowym”. Nazwa ta opiera się na analogii z mechaniką kwantową, która bada zachowanie niewidzialnych cząstek atomowych i formułuje zrozumiałe teorie na podstawie tych obserwacji. W kontekście programowania metody generatywne umożliwiają tworzenie innowacyjnych rozwiązań i unikalnych produktów z wykorzystaniem podejścia algorytmicznego, przypominającego badanie złożonych układów w fizyce kwantowej. To podejście otwiera nowe horyzonty rozwoju, umożliwiając tworzenie dynamicznych i adaptacyjnych systemów przetwarzających dane z wysoką wydajnością.
Artysta tworzy funkcje niskiego poziomu, które określają, jak będą się poruszać piksele w zależności od określonych warunków i współrzędnych. Artyści cyfrowi nie pracują bezpośrednio z efektem końcowym, lecz koncentrują się na szczegółach i niuansach procesu, które ostatecznie tworzą spójną całość. Jednocześnie poziom kontroli człowieka pozostaje wysoki, choć pośredni. Takie podejście umożliwia tworzenie złożonych i ekspresyjnych dzieł wizualnych, w których każdy szczegół odgrywa istotną rolę w całościowym obrazie.
Twórczość generatywna nie ogranicza się do form cyfrowych. Istnieją inne formy generatywności, takie jak procesy biologiczne i geologiczne. Uderzającym przykładem są meandry rzek, które tworzą swoje koryta w delcie. Te naturalne procesy pokazują, jak mechanizmy generatywne są zdolne do tworzenia złożonych i różnorodnych struktur w środowisku.
Tradycyjny artysta lub rzeźbiarz jest jedynym autorem swojego dzieła, w pełni kontrolując proces jego tworzenia. W sztuce generatywnej relacja między autorem a dziełem ulega znaczącej zmianie. W tym podejściu artysta definiuje algorytmy lub reguły, które umożliwiają komputerowi tworzenie unikatowych dzieł. W ten sposób autor staje się nie tylko twórcą, ale inicjatorem procesu, co prowadzi do nowego poziomu interakcji między człowiekiem a maszyną. Sztuka generatywna otwiera nowe horyzonty dla ekspresji twórczej i na nowo definiuje pojęcie autorstwa w sztuce współczesnej.
Najlepiej ilustrują to nowoczesne technologie uczenia maszynowego.
W 2021 roku nastąpił znaczący przełom w dziedzinie widzenia maszynowego, który zmienił podejście do pracy ze sztuczną inteligencją. Wcześniej konieczne było wytrenowanie wyspecjalizowanego modelu do rozwiązania każdego konkretnego problemu. Jednak wraz z pojawieniem się sieci neuronowych o rozległej wiedzy, zdolnych do tworzenia głębszych połączeń i szybkiego rozwiązywania szerokiego zakresu problemów, podejście do tworzenia modeli uległo radykalnej zmianie. Na Uniwersytecie Stanforda ukuto termin „modele fundamentowe”, aby odzwierciedlić to nowe podejście. Utworzono wyspecjalizowany wydział, Centrum Badań nad Modelami Fundacyjnymi (CRFM), w celu badania i analizy tych modeli. To odkrycie położyło podwaliny pod dalszy rozwój technologii widzenia maszynowego i sztucznej inteligencji, umożliwiając tworzenie bardziej wszechstronnych i efektywnych rozwiązań.
Kiedy artyści wykorzystują sieci neuronowe o rozległej wiedzy, kwestia autorstwa staje się szczególnie paląca. W swojej pracy wykorzystałem generator oparty na modelu CLIP firmy OpenAI. Generator ten przyjmuje zapytania tekstowe i swobodnie je interpretuje, konwertując na wideo. Technologia ta otwiera nowe horyzonty dla kreatywności, ale także rodzi pytania etyczne i prawne dotyczące tego, kto jest prawdziwym autorem dzieła.
Saga 3D to projekt Vadima Epsteina, który prezentuje unikalne efekty wizualne i wysokiej jakości animację. Film prezentuje wiele ekscytujących scen stworzonych z wykorzystaniem zaawansowanych technologii modelowania 3D. Każda klatka filmu zanurza widza w atmosferze pełnej dynamiki i kreatywności. Saga 3D to doskonały przykład współczesnej sztuki i innowacji w animacji, podkreślający mistrzostwo Vadima Epsteina w tym medium. Ten film spodoba się zarówno entuzjastom animacji, jak i profesjonalistom poszukującym inspiracji do swoich projektów.
Wprowadziłem do generatora krótką, ale wyrazistą frazę, odzwierciedlającą temat: „Stwórz monumentalną sagę o życiu, śmierci i miłości, z udziałem ludzi, bogów, robotów i natury”. Do tej frazy dodałem listę 30-40 znanych artystów, których styl opanowała już sieć neuronowa.
Stworzono epicką sekwencję bitwy, zdolną do nieskończonego renderowania. Model, oparty na stylach wielkich artystów, generuje obrazy wyróżniające się interesującymi i urzekającymi kompozycjami. To unikalne połączenie sztuki i technologii sprawia, że każde dzieło jest wizualnym arcydziełem.
To rodzi ciekawy problem:
Dysproporcja między włożonym wysiłkiem a osiągniętym rezultatem staje się oczywista. Ta dysproporcja podkreśla wagę optymalizacji procesów i analizy skuteczności działań w celu osiągnięcia zamierzonych celów.
Wcześniej postrzegaliśmy autora jako jedynego twórcę dzieła sztuki lub produktu, w pełni odpowiedzialnego za jego wygląd. Tradycyjny proces twórczy wymagał od artysty przebycia długiej drogi – od surowej gliny lub pustego płótna do gotowego produktu. Jednak wraz z pojawieniem się „fundamentalnych modeli” zdolnych do samodzielnego generowania złożonych i unikatowych dzieł, rola artysty i ilustratora uległa znaczącej zmianie. Teraz wystarczy wprowadzić jedno lub dwa zapytania tekstowe, aby uzyskać pożądany rezultat. We współczesnym świecie wystarczy delikatne szturchnięcie, aby rozpocząć proces twórczy.
Kwestie administracyjne i prawne związane z prawem autorskim są na skraju ponownego przemyślenia. W dynamicznie zmieniającym się krajobrazie cyfrowym istniejące normy i praktyki muszą zostać dostosowane do nowych realiów, aby skutecznie chronić własność intelektualną. To ponowne przemyślenie może doprowadzić do zmian w przepisach i praktyce, co z kolei wpłynie na interakcje między autorami, właścicielami praw autorskich i użytkownikami treści.
Kwestia ukończenia dzieła sztuki jest zawsze aktualna. Czy istnieje moment, w którym tworzenie dzieła można uznać za zakończone, czy też proces ten może trwać w nieskończoność? Wielu artystów i pisarzy staje przed tym dylematem. Z jednej strony ukończenie dzieła może być związane z pewnymi kryteriami, takimi jak satysfakcja autora z rezultatu lub jego zgodność z zamierzeniem. Z drugiej strony, proces twórczy często wymaga ciągłych rewizji i modyfikacji, co może prowadzić do niekończących się ulepszeń. Zatem kwestia ukończenia dzieła pozostaje otwarta i zależy od indywidualnej percepcji każdego twórcy.
Zdefiniowanie krytycznego punktu ukończenia dzieła wymaga jasnego zrozumienia, co uważamy za ukończenie. Ostatecznym celem jest zastosowanie określonej techniki do danego zadania. Jednak proces tworzenia dzieła, które satysfakcjonuje autora, może trwać w nieskończoność, ponieważ ulepszenia lub zmiany są zawsze możliwe.
Tworzenie procesu można porównać do renowacji: nigdy nie można go całkowicie ukończyć, a jedynie zatrzymać. Proces nie ma jasno określonego celu końcowego i trwa tak długo, jak długo mamy chęć i zasoby, aby go utrzymać. Ważne jest, aby zrozumieć, że skuteczne zarządzanie procesem wymaga ciągłej uwagi i adaptacji do zmieniających się warunków. To niekończący się cykl ulepszeń, którego celem jest optymalizacja i osiąganie lepszych rezultatów.
Uważam tę pracę za zakończoną. Osiągnąłem punkt, do którego dążyłem.
Jabberwokk 3D to wyjątkowy projekt stworzony przez Vadima Epsteina. W tym filmie możesz zobaczyć fascynującą, trójwymiarową interpretację Jabberwokk, inspirowaną słynnym dziełem Lewisa Carrolla. Praca łączy innowacyjną technologię i ekspresję artystyczną, dzięki czemu jest angażująca dla widzów w każdym wieku. Zanurz się w świat animacji 3D i odkryj nowe wymiary kreatywności z Jabberwokk 3D. Dowiedz się więcej o projekcie i jego twórcy na Vimeo, gdzie możesz cieszyć się wysokiej jakości obrazem i dźwiękiem.
Do stworzenia filmu użyłem generatora opartego na platformie CLIP firmy OpenAI. Załadowałem do systemu tekst wiersza Lewisa Carrolla „Jabberwocky”, a także pobrałem nagranie Benedicta Cumberbatcha czytającego wiersz. Dostosowując długość gotowego filmu do oryginalnej ścieżki dźwiękowej, wygenerowałem sekwencję wideo, którą następnie połączyłem z nagraniem Cumberbatcha. W ten sposób powstał unikalny film, który łączy dzieło literackie z profesjonalną interpretacją.
Czy jeśli polecisz temu samemu programowi wielokrotne wykonanie tego samego zadania, wynik się zmieni? To pytanie nurtuje wielu użytkowników technologii. W większości przypadków, jeśli program nie uwzględnia elementów losowych w swoim algorytmie, wygeneruje ten sam wynik przy tych samych danych wejściowych. Jednak w przypadku programów wykorzystujących liczby losowe lub uczenie maszynowe wyniki mogą się różnić. Ponadto stan systemu, na którym działa program, lub zmiany w jego konfiguracji mogą mieć wpływ. Dlatego ważne jest zrozumienie, jak działa dany program i jakie czynniki mogą wpływać na jego zachowanie. Wynik generowania obrazu zależy od użytego programu i jego implementacji. SberAI wprowadził generator obrazów oparty na tekście o nazwie ruDALL-E. Wielokrotne podanie tego samego zapytania może generować zupełnie różne obrazy. Wyniki mogą obejmować nieczytelny tekst, klatki fotograficzne przypominające sceny filmowe, a nawet obrazy w stylu kreskówkowym. Ta różnorodność sprawia, że generowanie obrazów to ciekawy i nieprzewidywalny proces.



Architektura kodu odgrywa kluczową rolę w pracy ruDALL-E. Ten system opiera się na nowoczesnym podejściu transformacyjnym, które nie tworzy całego obrazu, ale generuje go linia po linii, jak wiadomość tekstową. Ta metoda pozwala na liczne wariacje od pierwotnej koncepcji, co daje różnorodne rezultaty.
Mój generator wykorzystuje metody, które syntetyzują obraz jako całość, dając podobne rezultaty. Chociaż kompozycja może się różnić, styl pozostaje spójny.
Sztuka mediów jest szeroko stosowana w różnych dziedzinach komercyjnych. W branży reklamowej służy do tworzenia efektownych i zapadających w pamięć kampanii reklamowych, które przyciągają uwagę konsumentów. W rozrywce sztuka mediów odgrywa kluczową rolę w produkcji filmów, gier wideo i teledysków, zapewniając atrakcyjność wizualną i audiowizualną.
Sztuka mediów jest również aktywnie wykorzystywana w edukacji, gdzie elementy interaktywne i materiały multimedialne pomagają uczynić proces uczenia się bardziej angażującym i efektywnym. W marketingu sztuka mediów jest wykorzystywana do tworzenia unikalnych treści, które pomagają markom wyróżnić się na tle konkurencji i nawiązać emocjonalną więź z odbiorcami.
W sztuce i kulturze sztuka mediów służy jako środek autoekspresji i eksperymentowania, pozwalając artystom odkrywać nowe formy interakcji z publicznością. W ten sposób sztuka mediów staje się ważnym narzędziem w różnych branżach, wspierając rozwój kreatywnych rozwiązań i innowacyjnych podejść.
Rdzeń sztuki mediów stosowanych obejmuje różnorodne materiały wizualne, takie jak pokazy, prezentacje, stoiska, reklamy i inne formy treści wizualnych, a także instalacje interaktywne. Dźwięk w tym kontekście często odgrywa rolę drugoplanową, ale istnieją również instalacje skupiające się na percepcji dźwięku, tworząc wyjątkowe zanurzenie w dźwięku.
Istnieje wiele stron internetowych, aplikacji i usług. Przed pandemią nastąpiło przejście na formaty online, które teraz znacznie się nasiliło. Chociaż ten stopień wirtualizacji nie jest mi do końca znany, jest on częścią naszej nowej rzeczywistości. Należy pamiętać, że przestrzeń internetowa stała się integralną częścią życia, a dostosowanie się do tych zmian jest niezbędne do skutecznej interakcji we współczesnym świecie.
Sztuka mediów, zwłaszcza w formie grafiki komputerowej, jest szeroko wykorzystywana w przemyśle filmowym. Ta forma sztuki pozwala na tworzenie efektów wizualnych, animacji i różnorodnych elementów graficznych, które znacząco wzbogacają dzieła filmowe. Dzięki grafice komputerowej filmowcy mogą realizować swoje najśmielsze pomysły, tworząc wciągające i realistyczne światy, których stworzenie byłoby niemożliwe bez pomocy nowoczesnych technologii. Tym samym sztuka mediów staje się integralną częścią współczesnego kina, pozwalając widzom zanurzyć się w wyjątkowych historiach i doświadczeniach.
Przykłady związku między celem projektu a realizacją techniczną mogą być różne. Celem projektu może być stworzenie aplikacji użytkownika, która usprawnia interakcję z klientem. W takim przypadku wdrożenie techniczne może obejmować opracowanie intuicyjnego interfejsu i funkcjonalności, które pozwolą użytkownikom łatwo znaleźć potrzebne informacje i korzystać z usługi.
Innym przykładem może być projekt automatyzacji procesów biznesowych. Celem jest poprawa efektywności operacyjnej firmy, a wdrożenie techniczne obejmie wdrożenie oprogramowania optymalizującego bieżące procesy pracy i skracającego czas realizacji zadań.
Można również rozważyć projekt stworzenia platformy edukacyjnej. Celem takiego projektu jest zapewnienie przystępnego szkolenia szerokiemu gronu odbiorców, a wdrożenie techniczne obejmuje opracowanie systemu zarządzania treścią, odtwarzaczy wideo i elementów interaktywnych, które zapewnią wygodę nauki.
Dlatego powiązanie celu projektu z jego wdrożeniem technicznym jest kluczowe dla osiągnięcia pożądanych rezultatów i pomyślnego wykonania powierzonych zadań.
W zeszłym roku zrealizowaliśmy projekt kampanii reklamowej dla firmy Askona, producenta „urządzeń do snu”. W tym celu wynajęto przestrzeń galerii Artplay, znanej z instalacji. Wewnątrz zainstalowano kilka łóżek, a na ścianach wyświetlano grafiki wideo wizualizujące sny. Ten projekt stał się doskonałym przykładem kreatywnego podejścia do reklamy, pozwalając odwiedzającym zanurzyć się w atmosferze spokoju i relaksu oferowanej przez produkty Askona.
Początkowo zespół in[visible] miał za zadanie stworzyć projekt o tematyce kosmicznej. Zaproponowaliśmy jednak alternatywne rozwiązania i kilka scen, ponieważ sny to nie tylko kroniki filmowe National Geographic. Wymagają one poziomu abstrakcyjnej wyobraźni. Staraliśmy się zaangażować widza poprzez estetyczne połączenia i różnorodność obrazów: od kosmicznych mgławic i fantastycznej materii organicznej po podwodny świat i wybuchy supernowych, które stanowią metaforę przebudzenia. Wszystkie grafiki zostały stworzone przy użyciu modułowego środowiska programistycznego vvvv i niestandardowych shaderów opracowanych w HLSL i GLSL, co pozwoliło nam uzyskać niepowtarzalny styl wizualny i głębię.
W projekcie Orkhana Mammadova „Circular Repetition”, zaprezentowanym na Biennale w Wenecji w 2019 roku, skupiliśmy się na stworzeniu ciągłej syntezy wzorów graficznych opartych na tradycyjnych motywach azerbejdżańskich. Aby osiągnąć ten cel, wybraliśmy i zaadaptowaliśmy Progressive GAN, generatywną sieć neuronową uważaną wówczas za jedną z najlepszych. Integrację z instalacją LED, synchronizację z generatywną ścieżką dźwiękową oraz sterowanie całością instalacji zrealizowano za pomocą modułowego środowiska programistycznego vvvv. To podejście stworzyło unikalne i dynamiczne środowisko wizualne, które płynnie łączy tradycyjne elementy z nowoczesną technologią.
Doświadczenie artysty medialnego może być różnorodne, ale dogłębna wiedza w konkretnej dziedzinie, takiej jak nauka, może znacznie wzbogacić jego twórczość. Na przykład wiedza z fizyki teoretycznej pozwala zgłębiać złożone koncepcje i przekształcać je w formy wizualne. Takie podejście nie tylko nadaje dziełu unikatowy charakter, ale także pobudza widzów do refleksji nad szerszymi zagadnieniami. Dla artysty medialnego ważne jest posiadanie nie tylko umiejętności technicznych, ale także umiejętności interpretowania i przekazywania idei poprzez swoją twórczość, tworząc interaktywne i edukacyjne doświadczenie dla odbiorców.
Moje doświadczenie nie jest wyjątkowe, ale wyróżnia się. W tamtych czasach edukacja humanistyczna była znacznie gorszej jakości niż edukacja naukowo-techniczna. Dlatego kwestia wyboru instytucji edukacyjnej nie była tak paląca i nie zależała od osobistych preferencji zawodowych.
Podczas studiów w instytucie i późniejszej kariery w branży IT zdobyłem solidne podstawy techniczne. Kiedy pojawiła się chęć realizacji własnych pomysłów, zacząłem stosować znane mi już metody i techniki – formuły, kody i algorytmy. Najpierw opracowałem obszerny zestaw narzędzi, a następnie zacząłem analizować, jakie problemy mogę za ich pomocą rozwiązać.
Brak wykształcenia humanistycznego ma ogromny wpływ na postrzeganie i rozumienie sztuki oraz procesów kulturowych. Wielu młodych profesjonalistów może mieć ograniczoną wiedzę na temat narzędzi technicznych, ale ich dogłębne zrozumienie historii i estetyki budzi szacunek. Moje podejście do zgłębiania tych zagadnień jest swobodne: skupiam się na tym, co mnie aktualnie interesuje i staram się to zrozumieć. Stwarza to pewne trudności, ponieważ systematyczne kształcenie humanistyczne zapewnia pełniejsze zrozumienie kontekstu i znaczenia zjawisk kulturowych.
We współczesnej sztuce mediów istnieje tendencja do bardziej przemyślanego podejścia, w którym nacisk przesuwa się z metod na cele. Artyści wkraczający w tę dziedzinę najpierw definiują główne kierunki i zasady swojej pracy, a następnie wybierają najodpowiedniejsze środki do ich realizacji, czy to technologię cyfrową, ceramikę, czy biogenetykę. Systematyczne kształcenie w tej dziedzinie pozwala uniknąć wielu zbędnych kroków i zwiększyć efektywność procesu twórczego. Sprzyja to głębszemu zrozumieniu używanych narzędzi i technologii, a także pozwala artyście precyzyjniej wyrażać swoje idee i koncepcje.
Artyści mediów muszą posiadać szeroki zakres wiedzy i umiejętności, aby skutecznie dostosować się do współczesnych warunków i trendów w sztuce i technologii. Ważne jest, aby zrozumieć podstawy sztuki cyfrowej, w tym projektowanie graficzne, montaż wideo i animację. Znajomość oprogramowania takiego jak Adobe Creative Suite, a także umiejętności modelowania 3D i wirtualnej rzeczywistości będą istotnym atutem. Umiejętności z zakresu badań i analizy mediów będą również niezbędne, ponieważ zrozumienie odbiorców i ich preferencji staje się kluczowym aspektem tworzenia udanych projektów. Artyści medialni powinni śledzić rozwój nowych technologii, takich jak sztuczna inteligencja i rozszerzona rzeczywistość, które otwierają nowe horyzonty dla kreatywności i angażowania odbiorców.
Tematy zrównoważonego rozwoju i etyki w sztuce pozostaną aktualne w najbliższej przyszłości, wymagając od artystów medialnych świadomości społecznych i środowiskowych aspektów swojej pracy. Elastyczność, kreatywność i umiejętność adaptacji do zmian w cyfrowym krajobrazie będą kluczowymi czynnikami sukcesu artystów medialnych.
Współczesna sztuka głębokich mediów, zwana również sztuką głębokich mediów, to innowacyjny ruch, który odchodzi od tradycyjnej estetyki cyfrowej. Dąży do głębszego zanurzenia się w palących problemach naszego świata. Sztuka głębokich mediów bada właściwości i istotę materii, w tym wibracje eteryczne i fizyczną strukturę obiektów. Ten ruch artystyczny pozwala widzom nie tylko obserwować, ale także wchodzić w interakcję z dziełami, pogłębiając ich rozumienie rzeczywistości i stawiając ważne pytania dotyczące percepcji i interakcji ze światem.
Wybitni przedstawiciele naukowego ruchu artystycznego, Evelina Domnich i Dmitrij Gelfand, zasłynęli swoimi unikalnymi projektami. Jedno z ich najsłynniejszych dzieł poświęcone jest zjawisku sonoluminescencji, które objawia się świeceniem ciekłego ośrodka pod wpływem ultradźwięków o wysokiej częstotliwości. Gdy ultradźwięki o określonej mocy przechodzą przez wodę, zachodzą wibracje i oscylacje, które prowadzą do powstawania mikropęcherzyków. Te pęcherzyki, zapadając się, emitują energię, tworząc niesamowity spektakl. Przez długi czas uważano, że tego naukowego efektu nie da się zobaczyć gołym okiem, dopóki Ewelina i Dmitrij nie opracowali instalacji, która umożliwiła widzom obserwowanie tego niezwykłego zjawiska.
W kontekście projektów komercyjnych niewątpliwie nadal będziemy pozostawać w przestrzeni cyfrowej. Obecnie na pierwszy plan wysuwają się wirtualna rzeczywistość (VR), kryptowaluty i sieci neuronowe. Nie oznacza to jednak, że trzeba zostać ekspertem w programowaniu ani zgłębiać języków takich jak Python czy Solidity, używanych w rozwoju blockchain. Ważna jest solidna wiedza z różnych dziedzin technologii, aby móc dobrać odpowiednie narzędzia i zrozumieć ich zastosowanie w różnych sytuacjach. Nadmierna złożoność techniczna może powodować frustrację, dlatego narzędzia należy postrzegać jako środki do osiągania konkretnych rezultatów biznesowych.
Zachęcamy do zwrócenia uwagi na twórczość współczesnych artystów medialnych, którzy aktywnie wpływają na sztukę i kulturę. Ich projekty często wykorzystują innowacyjne technologie i poruszają aktualne problemy społeczne. Warto zwrócić uwagę na artystów takich jak Rafael Lozano-Hemmer, który tworzy interaktywne instalacje, czy Patrick Toker, znany ze swoich projektów wideoart. Warto również zwrócić uwagę na młodych profesjonalistów eksperymentujących z rozszerzoną i wirtualną rzeczywistością, co pozwala im tworzyć unikalne narracje wizualne. Obserwacja ich prac może otworzyć nowe horyzonty w rozumieniu performansu medialnego i sztuki współczesnej.
W tym artykule przedstawię kilku wybitnych artystów z dziedziny sztuki generatywnej. Sztuka generatywna to ruch, w którym artyści wykorzystują algorytmy i kod do tworzenia unikalnych dzieł. Do najsłynniejszych artystów należy Robert Garbis, który tworzy imponujące wizualizacje oparte na modelach matematycznych. Warto również wspomnieć o Marii Luzon, której twórczość eksploruje interakcję technologii z naturą. Innym znaczącym przedstawicielem jest Joshua Davis, znany z interaktywnych instalacji i wizualizacji danych. Artyści ci wnoszą znaczący wkład w rozwój sztuki generatywnej, poszerzając horyzonty percepcji i interakcji z technologiami cyfrowymi.
Mario Klingemann to czołowy neuroartysta, który zawsze jest na czele sztuki i technologii. Aktywnie eksploruje i stosuje najnowocześniejsze trendy, co uczyniło go prominentną postacią w świecie sztuki cyfrowej. Kiedy rok temu kryptosztuka zyskała popularność, Klingemann natychmiast zaczął działać w tym kierunku, eksperymentując i tworząc unikatowe dzieła. Dziś jest jednym z najbardziej znanych artystów NFT, wnoszącym znaczący wkład w rozwój sztuki cyfrowej.
Sofia Crespo. W przeciwieństwie do Mario, który stale eksperymentuje z nowymi technologiami, Sofia stosuje inne podejście. Koncentruje się na idei, jej znaczeniu i elemencie estetycznym. Jej prace odzwierciedlają głębokie zrozumienie sztuki konceptualnej i pragnienie stworzenia harmonii między ideą a ekspresją wizualną.
Robert Seidel jest jednym z najwybitniejszych artystów w dziedzinie abstrakcyjnej sztuki generatywnej. Jego prace to oszałamiająca mieszanka form, ruchów i żywych kolorów. Seidel ma wyjątkowy talent do przekazywania głębokich emocji bez uciekania się do technik figuratywnych. Jego prace inspirują widzów i zanurzają ich w świecie abstrakcji, gdzie każde dzieło staje się odbiciem wewnętrznego stanu artysty.
Paul Prudence jest ekspertem w dziedzinie minimalizmu cyfrowego, posiadającym wyjątkowe wyczucie plastyczności w tej dziedzinie. Jego prace świadczą o głębokim zrozumieniu zasad minimalizmu i ich zastosowaniu w kontekście cyfrowym. Prudence tworzy harmonijne i funkcjonalne rozwiązania, które podkreślają znaczenie prostoty i estetyki we współczesnym świecie cyfrowym.
W Rosji istnieje wiele instytucji edukacyjnych oferujących programy kształcenia artystów medialnych. Wiodące szkoły artystyczne i uniwersytety oferują kursy obejmujące różne aspekty produkcji medialnej, w tym sztukę cyfrową, projektowanie graficzne i animację. Do znanych instytucji należą Uniwersytet Moskiewski, Petersburska Akademia Sztuk Pięknych i Wyższa Szkoła Ekonomiczna. Instytucje te oferują zarówno studia licencjackie, jak i magisterskie, pozwalając studentom rozwijać swoje umiejętności i potencjał twórczy. Warto również rozważyć specjalistyczne kursy i kursy mistrzowskie prowadzone w dużych miastach, gdzie doświadczeni praktycy dzielą się swoją wiedzą i technikami. Wybór odpowiedniego programu nauczania pomoże przyszłym artystom medialnym rozwinąć umiejętności zawodowe i przygotować się do udanej kariery w sztuce i mediach.
„Sztuka mediów i technologii” to wspólny projekt Sredy Obuczenii i Moskiewskiej Szkoły Fotografii i Multimediów im. Rodczenki, mający na celu studiowanie i rozwój współczesnej sztuki mediów. Projekt łączy ekspertów i studentów, tworząc platformę wymiany wiedzy i doświadczeń w dziedzinie fotografii, multimediów i nowych technologii. Uczestnicy mają możliwość pogłębienia swoich umiejętności, zgłębienia aktualnych trendów i zastosowania innowacyjnych metod w praktyce twórczej.
Sztuka cyfrowa to ważny obszar branż kreatywnych, który jest przedmiotem studiów w Szkole Gospodarki Cyfrowej na Dalekowschodnim Uniwersytecie Federalnym (FEFU). Sztuka ta łączy technologię i kreatywność, umożliwiając tworzenie unikatowych dzieł z wykorzystaniem narzędzi cyfrowych. W FEFU studenci zdobywają wiedzę i umiejętności niezbędne do pracy w tej dynamicznie rozwijającej się dziedzinie, obejmującej projektowanie graficzne, animację i media interaktywne. Program nauczania obejmuje zarówno zajęcia teoretyczne, jak i praktyczne, pomagając w rozwoju wysoko wykwalifikowanych specjalistów, zdolnych do skutecznego dostosowania się do współczesnych wymagań rynku. Sztuka cyfrowa staje się integralną częścią przestrzeni kulturalnej i gospodarczej, otwierając nowe horyzonty dla samoekspresji i kreatywności. ArtTECH to program studiów magisterskich oferowany przez Instytut Informatyki i Informatyki oraz EcoTech w NUST MISIS. Program ma na celu kształcenie specjalistów w dziedzinie sztucznej inteligencji, technologii i jej zastosowania w ekologii i zrównoważonym rozwoju. Studia w ArtTECH zapewniają dogłębną wiedzę teoretyczną i praktyczne umiejętności niezbędne do odniesienia sukcesu zawodowego w dynamicznie rozwijającym się świecie technologii. Studenci mają dostęp do nowoczesnych laboratoriów, projektów badawczych i staży w wiodących firmach. Dołącz do ArtTECH i stań się częścią przyszłości, w której technologia i ekologia współgrają ze sobą.
Zawód: Wizualizacja 3D
Nauczysz się od podstaw tworzenia wizualizacji wolumetrycznych budynków, wnętrz i mebli. Opanujesz obsługę programów 3ds Max i Photoshop. Zdobądź poszukiwaną specjalizację i pracuj z klientami z dowolnego miejsca na świecie.
Dowiedz się więcej
