Artykuły GameDev

Przeglądaj artykuły według kategorii

GameDev
Historia rozwoju gry The Thing: Jak powstała kultowa gra grozy

Szczegóły dotyczące powstania filmu grozy wraz z komentarzami twórców z okazji rocznicy projektu.

GameDev
10 głupich pytań do producenta gier

Obalamy mity i uprzedzenia dotyczące zawodów związanych z tworzeniem gier.

GameDev
Czym jest UX/UI? 20 głupich pytań do projektanta UI

Zadajemy nawet pytania, o których wstyd pomyśleć!

GameDev
Nowe wakaty na stanowiskach w dziale rozwoju gier na trzeci tydzień września 2022 r.

Wybór aktualnych ofert pracy w branży gier.

GameDev
Artysta 3D One Day More o tworzeniu lokacji i poziomów w grach

W swoim eseju pewien artysta 3D porusza kwestię znaczenia otrzymywania opinii od współpracowników i ciągłego przerabiania mniej udanych elementów poziomów.

GameDev
Jak tworzyć angażujące postacie – dzielą się projektanci narracji i scenarzyści

Zbiór esejów autorstwa programistów na temat tworzenia głównych i drugoplanowych postaci, rozwoju postaci oraz niuansów, które należy wziąć pod uwagę w trakcie tworzenia gry.

GameDev
Jak optymalizować grafikę w grach

Prezentacja programisty grafiki gier Vasifa Abdullaeva.

GameDev
Analiza sztucznej inteligencji w The Last of Us

Różne role wrogów, sposób działania siatki nawigacyjnej oraz różnice w sztucznej inteligencji między zwykłymi wrogami i zarażonymi.

GameDev
Nowe gry od deweloperów z Chin, Korei i Japonii

Najlepsze gry będące obecnie w fazie rozwoju w Chinach, Korei i Japonii: fabuła, rozgrywka, daty premier i nowe zwiastuny.

GameDev
Sekiro: Shadows Die Twice i zapomniana gra grozy Kuon – co łączy te dwie gry FromSoftware?

Groza feudalnej Japonii, zakazane rytuały, przeklęta nieśmiertelność, ludzie-stonogi i „wspólny” wszechświat.

GameDev
Kompozytorzy i projektanci gier wyjaśniają, jak połączyć ścieżkę dźwiękową z rozgrywką

Eseje kompozytorów i projektantów gier na temat tworzenia optymalnych wrażeń z gier, metod wpływania na graczy i nagrywania „mrocznych” piosenek.

GameDev
Jak sprawić, by decyzje w grze miały znaczenie: studium przypadku w powieści wizualnej Scarlet Hollow

Wyjaśniamy, jak budować nieliniową narrację, dając swobodę wyboru i unikając wypalenia.